Vai al contenuto

Perché addestrarsi in medicina?


Ospite Kaandorian

Messaggio consigliato

E' un'impostazione di gioco molto vecchia, anche se ci sono molto affezionato. L'idea che il DM narri la storia e faccia in modo che i giocatori si divertano è un approccio molto poco moderno al GdR. Nel GdR modeno il DM dovrebbe essere il più possibile trasparente, per permettere ai giocatori di narrare la storia. Sono loro i protagonisti, e devono essere loro a decidere la storia, non il DM.

Tu parli di un DM che "piega una regola" per "narrare una storia che risulti divertente". Questo difficilmente è considerato un pregio nell'ultimo lustro: mi stupisce questo cambiamento di direzione verso il passato e verso la regola zero. In generale un valore importante delle meccaniche è dato proprio dal limitare il potere assoluto del DM, per allargare lo spazio narrativo dei giocatori.

Si, ma così si và da un'estremo (si diverte solo il master) all'altro (si divertono solo i giocatori).

Anche il master fà parte del gruppo, e ha diritto a divertirsi quanto gli altri... se non di più, visto che è quello che si fà il mazzo per costruire la storia e gestire mostri e png.

Link al commento
Condividi su altri siti


Si, ma così si và da un'estremo (si diverte solo il master) all'altro (si divertono solo i giocatori).

Anche il master fà parte del gruppo, e ha diritto a divertirsi quanto gli altri... se non di più, visto che è quello che si fà il mazzo per costruire la storia e gestire mostri e png.

Il ruolo del DM rimane sempre predominante nella narrazione, potendo decidere la storia di background, le situazioni in cui i giocatori si troveranno, il feeling della campagna, le caratteristiche e le reazioni di tutti gli altri personaggi del mondo.

E' semplicemente una questione di divisione dei poteri. Il DM mette i giocatori in una data situazione. A quel punto, se può anche piegare le regole per fare andare la trama come vuole, non è una narrazione di gruppo. La storia diventa come la trama di un videogioco, che i giocatori ascoltano, narrata dal DM. Il fatto che, una volta che l'avventura è in svolgimento, le meccaniche limitino le possibilità del DM di guidare la trama è un importante vantaggio delle stesse (che avevo dimenticato di citare in un precedente post). Ci sono poche cose peggiori per un'avventura del DM che ha già deciso la conclusione delle scene. Il DM deve avere in mente l'inizio della scena, mai la fine. Scoprire come la scena finisce è compito dei giocatori.

Btw, il mio commento era più storico: la maggior parte dei giochi di narrazione più moderni sono andati nella direzione di legare il DM, non di garantirgli piena autonomia. Anche perché altrimenti c'è poco di meglio del Bobon 1.0.

Link al commento
Condividi su altri siti

E' un'impostazione di gioco molto vecchia, anche se ci sono molto affezionato. L'idea che il DM narri la storia e faccia in modo che i giocatori si divertano è un approccio molto poco moderno al GdR. Nel GdR modeno il DM dovrebbe essere il più possibile trasparente, per permettere ai giocatori di narrare la storia. Sono loro i protagonisti, e devono essere loro a decidere la storia, non il DM.

Senza nulla togliere a Bobon: non scrivo per polemizzare con te, ma mi servo solo del tuo post per mettere in evidenza un concetto. ;-)

Spesso e volentieri si confonde la definizione dei "Gdr moderno" con quella di indie Game, conosciuto anche come Gioco New Wave (lo dico preventivamente, lo ammetto, perchè ho sentito fin troppi discorsi in cui si associava erroneamente l'idea di moderno a giochi che con il gdr tradizionale non avevano nulla da spartire).

I Giochi New Wave hanno decisamente un loro perchè, sono spesso e volentieri prodotti stupendi e di ottima qualità, ma non dovrebbero essere confusi con l'idea di stella polare del Gdr, come se fossero la modernità assoluta a cui tutti i Gdr dovrebbero mirare .

Sono ottimi giochi, ma funzionano secondo regole proprie che in larga misura non si conciliano con il Gdr tradizionale, ovvero Gdr come D&D, CoC, il Wod, GURPS e tutti i Gdr che si fondano sul sistema delle origini.

I Giochi New Wave mostrano una concezione del Gdr sicuramente innovativa, ma questo non significa assolutamente che rispecchino l'idea di "moderno" in senso assoluto, come se la loro espressione ludica sia e debba essere il nuovo modo in cui fare i Gdr.

