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Anteprima Guida del DM #18 - Le nuove e opzionali Attività del Downtime


SilentWolf

Messaggio consigliato

@SilentWolf

Un minimo di cambiamento ha iniziato a vedersi durante il XVIII secolo, ma questo è periodo culturalmente troppo lontano dal concept basilare di D&D.

[...]

Ma praticamente tutte le ambientazioni ufficiali di default di D&d presentano simili caratteristiche, in generale tutte collegate a riferimenti di stampo medievale.

Proprio per una questione culturale, non è possibile un parallelo così netto tra D&D ed un periodo particolare della storia reale.

Ad esempio, nei FR, i chierici di Ogma determinano un'alfabetizzazione di massa, che nella storia (occidentale) moderna è una conquista relativamente recente.

Per altri aspetti siamo addirittura surclassati dal fantasy. Vedi la diffusione di un linguaggio universale (il comune) affiancato a quello locale.

Sarebbe un po' come se tutti (italiani, marocchini, russi, etc.) parlassero correntemente l'inglese. Chissà se ci arriveremo mai a qualcosa del genere.

Che poi lavorino tutti come muli, è un altro discorso. Ma non credo che potremmo trovare una massa di operai "analfabeti e sottopagati, che non sono in grado di fare una somma", come diceva Aleph in un precedente post.

Parlo dei FR perché li conosco un meglio. In altre ambientazioni non saprei.

E, per questo, il designer deve presentare una regola che sia la più semplice possibile, anche se non strettamente realistica.

D&D presenta una approssimazione della realtà, non una simulazione dettagliata della realtà.

Ok ma perché per te non vale il semplice pagare un edificio e stop, come "regola più semplice possibile"?

Nelle precedenti edizioni funzionava così, e nessuno ha mai battuto ciglio.

Fino alla Rivoluzione Francese è vero che il committente nobile o gran proprietario aveva maggiore peso sociale, tanto da poter rivendicare il ruolo di controllore assoluto dei lavori.

Ma, allo stesso tempo, è anche vero che fino alla fine del 1800 la condizione dei lavoratori fu pessima e che questo spinse la categoria a sfruttare ogni occasione per segnalare la propria frustrazione contro gli abusi delle più alte categorie sociali. Allo stesso tempo, fu vero che per tutti questi secoli la competenza media della manovalanza fu spesso molto lontano dal professionale.

Ecco perchè i committenti furono sempre costretti ad essere costantemente presenti ai lavori.

Questo comunque non implica che il committente tipo, abbia più competenze edilizie dell'operaio tipo.

Anche depennando i direttori deò caso, un operaio, per quanto analfabeta, con qualche anno di esperienza alle spalle ne saprebbe comunque molto di più.

L'esempio di Nerone e del palazzo che gli crolla in testa, voleva sottolineare proprio questo.

Nessuno oserebbe contraddirlo, ma i risultati sarebbero tragicomici.

Certo, perchè i designer devono introdurre per forza una regola che spieghi come, se il PG non è presente, è probabile che gli operai se ne freghino a mandino i programmi tutti a quel paese. ^^

E perché non applicare la stessa logica (sbagliata secondo me) a tutti i lavori fatti mentre il PG non è presente?

In realtà il principio fondamentale è tenere le regole le più semplici possibili.

Anche, ma non solo. In questo caso comunque era la quantità ad essere oggetto di discussione.

Ridurre le regole ha senso solo se sono ridondati.

Anche, ma non solo. La scrematura delle regole/meccaniche non strettamente necessarie al conseguimento dei pillar, è a dir poco fondamentale.

Il processo brain storming -> associazione di idee -> scrematura -> brain storming -> associazione di idee -> scrematura, etc., ad libitum, è universalmente utilizzato.

È una materia che studio e che applico nel mio lavoro. So di cosa parlo.

Ma questo puoi farlo solo quando hai una regola che fa già una certa cosa.

Quale regola basilare di D&D già ti permetteva di costruire un castello? Nessuna. Le regole essenziali di D&D - dopo 40 anni di esperienza - ti permettono solo di combattere ed eseguire delle prove di esplorazione e di interazione. Se non c'è una regola che aiuti a gestire la creazione di un castello, l'unica cosa da fare è crearne una.

Perchè inventare una regola che consenta di creare un castello? Perchè la creazione di un castello è una azione che un PG di un mondo medievalezzante prima o poi vorrà fare, così come combattere in battaglie di massa, gestire una locanda, ecc...

Ripeto: Con questa regola il giocatore non gestisce la costruzione di un castello, ma sono le circostanze a farlo.

Cioè, quando gli altri giocatori o il DM non hanno in serbo altre attività, allora la costruzione avanza più speditamente o viceversa.

Per fare una regola come dici tu, bastava dire che ogni sei mesi il PG potesse effettuare in cantiere una normale prova di Con. Architettura e Ingegneria, e sottrarre il totale al numero di mesi restanti.

Così facendo:

- Usi una regola già esistente: lo skill check.

- Le capacità del PG sono effettivamente tenute in conto.

- Il PG può essere aiutato come per i normali skill check.

- Simuli la presenza del PG strettamente necessaria per sbloccare eventuali problemi occasionali, come dice savaborg.

- Cambi l'unità di misura da giorni rimanenti, a mesi rimanenti (più semplici da calcolare)

- Eviti il book-keeping ad ogni spostamento, e i due moltiplicatori.

- I tempi minimi e massimi restano quasi invariati rispetto a quelli della tabella.

Ricordiamoci che un Gdr non è un gioco di scacchi, che punta a tenere lo scenario rigidamente chiuso.

Un Gdr deve fornire ai giocatori tutti gli strumenti necessari per esperire ogni scenario che venga loro in mente.

Se non è in grado di fornire quegli strumenti, il Gdr ha un grosso problema.

Puoi fare un ottimo GdR anche con meno meccaniche degli scacchi.

Magari sarà più orientato alla narrazione, ma comunque un ottimo GdR.

---------------------

@primate

In verità ci sono molti casi pratici, il punto è che sono totalmente irrilevanti. non c'è nessuna tabella degli eventi casuali con i relativi costi.

Ma , come abbiamo sottolineato in tanti, non è il costo in denaro (quasi infinito se non ho item magici da comprare) ma quello del tempo.

Se tu mi freghi, io ti cerco e te la faccio pagare. Se sono un mago al 20, mi bastano 18 secondi.

Appunto. Cercavo solo di capire se queste problematiche fossero così rilevanti e frequenti da rendere tassativa una "direzione" del genere per gli edifici, ma non per altri ambiti.

Io non lavoro nel settore edilizio, ma qualcosina la conosco sia per esperienza diretta che indiretta.

E mi pare che un committente così "accelerante" sia più un evento circostanziale, che così assoluto ed automatico, da doverlo prendere in considerazione.

Anzi a volte è anche decelerante.

Mi viene in mente mio padre che rallentava gli operai che gli ristrutturavano casa, con lunghe conversazioni e intralci fisici veri e propri. Una vera piaga insomma xD

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Quest'ultima cosa oggi è vera come lo era ieri. Un committente indeciso è una catastrofe [emoji6]. E indubbiamente la regola si potrebbe dettagliare meglio, spero che nella pagina seguente o negli altri capitoli qualcosina in più ci sia. Ovvio che un pg con competenze specifiche dovrebbe essere più influente e che i templi dei chierici dell'entropia non dovrebbero finire mai è così via per molte altre cose.

Ma il concetto che la presenza dei pg, che tra l'altro sono committenti particolarmente capaci, acceleri il procedimento non è sbagliata, poi se x3, x4 o x2 è un dettaglio che dipende da gusti, obbiettivi e convinzioni personali.

