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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime


SilentWolf

Messaggio consigliato

Qualcuno potrebbe spiegarmi il senso di tutto questo?

Spendo tempo e soldi per costruire un castello, e poi che ci faccio?

Se intendi dal punto di vista narrativo, SilentWolf ha scritto un post proprio sopra di me :)

Se intendi dal punto di vista delle regole, ancora (regolisticamente parlando) non lo sappiamo, né abbiamo spunti concreti, dato che, essendo un'anteprima, possiamo vedere solo quella paginetta, e forse ciò che tu cerchi è proprio nell'altra (o non vi è affatto, ma questo sarà il tempo a dirlo).

In entrambi i casi, se al tuo gruppo piace quest'idea, la presenza o l'assenza di regole precise non credo influirà più di tanto, ma se ti senti più sicuro dal punto di visto delle meccaniche, credo tu debba aspettare l'uscita del manuale, che per il momento, a parte pensieri narrativi ed HR non credo abbiamo tanto.

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@SilentWolf

Apprezzo la dovizia di dettagli di ciò che si può fare con un castello.

Tuttavia il punto è un altro.

In un gioco (qualsiasi) deve esserci una proporzione tra risorse impiegate per ottenere qualcosa, ed effetti derivati da quel qualcosa che si è ottenuto.

Se con 10gp posso acquistare sia una spada che fa 5 danni, sia una che ne fa 10, la prima opzione non ha senso di esistere.

Analogamente, se posso fare tutte le cose che hai scritto con uno small castle, anziché con un large castle, la seconda opzione non ha senso di esistere.

Da qui la mia obiezione.

@The Stroy

Ad alcuni gruppi può piacere tenere i PG fermi per settimane o mesi nella costruzione di una città (tanto non stanno mica fermi mesi IRL... basta dire che il tempo passa, mettere un paio di descrizioni e in tre minuti si è di nuovo all'avventura).

Il tempo non solo è una risorsa, ma è anche una risorsa comune, che non può esserti restituita (a differenza, ad esempio, dei soldi).

Ergo è una risorsa preziosa, e se la devo spendere, voglio spenderla per una buona ragione (vedi sopra).

Idem per i bagordi: nella maggior parte dei miei gruppi, era normale celebrare un'avventura con banchetti, sbronze e attività diversamente legali, e credo sia normale per molti gruppi di gioco. Non era necessario metterlo nel manuale, ma è carino farlo, visto che è una circostanza comune e un po' iconica.

Naturalmente ci sono anche gruppi a cui questi aspetti non interessano, ma non è una valida ragione per eliminarli dal gioco.

Ripeto:

"Deve determinarlo un tiro di dado se decido di andare a donne o giocare d'azzardo?"

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EDIT: forse è una regola che non fa per te :D

articolo meglio: il castello, in termini matematici, NON FA NIENTE. non ti da bonus in combattimento, non fai più danni, non ti difendi meglio, non ti da bonus alle conoscenze (per quanto una HR potrebbe giustificare una biblioteca), non da bonus agli incantesimi (anche qui altra HR se lo desideri, ma non di base), non fa assolutamente NULLA, se non il fatto che "hai un castello".

come master, puoi decidere che i tuoi pg abbiano un castello al primo livello, e rimangono comunque di primo livello, e così come prima due coboldi contro un pg lo steccano (esempio, non ho idea di quanti ne servano in realtà).

perché spendere i propri fondi in un castello dunque? per la storia. alcuni giocatori giocano per la sfida, altri per il rischio, altri per mostrarlo di averlo più grosso di tutti, altri per "trovare bug nel sistema", altri ancora perché non hanno di meglio da fare il sabato sera se non tirare dadi. la motivazione che sta dietro al "perché gioco" è irrilevante, qui ti danno uno strumento da utilizzare per quei gruppi che giocano per "la storia", dove partire da popolani "più" ed arrivare a dominare una regione è per loro più importante di avere una spada +3 assassina della morte fiammeggiante acida (con piccoli squali sulla lama, che in bocca tengono dei piccolissimi scoiattoli che impugnano delle ancor più piccole lance avvelenate).

è questione di priorità, e, soprattutto, includere o non includere queste meccaniche non aggiunge ne toglie nulla alla meccanica di base. (e quindi, se non ti sembra minimamente interessante l'opzione di costruire un castello, non hai la necessità di farlo per giocare D&D)

non è solo questione "se con 10 gp posso acquistare una spada che fa 10 invece di una che fa 5" è più "con 10 gp posso comprare la spada che fa 10 o la spada inutilizzabile che apparteneva a mio nonno e che ho dato in pegno per comprarmene una utilizzabile".

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Il tempo non solo è una risorsa, ma è anche una risorsa comune, che non può esserti restituita (a differenza, ad esempio, dei soldi).

Ergo è una risorsa preziosa, e se la devo spendere, voglio spenderla per una buona ragione (vedi sopra).

Se l'obiezione è al sistema di Downtime in generale, ti ho già risposto: il tempo è ben speso se il gruppo pensa che lo sia.

Se al tuo gruppo non frega niente di avere una locanda, sarà mal speso a prescindere.

Se il mio gruppo ruota intorno alla locanda, spendere tre giorni dei PG (non dei giocatori) per trovare dei sottobicchieri fichissimi è tempo ben speso.

Se invece ti riferivi allo Small / Large Castle, posso solo dirti di aspettare.

Quella della preview è la pagina che si riferisce ai tempi di costruzione, le stat e le componenti degli edifici immagino saranno in una sezione dedicata agli edifici, non alle attività dei PG nel tempo libero.

Ergo, ti stai lamentando perché qualcosa che ancora non è uscito già non ti piace.

"Deve determinarlo un tiro di dado se decido di andare a donne o giocare d'azzardo?"

La regola dice: "the player rolls the percentile dice [...] or you choose".

Problema risolto.

@shape: sei già stato avvisato di non alzare i toni.

Non ti sarà ricordato una terza volta.

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@SilentWolf

Apprezzo la dovizia di dettagli di ciò che si può fare con un castello.

Tuttavia il punto è un altro.

In un gioco (qualsiasi) deve esserci una proporzione tra risorse impiegate per ottenere qualcosa, ed effetti derivati da quel qualcosa che si è ottenuto.

Se con 10gp posso acquistare sia una spada che fa 5 danni, sia una che ne fa 10, la prima opzione non ha senso di esistere.

Nonostante capisco il discorso Aleph, personalmente ritengo non sia corretto dire che un castello (così come qualunque risorsa ottenibile tramite Attività del Dwntime) serva solo alla storia.

E' una risorsa, nonostante non sia un'arma.

