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Combattimento Chiarimenti


The Stroy

Messaggio consigliato


(se non vi è mai capitato di discutere col master o con un giocatore del realismo di una certa opzione o scelta, fortunati voi!)

Continuamente.

Noi adottiamo questa pratica condivisa tacitamente: durante il combattimento ce ne sbattiamo della coerenza con la fiction. L'unica cosa che conta sono le regole meccaniche.

Durante il resto del gioco cerchiamo di mediare tra regole e fiction discutendo tra di noi, col Master che ha l'ultima parola.

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I combattimenti sono fighi (problemi di bilanciamento a parte). Come sono fighi i wargame (a me piacciono, ma non mi va di spendere miliardi in miniature e quindi approfitto di D&D). Se penso alla fiction durante i combattimenti mi fa abbastanza ribrezzo...ma cerco di non pensarci e di farmi un "film tutto mio".

Per gli altri aspetti del gioco funzionicchia ma mi fa saltare in nervi l'approccio a "task". Quanti tiri di Nascondersi/Muoversi Silenziosamente devo fare per passare inosservato dalle guardie? Boh, lo decide il GM. Quanti tiri di diplomazia devo fare per convincere il duca? Boh, lo decide il GM. Spesso neanche si tira, decide il GM punto e basta se l'argomentazione che usiamo è valida o meno (alla faccia della coerenza con la fiction che vorrebbe il mio pg super-furtivo o super-carismatico).

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A parte il doppiopost assolutamente inutile

ecco, non lo fa in nome della flessibilità: lo fa per liberare il master da una decisione antipatica, per impedire che il gioco si appiattisca sui gusti e sulle opinioni del master

E lo fa togliendo al master tutti i paletti e i riferimenti che non siano il suo buonsenso? Qui si ragiona veramente in salita...

perché la struttura delle mosse non lo richiede, una volta che entri nell'ottica giusta. è solo l'ultimo discendente di una serie di giochi che hanno abbandonato i modificatori "a sentimento", perchè, DOPO AVER PROVATO, si è visto che la partita veniva meglio e il realismo della giocata non ne era comunque influenzato (ripeto: dopo aver "rieducato" i propri istinti di master sul nuovo metodo, non la prima volta che hanno giocato così)

Cioè perché tu hai provato e sostieni che sia così. Io ho provato e sostengo il contrario.

sposti il problema da "come decidere se la difficoltà è 10 o 15" a "come decidere se bisogna essere portati e addestrati o se è un'impresa sovrumana"

Vero, l'arbitrio del master rimane, ma innanzitutto non è più così a occhio e croce come il sistema "riesco/tiro/non riesco", anche perché i manuali supportano con quantità anche troppo abbondanti di esempi circa cosa sia una CD 15 e cosa una CD 20, a differenza di altri manuali che dicono solo "giudica tu, tanto più o meno ci prendi". In secondo luogo, non vedo nessuno qua sostenere che quello di D&D e simili sia un sistema in cui il giudizio personale del master è irrilevante e univoco in ogni situazione, contrariamente a quello che alcuni fanno per il sistema di DW.

EDIT: crossninjato

Però c'è una cosa fondamentale: quella Trinità di cui parli 6-/7-9/10+ ha un potere incredibile per quanto riguarda la creazione di una bella storia fantasy. E' quello il vero punto forte, IMHO, di DW.

Vero, infatti è tutta la discussione che ripeto che DW crea storie divertenti e che il suo sistema è flessibile.

Quello che non mi piace è che si abbiano le pretese di definirlo un sistema in cui le meccaniche rispecchiano la fiction oltre la semplice approssimazione, perché non è vero.

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Allora, la fiction influenza le regole.

Falso, non è affatto dimostrato.

Contro-dimostriamo come semplicemente la fiction non conta niente per le regole, cioè non vincola quello che tirerai (a patto che tu sia un bravo narratore, che è l'argomento discusso).

