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R0 I gdr devono averla?


Messaggio consigliato

@Blackstorm

La cosa tra parentesi non l'ho capita.

Sinceramente, io vedo che gli ultimi topic come questo sono stati aperti da ragazzi che aveva idee poco chiare su cosa fosse (le citazioni dai manauli sono li apposta) e volevano avere chiarimenti.

Dire che DW ha la r0 è sbagliato. Non c'è nel manuale e non serve per giocare.

Dire che Trollbabe ha la r' è sbagliato. Non c'è nel manuale e non serve per giocare.

Dire che un GDR debba avere la r0 è sbagliato, ce ne sono molti che non l'hanno, alcuni l'hanno buon per loro.

Questi son dati di fatto.

Sicuramente se chiedi a me io preferisco giochi dove non devo fare la storia prima, li ho trovati meglio costruiti e più divertente anche perché non dovevo ricorrere a trucchi o r0 zero varie per giocarci: per me non è il male, ma è una roba brutta.

Però ognuno fa come gli pare e io non alcun motivo per convincerlo del contrario.

Poi quello che c'era da scrivere è stato scritto fiumi di bit buttati, tanto che spesso sarebbe utile solo linkare le discussioni per evitarsi lo sbattimento di andare a riscrivere tutto un'altra volta :D

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Esatto, la mia idea di gdr è proprio questa... non dico che sia l'unico modo giusto in cui si dovrebbe giocare, ma solo che è quello che io reputo più giusto (o, meglio ancora, più divertente) per me.

E con questo, chiudo. :cool:

Roger! Ti capisco, e capisco adesso la tua posizione! Dai allora credo che con DW ti troverai bene! ;)

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@Blackstorm

La cosa tra parentesi non l'ho capita.

La r0 dice che io posso piegare o addirittura ignorare le regole, giusto? Ergo posso decidere di ignorare anche la r0, no? Ma questo mi porta a dover dire che non ignoro nessuna regola, ergo non posso ignorare la r0 se la ignoro.

Un piccolo paradosso, giusto per curiosità, niente di particolare...

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Ok, allora diciamo, se ci interessa la "story now" (la realizzazione, tramite il gioco, di una storia avvincente come un film o un romanzo, giusto?) le soluzioni sono:

1) nei giochi "a motore fisico" si usa la R0 e/o i punti azione/fortuna/eroe/karma/eccetera per risolvere le situazioni assurde.

2) nei giochi "focalizzati" il problema non si pone, perchè le regole sono studiate di partenza per evitare le situazioni assurde (a scapito della simulazione "rigorosa" del mondo fisico).

E' esatto?

Non è esattamente così perché la definizione esatta di story now non è quella (da come lo dici tu si applicherebbe anche a trame "belle ma precostruite" che non sono story now ma railroading), ma credo che ci siamo capiti. La dicotomia è infatti quella lì che dici tu, ossia tra giochi con "motore fisico" che spesso includono regole specifiche per evitare eventi anticlimactici e giochi con motore "narrativo" dove il problema non si pone.

Io però faccio una distinzione tra R0 che è una "pezza" che tra l'altro consente solo al GM di esprimere i suoi gusti nella trama, e regole specificamente costruite per creare un "motore narrativo" che si affianchi al "motore fisico". Le due soluzioni secondo me non sono equivalenti come effetti sul gioco.

se quello fosse il tuo scopo allora la R0 sarebbe un palliativo. Purtroppo questi giochi hanno altri ostacoli oltre le situazioni assurde (tipo il tempo di preparazione, la distribuzione delle autorità narrative, la complessità del combattimento, etc).

Scusa, ma a parte l'off topic chi ha detto che questi siano problemi? La distribuzione dell'autorità narrativa in un gioco classico è chiarissima, e per quanto riguarda il tempo di preparazione e il livello di dettaglio del combattimento, quando uno sceglie un gioco sa quanto crunch c'è dentro e quante variabili vuole inserire nel combattimento e sceglie il livello di dettaglio che desidera - e la maggior parte dei giocatori sceglie giochi "crunchosi" come GURPS o Pathfinder piuttosto che giochi leggeri. La tua affermazione praticamente equivale a dire che Axis & Allies è superiore a Third Reich perché il combattimento di Axis é più semplice e veloce. Penso che la maggioranza dei giocatori di wargame strategici dissentirebbe.

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La r0 dice che io posso piegare o addirittura ignorare le regole, giusto? Ergo posso decidere di ignorare anche la r0, no? Ma questo mi porta a dover dire che non ignoro nessuna regola, ergo non posso ignorare la r0 se la ignoro.

Un piccolo paradosso, giusto per curiosità, niente di particolare...

è un sofismo. non cambia di una virgola la questione, significherebbe solo che bisogna formularla in altri termini, ad esempio "i giochi che si accontentano della regola zero per funzionare sono fatti in modo pigro, derivativo e inefficente". ma sarebbe esattamente lo stesso discorso.