Certo, se tu ami giocare solo campagne EUMATE, ovvero campagne incentrate unicamente su svaligiare dungeon di tesori e picchiare il più alto numero di mostri (EDIT: visto che Primate me l'ha fatto notare, preciso che non ho scritto queste affermazioni con significato ironico, dispregiativo o polemico.. dal mio punto di vista l'EUMATE è un legittimo e più che valido modo di giocare di ruolo e non ci vedo nulla di male nel dedicare la propria campagna ad abbattere mostri e depredare dungeon), ovviamente questo tipo di risorse non sarà sicuramente di tuo interesse.

Possedere un castello, una locanda, un tempio, ecc.. significa possedere una risorsa che va ben oltre il fare danno: questo tipo di possedimento sono, infatti, una risorsa economica e una risorsa sociale.

Non necessariamente tutte le campagne s'incentrano sullo svaligiare dungeon e non tutti i dungeon di tutte le campagne sono piezi zeppi di tesori e oggetti magici.

Se questo poteva valere per altre edizioni, in D&D 5a non è più obbligatorio.

Questo significa che il gruppo può scegliere: se ama il gioco EUMATE allora si concentrerà solamente sullo svaligiare dungeon come si faceva in passato; se invece ama provare a fare qualcosa di diverso, qualcosa che leghi l'attività dei PG al mondo di gioco, allora può concentrarsi sulle Attività del Downtime.

Se il tuo è il 1° caso, allora sicuramente l'argomento trattato in questo topic non è di tuo interesse. ;-)

Se a te, invece, interessa anche il 2° caso, allora devi tenere presente che avere un possedimento significa poter acquisire soldi, potere e contatti, oltre a risultare un elemento che può generare molto facilmente nuove quest.

Come ho detto, se spendi soldi nella costruzione di un castello, questo ti permetterà di poter dominare sul territorio circostante, il che significa possibilità di acquistare soldi tramite tasse o tramite la vendita delle risorse disponibili sul territorio (ottieni il controllo su una miniera di ferro? Puoi vendere il metallo grezzo agli artigiani e farci una barca di soldi, oppure avviare tu direttamente una azienda metallurgica e vendere armi e armature, o rifornire il tuo esercito personale).

Il castello, così come altri possedimenti, possono diventare una fonte costante di entrate.

Con una locanda, ad esempio, puoi ricevere i soldi degli avventori e degli affittuari delle camere.

Tramite un tempio, invece, puoi ricevere denaro tramite le donazioni dei fedeli.

A cosa serve acquisire una fonte solida di entrate? A investire il denaro guadagnato per acquisire nuovo equipaggiamento, pagare nuovi seguaci, pagarsi uno stuile di vita più agiato, poter comprare oggetti magici, ecc.

Un possedimento, inoltre, è una risorsa utile ad ottenere vantaggi sociali nelle relazioni con i PNG. Se hai un castello ottieni un potente mezzo difensivo e sei in grado di intimidire i tuoi vicini. Tramite un castello, inoltre, ricevi uno status sociale più elevato (non a tutti è permesso crersi castelli in giro) e puoi ottenere la possibilità di entrare nelle grazie di qualche nobile. Il tuo castello risulterà una risorsa strategica importante nella guerra contro i tuoi avversari, o essere vista come risorsa da tuoi vicini, organizzazioni, città o nobili, i quali potrebbero essere disposti ad accettare di allearsi con te per ottenere il tuo aiuto.

Se possiedi una taverna, puoi ottenere imformazioni e pettegolezzi dai viandanti che passano oppure dagli sciocchi pronti a sciogliere la lingua con un po' di alcol. Potresti far ubriacare un mercante del posto, farlo ritrovare dalla gente in una situazione imbarazzante e ricattarlo.

Un possedimento, infine, può essere una risorsa per risolvere quest o per acquisirne di nuove.

Se hai un castello o una villa, puoi ospitare organizzazione segreta di cui fai parte nella tua dimora e complottare tranquillamente per abbattere il tirannico re. Se possiedi una taverna, puoi approfittare della presenza di una guardia cittadina dedita al bere per rubarle le chiavi della prigione e andare a liberare l'uomo che sei stato assunto per liberare.

Se possiedi un tempio, puoi predicare ai tuoi fedeli di fare una sommossa contro il re tirannico, cosa che ti aiuterebbe ad avere il tempo di entrare nel palazzo regio mentre le guardie sono distratte e rapire la persona del re.

Analogamente, se posso fare tutte le cose che hai scritto con uno small castle, anziché con un large castle, la seconda opzione non ha senso di esistere.

Nella Guida del DM saranno descritte le regole sulle armi d'assedio e sul modo in cui gestire la distruzione degli oggetti.

Presto o tardi verrà rilasciato gratuitamente un regolamento per gestire con semplicità il Combattimento di Massa, il che permetterà di poter organizzare veri e propri assedi e battaglie campali (le regole, già fatte conoscere sinteticamente mesi fa dai designer, permetteranno di gestire il combattimento di massa come se fosse null'altro che un normale combattimento, solamente che sarà su larga scala; le regole saranno le stesse del combattimento normale, con la diffferenza che i target saranno gruppi di unità combattenti).

La presenza di tale regole implicherà che il castello piccolo avrà mura più sottili e più basse, dunque saranno mura più facili da abbattere e da superare dagli eserciti avversari.

Un castello grande, dunque, sarà in grado di resistere meglio agli assalti.

Allo stesso tempo, un castello grande è più esteso e garantisce stanze, magazzini, piazzeforti più ampie. Questo significa che un castello grande potrà contenere molta più roba di un castello piccolo. Ovviamente i dettagli sono a discrezione del DM, ma se un castello grande potesse ad esempio sostentare 500 soldati, un castello piccolo potrebbe sostentarne, magari la metà

E avere 250 soldati anzichè 500 può fare la differenza nel caso tu voglia prendere il controllo della regione.

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Personalmente trovo fin troppo offensivo il tuo modo di rispondere a certi dubbi.

"Certo, se tu ami giocare solo campagne EUMATE".

Cosa diavolo centra?

I castelli nel medioevo servivano a difendersi dalle invasioni. Successivamente erano più dimore (castelli alla francese..quindi case signorili) la cui utilità era multipla ..si..ma principalmente economica. Al barone faceva capo un feudo.

Avere un castello perché "fa figo" è la cosa più ammazza gdr che ci possa essere.

Che poi, nelle ambientazioni ufficiali il pg è un avventuriero.

Ps.

In una campagna apposita il fortino/castello ha senso:

*Continue invasioni

*troppi animali selvaggi

*troppi banditi e serve un luogo sicuro per il grano

*Terra di confine(Marca)

*territorio conquistato con rischio rivolte

Sono tutte valide situazioni, ma molto al di fuori del 99,99% delle campagne standard.