FORZA: prima che riesca a completare quell'incantesimo, già avrà la mia spada piantata in gola. Sono un Guerriero, sempre pronto all'azione: mi slancio in avanti, riparandomi con lo scudo e caricando un affondo. (by powering trought)

DESTREZZA: attendo che il dardo parta, preparandomi intanto a balzare da una parte, rotolare a terra, rialzarmi e nel mentre estrarre uno dei miei pugnali da lancio per chiudere la questione. (agendo veloce)

COSTITUZIONE: mostro lo scudo al mago e aspetto che il suo inutile dardo si infranga sul mio acciaio, chiudendomi in difesa. (resistendo al pericolo)

INTELLIGENZA: dai gesti del mago cerco di prevedere dove scaglierà la sua magia, ed io faccio un passo dalla parte opposta non appena egli lancia (pensando rapidamente).

SAGGEZZA: chiudo gli occhi e mi concentro. So che il segreto per resistere ad un incantesimo è nella propria mente, e io sono determinato a non farmi colpire, l'incantesimo fallirà. Me lo ha insegnato Berkos, lui si che era un vero cacciatore di maghi! (usando la forza di volontà)

CARISMA: "Cosa pensi di fare, sciocco? Mi minacci forse? Non sai chi sono io??" dico aggrottando gli occhi in una maschera di furia, senza dare il minimo segno di preoccupazione alle sue gesta.

oppure: "Fermo! Ti pagherò il doppio!" (con il fascino).

Se sai ben narrare, Dungeon World è un gioco esclusivamente dialettico, la fiction non influenza MAI le regole.

Però c'è una cosa fondamentale: quella Trinità di cui parli 6-/7-9/10+ ha un potere incredibile per quanto riguarda la creazione di una bella storia fantasy. E' quello il vero punto forte, IMHO, di DW.

Sai come mi sono venute in mente quelle domande? Pensando a "cosa potrei inventarmi, in DW, se un pg decidesse di salire su un tavolo per colpire meglio un nemico e facesse 7-9 col dado?"

Le risposte mi sono arrivate come dei flash: il tavolo traballa! BANG!

Il tavolo è stretto e ti muovi male! BANG!

Il nemico spacca la gamba e cadi giù come una pera cotta! BANG!

Sinceramente non credo mi sarebbero MAI venute in mente queste cose giocando a D&D con un tavolo sulla griglia. Perdendomi tra i "C'ho un +1 al TxC perché in posizione sopraelevata, haha!" e i "Master, ma c'ho un AdO o no? Mi attraversa l'area di minaccia si o no?" e passando per i "Aspetta che conto i quadretti". Però forse questo sono solo io...

Sarò cinico, non me ne volere, ma a me sembra la scoperta dell'acqua calda.

In primis non condivido il giudizio sul punto forte di DW, perché a mio avviso crea storie roboanti e cinematografiche e personalmente non mi piace per nulla tale stile, quindi per me non funziona ciò che dici, io lo considero più trash che fantasy.

In secondo luogo, pensare "come è il tavolo" è una cosa che faccio sempre, non si può pensare "tavolo" senza figurarselo mentalmente. Questo fa il 99% del lavoro e chiama in gioco eventuali prove necessarie e ogni eventuale interazione successiva con l'oggetto, comprese sue possibili varianti come strettezza e traballosità. Anzi, queste eran cose già definite in precedenza quando il master aveva descritto il tavolo (se erano cose importanti, ovvio), di modo che i giocatori interagissero con un'ambiente ben delineato e chiaro. Se avevano particolari dubbi, chiedevano.

Il fatto che non ti venga in mente di far prove è che salire su un tavolo penso riesca a tutti. Con un'armatura addosso è un'altro conto, ma nessuno di noi penso abbia mai provato, altrimenti percepirebbe una difficoltà degna di prova.

Non posso che rimanere a bocca aperta e chiedermi... ma scusa, quando giochi a D&D cos'è per te un "tavolo"??

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Sarò cinico, non me ne volere, ma a me sembra la scoperta dell'acqua calda.

Buon per te, a me è piaciuto un sacco il fail-forward e, sempre secondo me, è magnificamente implementato con l'acquisto di xp! :)

In primis non condivido il giudizio sul punto forte di DW, perché a mio avviso crea storie roboanti e cinematografiche e personalmente non mi piace per nulla tale stile, quindi per me non funziona ciò che dici, io lo considero più trash che fantasy.

