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Knuky

Ordine del Drago
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  1. Knuky

    Quale sistema adottare?

    Fossi in te opterei per il Fate Core o il Fate Accelerated. Li trovi entrambi in italiano sul sito http://www.fateitalia.it/ Sono perfetti per storie action di spie alla James Bond. Se quello che vuoi è proprio qualcosa alla 007, allora ti serve un gioco che preveda azione cinematografica e personaggi fighi e competenti. Il Fate ti da tutto questo. Il Fate Core è leggermente più regoloso dell'Accelerated, mentre quest'ultimo è più snello e veloce. Ti consiglio di sfogliare entrambi e poi decidere tu da solo quale preferisci.
  2. Aggiorno con l'actual play dell'ultimo playtest: http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2014/04/actual-play-il-nome-della-rosa-versione.html
  3. Salve a tutti. Apro questo thread per cercare playtester per il mio nuovo gioco. Si tratta di un regolamento nuovo per giocare nel setting di Sine Requie. Trovate ulteriori info a questo indirizzo. Come ho già accennato svariate volte su diversi forum e su diversi social network, Sine Requie Nova Era è pronto per i playtest interni. Ho già avuto modo di testare il gioco per una singola sessione, ed ho già in cantiere un paio di prove via hangout (nonché una campagna di prova al tavolo). Nonostante le cose siano partite molto bene, mi piacerebbe testare il gioco come si deve. Per farlo ho bisogno di tante persone volenterose, specialmente amanti del Sine Requie ufficiale (ma se non conoscete Sine Requie va bene lo stesso), che siano disponibili per una o due serate via hangout. Per giocare useremo la chat video di Google+ e Roll20, un tavolo virtuale che, tra le varie cose, gestisce le carte in maniera fenomenale e che noi useremo solamente per i tarocchi. Inizialmente io giocherò nel ruolo di Cartomante, ma passata la fase iniziale chiederò ad altre persone di sostituirmi in questo ruolo. Se siete interessati a partecipare ai playtest fatemelo sapere: Commentate qua sotto, contattatemi sui social network dove sono attivo (G+ e Facebook), mandatemi una mail all'indirizzo lucamaiorani@gmail.com oppure segnalatemi la vostra disponibilità sul mio blog. Oltre a questo, mi farebbe piacere ricevere feedback sul regolamento. Il regolamento lo trovate a questo indirizzo. Si tratta di un file Drive con i commenti disabilitati. Se volete farmi avere pareri o critiche, mandatemi una mail (l'indirizzo è sempre lucamaiorani@gmail.com) oppure richiedetemi l'attivazione dei commenti con un commento qua sotto. Il parere di altre persone per me è importantissimo, quindi fatevi sotto e fatemi sapere cosa ne pensate. Oltre a questo, vorrei utilizzare questo post anche per parlare del mio progetto. Se avete dubbi, curiosità o domande chiedete pure.
  4. Dungeon World ha tutti i punti che chiedi. Si trova anche a pagamento, in un manualone formato A4 molto figo. Gratuito lo trovi qui: www.dungeonworld.it Se ti vanno bene anche giochi in inglese, Anima Prime è un gioco molto bello, gratuito e semplice da imparare. Lo trovi qui: http://www.animaprimerpg.com/main/
  5. Fiasco potrebbe essere quello che cerchi perché: - Dura 3-4 ore al massimo. Inizia e finisce in una sola sessione di gioco. - Non ha bisogno di nessuna preparazione. Vi sedete, scegliete il playset, create i personaggi e dopo 30-40 minuti state giocando. - Non ha il master, quindi tutti collaborano allo stesso modo all'interno del gioco. La vedo come una interessante feature da viaggio. - Il genere è quello di "colpi che vanno male", alla fratelli Coen e come film stile Fargo. Il manuale base presenta 4 playset, ma sul sito ufficiale trovi un'infinità di playset diversi e gratuiti, dalla Los Angeles anni 30 all'Alaska, dalla Londra vittoriana alla colonizzazione Marziana. Ovunque stiano bene personaggi dalle grandi ambizioni ma con un pessimo controllo dei loro istinti, insomma. - è