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è un sofismo. non cambia di una virgola la questione,

Infatti era un inciso che mi sono limitato a notare e a spiegare in seguito ad una richiesta di chiarimento da parte di fenna. Non ha niente a che fare con il topic ed era solo una breve divagazione in parte per alleggerire il tono e in parte per far notare una piccola curiosità...

significherebbe solo che bisogna formularla in altri termini, ad esempio "i giochi che si accontentano della regola zero per funzionare sono fatti in modo pigro, derivativo e inefficente". ma sarebbe esattamente lo stesso discorso.

... ma noto che non tutti hanno colto il senso. Come dicevo più sopra, curioso notare come chi ha i maggiori problemi con questa regola o presunta tale sia praticamente solo chi non gioca a giochi che la prevedono. Chi ci gioca invece ne è a conoscenza e, per lo meno fra chi conosco io, non crea alcun problema a livello di gioco.

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boh: per capire quali sono i problemi prima bisogna conoscerli come tali: io gioco a dnd dal 93 e a vampiri (anche live) dal... bo, '99?

i problemi che evidenzio c'erano dal primo giorno, ma non li notavo perchè

1) non avevo mai giocato senza e per me quelle erano limitazioni intrinseche al medium. inoltre non riuscivo nemmeno a immaginarmi come giocare senza (perchè non esistevano giochi che potessero fare una bella trama senza regola zero, e anche se fossero esistiti, non li conoscevo.

2) perchè il loro tenore è più simile a quello di un ronzio di fondo, basso e continuo, come quando lasci la cappa della cucina accesa e te la dimentichi. non da "davvero" fastidio, ma quando te ne accorgi e la spegni è un gran sollievo.

(non ultimo, ho visto un tot di gente prima giurare che alle sue partite di *tradizionale* tutto è perfetto, salvo poi capire cosa si intendeva solo dopo alcuni mesi di prove)

(e, d'altra parte, è normale che chi evidenzia i problemi di un certo stile di giochi smetta di giocarci)

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(non ultimo, ho visto un tot di gente prima giurare che alle sue partite di *tradizionale* tutto è perfetto, salvo poi capire cosa si intendeva solo dopo alcuni mesi di prove)

(e, d'altra parte, è normale che chi evidenzia i problemi di un certo stile di giochi smetta di giocarci)

Lasciando perdere l'anzianità di servizio, che è una argomentazione piuttosto debole, personalmente ho giocato a entrambi i tipi di gioco, e mi sono divertito con entrambi. Il problema non si pone, per me, sono semplicemente due stili di gioco diversi, hanno meccaniche diverse, ed hanno filosofie diverse. Ritenere uno dei due generi superiore all'altro lascia il tempo che trova, ossia quello del gusto squisitamente personale. A te può piacere o meno un certo tipo di gdr, questo non lo rende però inferiore ad un altro tipo in assoluto, ma solo in termini personali. Poi ci sono persone fortunate come me che si divertono con entrambi i tipi di gdr. Personalmente non capisco tutto questo odio per i gdr più tradizionali, come se fosse impossibile divertirsi con questi. Io penso semplicemente che proclamare la superiorità di uno rispetto all'altro sia un atteggiamento piuttosto miope.

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Sicuramente se chiedi a me io preferisco giochi dove non devo fare la storia prima, li ho trovati meglio costruiti e più divertente anche perché non dovevo ricorrere a trucchi o r0 zero varie per giocarci: per me non è il male, ma è una roba brutta.

secondo me invece usare la R0 per portare avanti la storia dal master E' IL MALE, ma non è il modo giusto di usare la R0 (e non lo dico io, lo dice il manuale).

Scusa, ma a parte l'off topic chi ha detto che questi siano problemi? La distribuzione dell'autorità narrativa in un gioco classico è chiarissima, e per quanto riguarda il tempo di preparazione e il livello di dettaglio del combattimento, quando uno sceglie un gioco sa quanto crunch c'è dentro e quante variabili vuole inserire nel combattimento e sceglie il livello di dettaglio che desidera - e la maggior parte dei giocatori sceglie giochi "crunchosi" come GURPS o Pathfinder piuttosto che giochi leggeri.

sono problemi (=ostacoli/impedimenti/difficoltà aggiuntive) per giungere a quello scopo (=la realizzazione, tramite il gioco, di una storia avvincente).

Se hai altri scopi possono essere (e sono) degli aiuti e se hai sia quello scopo che altri scopi possono essere nel complesso delle belle cose da avere.

La distribuzione dell'autorità narrativa in un gioco classico sarà chiarissima ma lascia ai giocatori meno spazio di quello che ha il DM e quindi meno influenza sulla storia. Non è vero che le scelte dei giocatori sono ininfluenti, come dicono alcuni, ma certo il DM ha più potere e se l'unico scopo fosse costruire una storia questa non sarebbe la soluzione ottimale.

Il tempo di preparazione impedisce al Dm di improvvisare al volo senza spezzare la narrazione quindi non solo si ha una interruzione della storia (mentre il Dm sfoglia i manuali) ma si presume che il DM per evitare troppe interruzioni e troppe riscritture sarà portato di quando in quando ad aderire alla sua storia, riciclando roba etc (si spera lo faccia bene, ma è sempre un pericolo). Inoltre se usa il suo tempo per riscrivere incontri non lo userà per curare la trama.