Beh, dipende come ricreate voi la fiction al tavolo. DW non ti dice di descrivere cose trash...ma se lo fate immagino che sia perché vi piaccia così

In secondo luogo, pensare "come è il tavolo" è una cosa che faccio sempre, non si può pensare "tavolo" senza figurarselo mentalmente. Questo fa il 99% del lavoro e chiama in gioco eventuali prove necessarie e ogni eventuale interazione successiva con l'oggetto, comprese sue possibili varianti come strettezza e traballosità. Anzi, queste eran cose già definite in precedenza quando il master aveva descritto il tavolo (se erano cose importanti, ovvio), di modo che i giocatori interagissero con un'ambiente ben delineato e chiaro. Se avevano particolari dubbi, chiedevano.

Il fatto che non ti venga in mente di far prove è che salire su un tavolo penso riesca a tutti. Con un'armatura addosso è un'altro conto, ma nessuno di noi penso abbia mai provato, altrimenti percepirebbe una difficoltà degna di prova.

Non posso che rimanere a bocca aperta e chiedermi... ma scusa, quando giochi a D&D cos'è per te un "tavolo"??

Di nuovo buon per te :)

A me sinceramente, pensando ad un tipico combattimento di D&D, molto molto molto difficilmente mi sarebbe venuto in mente che il tavolo potesse essere troppo stretto o traballante o cedevole o quello che è.

Come me lo immagino io un tavolo in un combattimento tipo a D&D? Come dicevo prima: un elemento tattico su una griglia di combattimento simulato. Ovvero un qualcosa che può dare: un bonus a CA e Riflessi di copertura, un bonus al TxC per posizione sopraelevata, un elemento che rende più difficoltoso il movimento...mmhhh...direi basta più o meno.

Certo, dopo...a mente fredda, a casa, ripensandoci bene e guardandolo attraverso gli occhi dei pg/png e non dall'alto con una griglia, magari mi sarebbe anche potuto venire in mente che forse era scivoloso, forse era traballante, forse si sarebbe potuto rompere o incrinare, che avrebbe potuto prendere fuoco o chissà mille altre cose dettate dalla fiction del momento (che però lì per lì mi è totalmente "trasparente" essendo la mia mente molto più concentrata su altri dettagli).

Sempre pensando a D&D, a te per davvero, guardando la lavagna quadrettata, ti viene in mente che, ad esempio, mentre il pg sta sopra un tavolo possa scivolare o cadere per cercare di schivare un colpo?

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Tutto il discorso sul tavolo che fai mi sembra più che altro una questione di stile di gioco, più che di gioco in sé.

Io ho giocato campagne di D&D senza griglia, con al massimo una mappa fatta a mano per tener conto delle posizioni e delle distanze relative, ma utilizzando tutte le regole per movimento, copertura e attacchi di opportunità, che sono il principale scopo della griglia.

Chiarisco subito che sto parlando di D&D 3.5, perché è la versione con cui ho più familiarità, non della 4e che per moltissimi versi è più vicina a un gioco skirmish che un GdR.

In 3.5, per come giocavo io, si guardavano i numeri, le distanze, i turni e i tiri di dado, ma poi da lì nasceva la narrazione: se un PG era su un tavolo e schivava un colpo (ovvero l'avversario mancava su CA), significava che aveva saltato per evitare un fendente alle ginocchia. Se veniva colpito, è perché lo spazio d'appoggio ristretto aveva ostacolato il suo gioco di gambe.

Fin qua, funziona più o meno come DW: prendo in considerazione l'ambiente e la situazione, descrivo quello che tento di fare e poi tiro i dadi e descrivo ancora, stavolta il risultato; la differenza è che in D&D l'ambiente e la situazione influenzano il tiro di dadi e dunque il risultato, mentre i DW la descrizione influenza solo la descrizione successiva (ma su questo punto penso che ci trovassimo d'accordo, Fenix).

