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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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iomeil

DnD 3e Nomi Fantasy

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, mi chiamo Iomeil e mi sono da poco iscritto al forum.

Volevo chiedervi una curiosità su D&d: io faccio il master e a volte faccio fatica ad inventare nuovi nomi per i Png che si adattino ad un mondo fantasy.

Voi avete qualche trucchetto a riguardo? I nomi li inventate di sana pianta oppure prendete in prestito nomi di libri o altro?

Grazie mille a chiunque voglia rispondermi :-p

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I generatori di nomi sono una mano santa, soprattutto per chi, come me, non ha molta fantasia e si danna per trovare il nome ad un PG.

Un'altra cosa che faccio io, per non usare il generatore, è storpiare il nome di un personaggio di un libro o di un fumetto, adattandolo ad un contesto fantasy. Chiaramente non vanno usati nomi troppo famosi, che suonerebbero palesemente copiati ;-)

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Intressante anche questa ipotesi, in effetti anch'io non ho molta fantasia.

Quando poi la scateno fuori, escon dei nomi che i Pg fan fatica a ricordare.

Grazie Dark

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anche io in genere uso generatori, che trovo molto utili, oppure liste di nomi, anch'esse ottimi aiuti, oppure prendo spunto da libri o film.Solo quando mi senti più ispirato cerco di inventare un nome cercando che suoni il più vicino possibile all'identità del png, anche se non è facile...

:bye:

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uso le fonti più disparate a seconda dei casi: generatori per i png fuffa, personaggi secondari di certi videogiochi, la mia fantasia.. mai nomi presi dai libri, perchè potrebbero anche uscire fuori in qualche modo.. insomma, se io sono DM e vi capita un Artemis Entreri, non sarà sicuramente un omonimo :-p

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Generatori? ... umm ne ho tanti, ma non li uso quasi mai a dire il vero.

Per i personaggi (pg o png che siano) importanti mi piace molto inventare dei nomi. A seconda di come mi va al momento, me li invento su due piedi, o li invento partendo da una radice o una desineza che voglio che compaia nel nome, o parto da un nome qualsiasi (di personaggio di un libro o film, personaggio famoso, città, fiume o lago ...) che sia attinente col carattere del personaggio in questione e variando lettere o sillabe di volta in volta creo un nome nuovo.

La cosa buffa è che spesso i nomi che invento, scopro che sono parole già esistenti (come arcaici termini in italiano o in qualche altra lingua, o nomi e cognomi stranieri, o verbi latini! :mrgreen:)

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Io in genere uso i generatori ma alle volte non mi dispiace inventarmeli.

Più che inventarli in genere traduco qualche parola dall'italiano all'inglese e poi le metto insieme con risultati il 99,99% delle volte pessimi.

:-D :-D :-D :-D

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Parti da due o tre lettere che ti vengono in mente(meglio se una consonante e una vocale),poi ci metti assieme varie lettere fino ad avere un risultato decente:per esempio,se vuoi il nome di un umano non troppo altisonante,di un elfo invece deve essere musicale,eccetera^^

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IO ho sempre fatto di testa mia, ovviaqmente come già suggerito da molti usando lettere a cacchio e storpiando nomi vari, una volta in gioco è uscito un nome guardano un pacchetto di sigarette, da Nuoce gravemente... uscì prima un bruttissimo Nuoc, poi nella seduta si è evoluto in Nosk Mi'nivèl, mi piacque tanto che ora è capitano della guardia! Posso dirti che ho un foglio protocollo che porto quando si gioca dove ho segnato tutti i nomi divisi per razza e sesso così se ne serve uno basta sbiciare.

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Se non hai molta fantasia, ma ti piace leggere, ti consiglio di usare nomi tratti dal libro del giocatore (anche se prima o poi te ne stuferai) e:

per l'elfico e umano usa il vocabolario di elfico di Tolkien e leggi molto le sue opere per vari nomi umani (possibilmente tradotti in inglese perchè le traduzioni sono pessime)

per il nano usa la saga dei libri fantasy Games Workshop soprattutto quella di gotrek e felix

Halfling e gnomi usa rispettivamente nomi corti in inglese o italiano se ti viene meglio che indichino il carattere del personaggio (es. Robi Foscomantello) e nomi irlandesi con soprannomi (es Goeffrey McNockle "Nasodoro")

Per mezzelfi nomi umani con cognomi elfici e viceversa

Per gli orchi hai due tipologie di nomi, o divertenti , Mazzl il Mazzolatore, o gutturali tipo troglodita, Krunnk Scursh ecc. ecc.

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A me avevano insegnato come trucchetto,di prendere un giornale,aprirlo a caso ,scegliere una parola,spezzarla se è troppo lunga,e sriverla al contrario..è così che da standard..sono arrivato a dradnats il mio primo personaggio che ancor oggi vive dopo 3 anni..in un'avventura...sempre se poi il risultato ti piace..

Altre volte da vero malato,cerco una frase che descriva una peculiarità del pg che volgio..e dizionario elfico alla mano provo a tradurre...mah..

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Aggiungo che sui vari Races ci sono tabelle di generazione casuale per i nomi in base alla razza (es: su Races of the Wild ci sono le tabelle per i nomi elfici), in cui per ogni parola c'è la relativa traduzione in inglese, per cui è possibile anche comporre nomi con un significato ben preciso.

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Io di solito uso molte tipologie di nomi diverse mescolando nomi fantasy puramente inventati (anche io uso spesso quello di leggere al contrario e storpiare le parole, però lo faccio con i cartelli ed i manifesti alla stazione mentre aspetto il treno :D) e reali.

Aprezzo molto i nomi latini e russi, a mio parere si inseriscono bene in un contesto fantasy senza stonare, mentre trovo il gaelico perfetto per creare nomi elfici (funziona molto bene anche con le lingue nordiche).

Anche i testi sacri sono un ottima fonte di nomi, certi anche molto affascinanti sia per personaggi che per luoghi e città.

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