Un esempio abbastanza calzante è Cesare che era un militare non una figura istruita in mille campi (come i pg che crescono e arrivano ad occupare posizioni rilevanti) ma che riusciva a far fare alle sue legioni cose che senza di lui non erano possibili anche in campo edile.

Certo poi il de bello era un opera propagandistica e bisogna vedere quanto è vero e quanto è romanzo, ma sicuramente metà della letteratura fantasy prende spunto da lì.

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Proprio per una questione culturale, non è possibile un parallelo così netto tra D&D ed un periodo particolare della storia reale.

Ad esempio, nei FR, i chierici di Ogma determinano un'alfabetizzazione di massa, che nella storia (occidentale) moderna è una conquista relativamente recente.

Per altri aspetti siamo addirittura surclassati dal fantasy. Vedi la diffusione di un linguaggio universale (il comune) affiancato a quello locale.

Sarebbe un po' come se tutti (italiani, marocchini, russi, etc.) parlassero correntemente l'inglese. Chissà se ci arriveremo mai a qualcosa del genere.

Il fatto che per tutti questi 40 anni i designer di D&D hanno tratto spunto da diversi elementi culturali e storici senza curarsi dell'incoerenza logica di questi inserti e delle conseguenze narrative che normalmente un'idea dovrebbe avere sulle altre, questo non cancella il fatto che essi abbiano sempre creato gli elementi di D&D traendo spunto da e imitando significativamente elementi di tipo storico.

Questo è sempre stato uno dei grossi difetti della progettazione di D&D: inserire a forza elementi presi a pie pari da un preciso periodo storico, senza considerare le implicazioni.

Ma questo non cancella il fatto che, quando i designer di D&D introducono la regola per progettare un castello, è al modo in cui i castelli venivano costruiti durante il medioevo che guardano. ;-)

Che poi lavorino tutti come muli, è un altro discorso. Ma non credo che potremmo trovare una massa di operai "analfabeti e sottopagati, che non sono in grado di fare una somma", come diceva Aleph in un precedente post.

Parlo dei FR perché li conosco un meglio. In altre ambientazioni non saprei.

Analafabeti, sottopagati...sono dettagli.

Ciò che è si deve tenere presente è il fatto che la maggioranza degli operai non è esperta e potrebbe non avere voglia di lavorare, dunque c'è bisogno che il committente sia presente per controllare che si eseguano i lavori come vuole lui.

Ok ma perché per te non vale il semplice pagare un edificio e stop, come "regola più semplice possibile"?

Nelle precedenti edizioni funzionava così, e nessuno ha mai battuto ciglio.

Perchè così è ancora meno credibile che con la regola del x4.

Come si è più volte tentato di spiegare, da che mondo è mondo gli operai lasciati a loro stessi commettono errori, si lasciano andare o fanno proteste che, inevitabilmente, rallentano i lavori.

Dal momento in cui le opzioni come la creazione di un castello sono diventati parte di una significativa esperienza di gioco, le Attività del Downtime, i designer dovevano necessariamente porre una sfida ai PG.

Con altre attività la sfida è legata a spese in denaro e ai giorni d'attesa per produrre qualcosa, in attvità come questa - dove il PG di suo non deve lavorare - la sfida è nel dover aspettare più del dovuto se il PG non tiene d'occhio la situazione.

Questo comunque non implica che il committente tipo, abbia più competenze edilizie dell'operaio tipo.

Anche depennando i direttori deò caso, un operaio, per quanto analfabeta, con qualche anno di esperienza alle spalle ne saprebbe comunque molto di più.

L'esempio di Nerone e del palazzo che gli crolla in testa, voleva sottolineare proprio questo.

Nessuno oserebbe contraddirlo, ma i risultati sarebbero tragicomici.

Per vigilare non c'è bisogno di avere competenze in materia.

basta solamente essere presenti e, proprio grazie alla propria presenza, spingere gli operai e i tecnici a lavorare nel modo corretto.

Non è un caso se il detto è "Se il gatto non c'è, i topi ballano". ;-)

E perché non applicare la stessa logica (sbagliata secondo me) a tutti i lavori fatti mentre il PG non è presente?

Perchè un conto è farti costruire un armatura, un altro farti progettare una casa o un castello.

Un conto è un lavoro il cui esito dipende solo da 1 o pochi più lavoratori.

Un altro è un lavoro che richiede decine, se non centinaia, di lavoratori dediti a centinaia di mansioni spesso molto delicate.

Anche, ma non solo. La scrematura delle regole/meccaniche non strettamente necessarie al conseguimento dei pillar, è a dir poco fondamentale.

Il processo brain storming -> associazione di idee -> scrematura -> brain storming -> associazione di idee -> scrematura, etc., ad libitum, è universalmente utilizzato.

È una materia che studio e che applico nel mio lavoro. So di cosa parlo.

Il punto in questione, però, è quali regole si possono considerare necessarie o non necessarie.

Ripeto: non sto mettendo in discussione il modello da te descritto; sto cercando di mettere in evidenza il fatto che un modello da solo non basta, se non c'è un analista che sa usare quel modello con l'adeguata prospettiva.

Ricordo ancora la citazione di Einstein e della teoria della relatività. ;-)

Un sistema di riferimento può essere anche assolutamente funzionante...se, però, lo si usa prendendo il punto di riferimento sbagliato, si vedranno le cose da una prospettiva sbagliata.

D&D 5a deve essere analizzato partendo dall'idea che il suo scopo è fornire una più vasta esperienza di Gdr rispetto a quello mostrato nelle precedenti edizioni (la differenza sta nel fatto che tali esperienze vengono mostrate a partire dai manuali base, in modo da renderli un'esperienza di default del gioco).

Il suo scopo è essere modulare, partendo con il presentare una grande quantità di varianti e regole opzionali a partire dal core.

Se la considerazione di "regola superflua" si basa sull'idea che si ha di D&D partendo dalle precedenti edizioni, allora si sta osservando la cosa dal punto di vista sbagliato.

Ciò che poteva essere considerato superfluo nelle precedenti edizioni, non lo è più in D&D 5a. ;-)

In D&D 5a il Downtime non è una esperienza superflua che può essere tagliata.

E se c'è il Downtime, ci sono le regole che spiegano cosa fare durante il Downtime.

Ripeto: Con questa regola il giocatore non gestisce la costruzione di un castello, ma sono le circostanze a farlo.

Cioè, quando gli altri giocatori o il DM non hanno in serbo altre attività, allora la costruzione avanza più speditamente o viceversa.

il PG gestisce con la sua presenza, indipendentemente dagli specifici dettagli di ciò che avviene nel frattempo.

E' una semplificazione. Deve bastare. ;-)

Per fare una regola come dici tu, bastava dire che ogni sei mesi il PG potesse effettuare in cantiere una normale prova di Con. Architettura e Ingegneria, e sottrarre il totale al numero di mesi restanti.

Così facendo:

- Usi una regola già esistente: lo skill check.

- Le capacità del PG sono effettivamente tenute in conto.

- Il PG può essere aiutato come per i normali skill check.

- Simuli la presenza del PG strettamente necessaria per sbloccare eventuali problemi occasionali, come dice savaborg.

- Cambi l'unità di misura da giorni rimanenti, a mesi rimanenti (più semplici da calcolare)

- Eviti il book-keeping ad ogni spostamento, e i due moltiplicatori.

- I tempi minimi e massimi restano quasi invariati rispetto a quelli della tabella.

QUESTO è introdurre una regola in più. ^ ^

Bisogna, infatti, tenere presente che la costruzione dei possedimenti presentata nella regola del GMD si inserisce in un sistema ben preciso, quello delle Attività del Downtime, il quale funziona sempre sulla base di giornate di lavoro. Ogni attività del Downtime - sia essa costruire un castello, lavorare, costruire un oggetto, fare ricerche, allenarsi, gestire una impresa, ecc. - viene eseguita sfruttando un sistema a giornate incentrato sull'unità di misura "giornate di Downtime".