Come avevano già esposto in altri thread simili, le regole devono funzionare nella maggioranza dei casi..od altrimenti sono inutili.

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Sinceramente, primate, fatico a seguire il filo della tua risposta.

Intanto sono sicuro che SilentWolf non intendesse insinuare, quanto piuttosto ipotizzare.

Ovvero, non stava dicendo "tu giochi solo campagne EUMATE perché sei scemo, gné gné gné", stava dicendo "nel caso a te piacciano le campagne EUMATE, allora...".

Poteva formulare meglio, ma sono abbastanza convinto che non volesse offendere. Perché? Perché non ha mai offeso nessuno, a differenza di altri utenti qui presenti (fra cui me).

La seconda parte del post non mi sembra avere né capo né coda: i castelli servivano a difendersi dalle invasioni, in seguito come fulcri economici. Va bene, ma "cosa diavolo c'entra" [cit.] col resto del topic?

Anche il fatto che al barone faceva capo un feudo non mi sembra aggiungere nulla alla discussione, se non un accenno storico decontestualizzato e tutto sommato inutile.

La terza parte del tuo post è invece un'opinione personale spacciata come verità di fatto (ma questa per te non è una novità) seguita da un'altra affermazione sbagliata basata su una conoscenza parziale dell'argomento (e nemmeno questa è una novità).

Per un PG tamarro e pretenzioso, potrebbe andare benissimo da GdR avere un castello "perché fa figo".

In più, nelle ambientazioni ufficiali un PG non è necessariamente un avventuriero (a meno di non essere nell'oldschool... e non lo siamo. Siamo in 5e di cui, fra parentesi, le ambientazioni ufficiali non le abbiamo ancora viste).

È almeno dalla 3.5 che il PG standard di D&D può essere un avventuriero (tizio che saccheggia i dungeon), quanto un eroe (tizio che risolve i problemi degli altri e combatte i mostri). Più altre categorie, come antieroe e villain.

Oltre a questo, proprio nelle edizioni più vecchie (O/AD&D), dove i PG erano effettivamente avventurieri e basta, quegli stessi PG ottenevano castelli e seguaci con l'avanzare di livello.

Per cui, se il senso della tua affermazione era "il tipico PG di D&D è un avventuriero, e un avventuriero non è un proprietario terriero, che se ne fa di un castello" (seriamente: in questo post non si capisce una mazza. Esplicita i nessi logici, la prossima volta, qui è tutto un saltare di palo in frasca illeggibile, bisogna estrarre le correlazioni con le pinze), se il senso della tua affermazione è quello, allora è sbagliata, punto.

EDIT: La quarta parte è, ancora una volta, una tua opinione personale.

In caso contrario, mostraci per favore il grafico con i dati delle campagne standard giocate dal 1974 a oggi, dimostrando così che quelle che a me paiono situazioni estremamente tipiche di D&D invece sono così rare da essere presenti nel solo 0.01% della casistica (nel quale, a quanto pare, rientra anche una delle mie due campagne attualmente in corso, che in pratica comprende tutti gli elementi che hai detto. Strana cosa, le coincidenze).

Attenzione - %2$s excursus sulla natura del PG tipico di D&D e simili, che non sono necessari alla discussione, e dunque andrebbero evitati a meno di non padroneggiare l'argomento)

GRAZIE

Per par condicio:

@Silent: se potessi tenere i messaggi più corti e con meno grassetti e faccine non sarebbe male. Ad esempio, evita di spiegare cos'è l'EUMATE o di fare affermazioni sul tono di "se nelle vecchie edizioni X, in D&D 5e Y". Alla discussione non servono e fra l'altro spesso sono errate (vedi l'idea che in alcune edizioni di D&D si potesse giocare solo EUMATE).

@Aleph: a te non so cosa dire. Non lo so, metti le maiuscole e non giocare in 4e, che non mi piace.

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EDIT. ok, scusa The Stroy. Ci proverò. Scrivere post lunghi purtroppo mi viene naturale. Cercherò di trattenermi. ^^

Le faccine e le evidenziazioni le uso per evidenziare bene toni e concetti. Ho da molto tempo notato che viene facile fraintendere quello che le persone scrivono. Uso questi sistemi, quindi, per mettere in evidenza il più possibile i punti salienti del mio discorso, quanto il tono che sto usando nel discorso. Purtroppo in effetti non bastano nemmeno questi stratagemmi e la gente crede che stia facendo polemica anche quando non è mia intenzione. ^^

Personalmente trovo fin troppo offensivo il tuo modo di rispondere a certi dubbi.

"Certo, se tu ami giocare solo campagne EUMATE".

Cosa diavolo centra?

Non ho usato la parola EUMATE in maniera dispregiativa o con l'intento di fare un insulto. L'ho usato semplicemente per descrivere quello che so esser eun tipo di modo di praticare il Gdr, ovvero un dungeon crawl d'azione, incentrato principalmente sull'abbattere mostri e depredare i tesori del dungeon.

E' un modo di praticare Gdr come tanti, non ci vedo nulla di male.

Ho usato questo riferimento perchè, molto spesso, chi ama giocare in questo modo ha poco interesse per gli aspetti più gestionali. Molti giocatori preferiscono concentrarsi sulla massimizzazione delle capacità del PG, così da aumentare la loro effettività nell'ammzzare mostri e depredare tesori.

Come ho detto, il mio non voleva essere un commento dispregiativo. Se ho fatto sentire qualcuno insultato, me ne scuso. E' stato involontario.

I castelli nel medioevo servivano a difendersi dalle invasioni. Successivamente erano più dimore (castelli alla francese..quindi case signorili) la cui utilità era multipla ..si..ma principalmente economica. Al barone faceva capo un feudo.

Ni.

