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Rendere le abilità più utili


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Come tutti sanno, i full caster sovrastano sempre i mundane. Mago, Chierico, Druido e tutta la compagnia dotata di incantesimi di 9° livello da liste non limitate hanno più opzioni, più possibilità e, in definitiva, più potere.

Perchè questo? Per vari motivi. Soprattutto perchè la magia in d&d è esageratamente fuori scala rispetto alle attività mundane. I mundane rimarranno sempre relegati alla regole della realtà, i caster queste regole le ignoreranno. Ad alcuni sta bene così. A parecchi altri (tutti quelli che si lamentano della differenza tra mundane e caster) no.

Il che però non ha nemmeno senso rispetto al livello di potere. Persone più furbe e con più tempo di me hanno calcolato che Einstein (o un equivalente del migliori X del mondo) non è un Fisico di 20° livello. Al massimo, è un esperto di 5° livello. Dal 6° livello in poi, i pg (anche quelli senza incantesimi) sono sovrumani.

Ma spesso questo non è rispecchiato nelle loro capacità, almeno dal punto di vista delle abilità. Un guerriero non sembra un Achille, ad alti livelli, ma un normale soldato. Questo vale per un po' tutte le classi specificatamente da combattimento, non solo per il guerriero. Un barbaro con +30 a Saltare non dovrebbe eseguire salti come un atleta olimpico. Un Barbaro con +30 a saltare deve poter raggiungere la cima di una cosa con un balzo. Un ladro con +30 a equilibrio dovrebbe poter combattere su una corda sottile come se fosse un pavimento di pietra. Un esperto con 23 gradi in Artigianato (fabbricare armi) non dovrebbe poter forgiare una spada perfetta in una giornata (almeno non solo), ma anche essere talmente esperto da poter creare una spada magica uber-figherrima (in molti miti i fabbri di armi leggendarie non sono incantatori, ergo perchè in D&d bisogna esserlo?). E potrei continuare con gli esempi.

In sostanza, credo che le abilità vadano potenziate. Qualsiasi punteggio risultato sopra il 20-25, solitamente, indica che si ha raggiunto il massimo possibile nel campo umano, questa soglia i pg la raggiungono ben prima del 20° (sono abbastanza sicuro che anche senza sforzarsi troppo un 40 al 15° livello sia più che accessibile), quindi mi sembra anche corretto dare alle abilità più spessore.

Ora, volevo cominciare a buttare giù un nuovo sistema di abilità, e pensavo di basarlo sui gradi. Se, come è stato postulato in precedenza, Einstein (o chi per lui) era un Esperto di 5° livello, allora questi benefici dovrebbero applicarsi dall'8° livello in su (o forse dal 1o° andando a scalare tipo 10-15-20). Ma per alcune cose il confronto è più facile se si usa il risultato della prova più che i gradi in se.

Voi come gestireste la cosa? Accetto consiglia anche su eventuali poteri da conferire.

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Principali partecipanti

Se l'intento è quello di colmare la distanza di potere tra mundane e caster direi che è del tutto inutile, visto che le abilità di fatto sono accessibili a tutte le classi (spendendo più o meno puntia bilità).

Ti consiglio comunque di dare un'occhiata all'utilizzo delle abilità ai livelli epici, potrebbero essere dei buoni spunti di partenza.

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Esiste un unico piccolissimo problema: Divine Insight

Ecco perchè volevo basarlo sui punti e non sui bonus :lol:

Comunque lo scopo non è ridurre il divario tra caster e non caster, quanto rendere i non caster più in linea con i loro livello di potere. Se io gioco un combattente di 15 livello, mi aspetto che faccia cose fuori dal comune. Al momento non è così, o almeno non lo è nella maniera giusta (sempre per me).

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l'idea migliore sarebbe quella di potenziare le abilità per i mundane (o meglio: per tutti, in maniera proporzionale al numero di abilità per livello), sotto forma di privilegi di classe.

stavamo lavorando a un progetto simile, poi è caduto nel dimenticatoio.