Sono UNA espressione del moderno gdr, non l'unica.

L'unica vera espressione del moderno che si può estendere a tutti i Gdr, che siano tradizionali o New Wave, è la necessità di semplificazione.

In questo D&D 5a ha dimostrato di essere straordinariamente moderno.

D&D 5a ha scelto di tornare alla concezione del DM o GM tipica del Gdr tradizionale, ovvero quello che ha il ruolo di prendere le decisioni in modo da far fluire il gioco oltre ai limiti imposti dalle rigidità di un regolamento per sua natura limitato (nessun regolamento può prevedere tutto).

Si potrebbe portare avanti questi dibattiti sulla giustizia e sull'ingiustizia del DM con il potere di interpretare le regole fino all'infinito, scadendo fortemente nell'OT, ma la conclusione sarà sempre la medesima: D&D non è un gioco NEw Wave, non sarà mai "moderno" secondo lo schema New Wave (perchè non è un gioco New Wave) e D&D 5a avrà comunque il DM che interpretà le regole. ;-)

Visto che si tratta di una discussione senza soluzione, questa, consiglierei quindi semplicemente di lasciare perdere e tornare IT, soprattutto per evitare i soliti dibattiti infuocati su cosa sia giusto o non giusto fare nel Gdr. ;-)

Non c'è parola che cambierà la situazione. Si può solo accettarla.

Il discorso del topic è un altro. Se divaghiamo, poi è normale che i Moderatori ci dicano che stanno pensando di chiuderlo. ;-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Concordo con poco del tuo post. Il fatto che citi come esempi D&D, CoC, WoD e GURPS (WoD, del 1991, è l'unico che non potrebbe votare al Senato della Repubblica... D&D, con 40 anni, potrebbe anche esservi eletto), mi sembra giustificare la mia semplificazione che la discriminante sia la modernità. Tra le cose con cui concordo però c'è che stiamo andando OT ed è meglio discuterne altrove.

Diciamo, per chiudere questa parentesi con un compromesso, che il fatto che le meccaniche siano vaghe e il DM possa guidare la storia a piacere non è per tutti un vantaggio, e non è necessariamente un indizio di un gioco che spinga alla narrazione. Per me è vero l'opposto, per il New Wave è vero l'opposto, così come per altri giochi usciti nel nuovo millennio (FATE). Essendo OT non entriamo nel tema a fondo e mi va bene non considerarlo uno svantaggio o una cosa vecchia; quantomeno non consideriamolo un vantaggio o una figata innovativa: sono 15 anni che non lo è più.

Link al commento
Condividi su altri siti

Presenta una agevolazione fondamentale per qualsiasi DM che non voglia vedere il suo ruolo ridotto a quello di semplice arbitro.

non stiamo parlando di arbitri ma di creare regole per le malattie e non presenta alcuna agevolazione a tal riguardo. Forse il fatto di avere regole in generale più semplici, ma le regole sulle malattie non sono mai state così complicate quanto si dovrebbe farle per dare senso alla skill.

L'avere regole così poco 'precise' consente al DM di riempire i gaps (ed è questa la cosa che differenzia la 5^ dalla 3^, e la riporta indietro alla 2^) e narrare quindi una storia che risulti divertente, senza che i giocatori (che appena il DM piega una regola, pensano sia perché desidera porre in atto qualche scorrettezza) possano mettersi a piangere e gridare allo scandalo.

non "consente", ma costringe. E' molto diverso. Avere una regola precisa invece consente al DM di cambiarla, se vuole, ad esempio per creare una storia divertente. Ma se non vuole può usare quella che c'è così come è.

E quando in 3° il DM piega una regola a volte lo fa effettivamente per porre in atto una scorrettezza e i giocatori fanno benissimo a gridare allo scandalo perché lo è (ci sono numerosi esempi nei forum, ad esempio ora sto parlando con un giocatore il cui DM ha fatto nel round di sorpresa molte più azioni di quelle consentite -si suppone- per uccidere un PG). Cosa che con regole imprecise è più facile avvenga visto che si è tolto ai giocatori quel poco di potere che hanno.

Comunque qui non siamo in presenza di regole imprecise ma di regole precise che rendano inutile una skill, salvo inventarsi regole del tutto assenti che il DM deve creare da zero, con -ripeto- grande fatica, vista anche solo la mole di lavoro. A quel punto però un tale DM poteva tranquillamente inventarsi anche la skill medicina visto che - e questo è vero - in 5° è facilissimo non essendoci CD associate, abilità di classe e via dicendo.