parecchio sbarazzino e divertente. Aiuta a creare storie leggere fatte di umorismo nero, tragedie annunciate e tradimenti. L'ideale per un gioco da viaggio. - Richiede pochi lanci di dado, cosa che ti permette di giocarci comodamente anche in treno o in spiaggia, ad esempio. - il manuale è un A5 di un centinaio di pagine. Tascabilissimo. Un altro gioco da "viaggio" è Il gusto del delitto. Anche questo dura una sola sessione e non ha la figura del master. è pensato per creare una storia "gialla" alla Agatha Christie o alla Jessica Fletcher. L'ambientazione è quella di fine 800, inizio 900, tendenzialmente la campagna inglese, in qualche villa nobiliare. Si giocano personaggi dell'aristocrazia o della nuova borghesia inglese e si esplorano i loro legami. Inizieranno ad uscire fuori rivalità, malumori e problemi, fino a che, casualmente, ci scapperà il morto. Il giocatore del personaggio defunto, a questo punto, interpreterà l'ispettore che indagherà sull'omicidio. Non è un gioco investigativo, anche se sembra. è un gioco di relazioni che, grazie a regole mirate, aiuta a creare le atmosfere e il feeling dei libri gialli alla Poirot, anche se del genere sapete nulla o quasi. è un gioco che non ha bisogno di nessuna preparazione ed ha meccaniche minimalissime. Se qualcuno del tuo gruppo è appassionato di gialli potrebbe essere sicuramente l'ideale. Tra l'altro funziona bene anche con tanti giocatori. Diciamo che con 6-7 giocatori il gioco funziona alla perfezione. Con più giocatori rischia di diventare molto lungo. Il manuale è un A5 di un centinaio di pagine. Entrambi i giochi sono ideali per far giocare persone che non hanno mai giocato un GDR in vita loro. Si imparano in due minuti e sono molto collaborativi.
  6. Intanto ti chiedo che tipo di gioco ti piacerebbe. Deve essere per forza Fantasy oppure va bene tutto? Deve avere per forza il master, oppure vanno bene anche giochi senza master. Diciamo che negli ultimi 5-6 anni sono usciti parecchi giochi con meccaniche molto leggere e con un end game definito. Addirittura alcuni di questi giochi hanno una scheda dove scrivere due cose al massimo. Intanto, per rimanere in tema fantasy alla D&D ti consiglierei di dare un'occhio a Dungeon World. è un gioco meccanicamente leggero, fatto per vivere avventure fantasy molto cinematografiche e dove non contano niente build e powerplay. Il master ha il lavoro molto semplificato: non deve preparare niente o quasi, tanto che la prima sessione DEVI arrivare al tavolo con nulla in mano. La storia la si esplora mano a mano che si gioca, tutti quanti, master compreso. Si perde un'oretta per fare i personaggi. Non per scrivere talenti o affini, quello davvero ruba non più di 10 minuti, ma perché poi come master devi fare domande ai giocatori, dalle quali si sviluppa pure l'ambientazione dove giocherete, e questa fase è sempre bene allungarla un po', per avere tanto materiale figo. In ogni caso, nella prima sessione si gioca senza tranquillità, non si perde un pomeriggio intero per fare una scheda. C'è un solo contro. è un gioco che dura in media 10-12 sessioni, e tu da quanto hai capito vuoi giochi più veloci. Dungeon World è un gioco molto di moda ultimamente. Lo trovi in italiano sia a pagamento, sia gratuitamente. Se lo vuoi gratis vai qua: www.dungeonworld.it Sempre rimanendo in campo fantasy, c'è sempre Trollbabe. Di questo non so tantissimo. è un gioco molto più veloce di DW, dove i giocatori interpretano delle Trollbabe, donne metà umane e metà Troll. Sono personaggi potenti e badass, in un mondo fantasy alla Conan. Meccanicamente è ancora più semplice e minimale di Dungeon World. è un gioco storico che ha gettato le basi per molti giochi successivi. Per me potrebbe essere figo giocarci anche solo per cultura ludica personale (ma qui razzolo male, purtroppo nemmeno io ho ancora avuto modo di giocarci). Sia Dungeon World che Trollbabe (il secondo molto di più) sono giochi molto diversi