(se invece non vuoi occuparti solo di abilità, ma anche di poteri vari, io darei un occhiata al guerriero ercole di drimos e al progetto atlas di the sorty. li trovi in sezione progetti)

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Al momento voglio occuparmi solo di abilità, visto che a tutti gli effetti per i poteri ci ho già pensato (dovrebbe essere da qualche parte in progetti, Fantasy Combat System o qualcosa così). Non ha avuto molto successo ma almeno ci ho provato.

Comunque, ora che me lo dici, molte abilità dovrebbero fornire privilegi e non il contrario. Mimetismo e Nascondersi in piena vista dovrebbero essere inclusi se si possiedono almeno 15-20 gradi in Nascondersi. Ci penserò e vedrò cosa inserire.

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Ma sei sicuro di non aumentare ancora il potere dei castr in questo modo? Non sto parlando di stregoni e chierici che hanno solo 2 punti abilità/livello, ma druidi e maghi non si limitano a 2 punti abilità/livello (senza cotnare eventuali mistificatori arcani, beguiler, ecc), di fatto possono accedere senza grossi problemi a tutti questi privilegi che sarebbero pensati solo per i mundane...

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Ho qualche dubbio che i caster possano godere di tutti i vantaggi, perchè visto che si baseranno sui gradi grezzi e non sui bonus che si possono raggiungere, dovrebbero metterle gradi in roba che per loro non è di classe (eccezioni a parte, tipo il belinguer è facile che abbia Muoversi Silenziosamente o Nascondersi alti).

Poi, se un guerriero di 20° e un Guerriero1° / Mago 9°/ Cavaliere Mistico 10° hanno, in qualche maniera, gli stessi punti abilità su Saltare (quindi 23 gradi) allora giustamente avranno anche le stesse capacità speciali. Se si sono allenati uguale faranno cose uguali :lol:

Poi ripeto che non voglio potenziare i mundane, ma solo rendere le abilità più utili, cosa che avvantaggerà soprattutto(ma non solo) i mundane (perchè tanto i caster hanno la magia, cosa se ne fanno delle abilità?).

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Il primo e migliore modo per potenziare le abilità è farle pesare nelle avventure che si creano... Avere regole espanse senza però vederle mai usate non serve a nulla...

Quindi, innanzitutto, bisogna istruire i DM a prevedere l'uso anche pesante delle abilità nelle sue avventure e i giocatori a pensare in modo tale da comprendere l'uso delle abilità in tutto quello che fanno fare ai loro PG o quasi...

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Dividi le classi in categorie : quelle che lanciano fino al 9°, quelle che lanciano fino al 6°, quelle che lanciano fino al 4° o che non lanciano.

Le classi appartenenti alla prima categoria possono avere un massimo di gradi pari a 1/2(livello+3), quelle della seconda 3/4(livello+3) e le ultime livello+3.(le abilità di classe incrociata dimezzano il massimo)

Il risultato massimo che può essere raggiunto in un'abilità in cui non si hanno gradi è 25(o 20), il tetto massimo si alza di x per ogni grado.

Poi prendere spunto dalle Cd epiche ed abbassarle in modo che siano ragionevolmente raggiungibili dai personaggi dell'ultima categoria(superato il 5° livello), meno da quelli della seconda e impossibili per quelli della prima.

Modifica abilità focalizzata in modo che dia un bonus dipendente dai gradi(tipo in pathfinder) e/o dai un bonus alle abilità in base ai gradi(maggiori sinergie, utilizzo più rapido, prendere 10, non provocare attacchi di opportunità,altro).

Queste sono le idee che mi sono venute al momento, i numeri sono spannometrici ma spero sia una buona base:-)

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Poi ripeto che non voglio potenziare i mundane, ma solo rendere le abilità più utili, cosa che avvantaggerà soprattutto(ma non solo) i mundane (perchè tanto i caster hanno la magia, cosa se ne fanno delle abilità?).