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ecco, non lo fa in nome della flessibilità: lo fa per liberare il master da una decisione antipatica, per impedire che il gioco si appiattisca sui gusti e sulle opinioni del master, e perchè la struttura delle mosse non lo richiede, una volta che entri nell'ottica giusta

quindi stai confermando che abbandona il dettaglio?

bè, può anche darsi che in certi casi questa scelta fosse antipatica ma altrettanto lo è se la scelta diventa del gruppo (e c'è pure conflitto di interesse -vero). In D&D è chiaro che il DM può decidere e troncare le discussioni.

Quando mi trovo in mezzo alla sala col mago che sta lanciando un dardo infuocato e tenterò di distrarlo tirandogli lo spadone chissà se il DM accetterà o mi dirà di no perché pesa troppo e non sarebbe realistico (come sosteneva Fenix85). Potrebbe nascerne una discussione sul realismo.

Eppure qualche post fa fenna e Jonnie detto che il realismo in DW non c'è.

Però c'è una cosa fondamentale: quella Trinità di cui parli 6-/7-9/10+ ha un potere incredibile per quanto riguarda la creazione di una bella storia fantasy. E' quello il vero punto forte, IMHO, di DW.

anche secondo me ma qui stanno dicendo che DW è strategico. Che in D&D durante il combattimento l'interpretazione conti poco sono d'accordo.

Spesso neanche si tira, decide il GM punto e basta se l'argomentazione che usiamo è valida o meno (alla faccia della coerenza con la fiction che vorrebbe il mio pg super-furtivo o super-carismatico).

un pò come quando decide (insieme al gruppo, ma questo è un peggiorativo) se posso lanciare lo spadone al mago

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@ Domon

mha veramente è il modo giusto. Non guardare che al tavolo in effetti non lo fai perché tiri a far storia e stai in linea col PG. Ma nel momento in cui quello che vuoi è non veder crepare il tuo pg, potresti farlo, giusto per andare a pescare dove hai la stat più alta, pensando (in metagioco) che ti conviene fare in quel modo. BAM! è lì, nel passaggio pg-giocatore, che si percepisce l'astrattezza di DW, perché di quello che è realmente la fiction, quando ti preme per motivi prettamente personali (perchè giochi per divertirti) scopri che la fiction e le regole non si parlano proprio. Al contrario di altri giochi dove la cosa che pensi di fare.... è davvero quella migliore, sia da fiction che da regole. Questo è il punto, lì si che c'è dialogo (e quindi, a mio modo, immedesimazione e quindi Ruolo).

@ Fenix

dipende, considero i dettagli solo se rilevanti. Scivolare su di un tavolo? Può essere: fai un 1 ad un tiro, e per raccontare cos'è successo "sei scivolato dal tavolo" ci può stare nella descrizione di cosa è successo. Ma perchè voi liquidate un tiro di dado con un: "fallito/successo" ??. Mi spiace, ma quel modo di di giocare mi viene da definirlo in una sola parola: alieno.

Forse è per questo che la vediamo in modo diverso XD

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@thondar

Eppure qualche post fa fenna e Jonnie detto che il realismo in DW non c'è.

Non ho detto questo.

Lo ripropongo in altra maniera così da essere chiaro.

Ho detto che il realismo in DW centra se qualcuno lo fa entrare, cioé se qualcuno, tipo bobon123 è un esperto e tira fuori una spiegazione come quella.

Quando un giocatore mi da una spiegazione simile per giustificare l'uso di una mossa anzitutto significa che per lui quell'aspetto è importante, senza contare che sarebbe giusto dire: figata! Grazie della spiegazione! Ottimo tira Difendere! Vediamo cosa accade.

Questo, mi pare, sia una cosa che tutti quelli che sono più esperti di me possano concordare.

Non c'è nessuno a cui interessa? Nessuno ne sentirà la mancanza in gruppo.

Chiedo scusa se sono stato poco chiaro.

Ora va meglio.

Ora. Invito TUTTI, ripeto TUTTI a ritornare a discutere del combattimento in DW, possibilmente esprimendo posizioni oltre alla singola riga di post e possibilmente con esempi concreti.

I possibilmente toglieteli.

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Ho detto che il realismo in DW centra se qualcuno lo fa entrare, cioé se qualcuno, tipo bobon123 è un esperto e tira fuori una spiegazione come quella.