La regola da te descritta non solo farebbe uscire la costruzione di un possedimento dal sistema del Downtime, ma introdurrebbe di fatto in D&D 5a una regola in più. ;-)

La logica della semplificazione di cui tu stesso hai parlato, prevede che non vada bene inserire una regola in più quando si può sfruttare una regola già esistente. ;-)

Puoi fare un ottimo GdR anche con meno meccaniche degli scacchi.

Magari sarà più orientato alla narrazione, ma comunque un ottimo GdR.

Concordo....ma quel Gdr non si chiamerebbe più D&D. ^^

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Che al massimo la costruzione duri il tempo base per quattro è la cosa più ovvia ma non è assolutamente quello che c'è scritto e cioè ogni giorno di assenza aumenta il costruction time, inteso come il tempo segnato in tabella; non viene assolutamente detto che il nuovo tempo aggiornato non possa essere ulteriormente allungato, il meccanismo può essere iterativo.

In oltre la meccanica è fatta male perchè se io manco 10 giorni su 400 e poi sono sempre ai lavori avrò passato lì 420 giorni, 20 in più del necessario se fossi sempre stato là, e questo fa supporre che in mia assenza i miei dipendenti facciano danni, e la cosa è abbastanza strana.

Una maniera per avere una regola migliore era quello di scrivere,"I lavori di costruzione possono essere soggetti a variazioni di costo e tempo in base a molti fattori, tra questi le condizioni geo-politiche, la qualità delle maestranze e del materiale usato, la presenza del personaggio e le condizoni ambientali, il master può quindi alterare i valori in tabella per rappresentare l'effetto di questi fattori per cercare di ottenere una migliore simulazione della realtà o per creare situazioni interessanti si consiglia di mantere le variazioni comprese tra ... e .... se no per eventi veramente eccezionali". Senza avere numeri tirati decisamente a caso che portano a strani effetti come i lavoratori auto sabotanti, o regole scritte sufficentemente male da permettere loop. Dove al posto dei puntini si mette un range sensato per le variazioni, un altenativa ancora più interessante sarebbe stata l'aggiunta di un tiro casuale per determinare prezzo e tempo di costruzione, senza rivelare il risultato al pg.

Se invece si voleva mantenere la bruttissima meccanica del x4 in assenza si sarebbe potuta volgere al positivo così che ogni giorni di presenza valesse per quattro giorni così che non ci fosse l'inconveniente dei lavoratori che ti danneggiano.

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@savaborg

Ti (ri)chiedo la cortesia di approfondire meglio questo tuo passaggio, preferibilmente con uno o due esempi pratici:

Non è così. Anche ammesso che ci sia un architetto che segue i lavori. Quando ci sono alcune decisioni da prendere il committente deve essere messo al corrente e deve vedere con i suoi occhi per

poter decidere. E non parlo di imprevisti ma di gestire i tempi tramite il denaro.

Scusa se insisto.

--------------------------

@SilentWolf

Questo è sempre stato uno dei grossi difetti della progettazione di D&D: inserire a forza elementi presi a pie pari da un preciso periodo storico, senza considerare le implicazioni.

Ma questo non cancella il fatto che, quando i designer di D&D introducono la regola per progettare un castello, è al modo in cui i castelli venivano costruiti durante il medioevo che guardano.

Questa è una congettura... e poi di cosa dovremmo ragionare, di cosa pensavano i designer D&D quando scrivevano i manuali?

E comunque no. Ad esempio le mura dei castelli nei FR vengono rinforzate con lastre di piombo, al fine di impedire incantesimi di scrutamento et simili. Altro esempio: nel manuale di ambientazioe FR si parla di ponti "rinforzati" con la magia, come pratica consueta. Etc., etc..

Analafabeti, sottopagati...sono dettagli.

Ciò che è si deve tenere presente è il fatto che la maggioranza degli operai non è esperta e potrebbe non avere voglia di lavorare, dunque c'è bisogno che il committente sia presente per controllare che si eseguano i lavori come vuole lui

Suvvia... altra congettura, per giunta anche un po' classista: la maggioranza degli operai non è esperta e non ha voglia di lavorare.

Non c'è scritto da nessuna parte xD

Per vigilare non c'è bisogno di avere competenze in materia.

basta solamente essere presenti e, proprio grazie alla propria presenza, spingere gli operai e i tecnici a lavorare nel modo corretto.

Non è un caso se il detto è "Se il gatto non c'è, i topi ballano"

A parte l'ennesima congettura, ammesso pure che ci trovassimo nell'universo degli operai fannulloni, puoi risolvere con un paio di tizi armati di frusta (vedi Egitto).

Perchè un conto è farti costruire un armatura, un altro farti progettare una casa o un castello.

Un conto è un lavoro il cui esito dipende solo da 1 o pochi più lavoratori.

Un altro è un lavoro che richiede decine, se non centinaia, di lavoratori dediti a centinaia di mansioni spesso molto delicate.

Se in questo universo vale il principio "essere osservati = fare bene il proprio lavoro", l'essere pochi o molti è irrilevante: ce l'hai nel DNA.

Ed anche se fosse rilevante, dovrebbe valere il contrario: in molti si possono controllare o fare la spia a vicenda; mentre se sei da solo, nessuno saprà quello che combini in segreto.

Restando sull'esempio, non è che ti accorgi se la maglia di un'armatura è scadente dopo averla guardata o indossata. Probabilmente te ne accorgerai dopo essere stato trafitto da una spada.

Potrebbero passare anni, e in quel caso, vai a sapere se sei stato sfortunato o vittima di un lavoro mal fatto.

Il punto in questione, però, è quali regole si possono considerare necessarie o non necessarie.

Ripeto: non sto mettendo in discussione il modello da te descritto; sto cercando di mettere in evidenza il fatto che un modello da solo non basta, se non c'è un analista che sa usare quel modello con l'adeguata prospettiva.

Ricordo ancora la citazione di Einstein e della teoria della relatività.

Un sistema di riferimento può essere anche assolutamente funzionante...se, però, lo si usa prendendo il punto di riferimento sbagliato, si vedranno le cose da una prospettiva sbagliata.

In altre parole: se un utente dice di lavorare nell'edilizia, gli si dà massimo credito.

Se un altro utente dice di lavorare nel game development, tutto diventa relativo.

Allora che senso ha questa discussione?

A questo punto ognuno di noi può anche portare argomenti "assolutamente funzionanti", tanto poi l'altro citerà Einstein dicendo che è tutto relativo xD

D&D 5a deve essere analizzato partendo dall'idea che il suo scopo è fornire una più vasta esperienza di Gdr rispetto a quello mostrato nelle precedenti edizioni

[...]

Il suo scopo è essere modulare, partendo con il presentare una grande quantità di varianti e regole opzionali a partire dal core.

[...]

Se la considerazione di "regola superflua" si basa sull'idea che si ha di D&D partendo dalle precedenti edizioni, allora si sta osservando la cosa dal punto di vista sbagliato.

I pillar di D&D 5 sono stati dichiarati fin da subito: Combattimento, Esplorazione, Interazione (sociale).

Lo scopo di questa scelta è stato anch'esso apertamente dichiarato: un ritorno al passato in considerazione di una quarta edizione che ha diviso l'utenza.

La modularità a cui ti riferisci ruota intorno a questi tre pillar, mentre la regoletta (mezza pagina) del costruire a velocità doppia, non è un modulo, ma per l'appunto, una regoletta.

In D&D 5a il Downtime non è una esperienza superflua che può essere tagliata.

E se c'è il Downtime, ci sono le regole che spiegano cosa fare durante il Downtime.