I castelli nel medioevo servivano a diferndersi dalle invazioni E a imporre il proprio dominio sul territorio. L'incastellamento dei secoli X-XII nasce per due motivi contemporaneamente esistenti:

1) difenedere i territori dalle improvvise invasioni di Normanni, Ungari e Saraceni

2) permettere ai signori locali di sostituirsi ai re e ai grandi nobili nella gestione del territorio locale (inizio del feudalesimo medievale). Già da tempo i re e, in alcune regioni, i grandi nobili avevano dimostrato di non essere più in grado di adempiere al compito per il quale la popolazione garantiva loro obbedienza: la protezione del territorio e delle genti. Le invasioni del IX-XI secolo (dette anche "seconde invasioni") dimostrarono ulteriormente l'incapacità dei re di presidiare il territorio. Aprofittando dell'approvazione del Capitolare di Quierzy, prima, e del Costitutio del Feudis, dopo, i signori locali iniziarono a erodere il potere di controllo del re sulle signorie locali e a renderle ereditarie all'interno della propria linea di discendenza. Per rafforzare il proprio presidio su quei territori, i signori locali iniziarono a costruirsi sempre più castelli, torrioni e fortilizzi all'interno dei loro possedimenti, così da impedire ad altri (re o altri signori) di rivendicarli o prenderseli con la forza. Espropriando il sovrano del potere di banno su uno specifico territorio (il feudo), i sigori locali acquisivano il privilegio di comandare, costringere e giudicare all'interno della propria giurisdizione, il che significava acquisire il privilegio di imporre e raccogliere tasse, il privilegio di avere i controllo su un esercito, di poter muovere guerra a chi volevano, di poter pretendere obbedienza da chi abitava nel feudo e di poter decretare le sentenze di condanna sui crimini. Ovviamente, per imporre il rispetto di tali privilegi su un territorio era necessario avere uno strumento che gli consentisse prove di forza: il castello.

Il castello medievale non è solo un sistema di difesa e di protezione, ma è anche una manifestazione di potere e potenza. Non è un caso se le guerre medievali e moderne hanno a lungo puntato sul conquistare prima di tutto castelli e fortilizzi. Possedere un castello significava possedere il controllo su una data regione.

Non è un caso se per molto tempo la stessa logica si è manifestata in piccolo anche all'interno delle città italiane, dove le varie famiglie magnatizzie si combatterono per il controllo della città stessa.

I torrioni che potete ammirare in molte delle nostre città, erano i fortilizzi urbani che i nobili italiani si fecero costruire in città per presidiare il loro controllo su una determinata area cittadina.

I castelli hanno acquisito fin da subito il ruolo di dimore per i nobili.

Su questo aspetto, nella cultura medievale ebbe ben presto la meglio la mentalità di stampo germanico. I nobili nordici, molto meno abituati alle grandi città tipiche del sud e molto più abituati a dimorare nelle campagne con i loro eserciti, importarono la loro abitudine di preferire abitazioni rurali ad abitazioni cittadine. Ben presto, questa abitudine si diffuse in tutta europa. Per un certo periodo anche in Italia i nobili tesero a costruirsi significative fortificazioni rurali da dove controllavano i loro domini. In Italia, tuttavia, ben presto il ruolo politico ed economico delle città (in particolare nell'Italia centro-settentrionale) tornò significativo e per la nobiltà divenne maggiormente vantaggioso tornare a risiedere nelle città stesse.

Al contrario, per la grande maggioranza del territorio europeo la nobiltà continuò a lungo ad abitare nei grandi castelli, nonostante il possedimento di case cittadine. Per i nobili medievali di molti paesi era preferibile abitare distanti dal chiasso delle città e, piuttosto, risiedere nelle loro sedi fortificate, dove la loro sicurezza era massima.

Avere un castello perché "fa figo" è la cosa più ammazza gdr che ci possa essere.

Che poi, nelle ambientazioni ufficiali il pg è un avventuriero.

E tu non usare il castello "perchè fa figo".;-)

Chi ti costringe?

Ad altri può interessare.

E' giusto che oguno scelga per sè cosa preferisce giocare.

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@Aleph

Sarà anche una regola che non fa per me, ma la trovo oggettivamente mal fatta.

Soprattutto per la questione del tempo x4 se non sei in loco.

Oltre ad essere irrealistica (e fin qui nulla di grave), è cavillosa e non sense.

"Ok master, siamo stati nel dungeon 22 giorni + 9 per il viaggio, quindi moltiplica x4. Poi siamo tornati per un paio di mesi, moltiplica x1, e poi, e poi, e poi... a che punto siamo con i lavori? Manca così tanto? Ragazzi, lo so che volete andare a uccidere il drago, ma potreste rimandare di qualche anno, così finisco il castello e andiamo tutti insieme? Come? Andate senza di me? Suvvia...".

Mi dici che un castello allora ha un valore di flavour, più che meccanico. Mi serve un manuale per questo? Era così complicato assegnare al castello un "bonus reputazione" da sommare ad alcuni tipi di relazione, o qualcosa del genere?

non è solo questione "se con 10 gp posso acquistare una spada che fa 10 invece di una che fa 5" è più "con 10 gp posso comprare la spada che fa 10 o la spada inutilizzabile che apparteneva a mio nonno e che ho dato in pegno per comprarmene una utilizzabile".

Certo, ma non la metti in un manuale una roba del genere.

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@The Stroy

Quella della preview è la pagina che si riferisce ai tempi di costruzione, le stat e le componenti degli edifici immagino saranno in una sezione dedicata agli edifici, non alle attività dei PG nel tempo libero.

Ergo, ti stai lamentando perché qualcosa che ancora non è uscito già non ti piace.

Bene, bastava rispondere cha ancora non si sa.

In tal caso correggo il tiro: se la regola è così e basta, per me allora è fatta con i piedi.

La regola dice: "the player rolls the percentile dice [...] or you choose".

Problema risolto.

Quel "you choose" si riferisce al master, che è pure peggio.

Se il mio personaggio non ama giocare d'azzardo, né il lancio di un dado, né il volere del master decide se e quando gioca d'azzardo.

Al massimo potevano fare una tabella per chi usa gioca d'azzardo durante il downtime. E se la volevano fare bene, consideravano il tempo speso e quale skill/caratteristica tenere in considerazione.

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@ Silentwolf

Come ho detto, se spendi soldi nella costruzione di un castello, questo ti permetterà di poter dominare sul territorio circostante, il che significa possibilità di acquistare soldi tramite tasse o tramite la vendita delle risorse disponibili sul territorio (ottieni il controllo su una miniera di ferro? Puoi vendere il metallo grezzo agli artigiani e farci una barca di soldi, oppure avviare tu direttamente una azienda metallurgica e vendere armi e armature, o rifornire il tuo esercito personale).

[cut]

Avviare un'azienda metallurgica, rifornire un esercito personale...

Abbi pazienza, ma queste cose le dici perché le hai lette da qualche parte, o le stai immaginando tu?

Sono cose regolamentate, o devo affidarmi al master, col rischio che mi faccia guadagnare troppo o troppo poco, o farmi avere un esercito così anziché cosà?

Siamo d'accordo che un manuale queste cose, o le spiega oppure, se non c'è spazio, le rimanda in toto ad un'espansione specifica?

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@Aleph

Sarà anche una regola che non fa per me, ma la trovo oggettivamente mal fatta.

Soprattutto per la questione del tempo x4 se non sei in loco.