Nella mia esperienza di gioco le conoscenze sono l'abilità più utile ed usata adl gruppo, insieme a sapienza magica e osservare/ascoltare. E queste abilità sono senz'altro più alla portata di un caster che di un mundane...Poi bho, la mia è un'impressione a pelle, potrei anche sbagliarmi ^ ^

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Nella mia esperienza di gioco le conoscenze sono l'abilità più utile ed usata adl gruppo, insieme a sapienza magica e osservare/ascoltare. E queste abilità sono senz'altro più alla portata di un caster che di un mundane...Poi bho, la mia è un'impressione a pelle, potrei anche sbagliarmi ^ ^

Conoscenze non ha bisogno di essere modificata, e nemmeno sapienza magica. La prima fa esattamente quello che deve fare, ossia dirti cose. Se hai tanti gradi, sai tante cose, non c'è bisogno di altro (e c'è Knowledge Devotion, ergo...). Sapienza Magica allo stesso modo, essendo basata sul riconoscere effetti magici, fa quello. Al massimo, se uno ha 20 gradi di Sapienza Magica, potrebbe riuscire a individuare auree magiche... ma esiste già Individuazione del Magico, che puoi usare al 1° livello.

Osservare e Ascoltare vanno implementate, ma queste abilità non mi paiono da caster, o almeno non riesco a ricordarmi full caster che la usino (forse il druido? Boh).

Comunque, sto riflettendo su come rendere al meglio l'uso di queste abilità. Devo ancora eleborare.

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Più che altro sarebbe da trovare dell'uso delle abilità che non possa essere facilmente replicato da incantesimi (saltare viene reso obsoleto dall'omonimo incantesimo e da volare, cammuffare da alterare sè stesso, invisibilità per nascondersi, ecc), in questo modo ci sarà senz'altro un aiuto alle classe mundane ^ ^

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Quindi, innanzitutto, bisogna istruire i DM a prevedere l'uso anche pesante delle abilità nelle sue avventure e i giocatori a pensare in modo tale da comprendere l'uso delle abilità in tutto quello che fanno fare ai loro PG o quasi...

Del tipo introdurre abilità come Radersi (Des)? :D

Scherzi a parte, concordo in pieno che il primo passo per rendere le abilità più importanti sia farle pesare nelle avventure. Questo però, come dicevano altri, è possibile solo ai livelli medi-bassi, perché poi il/i caster del party avrà nel 90% delle occasioni un incantesimo sostitutivo di quella abilità (come diceva Tamriel, volare surclassa saltare, invisibilità batte nascondersi e così via). Ai livelli alti, che tu sia mundane o caster, le abilità diventano quasi un optional, un alternativa divertente quando non vuoi sprecare altre risorse. E (IMHO) non dovrebbe essere così. Credo che un bel passo avanti sia stato fatto con gli Skill Tricks del CS (che a me piacciono molto, anche se non sono tutti perfettamente bilanciati), ma bisognerebbe osare di più: l'idea di assegnare capacità aggiuntive in base ai gradi posseduti mi sembra adatta, a patto di non esagerare. Assegnare capacità più deboli ad abilità già molto usate (specie dai caster, come sapienza magica o conoscenze arcane, ma anche muoversi silenziosamente o nascondersi) potrebbe essere un ulteriore fattore di bilanciamento delle lista di abilità. Si potrebbe concedere capacità extra (legata ad una bilità) una volta raggiunti i 10 e i 20 gradi in quell'abilità, capacità che devono richiedere comunque una prova per poter essere utilizzate con successo.

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Si torna alla solita discussione sui caster che sanno fare tutto sempre? I caster sanno fare solo quello che i loro incantesimi preparati/slot liberi rimanenti gli permettono di fare e il più delle volte non è quello che servirebbe in quel momento o non è sufficiente...

Un solo Volare non serve se a dover superare un baratro sono cinque PG/PNG con cavalcature e carretto al seguito (soprattutto se a lanciarselo è un maghetto segaligno a malapena in grado di portarsi dietro un paio di libri di incantesimi e la borsa delle componenti)... Un'invisibilità non batte un Visione del Vero, mentre una prova di Nascondersi sì... Uno Scassinare potrà aprire una porta o un forziere, ma non rimuovere le trappole presenti su essi... Eccetera... I singoli incantesimi possono evitare a questo o quel caster di dover spendere punti in qualche abilità (come Saltare, in cui probabilmente farebbe schifo a prescindere), ma non sono la panacea per risolvere ogni avventura o superare ogni ostacolo (e hanno usi limitati, al contrario delle abilità)... Inoltre, selezionare o preparare questo tipo di incantesimi toglie spazio ad altri tipi di incantesimi magari più utili...