La discussione non verte sul downtime, ma sull'uso che ne si fa in un caso specifico (escludendo il carousing).

il PG gestisce con la sua presenza, indipendentemente dagli specifici dettagli di ciò che avviene nel frattempo.

E' una semplificazione. Deve bastare.

"Ripeto: Con questa regola il giocatore non gestisce la costruzione di un castello, ma sono le circostanze a farlo.

Cioè, quando gli altri giocatori o il DM non hanno in serbo altre attività, allora la costruzione avanza più speditamente o viceversa."

L'elemento discriminante sulla necessità di una regola, non è il valore aggiunto dato al PG, ma di quello dato al giocatore.

QUESTO è introdurre una regola in più. ^ ^

Bisogna, infatti, tenere presente che la costruzione dei possedimenti presentata nella regola del GMD si inserisce in un sistema ben preciso, quello delle Attività del Downtime, il quale funziona sempre sulla base di giornate di lavoro. Ogni attività del Downtime - sia essa costruire un castello, lavorare, costruire un oggetto, fare ricerche, allenarsi, gestire una impresa, ecc. - viene eseguita sfruttando un sistema a giornate incentrato sull'unità di misura "giornate di Downtime".

La regola da te descritta non solo farebbe uscire la costruzione di un possedimento dal sistema del Downtime, ma introdurrebbe di fatto in D&D 5a una regola in più.

La logica della semplificazione di cui tu stesso hai parlato, prevede che non vada bene inserire una regola in più quando si può sfruttare una regola già esistente.

Che esista il meccanismo del downtime, non implica che devi usarlo sempre e comunque, anche laddove non dia un significativo valore aggiunto al gioco.

Nel mio esempio ho usato un meccanismo che è preesistente e alternativo al downtime: lo skill check. Per cui non sto aggiungendo, ma sto sostituendo.

I motivi della sostituzione sono stati ben elencati.

Se in questi motivi non trovi un significativo valore aggiunto, possiamo discuterne entrando nel merito, magari confrontando le due soluzioni.

Ad ogni modo non si tratta di una meccanica estranea al sistema.

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Una maniera per avere una regola migliore era quello di scrivere,"I lavori di costruzione possono essere soggetti a variazioni di costo e tempo in base a molti fattori, tra questi le condizioni geo-politiche, la qualità delle maestranze e del materiale usato, la presenza del personaggio e le condizoni ambientali, il master può quindi alterare i valori in tabella per rappresentare l'effetto di questi fattori per cercare di ottenere una migliore simulazione della realtà o per creare situazioni interessanti si consiglia di mantere le variazioni comprese tra ... e .... se no per eventi veramente eccezionali". Senza avere numeri tirati decisamente a caso che portano a strani effetti come i lavoratori auto sabotanti, o regole scritte sufficentemente male da permettere loop. Dove al posto dei puntini si mette un range sensato per le variazioni, un altenativa ancora più interessante sarebbe stata l'aggiunta di un tiro casuale per determinare prezzo e tempo di costruzione, senza rivelare il risultato al pg.

Se invece si voleva mantenere la bruttissima meccanica del x4 in assenza si sarebbe potuta volgere al positivo così che ogni giorni di presenza valesse per quattro giorni così che non ci fosse l'inconveniente dei lavoratori che ti danneggiano.

Certo, così invece di un x4, si sarebbe dovuto calcolare, per ogni singolo giorno di assenza del pg, quanto tempo veniva aggiunto (magari in ore invece che in giorni, così da complicare ulteriormente il discorso).

Sarebbe stato più realistico (forse, ma non ci giurerei troppo) ma sicuramente non più semplice. Soprattutto se si tira un dado... tiriamo 400d6 e vediamo quanto tempo si aggiunge. Molto sensato e soprattutto molto divertente per il gruppo.

Magari quando faranno lo splatbook dedicato ci sarà anche una cosa del genere, ma io non ne sento la necessità.

Inoltre, il discorso de tempo infinito non è un problema reale. Perchè per ottenere un tempo infinito i pg non dovrebbero mai andare a vedere come vanno i lavori. Se non vanno mai a vedere i lavori, vuol dire che sono intrappolati da qualche parte, sono morti, oppure non sono interessati a vedere quello che fanno i lavoratori (quindi della costruzione in realtà non gliene frega nulla). In tutti i casi, i pg hanno evidentemente altro di cui occuparsi e quindi il fatto che il tempo diventi "infinito" è irrilevante.

Che poi RAW, con un po' di semantica, è possibile anche limitare i giorni massimi al famoso x4 senza troppa fatica, ma non sono certo io che mi produrrò in articolate spiegazioni quando il semplice buonsenso è più che sufficiente.

EDIT:

Jazar, accusi Silent di fare un sacco di assunzioni e supposizioni, ma a dire il vero non è che i tuoi argomenti siano basati su fatti. Fai esempi concreti, invece di accusare gli altri di argomentare in maniera fallace.

Ah, esempi concreti, per favore, non cose sulla riga "in qualche manuale di qualche ambientazione è scritto che questa cosa si fa". Regole, non fuffa.

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Le regole della 3.5 dicono che un mago impiega mesi, xp e milioni di gold per fare un item epico e poi te lo consegna.

In nessun caso la prosenza del pg cambia qualcosa. Eppure la cifra per gli item epici supera spesso il milione.

Quindi operai sfaticati perché ignoranti, mentre il mago no.

Imho: costo X su tempo Y

E costo 3x su tempo Y/2

La scelta è del pg.

Una regola che tenga il conto di ogni giorno di assenza è disdicevole.

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Le regole della 3.5 non si applicano alla 5E. Sono esempi che non hanno senso.

Inoltre, la differenza tra un mago epico e un centinaio di uomini senza nessuna caratteristica particolare è abbastanza enorme, per quello che mi riguarda. Un uomo che fa UNA cosa è un conto, tanti uomini che devono coordinarsi sono un'altra. Basta che una percentuale piccola di faccia un errore e TUTTI quanti devono rimediare.

Sul serio, questi discorsi non hanno senso. Fare un edificio richiede tempo, coordinazione e fatica. Inoltre non ha tutte le sue caratteristiche ben definite. Se il committente (il pg) è presente, i lavori procedono più spediti per il semplice motivo che può osservarli e se vuole che qualcosa venga fatto in una certa maniera lo dice subito. Se non c'è i lavori vanno avanti ma magari alcune cose non sono state fatte come voleva il pg (che non era presente) e quindi al ritorno devono essere fatte le modifiche del caso (con perdita di tempo).

Mi sono sinceramente seccato di dover ripetere questo concetto un milione di volte e vedere la gente che ostinatamente ignora questo semplice fatto.

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Premetto che non ho letto a fondo ogni singolo messaggio dell'ultima pagina e mezzo.

Scusate se ripeto qualcosa di già detto.

Ti (ri)chiedo la cortesia di approfondire meglio questo tuo passaggio, preferibilmente con uno o due esempi pratici

In riferimento all'edilizia moderna, per dire, sarebbe molto difficile scegliere il colore delle mattonelle o della carta da parati senza essere presenti, e quella è una decisione che facilmente dovrà prendere il committente, e non l'architetto.

Le regole della 3.5 dicono che un mago impiega mesi, xp e milioni di gold per fare un item epico e poi te lo consegna.

In nessun caso la prosenza del pg cambia qualcosa. Eppure la cifra per gli item epici supera spesso il milione.

Quindi operai sfaticati perché ignoranti, mentre il mago no.

Spiegami: stai dicendo che la regola del 4x è fatta male perché è incoerente con una meccanica della 3.0?

Al di là di questo, inviterei chiunque scriva il prossimo messaggio a identificare il topic, perché mi sembra che ci siamo un attimo persi.