Link al commento
Condividi su altri siti

non stiamo parlando di arbitri ma di creare regole per le malattie e non presenta alcuna agevolazione a tal riguardo. Forse il fatto di avere regole in generale più semplici, ma le regole sulle malattie non sono mai state così complicate quanto si dovrebbe farle per dare senso alla skill.

non "consente", ma costringe. E' molto diverso. Avere una regola precisa invece consente al DM di cambiarla, se vuole, ad esempio per creare una storia divertente. Ma se non vuole può usare quella che c'è così come è.

E quando in 3° il DM piega una regola a volte lo fa effettivamente per porre in atto una scorrettezza e i giocatori fanno benissimo a gridare allo scandalo perché lo è (ci sono numerosi esempi nei forum, ad esempio ora sto parlando con un giocatore il cui DM ha fatto nel round di sorpresa molte più azioni di quelle consentite -si suppone- per uccidere un PG). Cosa che con regole imprecise è più facile avvenga visto che si è tolto ai giocatori quel poco di potere che hanno.

Comunque qui non siamo in presenza di regole imprecise ma di regole precise che rendano inutile una skill, salvo inventarsi regole del tutto assenti che il DM deve creare da zero, con -ripeto- grande fatica, vista anche solo la mole di lavoro. A quel punto però un tale DM poteva tranquillamente inventarsi anche la skill medicina visto che - e questo è vero - in 5° è facilissimo non essendoci CD associate, abilità di classe e via dicendo.

scusa ma in quanti "manuale del giocatore" hai visto le regole per le malattie? perché nelle ultime due edizioni non erano neanche accennate. forse -e sottolineo forse - aspettare il manuale del DM per dare tutti gli strumenti al dm e non gridare che fa schifo perché non ci sono regole per le malattie, non sarebbe male.

a mio parere, non mi sembra l'edizione che fa per te (e molto probabilmente neanche per me, ma non mi chiudo a riccio senza metterla un po' alla prova - e non mi ci trovo così male come credevo). non ha senso stare a discutere "ma qui manca una virgola, i suoi sviluppatori sono da mettere su una pira alimentata dai loro stessi manuali", comincia anzi a diventare stancante.

vuoi la regola? si, con medicina puoi solo stabilizzare morenti e fare una cosa che non è stata ancora programmata e quindi non puoi immaginarla. no, non conviene prendere l'abilità perché qualsiasi altro uso tu possa volerne fare è sbagliato. meglio?

Link al commento
Condividi su altri siti

non ha senso stare a discutere "ma qui manca una virgola, i suoi sviluppatori sono da mettere su una pira alimentata dai loro stessi manuali", comincia anzi a diventare stancante.

Concordo in pieno, ci sono prese di posizione a priori da "fan" da entrambi i lati, come ogni volta che esce un nuovo sistema. Detto questo, non mi sembra questo il thread adatto a fare da esempio a quello che dici. E' stato fatto notare che c'era un problema, una regola chiarissima ma scritta male. Più o meno tutti hanno detto che sarebbe sensato modificarla.

Io lo avevo inteso semplicemente così, come in tutti i giochi ci sono regole sballate e se ne discute. Perché i giochi si discutono sulle regole, non perché tante regole sia bello ma perché i sistemi sono essenzialmente le regole. Di che si discute altrimenti?

Il resto della discussione è andato su versanti di difesa del sistema a riccio. Se io dico che non mi piace la regola X del sistema Y, e mi si risponde "Ah, vero, X si potrebbe cambiare", è una discussione calma e pacifica, normale. Idem se mi si risponde "No, X non è male, prova a vederla così..."

Non vedo un attacco al sistema in generale nel primo post, ma un attacco specifico ad una meccanica specifica che, a detta di tutti andando avanti nella discussione, è effettivamente sballata: bravo OP che ha trovato il problema.

Nessuno ha invece difeso la regola, vi sia stata una levata di scudi a difesa del sistema in genere, culminata con "Non contano le regole ma il flavor", per non parlare agli insulti a chi la pensa diversamente. A me D&D5E piace anche parecchio, più di 4E e di 3E (va detto che non sono un fan di D&D in genere), e mi devo sentire attaccato perché dico che, se una regole non mi piace, non è necessariamente a causa di un mio problema mentale.

C'è anche l'estremo opposto, in cui qualsiasi commento negativo ad una qualsiasi parte del sistema viene visto come un attacco a priori immotivato se non dal proprio odio per una versione o per l'altra.