Oltre ad essere irrealistica (e fin qui nulla di grave), è cavillosa e non sense.

"Ok master, siamo stati nel dungeon 22 giorni + 9 per il viaggio, quindi moltiplica x4. Poi siamo tornati per un paio di mesi, moltiplica x1, e poi, e poi, e poi... a che punto siamo con i lavori? Manca così tanto? Ragazzi, lo so che volete andare a uccidere il drago, ma potreste rimandare di qualche anno, così finisco il castello e andiamo tutti insieme? Come? Andate senza di me? Suvvia...".

Mi dici che un castello allora ha un valore di flavour, più che meccanico. Mi serve un manuale per questo? Era così complicato assegnare al castello un "bonus reputazione" da sommare ad alcuni tipi di relazione, o qualcosa del genere?

Certo, ma non la metti in un manuale una roba del genere.

Innanzi tutto, non c'è un manuale apposta, c'è un paragrafo vagamente accennato su un manuale che serve, per l'appunto, a guidare i dungeon master. Quindi mi sembra piuttosto appropriato, come "localizzazione"...

La regola dei giorni non serve per "evitare che un personaggio vada all'avventura", al contrario, serve per sfruttare il tempo in cui il personaggio ci va, invece di bloccare tutto. L'idea è che l'avventura non è "andiamo ad ammazzare il drago tra un'anno perché lui tanto ci aspetta, finché non attivo la quest non fa nulla", no, l'idea è che "ok, ho messo in cantiere il castello, tra un anno sarà pronto.. ma proca di quella! un drago sta attaccando un villaggio vicino alla baia dei suini, voi andate avanti con la costruzione, io torno appena posso".

E si, serviva una linea guida, per quelli a cui serve saperlo e non hanno voglia di andare a cercare su google quanto tempo impiegavano nell'antichità per creare un castello, perché magari invece di un anno avrebbe detto vent'anni, e così via.

Sull'ultimo punto, (sul "bonus reputazione") è un'idea grandiosa, ma non l'hanno proposta. Forse mi ripeto, ma credo abbiano voluto mettere solo una regola molto vaga, giusto per indirizzare i master. Se dai feedback che riceveranno ci sarà riscontro che la regola è piaciuta ma considerata incompleta, è possibile che faranno un bel manualone di 600 pagine su quanto ti rende importante avere un castello con tre torri e due guglie invece di uno con due torri e tre guglie... :D

Riguardo invece alla constatazione effettuata da non ricordo chi, che si tratta di una risorsa "economica", che produce soldi beh.. In teoria è vero, ma da quel che abbiamo del regolamento sembra che non sia stato contemplato, nella regola "generica". L'idea è che ora come ora, i pg possono costruire un castello per la storia, ti dice quanto costa e quanto ci metti, punto. Non ti dice quanto viene ricavato al mese/anno.. Per lo meno, con il materiale che abbiamo. Per questo non ho accennato a questa "proprietà" delle "proprietà" dei personaggi (scusate il gioco di parole.. :D ), per rimanere solo in tema con quanto ci hanno proposto loro.

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Avviare un'azienda metallurgica, rifornire un esercito personale...

Abbi pazienza, ma queste cose le dici perché le hai lette da qualche parte, o le stai immaginando tu?

Sono cose regolamentate, o devo affidarmi al master, col rischio che mi faccia guadagnare troppo o troppo poco, o farmi avere un esercito così anziché cosà?

Siamo d'accordo che un manuale queste cose, o le spiega oppure, se non c'è spazio, le rimanda in toto ad un'espansione specifica?

Sono cose sia regolamentate, sia dipendenti dal master.

La 5a Edizione da molto spazio decisionale al DM, dandogli il compito di valutare le circostanze e prendere decisioni, come consigliandogli di prendere le regole dei manuali come uno spunto per introdurre le sue idee.

Detto questo, però, ci sono le seguenti regole:

- La Guida del DM presenta regole per gestire seguaci, mercenari, attendenti, ecc..

- La Guida del DM presenta una Attività del Downtime per gestire un Business.

- Il Manuale del Giocatore presenta l'Attività del Downtime chiamata "Crafting" per creare il proprio oggetto artigianale. La regola consente a più personaggi con la giusta proficiency di condividere le spese e di lavorare assieme per velocizzare i tempi di produzione.

- Il Manuale del Giocatore, nella sezione "Services" (pagina 159) dice che assumere un artigiano esperto (ovvero che possiede una buona proficiency nel suo campo) costa 2 monete d'oro al giorno.

Il DM può decidere di concedere al giocatore di pagare 2 monete al giorno per tot artigiani esperti che sceglie di assumere per lavorare al posto suo, oltre a trovarsi a dover pagare le normali spese necessarie per produrre l'oggetto. Pagando degli artigiani, il PG potrebbe così permettersi di produrre in meno tempo una gran quantità di oggetti.

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Sull'ultimo punto, (sul "bonus reputazione") è un'idea grandiosa, ma non l'hanno proposta. Forse mi ripeto, ma credo abbiano voluto mettere solo una regola molto vaga, giusto per indirizzare i master. Se dai feedback che riceveranno ci sarà riscontro che la regola è piaciuta ma considerata incompleta, è possibile che faranno un bel manualone di 600 pagine su quanto ti rende importante avere un castello con tre torri e due guglie invece di uno con due torri e tre guglie... :D

Beh, alla sezione sulla gestione dei seguaci spero che ci sia un bonus se i pg possiedono un castello o comunque una base operativa di sorta.

Riguardo invece alla constatazione effettuata da non ricordo chi, che si tratta di una risorsa "economica", che produce soldi beh.. In teoria è vero, ma da quel che abbiamo del regolamento sembra che non sia stato contemplato, nella regola "generica". L'idea è che ora come ora, i pg possono costruire un castello per la storia, ti dice quanto costa e quanto ci metti, punto. Non ti dice quanto viene ricavato al mese/anno.. Per lo meno, con il materiale che abbiamo. Per questo non ho accennato a questa "proprietà" delle "proprietà" dei personaggi (scusate il gioco di parole.. :D ), per rimanere solo in tema con quanto ci hanno proposto loro.

Se hai una forgia, puoi pagare qualcuno per costruire oggetti e poi venderli, come ha specificato Silent. Quindi si, è possibile. Non solo, con le regole per la gestione dei seguaci e una forgia puoi fare un esercito, purchè tu abbia i soldi.

A questo punto con l'esercito armato parte la campagna per conquistare un regno vicino o liberare un territorio dalla morsa di umanoidi malvagi.

Il problema è che non si sa di preciso come funziona la regola per la gestione dei seguaci, però è sicuramente possibile che ci sia una cosa del genere.