Sinceramente non credo abbia senso andare avanti sul discorso "il 4x ha senso o no": innanzitutto è abbastanza difficile determinare se lo abbia storicamente (per me i designer hanno stabilito una cifra arbitraria per rendere significativa la presenza dei PG), e, se anche non fosse accurato, si tratta comunque di una minuzie.

A meno che non mi sia perso qualcosa, direi che il topic è:

La regola che incoraggia la presenza dei PG in cantiere è vantaggiosa per il buon gioco, e perché? Se non sembra vantaggiosa, proponiamo alternative.

Vi invito a proseguire unicamente per rispondere a questa domanda, oppure per segnalare problematiche che mi siano sfuggite, evitando di quotare e di ripescare altri aspetti (credibilità, storicità, precisione del fattore 4x, ipotetici pensieri dei designer) e cercando di mantenere sempre un atteggiamento rispettoso delle opinioni altrui e del lavoro dei designer (no, dire che una regola è "idiota" non è rispettoso e, per la cronaca, è sanzionabile).

E magari riducendo la lunghezza dei post.

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Premetto che non ho letto a fondo ogni singolo messaggio dell'ultima pagina e mezzo.

Scusate se ripeto qualcosa di già detto.

In riferimento all'edilizia moderna, per dire, sarebbe molto difficile scegliere il colore delle mattonelle o della carta da parati senza essere presenti, e quella è una decisione che facilmente dovrà prendere il committente, e non l'architetto.

Spiegami: stai dicendo che la regola del 4x è fatta male perché è incoerente con una meccanica della 3.0?

Al di là di questo, inviterei chiunque scriva il prossimo messaggio a identificare il topic, perché mi sembra che ci siamo un attimo persi.

Sinceramente non credo abbia senso andare avanti sul discorso "il 4x ha senso o no": innanzitutto è abbastanza difficile determinare se lo abbia storicamente (per me i designer hanno stabilito una cifra arbitraria per rendere significativa la presenza dei PG), e, se anche non fosse accurato, si tratta comunque di una minuzie.

A meno che non mi sia perso qualcosa, direi che il topic è:

La regola che incoraggia la presenza dei PG in cantiere è vantaggiosa per il buon gioco, e perché? Se non sembra vantaggiosa, proponiamo alternative.

Vi invito a proseguire unicamente per rispondere a questa domanda, oppure per segnalare problematiche che mi siano sfuggite, evitando di quotare e di ripescare altri aspetti (credibilità, storicità, precisione del fattore 4x, ipotetici pensieri dei designer) e cercando di mantenere sempre un atteggiamento rispettoso delle opinioni altrui e del lavoro dei designer (no, dire che una regola è "idiota" non è rispettoso e, per la cronaca, è sanzionabile).

E magari riducendo la lunghezza dei post.

Per me non è vantaggiosa perchè a fronte di un giocatore amante del castle-building, in un party ne puoi trovare 4 annoiati da esso. Ora, o aspetti 1 anno o più per il tuo fortino, o rinunci a partire per l'avventura..rilegandoti a png nei fatti.

In molti l'abbiamo detto, il tempo non è una risorsa personale del pg/giocatore, ma una comune tra master e party. Io avrei preferito una regola che chiedesse più denaro, o persino una tabellina di eventi random che rallentassero o chiedessero oro in più.

Il parallelo che faccio con la 3.5 si rifà anche qua, soltanto che abbiamo ordini di grandezza del valore degli item non coincidenti. Però 2000 mo di item perfetto(una spada +1 o simile sarà forgiabile in qualche modo. Almeno questo ho capito che dicano i tweet ) sono sempre una cospicua cifra, eppure non mi sembra che la non presenza del pg alzi il prezzo od allunghi i tempi. La stessa logica la pretenderei qui.

Se invece questa regola nasce con l'intenzione di rendere la costruzione degli edifici un attività collettiva del party+ master, la capisco. Però la rende così situazionale che se non la mettevano era meglio. Il master avrebbe inventato da solo come sempre..

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Beh, mi sembrerebbe quantomeno strano se nel tempo in cui un pg costruisce un castello gli altri volessero andare all'avventura. Costruire un castello, a meno che non sia fatto così per fare (perchè fa figo) si fa per un motivo preciso di campagna.

Per me non è vantaggiosa perchè a fronte di un giocatore amante del castle-building, in un party ne puoi trovare 4 annoiati da esso. Ora, o aspetti 1 anno o più per il tuo fortino, o rinunci a partire per l'avventura..rilegandoti a png nei fatti.

Non capisco una cosa... c'è scritto da qualche parte che si devono giocare i singoli giorni di costruzione? Perchè altrimenti la situazione diventa.

DM: allora, avete appena sconfitto la tribù di TizioCaio, assicurandovi una momentanea tregua... cosa fate?

PG1: vado a donne!

PG2: mi costruisco un oggetto magico potentissimo!

PG3: mi do all'agricoltura!

PG4: ma non potremmo costruire un castello per proteggerci dalla prossima invasione?

PG1,2,3: buona idea!

DM: allora sono 500.000 mo e tre anni di lavori... avete intenzione di sovrintendere i lavori?

PG2: se non lo facciamo?

DM: si quadruplica il tempo.

PG3: E allora sovrintendiamo.

DM: Perfetto (segue descrizione evocativa di come i pg costruiscono un possente castello per proteggere il regno di QuelTale dalle future invasioni).

Tempo speso in game: tre anni. Tempo speso al tavolo... boh, due minuti?

Wow, la noia.

Poi ovvio, se il DM tira fuori missioni ogni settimana allora il tempo si allunga, ma il DM può anche far passare un decennio in uno schiocco di dita.

Il parallelo che faccio con la 3.5 si rifà anche qua, soltanto che abbiamo ordini di grandezza del valore degli item non coincidenti. Però 2000 mo di item perfetto sono sempre una cospicua cifra, eppure non mi sembra che la non presenza del pg alzi il prezzo od allunghi i tempi. La stessa logica la pretenderei qui.

Se tu compri una spada +1 vuoi una spada magica. A meno di non essere estremamente vanesio, non ti serve che sia personalizzata.

Un castello, o un edificio, non viene fatto con lo stampino. Non è come prendere un pezzo di ferro e metterci dentro un po' di magia. C'è da decidere il numero di stanze, come sono posizionate, eventuali sistemi difensivi, numero di torri, la forma delle stesse, ecc ecc.

Stai semplificando un po' troppo l'attività di costruzione. Non è una cosa così semplice. O vuoi dirmi che costruire un castello con 100 stanze, 10 torri e fossato richiede la stessa fatica di intagliare una bacchetta di legno e metterci dentro un incantesimo?

Se invece questa regola nasce con l'intenzione di rendere la costruzione degli edifici un attività collettiva del party+ master, la capisco. Però la rende così situazionale che se non la mettevano era meglio. Il master avrebbe inventato da solo come sempre..

In che senso, situazionale? L'unica cosa che determina il tempo di costruzione è quante avventure fa fare il master al gruppo. Non mi sembra situazionale. Sarebbe situazionale se avesse una tabella per avvenimenti causali e tempi aumentati casualmente, ma al momento è tutt'altro che situazionale.

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Per me non è vantaggiosa perché a fronte di un giocatore amante del castle-building, in un party ne puoi trovare 4 annoiati da esso. Ora, o aspetti 1 anno o più per il tuo fortino, o rinunci a partire per l'avventura... rilegandoti a PNG nei fatti.

In molti l'abbiamo detto, il tempo non è una risorsa personale del pg/giocatore, ma una comune tra master e party.

A meno di questioni urgenti in game, dubito che aspettare un anno sia un grosso problema per i PG.