Link al commento
Condividi su altri siti

Concordo con poco del tuo post. Il fatto che citi come esempi D&D, CoC, WoD e GURPS (WoD, del 1991, è l'unico che non potrebbe votare al Senato della Repubblica... D&D, con 40 anni, potrebbe anche esservi eletto), mi sembra giustificare la mia semplificazione che la discriminante sia la modernità. Tra le cose con cui concordo però c'è che stiamo andando OT ed è meglio discuterne altrove.

Sull'argomento New Wave dico solo un ultima cosa: attenzione che non conta l'età di una cosa, quanto se rispettà o meno le caratteristiche della categoria a cui appartiene. ;-)

Gdr tradizionali e Giochi New appartengono alla medesima grande categoria del Gdr, ma sono due tipi di Gdr diverso, così come un SUV e una berlina sono entrambe auto ma di tipo ampiamente diverso.

Non bisogna credere che, solo perchè una cosa è più nuova allora sia obbligatoriamente il nuovo stadio evolutivo della categoria. Spesso, anzi, è solo un nuovo tipo.

Pretendere che si smetta di fare Gdr Tradizionali solo perchè ora vanno di moda i New Wave sarebbe come pretendere che si smettano di fare Berline solo perchè negli ultimi anni sono diventati di moda i SUV.

Sarebbe come pretendere di non scrivere più gli Horror veri e propri solo perchè negli ultimi anni sono diventati una moda i Romance con i Vampiri alla Twilight.

E così via.

I New Wave sono ottimi prodotti, ma sono un Tipo di Gdr diverso. IL fatto che siano nuovi e siano ottimi prodotti, non significa che da adesso in poi tutti i Gdr dovranno essere New Wave. Occhio a fare affermazioni simili, perchè molti giocatori potrebbero non essere d'accordo con questa pretesa e infastidirsi nel sentire o leggere qualcuno che descrive il tipo di Gdr da loro apprezzato come "datato". ;-)

Diciamo, per chiudere questa parentesi con un compromesso, che il fatto che le meccaniche siano vaghe e il DM possa guidare la storia a piacere non è per tutti un vantaggio, e non è necessariamente un indizio di un gioco che spinga alla narrazione. Per me è vero l'opposto, per il New Wave è vero l'opposto, così come per altri giochi usciti nel nuovo millennio (FATE). Essendo OT non entriamo nel tema a fondo e mi va bene non considerarlo uno svantaggio o una cosa vecchia; quantomeno non consideriamolo un vantaggio o una figata innovativa: sono 15 anni che non lo è più.

Come in tutte le cose, anche nel gdr bisogna acquisire esperienza. Così come ci vuole del tempo per diventare bravi interpretatori, ci vuole del tempo per diventare bravi DM. Questo non significa che avere un regolamento aperto imponga un lavoro chissà quanto titanico. Anzi, spesso e volentieri ci vuole meno tempo a imparare a gestire un regolamento aperto (soprattutto se elemntare come quello di D&D 5a) che a dover imaparare a tenere sotto controllo un regolamento titanico che non ti permette di avere alcuna iniziativa, ma ti lascia ostaggio di giocatori Rule Lawjer. ;-)

Avere una regola precisa invece consente al DM di cambiarla, se vuole, ad esempio per creare una storia divertente. Ma se non vuole può usare quella che c'è così come è.

E in realtà non è vero. ;-)

Non solo una regola precisa, scritta nero su bianco su un manuale, pone il DM ostaggio dei giocatori Rule Lawjer (situazione che diventa ancora più spinosa se tali giocatori Rule Lawjer non hanno nemmeno la minima elasticità mentale o immaginazione), ma oltretutto espone costantemente il DM all'accusa di barare non appena prova a cambiare qualcosa.

Il problema dei giochi concepiti strettamente RAW è che non lasciano nessuno spazio di manovra, a meno che non ci sia un gruppo compiacente. Nella maggioranza dei casi, invece, il fatto che il manuale indichi esattamente cosa è lecito fare e spieghi l'esatta interpretazione di tutto, trasformerà il manuale stesso nella Bibbia del Gioco a cui la maggioranza dei giocatori sceglierà di riferirsi come se fosse legge inviolabile.

Quindi il DM non potrebbe cambiare nulla, così come i giocatori non potrebbero cambiare nulla.

Anzi, nei giochi strettamente RAW nella maggioranza dei casi si entra in un malsano circolo vizioso in cui giocatori e DM si controllano a vicenda, impendendosi vicendevolmente di uscire fuori dal previsto e dal prevedibile, impedendosi di inventare, creare e immaginare soluzioni nuove e innovative.