Quando un giocatore mi da una spiegazione simile per giustificare l'uso di una mossa anzitutto significa che per lui quell'aspetto è importante, senza contare che sarebbe giusto dire: figata! Grazie della spiegazione! Ottimo tira Difendere! Vediamo cosa accade.

Questo, mi pare, sia una cosa che tutti quelli che sono più esperti di me possano concordare.

Non c'è nessuno a cui interessa? Nessuno ne sentirà la mancanza in gruppo.

una cosa che c'entra se qualcuno ce la fa entrare è una cosa che nel gioco non è presente (come tu confermi implicitamente in neretto) ma che le regole non impediscono e forse non ostacolano. Per tirarlo fuori non c'è bisogno di un esperto e non c'è bisogno di qualcuno per cui sia importante. Chiunque può tirarlo fuori in base alle proprie convinzioni, anche se non ne sapesse assolutamente nulla dell'argomento. Poi se ci fosse un esperto e se questo esperto fosse riconosciuto come tale o convincente allora probabilmente abbassarebbe le orecchie alla svelta. Allo stesso modo averlo tirato fuori non significa che per qualcuno è importante ma solo che qualcuno sta tentando di giustificare la propria azione (qualsiasi sia il motivo per cui ho scelto di voler fare proprio quell'azione). Quindi si, può essere che ci sia l'esperto che non può fare a meno di giocare in modo realistico ma può anche essere che ci sia quello che pur di fare la propria azione come vuole lui inventerebbe di tutto. Il gioco porta a questo (e certo con queste premesse non è strategico: la mia azione funziona in base a quanto sono convincente).

Di esempi ne abbiamo visti tanti, tipo questo:

2) se il mio scopo è diverso dal causare danno (disarmare, distrarre, spaventare, etc) ...potrebbe essere un Defy Danger... tirato su una STAT che dipende al 100% da COME descrivo questo mio fendente:

- descrivo una manovra agile e di finezza? DEX

- mollo un fendente nudo e crudo? STR

- abbasso ogni difesa cercando di portare il mio colpo grazie a massa e stazza? CON

- agito un casino la spada per intimidirlo e confonderlo? CHA

- valuto attentamente i suoi movimenti e cerco un punto debole? WIS

- ricordo le mie lezioni di scherma e applico le forme che ho appreso in base alla mia valutazione dell'avversario? INT

dove ci sarebbe da discutere su quanto siano realistiche quelle scelte.

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Dungeon World è un ottimo regolamento per vivere avventure fantastiche e scoprire come si evolveranno. Da questo punto di vista è probabilmente uno dei migliori regolamenti esistenti, per quanto riguarda il fantasy (a cui aggiungerei anche Shadow of Yesterday e Trollbabe).

Può darti esperienze tattiche se ce le metti tu, ma non è pensato per questo. Voi (e mi riferisco a Thondar, Zaidar e altri) sbagliate totalmente approccio al gioco. DW non è un gioco dove conta la sfida tattica (ne la sfida in generale), come nel D&D che presumibilmente giocate voi. Non è quel tipo di gioco e non premia quel tipo di approccio. Premia invece le scelte difficili e la tensione narrativa. Tanto è vero che quando fallisci vieni premiato con un PX, tanto da spingerti a non usare sempre il massimo delle tue risorse. Perché? Perché spesso e volentieri è noioso ed è molto meglio lasciarsi spingere dalla fiction a narrare ciò che in quel momento appare più bello e calzante.

Tutti i discorsi: "se abbindolo il GM posso narrare qualsiasi cosa" non hanno senso. Uno, perché il GM non è l'arbitro del regolamento qui (semmai questo succede in giochi come D&D. L'ho visto succedere diverse volte). Due, perché di base il principio "sii un fan dei personaggi" spinge il GM a dire sempre si alle proposte dei personaggi. Al massimo offrirà loro una scelta o delle conseguenze (c'è una mossa per farlo). Se non siete d'accordo su questo punto, mi spiace, ma non avete giocato DW com'è scritto e com'è pensato.

Sul discorso "la fiction non influenza le regole".