La complessità del combattimento implica che i giocatori saranno impegnati a valutare fattori tattici, ricordarsi regole e riguardarsi incantesimi invece che pensare alla narrazione. Un bel combattimento come quelli di DW diventa difficile descriverli quando devi contare ogni passo e ogni minima azione che fai (non solo hai la mente occupata da altro, ma sei anche oggettivamente limitato nelle azioni). Certo, anche in DW l'azione è spezzetata da discussioni ma invece di narrare 5 secondi ogni minuto in D&D narri (e solo se vuoi) 5 secondi ogni 5 minuti.

i problemi che evidenzio c'erano dal primo giorno, ma non li notavo perchè

non li notavi perché eri distratto. Io li ho notati ed ho visto che potevano essere superati semplicemente. Certo se secondo te "far divertire i giocatori" invece che dare un principio di comportamento ai DM indica il colpevole dei problemi e dice che il DM non deve divertirsi di strada ce ne è da fare.

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Ce n'ERA da fare. Per fortuna ora c'è roba come dungeon world. Non è dicendo che ero scarso che puoi delegittimare le mie posizioni, sorry. Non ho problemi nell'ammetterlo.

EDIT: aggiungo che è un pò tardi per dire che tu li avevo risolti, dove sono i giochi o gli articoli a tuo nome che spiegano come fare, e perchè non si parla di quelli e si parla di dungeon world? Detta così può sembrare che te la stai solo tirando...

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Ce n'ERA da fare. Per fortuna ora c'è roba come dungeon world.

ce ne SAREBBE da fare... DW è tutt'altro tipo di gioco, mi sembra questo lo abbiamo appurato e siamo tutti d'accordo anche se qualcuno è d'accordo a corrente alternata.

Non è dicendo che ero scarso che puoi delegittimare le mie posizioni, sorry. Non ho problemi nell'ammetterlo.

non ho detto che eri scarso, ho detto che SEI fuori strada quando interpreti la frase "far divertire i giocatori".

Tra l'altro, non dico nello specifico di te, capita spesso che questi critici prima si professino ottimi DM tradizionali, esperti conoscitori delle tecniche di masterizzazione e facciano esempi dove si vede che effettivamente ci chiappano, ma poi quando fanno esempi su dove non funzionasse il gioco improvvisamente diventino pessimi DM dimenticandosi tutto. Posso dare link a richiesta, ovviamente.

aggiungo che è un pò tardi per dire che tu li avevo risolti, dove sono i giochi o gli articoli a tuo nome che spiegano come fare, e perchè non si parla di quelli e si parla di dungeon world?

non c'è bisogno che siano a mio nome, puoi trovarli nei supplementi ufficiali o nelle riviste. Ce ne sono centinaia.

Se li vuoi a mio nome comincia a frequentare i forum (anche questo) e leggere i miei interventi, qualcosa trovi.

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Ce n'ERA da fare. Per fortuna ora c'è roba come dungeon world. Non è dicendo che ero scarso che puoi delegittimare le mie posizioni, sorry. Non ho problemi nell'ammetterlo.

EDIT: aggiungo che è un pò tardi per dire che tu li avevo risolti, dove sono i giochi o gli articoli a tuo nome che spiegano come fare, e perchè non si parla di quelli e si parla di dungeon world? Detta così può sembrare che te la stai solo tirando...

Non è dicendo che thondar non ha fatto giochi o pubblicato articoli che puoi delegittimare la sua posizione, eh.

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niente di niente. ho letto tutto il forum 2 volte invece di dormire ma niente

senza andare tanto lontano, anche qui, due post fa

secondo me invece usare la R0 per portare avanti la storia dal master E' IL MALE, ma non è il modo giusto di usare la R0 (e non lo dico io, lo dice il manuale).

o quando ti ho spiegato cosa volesse dire "far divertire i propri giocatori".

Altrimenti qui o qui o qui o qui o qui...

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Ma no, nessuna di quelle fose la considero una soluzione, al massimo una toppa.

Si, ma al di là del fatto che a te facciano schifo, che abbiamo capito, alla fine tutti sti discorsi per dire cosa, esattamente? Che ti fanno schifo i giochi con la R0? Lo abbiamo capito. Che non sono divertenti? Che sono progettati male? Che i giochi new agewave sono più belli? Cosa?

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Ma no, nessuna di quelle fose la considero una soluzione, al massimo una toppa.

Apparte che non sei tu il giudice, apparte questo, visto che si tratta di roba che permette di superare problemi è ovvio che siano toppe... ma funzionano. E tra parentesi tutti i giochi hanno bisogno delle loro toppe.

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E tra parentesi tutti i giochi hanno bisogno delle loro toppe.

Secondo te tutti i giochi hanno bisogno di toppe? Anche quelli da tavolo? Non è una critica, è una domanda sincera.

Secondo me no ad esempio, i giochi da tavolo funzionano senza toppe. Perché nei gdr c'è bisogno di toppe? E' possibile creare gdr che non abbiano bisogno di toppe?

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