Anche se il manuale consiglia di farlo.

Se un gioco è fortemente antagonistico come D&D, il risultato è inevitabilmente questo.

Questa situazione può essere funzionale in giochi in cui l'aspettativa del gruppo è diversa (nei giochi New Wave, ad esempio, si parte psicologicamente già aperti a nuove esperienze) o se l'obbiettivo del gioco è limitato a confini ben precisi (come in molti Board game). Ma in un gioco aperto come il Gdr tradizionale, pensato per permettere al gruppo di giocare in potenzialmente qualunque mondo o situazione, sulla base di esperienze meccaniche anche molto diverse fra loro, alla fine porterebbe solo a all'autolimitazione del gruppo e al non riuscire ad uscire fuori dalle soluzioni di gioco descritte nel manuale.

Poco funzionale per un gdr che aspira ad essere modulare, non credi?

Spero che questo concluda l'OT e si possa tornare a parlare di Medicina. ;-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Concordo in pieno, ci sono prese di posizione a priori da "fan" da entrambi i lati, come ogni volta che esce un nuovo sistema. Detto questo, non mi sembra questo il thread adatto a fare da esempio a quello che dici. E' stato fatto notare che c'era un problema, una regola chiarissima ma scritta male. Più o meno tutti hanno detto che sarebbe sensato modificarla.

Io lo avevo inteso semplicemente così, come in tutti i giochi ci sono regole sballate e se ne discute. Perché i giochi si discutono sulle regole, non perché tante regole sia bello ma perché i sistemi sono essenzialmente le regole. Di che si discute altrimenti?

Il resto della discussione è andato su versanti di difesa del sistema a riccio. Se io dico che non mi piace la regola X del sistema Y, e mi si risponde "Ah, vero, X si potrebbe cambiare", è una discussione calma e pacifica, normale. Idem se mi si risponde "No, X non è male, prova a vederla così..."

Non vedo un attacco al sistema in generale nel primo post, ma un attacco specifico ad una meccanica specifica che, a detta di tutti andando avanti nella discussione, è effettivamente sballata: bravo OP che ha trovato il problema.

Nessuno ha invece difeso la regola, vi sia stata una levata di scudi a difesa del sistema in genere, culminata con "Non contano le regole ma il flavor", per non parlare agli insulti a chi la pensa diversamente. A me D&D5E piace anche parecchio, più di 4E e di 3E (va detto che non sono un fan di D&D in genere), e mi devo sentire attaccato perché dico che, se una regole non mi piace, non è necessariamente a causa di un mio problema mentale.

C'è anche l'estremo opposto, in cui qualsiasi commento negativo ad una qualsiasi parte del sistema viene visto come un attacco a priori immotivato se non dal proprio odio per una versione o per l'altra.

guarda, sono il primo ad aver detto che non capisco come mai medicina sia l'unica abilità spiegata in 2 (due) righe, tuttavia bisogna vedere l'insieme delle regole e non solo quella. le regole ti dicono di fare una prova di caratteristica. il master può richiedere una prova specifica in una abilità, o il giocatore può richiedere al master se una delle sua abilità c'entra con l'attività. il master ragiona, non segue una regola prescritta che dice "si" o "no", decide se può entrarci qualcosa con l'azione in corso e quindi se fargli applicare il bonus di competenza. QUESTA è la regola generale, descritta alla voce "Skills" e l'elenco di abilità. poi, nella descrizione di ogni caratteristica vengono poste alcune situazioni comuni, non tutte le possibili immaginabili, ma solo alcune possibili, le più comuni. usando dunque la regola chiara e specifica di usare il cervello e non un elenco telefonico si nota che il problema non è più del gioco, ma dei giocatori, se non usano questa regola. poi può piacere o non piacere, ma è un'altro discorso".

Anzi, nei giochi strettamente RAW nella maggioranza dei casi si entra in un malsano circolo vizioso in cui giocatori e DM si controllano a vicenda, impendendosi vicendevolmente di uscire fuori dal previsto e dal prevedibile, impedendosi di inventare, creare e immaginare soluzioni nuove e innovative.