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Be signori questo è uno dei mali necessari di D&D dove i mondane hanno il difetto di rimane troppo "umani" anche hai alti livelli ed chi comanda le energie dell'esistenza si crede sto cavolo ...Opoi se aggiungiamo che le abilita sono mal fatte lo sanno anche i sassi in fondo al mare ed le poche abilita che sono meglio di un incantesimo vengono viste come cose mal fatte(Il caso di diplomazia è quello più l'ampante) ed poi se si mette ha fare PP arrivare ha punteggi assurdi sulle abilita ci arriva ed la avvoglia ha fare cosé in pratica "impossibili" che tendono avere un CD di 50 o poco più....

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Peccato che da un personaggio di alto livello io mi aspetto cose impossibili, visto che un guerriero di 20° livello, nudo come un verme, può sottomettere un T-rex in una lotta corpo a corpo :D Quindi non vedo perchè le abilità di questi tizi impossibili debbano essere inferiori a un incantesimo.

Comunque, ho quasi finito di elaborare i nuovi effetti.

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Si torna alla solita discussione sui caster che sanno fare tutto sempre? I caster sanno fare solo quello che i loro incantesimi preparati/slot liberi rimanenti gli permettono di fare e il più delle volte non è quello che servirebbe in quel momento o non è sufficiente...

Un solo Volare non serve se a dover superare un baratro sono cinque PG/PNG con cavalcature e carretto al seguito (soprattutto se a lanciarselo è un maghetto segaligno a malapena in grado di portarsi dietro un paio di libri di incantesimi e la borsa delle componenti)... Un'invisibilità non batte un Visione del Vero, mentre una prova di Nascondersi sì... Uno Scassinare potrà aprire una porta o un forziere, ma non rimuovere le trappole presenti su essi... Eccetera... I singoli incantesimi possono evitare a questo o quel caster di dover spendere punti in qualche abilità (come Saltare, in cui probabilmente farebbe schifo a prescindere), ma non sono la panacea per risolvere ogni avventura o superare ogni ostacolo (e hanno usi limitati, al contrario delle abilità)... Inoltre, selezionare o preparare questo tipo di incantesimi toglie spazio ad altri tipi di incantesimi magari più utili...

Finalmente qualcuno che lo dice!!

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Dire che gli incantesimi non rendono inutili il la maggior parte delle abilità è negare l'evidenza :D Ci sono giusto quelle 4-5 abilità che possono essere utilizzate anche ad alti livelli, e solitamente serve la magia per poterle utilizzare al meglio. Quindi il punto rimane. E affermare che le abilità sono meglio degli incantesimi perchè si possono utilizzare sempre mentre gli incantesimi finiscono è inutile, perchè tanto se finiscono gli incantesimi il gruppo si ferma.

Anche l'esempio di pg/png con il carretto non aiuta. Forse un incantesimo di Volare non aiuterà tutti i pg a oltrepassare il precipizio... ma sicuramente non lo farà nemmeno l'uso di Saltare, visto che servirebbe giusto al barbaro del gruppo e a nessun'altro (sempre che faccia un tiro abbastanza alto). Quindi in che modo Saltare/Scalare aiutano? In nessuno. Meglio avere una bacchetta di Volare che avere gradi in quelle abilità, costa una miseria e la lanci su tutto, anche sull'asino che tira il carretto (e a differenza di una velocità di volo naturale, Volare permette di spostarsi anche con carichi medi o pesanti, solo riducendo la velocità).

Invisibilità è sconfitta da Visione del Vero? Certo, ma Nascondersi non è utilizzabile se non hai occultamento o copertura, e viene battuta da Osservare o, se non hai gradi in Muoversi Silenziosamente, da Ascoltare. Quindi in Ladro fa bene a portarsi dietro una bacchetta di Invisibilità, visto che gli permette di nascondersi quando vuole e gli da +20 alla prova. Senza dimenticare che servono abilità di classe di alto livello per utilizzarla decentemente.

Eccetera eccetera.

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