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Beh, alla sezione sulla gestione dei seguaci spero che ci sia un bonus se i pg possiedono un castello o comunque una base operativa di sorta.

Se hai una forgia, puoi pagare qualcuno per costruire oggetti e poi venderli, come ha specificato Silent. Quindi si, è possibile. Non solo, con le regole per la gestione dei seguaci e una forgia puoi fare un esercito, purchè tu abbia i soldi.

A questo punto con l'esercito armato parte la campagna per conquistare un regno vicino o liberare un territorio dalla morsa di umanoidi malvagi.

Il problema è che non si sa di preciso come funziona la regola per la gestione dei seguaci, però è sicuramente possibile che ci sia una cosa del genere.

Sisi, sono speranzoso anch'io, ma tentavo di basarmi il più possibile sui "fatti" che abbiamo a disposizione invece che di lanciarmi in fantasie, per evitare di sentirmi dire "eh ma qui non c'è gne gne!"

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Beh, almeno la parte relativa al fatto che si può assoldare gente per costruire oggetti è sicura. Da quello a fare un'esercito è semplice.

Poi le regole specifiche non ci sono, quindi non si sa quanti puoi averne nello specifico, però anche solo pagando un certo numero di uomini un piccolo gruppo si può averlo.

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@Aleph

Da quello che si legge, il manuale è molto preciso: quando il personaggio è via e non supervisiona i lavori, il tempo diventa x4. E non sono tempi generici, tipo 6 mesi o tre anni, ma un numero di giorni precisi.

Ora voglio capire che i più non staranno a cavillare sul giorno particolare che sei mancato per andare alla sagra della porchetta, ma un calcolo dei giorni in cui sei in viaggio per avventure, devi considerarlo.

Perché dare ai giocatori questi calcoli inutili?

Bastava dire che in media, per costruire un castello ci vogliono, chessò, 5 anni e tot gp.

Se proprio volevano mettere un tempo variabile, bastava pagare di più per accorciare i tempi. Ma così è proprio una sbrodolata.

E poi ripeto, il tempo è una risorsa comune a tutti i giocatori.

A differenza dei soldi, per cui posso dire "Mi faccio il castello con i miei, voi fate quello che vi pare con i vostri", così, se voglio farmi il castello prima che mi venga la barba bianca, devo chiedere agli altri o di aspettare a casa con me, o di andare per conto loro all'avventura, mentre io resto a casa per supervisionare. Davvero una meccanica pessima.

---------------

@SilentWolf

Sono un po' confuso. Da una parte, giustamente, non posso lamentarmi facendo speculazioni su regole che non ci saranno. Dall'altra si può speculare su regole che forse ci saranno, e volare con l'immaginazione.

Detto questo, un manuale che dà molto spazio decisionale al DM su questioni di bilanciamento, è un manuale mal fatto.

SE (condizionale) l'avere un possedimento comporterà ad eserciti, entrate economiche (tasse, miniere, terreni feudali, etc.), e cose del genere a discrezione del DM, sarebbe davvero grave, visto che sono tutti elementi alquanto sbilanciabili.

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A differenza dei soldi, per cui posso dire "Mi faccio il castello con i miei, voi fate quello che vi pare con i vostri", così, se voglio farmi il castello prima che mi venga la barba bianca, devo chiedere agli altri o di aspettare a casa con me, o di andare per conto loro all'avventura, mentre io resto a casa per supervisionare. Davvero una meccanica pessima.

Bah, se vuoi puoi vederla così. Io posso vederla in un'altra maniera: se i pg non sono nelle vicinanze ci mettono tot tempo, se no ci mettono meno.

Il castello si completerà lo stesso, anche se io sono in giro ad ammazzare gente per 365 giorni in un anno (possibile, ma non credo che sia relistico), se invece sono lì ci metto meno.

Tu vedi la regola come un'obbligo per i pg a rimanere lì altrimenti ci mettono una vita, io la vedo come un modo per accelerare se non hai nulla da fare.

Detto questo, un manuale che dà molto spazio decisionale al DM su questioni di bilanciamento, è un manuale mal fatto.

SE (condizionale) l'avere un possedimento comporterà ad eserciti, entrate economiche (tasse, miniere, terreni feudali, etc.), e cose del genere a discrezione del DM, sarebbe davvero grave, visto che sono tutti elementi alquanto sbilanciabili.

E' un manuale che non punta sull'uso esagerato delle regole, anche perchè un'edizione di D&D che ha regole per tutto c'è (circa). Purtroppo, si è dimostrato che avere regole per tutto non aiuta a rendere migliore l'esperienza di gioco, anzi può diventare complicato e frustrante per i giocatori.

Quindi il fatto che il gioco sia in mano al DM e non a diecimila regolette sparse per duecentomila manuali non è un male di per se. Altrimenti io posso dire che un manuale che non lascia spazio al DM è un manuale malfatto, perchè se una situazione non è prevista dalle regole non c'è modo di effettuarla.

Inoltre, perdonami, ma il fatto che sia malfatto è una tua opinione... almeno finchè non lo motivi. Perchè la possibilità di creare un esercito sarebbe sbilanciante? E prendere entrate? Possibilità di crearsi un'attività? Non puoi sapere se sono sbilancianti finchè non lo provi, no?

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buono, abbiamo raggiunto credo il nocciolo della questione tempo: hanno sbagliato a scriverlo così. Dovevano scriverlo "per costruire un castello ci vuole 400 giorni (numero a caso). ogni giorno in cui il pg supervisiona i lavori, vale come un totale di 4 giorni ai fini del completamento". In questo modo ti senti meno "minacciato" dal "mancare" per andare all'avventura? (non sono sarcastico, sono pienamente convinto che abbiano commesso un lieve errore nel ragionare "come se il pg fosse sempre a disposizione", più per i calcoli astrusi che uno si deve fare che altro a dire il vero, ma non lo trovo un errore poi così grave, solo "estetico).

A differenza dei soldi, per cui posso dire "Mi faccio il castello con i miei, voi fate quello che vi pare con i vostri", così, se voglio farmi il castello prima che mi venga la barba bianca, devo chiedere agli altri o di aspettare a casa con me, o di andare per conto loro all'avventura, mentre io resto a casa per supervisionare.

a differenza dei soldi, per cui posso dire "li spendo come voglio io" gli eventi che ti capitano intorno non aspettano che tu ti dedichi a loro per avviarsi. non è "no ragazzi aspettatemi ad andare ad uccidere il re stregone, che ho da completare il castello", come ho già detto è "c'è un re stregone che sta decimando la popolazione, il mondo ha bisogno di me". se non ci vai, ci saranno conseguenze (sensate ovviamente, non ripicche) delle tue azioni (per i più tirchi = no ricompensa; per i più eroici = senso di colpa per aver lasciato morire gente a caso).