Come dice shape, e come avevo detto anch'io qualche post fa, non ci vuole né più né meno che il tempo necessario a dire "passa un anno".

In caso di questioni urgenti in game, il PG può sempre lasciare che i lavori si allunghino con il 4x mentre lui si occupa di dette questioni.

L'unico caso in cui la divergenza di interessi potrebbe essere un problema è quello in cui il PG "costruttore" abbia più interesse a completare il castello di quanto non ne abbia a risolvere le questioni che interessano il resto del party... ma in quel caso, il problema sarà facilmente più a monte (al giocatore non interessa la quest) o, comunque, non causato dalla regola del 4x, che consente di far andare avanti i lavori anche senza la presenza del PG.

Io avrei preferito una regola che chiedesse più denaro, o persino una tabellina di eventi random che rallentassero o chiedessero oro in più.

Nemmeno a me sarebbe dispiaciuta, ma probabilmente avrebbe scontentato chi già ritiene troppo complesso il semplice calcolo dei giorni di presenza/assenza, e avrebbe solo aumentato i problemi relativi alla divisione di interesse del party, obbligando l'interno gruppo (di PG) ad aiutare uno dei membri in una cosa che magari interessa solo a lui, oppure costringendo l'intero gruppo (di giocatori) ad attendere che tali problemi siano risolti.

Il parallelo che faccio con la 3.5 si rifà anche qua, soltanto che abbiamo ordini di grandezza del valore degli item non coincidenti. Però 2000 mo di item perfetto (una spada +1 o simile sarà forgiabile in qualche modo. Almeno questo ho capito che dicano i tweet ) sono sempre una cospicua cifra, eppure non mi sembra che la non presenza del pg alzi il prezzo od allunghi i tempi. La stessa logica la pretenderei qui.

In effetti questa è un'incoerenza.

Probabilmente è dovuta al fatto che la costruzione di edifici è un'attività di downtime (che dunque deve richiedere il coinvolgimento del PG per definizione), mentre l'acquisto di equipaggiamento è qualcosa di percepito come tendenzialmente istantaneo.

Immagino sia perché l'equipaggiamento influenza direttamente le avventure del PG (Ho una spada +1: colpirò il 5% di mostri in più), e dunque qualcosa di meccanico ed esatto, mentre il possesso di edifici è qualcosa di più narrativo, sebbene non sia flavour.

Se invece questa regola nasce con l'intenzione di rendere la costruzione degli edifici un attività collettiva del party + master, la capisco. Però la rende così situazionale che se non la mettevano era meglio. Il master avrebbe inventato da solo come sempre.

Su questo non sono d'accordo.

Magari tu reputi la costruzione di edifici situazionale perché non è una pratica abituale nelle tue campagne, ma ho visto diversi gruppi a cui l'assenza di una tabella con costi e tempi (le parti più meccaniche della costruzione di edifici in un D&D) avrebbe dato problemi, o quantomeno fastidio.

O vuoi dirmi che costruire un castello con 100 stanze, 10 torri e fossato richiede la stessa fatica di intagliare una bacchetta di legno e metterci dentro un incantesimo?

Faccio presente che, per quanto ne sappiamo noi della stregoneria, ficcare un'unità di magia all'interno di un bastoncino di legno potrebbe richiedere l'energia e l'arco vitale di una supernova.

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Faccio presente che, per quanto ne sappiamo noi della stregoneria, ficcare un'unità di magia all'interno di un bastoncino di legno potrebbe richiedere l'energia e l'arco vitale di una supernova.

Da regole non è così :D Un oggetto magico ha un costo ben definito e un tempo di costruzione altrettanto ben definito. Un uomo ci deve lavorare otto ore al giorno per tot giorni. Fine. Non esistono (da regolamento) complicazione che potrebbero allungare il processo.

Un edificio può invece incappare in ogni genere di problematiche. Il muro viene tirato su in maniera sbagliata, bisogna rifarlo o renderà instabile tutto ciò che c'è sopra. Mancano i materiali, bisogna procurarseli in tempi brevi. Un'impalcatura ha ceduto, bisogna rifarla altrimenti non si può raggiungere quel punto. Ecc.

Se esistesse l'incantesimi Crea Edificio che permette di creare un edificio in tot giorni avendo i materiali, non servirebbe il x4. Ma l'incantesimo non esiste, i problemi durante la costruzione possono avvenire, e cercare di metterli tutti nel manuale sarebbe stato impossibile. Hanno semplificato, e hanno anche fatto bene.

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EDIT: mi scuso con The Stroy se non ho necessariamente rispettato la sua premessa riguardo al modo in cui continuare a risponder enel topic, ma quando ho iniziato a scrivere il post non era stata ancora fatta questa precisazione. ^ ^

EDIT 2: Jazar, dopo questo post conviene che evitiamo di continuare a scriverci post così lunghi. Arrivati a sto punto, credo che entrambi abbiamo ben capito la posizione dell'altro. Conviene, quindi, fermarci, per non intasare ulteriormente il topic. ^ ^

Questa è una congettura... e poi di cosa dovremmo ragionare, di cosa pensavano i designer D&D quando scrivevano i manuali?

E comunque no. Ad esempio le mura dei castelli nei FR vengono rinforzate con lastre di piombo, al fine di impedire incantesimi di scrutamento et simili. Altro esempio: nel manuale di ambientazioe FR si parla di ponti "rinforzati" con la magia, come pratica consueta. Etc., etc..

Se vuoi la puoi chiamare congettura, ma così è. ;-)

Da che mondo è mondo, chiunque crei qualcosa trae sempre spunto dall'esperienza reale e pratica. La principale fonte d'ispirazione di qualunque narratore al mondo è l'esperienza umana. Non ci sarebbero storie su castelli e cavalieri in armatura scintillante senza il medioevo, non ci sarebbero state storie di fantascienza senza le scoperte scientifiche degli ultimi secoli e così via.

Da dove pensi derivino i termini "Chierico", "Druido", "Monaco", "Barbaro", "Ranger", ecc.? ;-)

Non se li è mica inventati la Wizards. ^ ^

Si tratta di termini storici con un loro significato ben preciso. I designer di D&D, tuttavia, come hanno fatto per decenni, hanno sempre teso a prendere spunto dalla storia umana - come fanno tutti -, senza curarsi troppo delle conseguenze di ciò che implica introdurre certi concetti nel proprio gioco in relazione con altri concetti con propri ulteriori significati. Ecco perchè le ambientazioni di D&D hanno sempre avuto caratteristiche così paradossali: come la presenza di castelli e fortificazioni in mondi dominati dalla magia, attraverso la quale si potrebbero ottenere mezzi difensivi tali per cui una civiltà smetterebbe di avere bisogno di costruire castelli per difendersi; oppure come la necessità di usare armi bianche in mondi in cui, usando la tanto diffusa magia, si potrebbe facilmente creare armi talmente evolute da rendere le armi bianche spazzatura.

Questo discorso è ovviamente OT e non è mio interesse proseguirlo.

Volevo solo chiarirti cosa intendevo. ;-)

Suvvia... altra congettura, per giunta anche un po' classista: la maggioranza degli operai non è esperta e non ha voglia di lavorare.

Non c'è scritto da nessuna parte xD

Beh, mi pare scontato che il mio ragionamento non abbia a che fare con la categoria operai in sè, soprattutto a quella di oggi. ^ ^

Ci mancherebbe. ;-)

E' innegabile, però, che l'essere umano è l'essere umano e che, indipendentemente dal lavoro, se non è messo nelle giuste condizioni farà qualche casino.

Se in questo universo vale il principio "essere osservati = fare bene il proprio lavoro", l'essere pochi o molti è irrilevante: ce l'hai nel DNA.

Ed anche se fosse rilevante, dovrebbe valere il contrario: in molti si possono controllare o fare la spia a vicenda; mentre se sei da solo, nessuno saprà quello che combini in segreto.

