Vai al contenuto

Capanna di Leomund


Argatuun
Vai alla soluzione Risolto da Lord Danarc,

Messaggio consigliato

16 minuti fa, d20.club ha scritto:

Bella idea! 👍😁

Il punto è che il mago può lanciarne una ogni 11 minuti, senza consumare slot; in 8 ore sono 43 tiny hut! Quindi puoi spannarne a go-go per tenere sospesi i detriti (fino a che non muori di fame e sete; da come è scritto credo che l’aria non finisca, ma questo è opinabile).
 

Niente ti impedisce di lanciarne due che si sovrappongono, muovendoti avanti a passo di lumaca, ma al sicuro (dissolvi magie a parte).

Poi, chiaramente, tutto si affronta e tanti tavoli lo usano senza alcun problema.

A me personalmente non piace il fatto che banalizza ancora di più l’esplorazione, che è il “pilastro” su cui la quinta è più carente e sul quale sono non a caso fioccate regole alternative di terze parti.

-toni 

Tecnicamente ad ogni lancio è più piccola, perché nessun incantesimo passa attraverso, ergo una hut lanciata dentro una hut deve essere contenuta al suo interno e non può sovrapporsi. Ma quanto è spessa una capanna? 1mm? Ecco, allora in 8h il raggio della capanna si riduce di 4cm XD

Ma sì, è chiaramente un'interazione non pensata in fase di creazione della magia. 

 

Modificato da Pippomaster92
Link al commento
Condividi su altri siti


  • Soluzione

Interessante discussione! personalmente trovo che la campanna tolga qualcosa al gioco ma abbia una funzione molto chiara di salvataggio per i giocatori. Non trovo che sia nemmeno lontanamente al livello di silvery barbs.

Trovo inoltre sbagliato come già detto da altri punire i giocatori perchè usano una risorsa prevista dal gioco addirittura nel manuale base. in particolare non trovo particolarmente utile usare questi escamotage:

Il 13/5/2024 at 14:22, Kalkale ha scritto:

1. "Anche se i nemici non possono entrarci non vuol dire che non possono vederci" o più semplicemente una cupola è facile da vedere, ma non da attraversare; un mostro (magari con un'intelligenza maggiore di quella di uno zombie) potrebbe appostarsi e preparare trappole, chiamare i suoi amichetti assassini... e appena la cupola svanisce: "ragazzi quant'è la vostra percezione passiva?.... peccato, siete sopresi"

2. "Posso raccogliere le monete d'oro che mi sono cadute?... certo, ti abbassi racvogli le monete, ma... la cupola svanisce" sfrutta uno degli aspetti meno osservati, ma determinante: L’incantesimo termina se lasci l’area; con un pretesto qualunque e appena la cupola svanisce fai salire l'ansia come: "mentre i filamenti magici si sfaldano sentite un ululato, molto vicino a voi e da lontano potete vedere su una rupe un grosso licantropo che sta venendo in vostra direzione con un branco di lupi... cosa fate?"

3. "Limitare le potenzialità dei giocatori spesso ne limita solo il divertimento" perchè a volte, da improvvisatore, una delle parti più divertenti per il master è nettere i bastoni tra le ruote dei giocatori per cercare di rendergli la vita difficile. "Posso lanciare capanna di lemund master... certo, mentre lo laci però senti una freccia che ti trapassa il torace, ti giri e vedi una banda di infimi banditi che vi vuole derubare".

4. Si, avevo detto 3 punti, ma questo è un bonus: quando fai una di queste cose guardali sempre con un sorriso maligno

1. Come già detto non è applicabile perchè da dentro si vede fuori.

2. Al di là che dovresti specificare che qualcosa è caduto che deve essere necessario immediatamente al gruppo e spiegare che è caduto fuori, questo è chiaramente punitivo. Lo fai apposta e allora è meglio direttamente non concedere l'incantesimo.

3. Ecco questo meccanicamente potrebbe non funzionare se l'incantesimo viene lanciato come azione perchè banalmente ci dovrebbe essere l'iniziativa. E in tal caso potrebbe essere tardi. Alternativamente se lanciato come rituale invece è un'ottima situazione di gioco, a patto che non se ne abusi. Una volta va bene, tutte le volte è punitiva.

Io userei l'incantesimo invece per amplificare l'atmosfera horror. È vero che salva per 8 ore ma come detto da altri è anche vero che attira l'attenzione. E considerando l'ambientazione che ci hai detto io la giocherei così: la prima volta vedono qualche aberrazione che si interessa alla capanna  ma se ne va. Dopo qualche ora chi fa il turno vede altre aberrazioni. La seconda sera sono più aberrazioni e provano a entrare. Tutto quindi peggiora perchè appena svegli troveranno aberrazioni che li aspettano. Vinceranno ma ogni sera saranno più. Fino a che verranno fuori dalle fottute pareti attirate dalla capanna, che li salverà ma non dall'horror dell'ambientazione. A quel punto dovranno decidere cosa fare. Usare la capanna e essere avvistati o non usarla? In questo secondo caso chiaramente non dovrai mandargli le aberrazioni, almeno la prima volta o non ci sarà alcun trade off. La capanna sarà sempre meglio.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Avevo già iniziato a fargli percepire qualcosa fuori ma, visto che quasi nessuno ha scurovisione, non sono riusciti a capire di cosa si trattasse.

Scritta così comunque mi piace molto non avevo pensato ad una cosa "cumulativa" ma rende molto bene.

Grazie mille davvero per tutti i suggerimenti vi tengo aggiornati su come procede la paranoia.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...