Finché si gioca ad un gioco a "quest", tipo "dungeons and dragon online" puoi benissimo evitare di entrare in una quest finché vuoi, e questa non parte finché non ci entri. In un GDR di solito funziona in maniera differente. E se nel genere di GDR che piace giocare a te funziona "a quest", beh, puoi semplicemente non usare la regola, che serve per molti altri tipi di gioco...

davvero non capisco questo accanimento. Ok, è una regola molto approssimata, anche se ne sappiamo piuttosto poco per poter dare giudizio in merito e potrebbe essere più espansa. Ma fa quello che deve fare: gestire il "tempo libero" dei personaggi (e non il tempo che essi si liberano NON andando a fare gli eventi che succedono). Pensa più al tempo di downtime come una vera e propria "ricompensa": dopo l'avventura, il master vi informa che avete ben due mesi di tempo prima che avvenga il prossimo evento importante (o non ve lo dice, e vi fa scegliere giorno per giorno - settimana per settimana). Dopo di che, ragazzi, si torna all'avventura. Ah! ho lasciato a metà il castello, vabbè, continuerò quando torno. Intanto però, i lavoratori qualcosa fanno (non ti piace il /4? bene, modificalo in /2, o non modificarlo proprio, ma hai una regola su cui basarti).

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Sono un po' confuso. Da una parte, giustamente, non posso lamentarmi facendo speculazioni su regole che non ci saranno. Dall'altra si può speculare su regole che forse ci saranno, e volare con l'immaginazione.

Detto questo, un manuale che dà molto spazio decisionale al DM su questioni di bilanciamento, è un manuale mal fatto.

SE (condizionale) l'avere un possedimento comporterà ad eserciti, entrate economiche (tasse, miniere, terreni feudali, etc.), e cose del genere a discrezione del DM, sarebbe davvero grave, visto che sono tutti elementi alquanto sbilanciabili.

Regole per gestire i seguaci ci sono al 100%, così come al 100% c'è una Attività del Downtime per gestire un Business, la possibilità di pagare dei professionisti per fare vari mestieri, la possibili di creare oggetti e, addirittura, la possibilità di vendere merci.

La Guida del DM addirittura presenta regole per permettere ai PG di acquisire come ricompense appezzamenti di terreno, medaglie, titoli nobiliari, ecc..

Il come usare un castello non dipende dal DM (su tali regole il DM ha solo il potere di decidere se le usa o meno, in quanto alcune - come la costruzione dei domini - sono opzionali), ma dal modo in cui i giocatori decidono di usare le regole che ti ho su descritto. Un castello è un luogo fortificato riempibile con qualcosa. Ciò significa che il PG può decidere di investire il suo denaro per acquistare un titolo nobiliare (a meno che il diritto di costruzione del castello non l'abbia ottenuto proprio grazie all'acquisiuzione di un titolo) e riempire il castello con soldati professionisti.

Tramite il titolo o tramite l'uso dei seguaci/soldati, il PG può tranquillamente decidere di andare di villaggio in villaggio, a prendere con la forza i territori.

UN PG che ha abbastanza denaro, può decidere liberamente di usare quel denaro per compare cibo alla gente del posto o aiutarla in altri modi per comprare la sua fedeltà.

Queste non sono cose che dipendono dal DM, quanto dall'iniziativa del giocatore.

Il Castello, i seguaci, un titolo nobiliare o una impresa metallurgica sono strumenti.

Sta al giocatore decidere come utilizzare questi strumenti per consentire al PG di acquisire potere.

Di certo non sono cose, queste, che possono essere completamente normate da un manuale. Se un manuale normasse ogni singola questione di gioco, non si ruolerebbe più ma si finirebbe solo con il seguire una storia già scritta da qualcun altro.

Certo è, invece, che se hai un castello hai un mezzo di pressione contro i territori circostanti, hai un luogo dove trincerarti e proteggerti.

Se a quel castello sei in grado di aggiungerci un tuo battaglione, allora chiunque non potrà proteggersi dietro mura solide sentirà la minaccia che incarni o capirà che sarai la sua migliore occasione per protegersi dai pericoli. In un modo o nell'altro, il castello ti rende l'autorità del luogo, perchè spinge la gente a sottomettersi a te, a riferirsi a te per sopravvivere.

La cosa non è automatica. Sta al giocatore, ovviamente, giocarla e, tramite le scelte del suo PG, dimostrare di meritarsela.

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Da quello che si legge, il manuale è molto preciso: quando il personaggio è via e non supervisiona i lavori, il tempo diventa x4. E non sono tempi generici, tipo 6 mesi o tre anni, ma un numero di giorni precisi.

Ora voglio capire che i più non staranno a cavillare sul giorno particolare che sei mancato per andare alla sagra della porchetta, ma un calcolo dei giorni in cui sei in viaggio per avventure, devi considerarlo.

Perché dare ai giocatori questi calcoli inutili?

Bastava dire che in media, per costruire un castello ci vogliono, chessò, 5 anni e tot gp.

Se proprio volevano mettere un tempo variabile, bastava pagare di più per accorciare i tempi. Ma così è proprio una sbrodolata.

Come ha detto Aleph, dire "ci vogliono X giorni, ed ogni giorno che non ci sei aumenta di 4" è equivalente a dire "ci vogliono 4*X giorni, ed ogni giorno che ci sei diminuisce di 4".

Si, si può pagare di più per accorciare i tempi, non da regole (anzi, non ancora, che l'altra pagina non la vediamo) ma sicuramente anche se non ci fosse assumi un capo-cantiere qui come da qualcunque altra parte volessi velocizzare qualcosa (o altre persone, come nel caso della creazione degli oggetti).

E poi ripeto, il tempo è una risorsa comune a tutti i giocatori.

A differenza dei soldi, per cui posso dire "Mi faccio il castello con i miei, voi fate quello che vi pare con i vostri", così, se voglio farmi il castello prima che mi venga la barba bianca, devo chiedere agli altri o di aspettare a casa con me, o di andare per conto loro all'avventura, mentre io resto a casa per supervisionare. Davvero una meccanica pessima.

Non voglio essere saccente né arrogante, ma le DownTime Activities sono state create appositamente per gestire il tempo (e dare regole generiche) "fuori dall'avventura", quindi si, sono attività che richiedono tempo, e, sempre come ha detto Aleph, se stai facendo un castello e te ne vai, quello continua a "completarsi", ma soltanto più lentamente.