Mi spiace, ma la vita umana non è così che funziona. ^ ^

Fai un esperimento: prova a prendere 2 persone per fare un lavoro che sanno gestire da sole e poi prendi 100 persone per organizzare un lavoro complesso. Vediamo se gestire le 100 persone sarà ugualmente facile come gestire le 2 persone. ;-)

Maggiore è il numero di persone che devi controllare e coordinare, più difficile sarà il tuo lavoro.

Maggiore è il numero di persone da controllare, più è probabile che qualcosa vada storto.

E se gestire tante persone è difficile quando si è presenti, figurati quando si è lontani. ^ ^

Restando sull'esempio, non è che ti accorgi se la maglia di un'armatura è scadente dopo averla guardata o indossata. Probabilmente te ne accorgerai dopo essere stato trafitto da una spada.

Potrebbero passare anni, e in quel caso, vai a sapere se sei stato sfortunato o vittima di un lavoro mal fatto.

Hai ragione, per carita... ^ ^

Ma l'evidenziare le particolarità relative al lavoro su un armatura, non cancella il fatto che nell'attività edilizia è indispensabile che il comittente sia costantemente informato (oggi) o sempre presente (nel nostro reale passato o in una ambientazione fantasy che si ispiri a una qualunque epoca storica non sia l'età contemporanea), affinchè l'opera sia portata a compimento nei modi e nei tempi giusti. ;-)

In altre parole: se un utente dice di lavorare nell'edilizia, gli si dà massimo credito.

Se un altro utente dice di lavorare nel game development, tutto diventa relativo.

Allora che senso ha questa discussione?

A questo punto ognuno di noi può anche portare argomenti "assolutamente funzionanti", tanto poi l'altro citerà Einstein dicendo che è tutto relativo xD

Ma io non ho mai messo in discussione l'MDA, così come non ho messo in discussione la tua competenza in merito all'MDA. ;-)

Ho semplicemente detto che, per quanto sia valido come strumento, come ogni sistema d'analisi da risposte diverse in base al punto di riferimento utilizzato.

La 5a Edizione utilizza un approcio nuovo riguardo al modo in cui concepire D&D, dunque riguardo al modo in cui determinare cosa è fondamentale e cosa non lo è.

Il Downtime System è considerato una delle basi del gioco (tanto che compare anche nel Basic), dunque non può essere considerato eliminabile. ;-)

Soprattutto, considerando l'obbiettivo della 5a edizione di spingere i giocatori a interagire più con il mondo di gioco e non limitarsi solo a combattere contro mostri o esplorare dungeon, questo sistema non è per nulla superfluo.

I pillar di D&D 5 sono stati dichiarati fin da subito: Combattimento, Esplorazione, Interazione (sociale).

Lo scopo di questa scelta è stato anch'esso apertamente dichiarato: un ritorno al passato in considerazione di una quarta edizione che ha diviso l'utenza.

La modularità a cui ti riferisci ruota intorno a questi tre pillar, mentre la regoletta (mezza pagina) del costruire a velocità doppia, non è un modulo, ma per l'appunto, una regoletta.

Verissimo.

Come è vero che le Attività del Downtime sono state pensate per rafforzare, in particolare, il pilastro dell'Interazione.

Inoltre, seguono ed espandono il concetto espresso dai Background. Le Attività del Downtime sono, per dichiarazione ufficiale dei designer, l'espansione dei Background, gli strumenti per interagire con il mondo immaginario che si possono usare nel presente, mentre il Background attiene al passato del PG.

A questo ci possiamo aggiungere che le Attività del Downtime sono stati una richiesta dei playtester dopo lo stimolo ricevuto durante il Playtest.

La discussione non verte sul downtime, ma sull'uso che ne si fa in un caso specifico (escludendo il carousing).

E in quale D&D con Attività del Downtime avrebbe potuto non esserci la meccanica per costruire un castello?

Certo, non è una delle Attività più essenziale..ed è per questo che è stata inserita nella GDM. ;-)

"Ripeto: Con questa regola il giocatore non gestisce la costruzione di un castello, ma sono le circostanze a farlo.

Cioè, quando gli altri giocatori o il DM non hanno in serbo altre attività, allora la costruzione avanza più speditamente o viceversa."

L'elemento discriminante sulla necessità di una regola, non è il valore aggiunto dato al PG, ma di quello dato al giocatore.

Certo che non è il giocatore a gestire la costrzuione del castello. Lo fa, però, il suo PG.

Dietro il ragionamento che hanno fatto i designer per creare la regola c'è la considerazione di ciò che il PG fa, non il giocatore.

E' credibile che se il PG se ne va, senza tenere sotto controllo l'avanzata dei lavori, questi ultimi rallentino? Sì, è credibile.

Si può non essere d'accordo, e questo ci sta.

Dal mio punto di vista e di altri utenti qua in giro, è credibile.

Alla fine non ci rimane che riconoscersi vicendovolmente la propria opinione.

Che esista il meccanismo del downtime, non implica che devi usarlo sempre e comunque, anche laddove non dia un significativo valore aggiunto al gioco.

Nel mio esempio ho usato un meccanismo che è preesistente e alternativo al downtime: lo skill check. Per cui non sto aggiungendo, ma sto sostituendo.

I motivi della sostituzione sono stati ben elencati.

Se in questi motivi non trovi un significativo valore aggiunto, possiamo discuterne entrando nel merito, magari confrontando le due soluzioni.

Ad ogni modo non si tratta di una meccanica estranea al sistema.

Hai ragione, ma questa Attività un valore aggiunto lo da: permette di costruire un castello e, dunque, permette di ottenere una notevole risorsa di influenza sul mondo immaginario.

Il fatto che a un giocatore possa non interessare costruire un castello, non significa che la meccanica per la costruzione di un castello non abbia valore.

Il valore aggiunto di meccaniche simili a questa è proprio il potere di influenza sul mondo immaginario.

Più valore aggiunto di questo, uno dei valori più significativi che possa avere da una regola in un Gdr, non so cosa si possa chiedere. ;-)

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Mi scuso con The Stroy se non ho necessariamente rispettato la sua premessa riguardo al modo in cui continuare a risponder enel topic, ma quando ho iniziato a scrivere il post non era stata ancora fatta questa precisazione. ^ ^

Nessun problema, i ninja capitano.

Invito comunque l'utenza a rispondere unicamente ai seguenti punti, in quanto in linea con il topic ristretto:

Le Attività del Downtime sono state pensate per rafforzare, in particolare, il pilastro dell'Interazione.

Inoltre, seguono ed espandono il concetto espresso dai Background. Le Attività del Downtime sono, per dichiarazione ufficiale dei designer, l'espansione dei Background, gli strumenti per interagire con il mondo immaginario che si possono usare nel presente, mentre il Background attiene al passato del PG.

A questo ci possiamo aggiungere che le Attività del Downtime sono stati una richiesta dei playtester dopo lo stimolo ricevuto durante il Playtest.

e

Questa Attività un valore aggiunto lo da: permette di costruire un castello e, dunque, permette di ottenere una notevole risorsa di influenza sul mondo immaginario.

Il fatto che a un giocatore possa non interessare costruire un castello, non significa che la meccanica per la costruzione di un castello non abbia valore.

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Ok che sono un maniaco dei particolari però hai interpretato decisamente male quello che ho scritto.

Sono davvero curioso di sapere dove hai letto in quello che ho scritto di tenerere il conto della presenza del pg per poter aggiungere le ore al tempo di costruzione.

Per il discorso dei tiri di dado quello da me proposto era un sistema del tipo: "per costruire un tempio servono 40k mo +3d6*1k mo e 300 giorni + 3d6*10 giorni il master tira in segreto e dice al pg una cifra indicativa di 50k e 400 giorni" .Fine niente di complicato e folle, e senza nemmeno dover contare ore o giorni.

