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Alone

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di Alone

  1. Alone

    Addio Claudio

    Ho saputo stamane, sono ancora sbigottito, ma voglio unirmi a voi nel salutarlo. Buon viaggio Gid.
  2. Alone

    L'Esploratore

    Ok, nessun problema. Ora mi è tutto chiaro. Ti ringrazio molto Gadwin.
  3. Alone

    L'Esploratore

    Bhè se riesco a risparmiare anche tiro ravvicinato, ci stà iniziativa migliorata. Pensavo che acquistando da ranger tiro rapido non acquistassi anche ravvicinato; quindi dovessi comunque soddisfare il prerequisito "tiro ravvicinato" per i talenti che prenderei in seguito. Forse, più che iniz. migl. è d'obbligo "tiro preciso", per poter agire nella mischia degli altri.
  4. Alone

    L'Esploratore

    Grazie Gadwin, tiro multiplo devi avere: tiro rapido, schivare, mobilità tiro rapido devi avere: des 13, tiro ravvicinato volevo fare 1 solo livello da rng per non perdere troppo skirmish. Seguire tracce lo vorrei proprio mettere, è da lì che parte l'idea. Ma con skirmish ti devi muovere 3 m ed attaccare, usando l'arco la sequenza è muovi-carichi-tiri,ho sbaglio?
  5. Alone

    L'Esploratore

    Ciao a tutti, al solito con i nuovi personaggi, ti fai tutto un piano di progressione per ottimizzare ciò che per ora risiede solo nella tua testa. Ed è questo il mio caso. Vorrei giocare uno scuot, clsse del perfetto avventuriero, che lanciasse molte frecce in movimento, ma dopo lunghi affinamenti noto che il risultato lo avrei al nono. Vi chiedo se secondo voi, considerando lo skirmish, sarebbe meglio rinunciassi alle armi da lancio per quelle da mischia. Il pg per ora è uno scout umano 1° Progressione ipotizzata 1° Scout (tiro ravvicinato, Rapido) 2° Ranger (seguire tracce) 3°-9° Scout
  6. Ho giocato anni a Cyb, alla fine, dopo cervellotiche guerre politiche tra corporazioni, la cosa più gratificante è stata scaricare il mio H&K sull'avvocato divorzista di mia moglie. Cyb non è politically correct.
  7. in caso sia utile: http://www.itarocchidigabriella.it/maggiori.htm Il soggetto è molto interessante, l'idea di mini avventure pure. Non farlo solo diventare Kenshiro alla ricerca delle stelle di Okuto.
  8. Sono abbastanza d'accordo con Merrin, abbastanza poichè è il caso di usare un po' di indulgenza essendo un gruppo, master incluso, alle prime armi. Ti consiglierei niente famiglio, lo potrai avere nei prossimi livelli se ti "manca" affettivamente. I talenti del 1° Inc in combattimento ed incantesimi focalizzati si addicono perfettamente, quelli ai successivi livelli li sceglierai a seconda della piega delle avventure. Es: se ad ogni angolo trovate un oggetto magico, i talenti di creazione non servono. Creare oggetti meravigliosi è uno splendido talento che ti dovrebbe stimolare ad usare l'immaginazione per creare i tuoi personali. Ultimo noioso consiglio, iniziate con manuale giocatore, master e mostri, e divertitevi, i personaggi non sono i giocatori, si cambiano.
  9. Alone

    Nomi Fantasy

    Fatto salvo che tutti i precedenti suggerimenti erano decisamente utili, io ho spesso usato i nomi delle medicine, a volte storpiandoli.
  10. è in Races of the Wild. In italiano non so'. è un bel manuale. bye
  11. Quando abbiamo giocato una "nostra" ambientazione greca il bardo ci era indispensabile. Se qualcuno non cantava le nostre gesta, nessuno ci prestava attenzione.
  12. Alone

    Bene o male?