Tra l'altro, anche i soldi stessi possono essere una cosa "condivisa" dal party. Il nostro, ad esempio, non raccatta oggetti preziosi personalmente, ma li scrive in un foglio a parte e poi rivende tutto e divide equamente, e quando c'è da acquistare una pozione o l'aiuto di qualcuno o un oggetto che serve a tutti tutti mettono la propria parte. Ho voluto specificarlo perchè il fatto "i soldi non sono condivisi, a differenza del tempo" non credo sia un buon argomento di paragone, in quanto dipende strettamente dal gruppo.

[...], un manuale che dà molto spazio decisionale al DM su questioni di bilanciamento, è un manuale mal fatto.

E' proprio questa la sua funzione. Quella di aggiungere moduli opzionali e di capire se ciò facendo porta a sbilanciare il gioco. Un esempio al contrario è la classe del Dweomerkeeper della 3.X, (NON è una war edition, è per far capire un concetto!), dove tale classe è, in maniera accettata da tutti, troppo potente, tuttavia esiste. Oppure l'Incantatrix, che rimane comunque un passo avanti a tutti. Dappertutto ci sono cose sbilanciate, ma sta al DM gestirle e, nella peggiore delle ipotesi, bandirle. In questo senso il DM deve prendere tali decisioni col gruppo e starci attento, e soprattutto, molte delle varianti sono OPZIONALI, quindi a decisione del DM (ma in realtà secondo me, a discrezione del gruppo intero).

SE (condizionale) l'avere un possedimento comporterà ad eserciti, entrate economiche (tasse, miniere, terreni feudali, etc.), e cose del genere a discrezione del DM, sarebbe davvero grave, visto che sono tutti elementi alquanto sbilanciabili.

Se l'avere tutto ciò sarà sbilanciante, lo potremo sapere soltanto dopo aver letto delle regole scritte nero su bianco che riportano tutte ciò che ci guadagniamo nell'avere ciò. In linea generale, tuttavia, se esso sia sbilanciante o meno dipende molto dal gruppo e dallo stile di gioco. Per farti un esempio (anche se vale solo per me) una volta abbiamo fatto una battaglia campale contro orde di mostri e ci è convenuto avere un esercito gestito a "spanne" ma l'abbiamo fatto, e non è stato sbilanciante. Dopo abbiamo continuato ad averlo, ma a parte usarlo per ottenere potere politico l'abbiamo lasciato lì, che gente di livello 1-3 non può alcunchè contro mostri forti.

in quest'edizione, tuttavia, aspetterò con ardore tali regole, in quanto persino qualcuno low level può danneggiare in maniera significativa un mostro forte, se in gran numero.

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Sarà anche una regola che non fa per me, ma la trovo oggettivamente mal fatta.

Soprattutto per la questione del tempo x4 se non sei in loco.

Oltre ad essere irrealistica (e fin qui nulla di grave), è cavillosa e non sense.

Ora voglio capire che i più non staranno a cavillare sul giorno particolare che sei mancato per andare alla sagra della porchetta, ma un calcolo dei giorni in cui sei in viaggio per avventure, devi considerarlo.

Perché dare ai giocatori questi calcoli inutili?

Bastava dire che in media, per costruire un castello ci vogliono, chessò, 5 anni e tot gp.

Se proprio volevano mettere un tempo variabile, bastava pagare di più per accorciare i tempi. Ma così è proprio una sbrodolata.

Insomma, c'è un fattore a cui tenere dietro, che comporta in totale una moltiplicazione e una somma.

Non mi sembra cavilloso o una sbrodolata, non più di un tiro per colpire-danno-sottrazione dagli hp. Anche se avrei preferito anch'io la versione di Aleph (quella a sottrazione).

Mi dici che un castello allora ha un valore di flavour, più che meccanico. Mi serve un manuale per questo? Era così complicato assegnare al castello un "bonus reputazione" da sommare ad alcuni tipi di relazione, o qualcosa del genere?

La faccenda della spada del nonno è flavour, ma un castello no.

Flavour è qualcosa che non ha effetto sul gioco, ma un castello ce l'ha eccome. Non è numerico, e non è strettamente meccanico, ma sicuramente è più che "flavour".

Quanto al bonus reputazione, c'è un capitolo sulla reputazione: aspettiamo quello, magari il bonus è lì, invece che nel capitolo sul downtime.

Quel "you choose" si riferisce al master, che è pure peggio.

Se il mio personaggio non ama giocare d'azzardo, né il lancio di un dado, né il volere del master decide se e quando gioca d'azzardo.

Al massimo potevano fare una tabella per chi usa gioca d'azzardo durante il downtime. E se la volevano fare bene, consideravano il tempo speso e quale skill/caratteristica tenere in considerazione.

- "Master, durante i bagordi vado a giocare d'azzardo. Scegli pure la conseguenza dalla tabella."

- "E INVECE NO! TU VAI A DONNACCE PERCHÉ IL MANUALE DICO CHE DECIDO IO! SGUOZ SGUOZ SGUOZ A ME IL POTERE!"

Sono un po' confuso. Da una parte, giustamente, non posso lamentarmi facendo speculazioni su regole che non ci saranno. Dall'altra si può speculare su regole che forse ci saranno, e volare con l'immaginazione.

Detto questo, un manuale che dà molto spazio decisionale al DM su questioni di bilanciamento, è un manuale mal fatto.

SE (condizionale) l'avere un possedimento comporterà ad eserciti, entrate economiche (tasse, miniere, terreni feudali, etc.), e cose del genere a discrezione del DM, sarebbe davvero grave, visto che sono tutti elementi alquanto sbilanciabili.

SilentWolf parla di regole per la creazione di strutture (che ci sono), per assoldare persone (che ci sono) e per l'assegnazione di titoli nobiliari (che ci sono saranno).

Le regole per le tassazioni eccetera probabilmente non ci saranno, visto che il gioco non si basa certo sulla parte gestionale, ma di basi ne abbiamo.

Se poi uno vuole gestire nel dettaglio le gabelle, le paghe dei soldati, le razioni, i movimenti degli eserciti, le probabilità di sommossa, le risorse, eccetera... probabilmente Dungeons & Dragons non è il suo gioco.

Soprattutto, non è il caso di mettere tutta 'sta roba in un core: pure Pathfinder, che di regole per il gestionale ne ha, e di dettagliate (fra parentesi: se ci tieni tanto a questo aspetto del gioco puoi usare quelle. Le trovi QUI) ha atteso l'uscita di uno splatbook per le regole dettagliate sul downtime.

Perché? Perché non è una parte core di D&D. Mi sembra che ci siano persone che pretendono che tutto quello che la 3.X ha dato in 666 splatbook sia contenuto nei core della 5e con la stessa profondità...

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