Per il resto il problema del loop è che esiste, e indica che chi ha scritto la regola o lo ha fatto superficialmente o era un incapace perchè dei non professionisti se ne sono accorti e hanno proposto soluzioni per ricreare lo stesso effetto senza che compaiano fastidiosi loop o operai auto-sabotanti.

Per inciso il loop si attiva ogni qual volta che il pg non possa essere presente per il tempo necessario a completare i lavori, in particolare se il personaggio passa più tempo all'avventura invece che al cantiere e lo fà con una certa uniformità, magri perchè deve respirengere delle incursioni nelle zone limitrofe e proteggere i carichi di materiale per il cantiere [avventure secondarie che tutto sommato ci starebbero bene], tenderà ad avere tempi di costruzione mostruosamente lunghi, tipo 31 giorni di avventura seguiti da 30 giorni sul cantiere determinano 93 giorni in più sul cantiere che essendo più dei 30 giorni di fila passati al cantiere creeranno altri giorni in più e così si entra nel loop.Per non entrare nel loop il tempo al cantiere deve essere maggiore di quello all'avventura tipo il rapporto deve essere maggiore di 3 per 10 giorni di aventura 31 al cantiere dovrebbe evitare l'istaurarsi del loop.

Per fare una regola migliore sarebbe bastato moltiplicare per quattro i tempi in tabella e dire che i giorni in cui il pg è presente contano come 4. Questo non crea operai auto-sabotanti e non può generare loop.

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Per inciso il loop si attiva ogni qual volta che il pg non possa essere presente per il tempo necessario a completare i lavori, in particolare se il personaggio passa più tempo all'avventura invece che al cantiere e lo fà con una certa uniformità, magri perchè deve respirengere delle incursioni nelle zone limitrofe e proteggere i carichi di materiale per il cantiere [avventure secondarie che tutto sommato ci starebbero bene], tenderà ad avere tempi di costruzione mostruosamente lunghi, tipo 31 giorni di avventura seguiti da 30 giorni sul cantiere determinano 93 giorni in più sul cantiere che essendo più dei 30 giorni di fila passati al cantiere creeranno altri giorni in più e così si entra nel loop.Per non entrare nel loop il tempo al cantiere deve essere maggiore di quello all'avventura tipo il rapporto deve essere maggiore di 3 per 10 giorni di aventura 31 al cantiere dovrebbe evitare l'istaurarsi del loop.

Ma non è così che la regola funziona. ^ ^

I +3 giorni non vanno sommati ai giorni effettivamente lavorati, ma al totale dei giorni attesi (il già citato Costruction Time).

Il conto dei giorni non puo' MAI finire in un loop, perchè il Costruction time è un valore fisso.

I +3 giorni si aggiungono al Construction Time, non ai giorni effettivamente lavorati.

Per fare una regola migliore sarebbe bastato moltiplicare per quattro i tempi in tabella e dire che i giorni in cui il pg è presente contano come 4. Questo non crea operai auto-sabotanti e non può generare loop.

Ma infatti è esattamente così che funziona la regola! ^ ^

Quello che descrivi è solo l'esatto contrario del procedimento. La Tabella non da un tempo moltiplicato per 4, ma moltiplica ogni giorno del Costrucion Time x4 per ogni giorno in cui il PG è assente.

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no, fondamentalmente quadruplichi il tempo:

giorno 1: non ci sono, quindi il giorno 1 dura in realtà 1 giorno + 3 dovuti alla mia assenza. totale 4.

il giorno 2 non inizia finché quei 4 giorni non sono passati. quando inizia il giorno 2, ci sono? ok dura un giorno. se non ci sono ne dura 4, come detto sopra.

almeno così è come l'ho intuita io.

ammazza, oh, e poi noi ci lamentiamo dei nostri operai ;)

Io sono d'accordo con SilentWolf e con quanto detto da Kaadorian appena partita la discussione.

Penso che questa sia l'intenzione di chi ha scritto la regola. Non so se le differenti interpretazioni dipendono da una frase scritta male in inglese o da traduzioni che magari non tengono conto di alcune sfumature della lingua, come ad esempio la differenza tra aggiungere un numero ad un valore fisso o incrementare quel valore.

Per queste cose penso che il simpatico MBdS sia l'interlocutore migliore, io come traduttore faccio pena.

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Non ho alcun dubbio che l'autore non volesse creare un loop però l'ha creato.

I casi sono due:

1 Si aumenta il tempo di costruzione in maniera generica e quindi si può avere il loop perchè non c'è scritto che i nuovi giorni non sono diversi da quelli base e quindi possono dare anche loro origine a giorni aggiuntivi se non ci sei, "...each day the charaters is away..." significa ogni giorno in cui il personaggio è lontano non c'è alcuna specificazione circa l'essere i giorni orginali.

2 Si aumenta il valore della terza collonna della tabella questo però è esplicitamente identificato come il tempo che serve a costruire se sei presente ("... the ammount of time it takes, provided that the character is using downtime to oversee construction.") e quindi questo tempo è a sua volta soggetto alla necessità della tua presenza per non essere dilatato, generando un potenziale loop.

Non c'è scritto che se non sei presente i lavoratori impiegano 4 giorni per completare il lavoro di quel giorno e poi si controlla nuovamente se sei presente. Non sto dicendo che l'autore volesse che funzionasse così, ma la scelta di parole da parte sua è stata tale da generare questo effetto.

Secondo me è indice di poca cura nella produzione di queste regole ed è inoltre indice che la regola per come è scritta è una brutta regola perchè ha un potenziale loop privo di senso.

Seconda cosa la regola riscritta da me evita che gli operai siano sabotatori. Nel seguente esempio dò per scontato che io abbia sbagliato tutto e che la regola sia come dice Kaandorian.

Supponiamo che io mi debba allotanare dal cantiere a penultimo giorno completato, e che mi debba assentare due giorni.

Caso Kaandorian l'ultimo giorno inizia quando non ci sono quindi aggiungo 3 giorni e poi è finita indipendentemente se io ci sono o no, al terzo giorno e al quarto giorno sono nuovamente in cantiere andesso io ho supervisionato per un giorno in più del previsto.

Caso "regola scritta da me" arrivati al giorno corrispettivo che è il quartultimo mi assento torno il penultimo che conta come 4 e la costruzione finisce io sono stato al cantiere al massimo il numero di giorni indicato in tabella.

Ricordo che la mia opinione sulla regola era che è scritta male perchè crea problemi: da una parte gli operai che ti danneggiano al punto da dover stare più tempo in cantiere per sistemare i loro danni, dall'altra la comparsa di un loop indesiderato.

Sono piccolezze e particolari? Sì.

Impediscono a un master di buon senso di usare la regola? No.

La regola migliora il gioco? No perchè crea problemi in alcune situazioni che dovrebbe risolvere a causa di una cattiva scelta di parole da parte dell'autore.

La presenza dei problemi è irrilevante ai fini del divertimeno? Forse, a me girerebbero da morire perchè se pago tanto pretendo qualità.

La presenza dei problemi è rilevante ai fini del definire una regola oggettivamente ben scritta? Sì non si può dire che una regola è oggettivamente ben scritta se crea situazioni non volute.

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Possiamo per favore dare per buono che, se anche un loop c'è, nessuno lo considererà mai e continuare a discutere partendo da questo presupposto, possibilmente senza dare dell'incapace a nessuno, sì?

La regola è scritta male, vero, ma a noi persone pratiche non interessa perdere pagine di thread lamentandoci: ci interessa il funzionamento generale e come migliorarlo, se ce n'è bisogno.

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