    Noi giochiamo l'allineamento solo quando si deve prendere una scelta. L'ultima avventura in cui c'erano allineamenti buoni o cattivi, il paladino non si fidava più di nessuno, e nel mezzo dell'avventura, con il supporto della guardia cittadina, ha organizzato una trappola agli altri PG poichè li credeva complici della cospirazione. Altre volte PG NB hanno hucciso PG NM poichè hanno deturpato gravemente PG CB. E da master si poteva solo regolare le vicende ambientali non i PG, poichè hanno interpretato tutte le fasi.
  13. Siamo sempre lì: gdr, regolisti e PP! (ho anche fatto la rima) Comunque credo che l'importanza delle conoscenze dipenda dallo stile dei giocatori e del master.
  14. A mio avviso Arcani rivelati introduce un sacco di cose nuove per preparare ambientazioni e PNG, non è detto che i PG debbano usarlo tutti nel gruppo, ad esempio per i guerrieri puri e duri, non hanno molto senso. Sono gli antagonisti che vengono bene, incrociando le cose con altri manuali. Riprendendo la domanda iniziale: lo uso per caratterizzare i nemici e poco per i PG (troppi aggiustamenti trasformano i PG in una collezione di francobolli)
  15. Alone

    Passione orchesca

    Grazie, e sviluppando l'idea di Kursk potresti studiare delle varianti tipiche(tipo "Tratti su arcani rivelati).
  16. Alone

    Passione orchesca

    Forse quando pensi ad una divisione in clan della tribù orchesca che vuoi tratteggiare, potresti diversificare le famiglie attribuendogli dei tratti comportamentali distintivi. Ad esempio: un clan è noto per distinguersi nel cavalcare, i loro componenti sono cavalca(cavalli, lupi, orsi, ecc.) e magari li allevano; altri sono contadini, altri sono ben organizzati e coesi. Attento solo a non creare sotto-razze orchesche, ma limitati a dargli un tratto distintivo per la tribù, poichè per TUTTO il resto del mondo gli orchi sono tutti uguali. Spero di averti saputo suggerire qls di interessante.
  17. Scusate se mi intrometto, ma non mi è chiaro il calcolo del Lep. Con i mostri non è sufficiente usare il modificatore in fondo alla tabella riassuntiva della razza?
  18. Quel talento che citi mi è sfuggito, stasera me lo riguardo. Ho guardato il teurgo, ma ha solo gli incantesimi e nessuna particolare caratteristica tipo, il creare non morti come qualità oppure ignorare il fallimento degli arcani dello ierofante.
  19. Non conoscevo "Arcani rivelati", di che si tratta?
  20. E' vero, bisogna indicare la fonte. Il "mago del circolo arcano" è una mia traduzione in italiano dal "Complete Arcane", penso vi sia anche nel "Perfetto Arcanista" che è uscito da poco; questa CdP era anche su "il tomo ed il sangue", ma non ricordo la traduzione. Per completezza, il Necromante puro è quello del "Libris mortis" , mentre il "Arcane Hierophant" è su "Races of the Wild". @Dark_Megres: si è vero mi stò accorgendo che 5 inc in più non valgono 2 scuole, anche se come inc di 5° prenderei "Metamorfosi Funesta" al posto dei vari infliggi. Il Necromante puro somma i livelli della CdP a quelli di chierico per intimorire/controllare. E' come avere un chierico di una razza Lep +3, ma con il talento "Autorità sui nonmorti" puoi avere il gregario fantasma
  21. Avete ragione, in D&D la specializzazione paga molto, un mago senza tentennamenti di incremento livello di lancio incantesimi è più forte, ma sono le altre capacità a tentarmi, ed in numero, non in potenza, lo ierofante ed il Necromante hanno più incantesimi: Ierofante (mago 5°/druido 6°): max 3° liv di potere, 25 inc Necromante (mago 5°/chierico 5°): max 3° liv di potere, 28 inc Mago 9°: max 5° liv di potere, 22 inc è chiaro, non si può avere tutto...
  22. Buongiorno a tutti, innanzitutto un caloroso saluto a tutti, in quanto primo messagio è un piacere, veniamo al dunque, in una campagna medium magic che stò giocando, dovrò congedare il mio PG con cui ho attraversato 9 difficili livelli, per un altro, anch'esso di nono livello. Ma la questione è... chi? Ho qualche caratteristica in mente: Ambientazione Faerun Forgotten Realms fruitore di magia, ma non completamente chierico Seguendo queste indicazioni sono arrivato a tre possibili candidati: Elfo del sole, mago trasmutatore 5/ Mago circolo arcano 4 Umano, Chierico Velashroon3/Mago Necromante 3/ Necromante puro 3 Umano, Mago 3/ Druido 4/ Ierofante arcano 2 Ma non so scegliere ; aiutatemi voi... Grazie
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