è una cosa talmente palese che mi stupisco siamo ancora qui a discuterne. Vi sono stati fatti diversi esempi che lo dimostrano, ma andiamo avanti.

Come si attivano le mosse? Si attivano quando un giocatore fa qualcosa in fiction. Non tenta di fare qualcosa, ma fa qualcosa. Il tentare non esiste.

Quando ti abbassi per schivare la freccia DEVI tirare su Sfidare il pericolo.

Quando abbatti il tuo martello sulla testa del coboldo armato di pugnale, DEVI tirare su Assalire.

Ecc.ecc.

La fiction influenza pesantemente quello che puoi o non puoi fare. è una cosa che avete ammesso anche voi. Il fatto che tirare con il vento non ti dia -4 al tiro con l'arco non significa che la fiction non influenzi le regole. Anzi, basandomi sulla mia esperienza lo fa molto di più che in D&D, e non parlo solo del successo critico che mi rende possibile di ogni cosa.

Sul discorso realismo.

Ogni gruppo plasma il suo realismo. Tutti hanno voce in capitolo e tutti possono intervenire per farti notare che "guarda che non puoi saltare un burrone di 20 metri". Se non lo fanno vuol dire che per loro va bene così e amen. Lo trovate così strano?

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Dungeon World è un ottimo regolamento per vivere avventure fantastiche e scoprire come si evolveranno. Da questo punto di vista è probabilmente uno dei migliori regolamenti esistenti, per quanto riguarda il fantasy (a cui aggiungerei anche Shadow of Yesterday e Trollbabe).

Può darti esperienze tattiche se ce le metti tu, ma non è pensato per questo. Voi (e mi riferisco a Thondar, Zaidar e altri) sbagliate totalmente approccio al gioco.

Io (altri non so) non sbaglio approccio a nulla. E' stato detto da altri (Hasimir, Domon) che DW è un gioco tattico. Secondo noi (me e te) invece non lo è. Ora proviamo a spiegarglielo. Poi io ci posso mettere quel che mi pare, bisogna però vedere se le regole sono adatte a sostenere il tatticismo e secondo me non lo sono.

Tutti i discorsi: "se abbindolo il GM posso narrare qualsiasi cosa" non hanno senso. Uno, perché il GM non è l'arbitro del regolamento qui (semmai questo succede in giochi come D&D. L'ho visto succedere diverse volte). Due, perché di base il principio "sii un fan dei personaggi" spinge il GM a dire sempre si alle proposte dei personaggi.

devo abbindolare tutti, non solo il DM perché tutti contribuiscono a far passare le mie azioni (e chi ha l'ultima parola?).

"sii un fan dei personaggi" secondo Domon significa metterli in condizioni difficili, ovvero dire di no.

La fiction influenza pesantemente quello che puoi o non puoi fare. è una cosa che avete ammesso anche voi.

io (non noi, non sono una mente alveare) ho detto che con la giusta descrizione posso attivare (quasi) ogni mossa che voglio. Ma non era una ammissione, bensì un'accusa. E voi (Hasimir e te) l'avete ammesso.

Un'altra accusa (conseguenza della precedente) è che la situazione iniziale ben difficilmente e raramente influenzerà le mosse che puoi attivare (con una giusta descrizione). Ovvero che data uansituazione iniziale sarà ben difficile che tu non riesca a trovare il modo per descrivere la mossa che ti pare. Specie se poi il DM dovesse "essere fan dei personaggi" nel senso che dici te (cioè dicendo di si a tutte le mie proposte)

Ogni gruppo plasma il suo realismo. Tutti hanno voce in capitolo e tutti possono intervenire per farti notare che "guarda che non puoi saltare un burrone di 20 metri". Se non lo fanno vuol dire che per loro va bene così e amen.

che fine ha fatto il discorso riguardo al non dover abbindolare il DM (e gli altri giocatori)?

Se io voglio saltare e magari penso in buona fede sia realistico tenterò di convincere gli altri e secondo te il DM dovrebbe pure tentare di dirmi di si, ma quello che è certo è che il gioco non mi dice nulla, quindi il gioco non è realistico, casomai lo è il gruppo, se supera i lconflitto di interessi tra realismo e poter fare l'azione che voglio.

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