"non sapevo che il mio chierico potesse perdere i poteri, se l'avessi saputo mi sarei preparato!" (cit. the gamers) :D

Link al commento
Condividi su altri siti

Spero che questo concluda l'OT e si possa tornare a parlare di Medicina. ;-)

Nota tecnica. Hai risposto ad un mio post con un lungo post, spiegando che non sei d'accordo con quanto dicevo. Hai poi aggiunto che ero OT e quindi non continuare su quella strada. Ti rispondo dicendo "OK, non sono d'accordo ma concordo sia OT. Continuiamo la discussione evitando di dire che sia un vantaggio o uno svantaggio per la narrazione." E tu mi rispondi con un ulteriore lungo post spiegandomi perché sia uno svantaggio. Per poi aggiungere "Ma non rispondere, perché è OT". Se è OT non se ne parla. Rispondere e poi chiedere di non rispondere perché OT è bizzarro. Continuo a non concordare con quanto dici, ma continuo a concordare che sia OT e continuo pertanto a evitare di rispondere nel merito. Se non posso spiegarti perché non concordo con quanto dici, non capisco che senso abbia continuare a argomentare senza conoscere gli opposti argomenti.

Occhio a fare affermazioni simili, perchè molti giocatori potrebbero non essere d'accordo con questa pretesa e infastidirsi nel sentire o leggere qualcuno che descrive il tipo di Gdr da loro apprezzato come "datato". ;-)

Se io insulto qualcuno, lo sto offendendo. Ma se insulto qualcosa che piace a qualcuno, non sto insultando lui. Capisco il problema della dissonanza cognitiva, ma si può amare moltissimo un gioco senza sentirsi offeso se a qualcuno non piace e lo motiva in modo ragionato. Se un giocatore si infastidisce perché non mi piace il suo gioco preferito, non ne sono responsabile. Siamo in un forum in cui si viene per discutere, se non posso discutere di regole di GdR per non urtare la sensibilità altrui, il forum perde di significato.

guarda, sono il primo ad aver detto che non capisco come mai medicina sia l'unica abilità spiegata in 2 (due) righe, tuttavia bisogna vedere l'insieme delle regole e non solo quella. le regole ti dicono di fare una prova di caratteristica. il master può richiedere una prova specifica in una abilità, o il giocatore può richiedere al master se una delle sua abilità c'entra con l'attività. il master ragiona, non segue una regola prescritta che dice "si" o "no", decide se può entrarci qualcosa con l'azione in corso e quindi se fargli applicare il bonus di competenza. QUESTA è la regola generale, descritta alla voce "Skills" e l'elenco di abilità. poi, nella descrizione di ogni caratteristica vengono poste alcune situazioni comuni, non tutte le possibili immaginabili, ma solo alcune possibili, le più comuni. usando dunque la regola chiara e specifica di usare il cervello e non un elenco telefonico si nota che il problema non è più del gioco, ma dei giocatori, se non usano questa regola. poi può piacere o non piacere, ma è un'altro discorso".

E' la stessa cosa che ho scritto io: è ovvio che si possa usare per altro. Non è questa la regola sballata, ma l'uso del Kit che non costa nulla e rende inutile l'unico uso della skill Medicina chiaro, interessante, caratterizzante. Nonché l'unico specificato nella descrizione (che è quindi una brutta descrizione). Non contesto che la si potrà usare per fare un'autopsia, contesto che sia sensato un oggetto che costa 5gp e permette di non considerare una skill per il suo uso più iconico. Se ci fossero stati i calzari che permettono di riuscire automaticamente nelle prove di camminare silenziosamente, sarebbe stato più evidente probabilmente: questo nonostante Stealth si possa utilizzare sicuramente in mille altri modi. La regola broken è il kit, e più o meno tutti nel thread sono d'accordo. La discussione sarebbe finita in 5 minuti se non si volesse difendere a priori ogni aspetto del sistema, guardando come un'offesa di lesa maestà l'ipotesi che una regola sia sballata.

Link al commento
Condividi su altri siti

Attenzione - %2$s

[*]Per: "Come vanno fatti i GdR oggi" la sezione corretta è GdR Generici

[*]Per: "Come risolvere il problema dell'healer's kit" la sezione corretta è questa. Naturalmente l'eventuale thread sarà tenuto sotto stretto controllo dalla moderazione

[*]Per: "La 5e è esente da ogni difetto, se ne vedete è colpa della 3.5" scrivete su facebook, mandatevi SMS o al limite Messaggi Privati

[*]Per: "Ogni cosa fatta in 5e è fatta male e non c'è niente da fare, il gioco si può giocare così e solo così" sono consigliati gli stessi canali di comunicazione

La moderazione sentitamente ringrazia

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...