da D&D. Dungeon World strizza molto l'occhio a D&D, tanto da presentare le stesse caratteristiche, le stesse classi e molta terminologia simile, ma appartiene ad una filosofia di design diversa. Trollbabe non ha davvero nulla a che fare con D&D. Te lo dico solo per avvertirti. Potresti rimanere un po' spiazzato all'inizio, è normale. Ma ne vale la pena. Sono in ogni caso molto più semplici di D&D, tutto sta nell'entrare nel nuovo mood. C'è il recente 13th Age, che è un D&D non D&D. Insomma, riprende le meccaniche di D&D ma semplificandole moltissimo. Rimane certamente un bel tomazzo pieno di regole, ma davvero, molto meno pesante di D&D. A mio parere i designer hanno fatto un buon lavoro di limatura, innestando anche filosofie nuove che aiutano ad ottenere una storia al tavolo, senza prepararla prima. Probabilmente ci riesce meno di Dungeon World, ma ci riesce. Forse non è quello che cerchi, perché comunque rimane molto giocattoloso e pieno di reglette (e mi pare di capire che invece tu vuoi meccaniche leggere). Purtroppo lo trovi solo in inglese, non so se è in programma una traduzione italiana. C'è On Mighty Thews, gioco pulp fantasy alla Conan di una semplicità estrema. Anche questo appartiene ad una filosofia di design diversa. è molto minimale ed è fatto per partite di poche sessioni. è molto interessante la creazione condivisa della mappa di gioco, una meccanica che ha un peso molto importante all'interno del gioco. Purtroppo, anche questo lo trovi solo in inglese. C'è Shadow of Yesterday, uno dei gdr fantasy meglio riusciti che esistono in circolazione. Batte molto sulla personalità dei personaggi e sulla loro evoluzione emotiva e caratteriale. Certo, gestisce anche l'aumento di potenza bruta, però il vero fulcro del gioco è l'esplorazione del proprio personaggio, dei suoi desideri, delle sue paure e della sua coscienza. è un gioco molto leggero meccanicamente, almeno rispetto a D&D, ma non è pensato per poche sessioni. Dura in media 10 sessioni, se non ricordo male. Penso esista solo in inglese. Questo per quanto riguarda il fantasy. Se invece ti va bene tutto, ci sono dei giochi davvero minimali e leggerissimi che potrebbero fare al caso tuo. Alcuni di questi sono pure oneshot, ti durano una sola sessione. Fiasco, ad esempio, è un gioco senza master pensato per ricreare storie alla fratelli Cohen. Ossia storie di personaggi dai grandi progetti che però, miseramente, falliscono in un tripudio di battute nere e tragedie annunciate. è un gioco molto, molto divertente. Lo trovi in italiano tranquillamente. Se ti interessa qui trovi la recensione di Wil Wheaton: Penso che Fiasco sia il GDR da viaggio per eccellenza. Questo è un esempio. Se ti interessa posso consigliarti altro.
  7. Si, è in lavorazione un nuovo regolamento. Appena sarà finito lo renderò disponibile a tutti in maniera totalmente gratuita. Sarà ovviamente necessario possedere il manuale di ambientazione del Sanctum Imperium per giocare.
  8. Fosse per me riscriverei il regolamento da zero. Il setting è fantastico, ma trovo il gioco davvero pieno di difetti. Per me il problema non è solo la presenza di mille caratteristiche (che si, porterei anche io a quattro come i semi) o il fatto di avere tre inutili tiri diversi per paura, terrore e raccapriccio (lol, non ricordo il terzo termine quale era). Il problema è tutto il regolamento, che non solo ètroppo macchinoso maè contraddittorio in molte parti. Non sai cosa ci si aspetti che i personaggi facciano, gli arcani maggiori sono troppo arbitrari e alla fine decide tutto il GM, e non si capisce dove voglia andare a parare. Tempo fa ne scrissi una criticatissima recensione, che non sto qui a linkarti per paura di risollevare il polverone. Se ti va di leggerla te la mando via PM.
  9. Io sono al lavoro su Shone Time!, pensato esclusivamente per ricreare il genere dei manga shonen di combattimento.
  10. FeAnpi non ho fatto pubblicità a Dungeon World o a Narrattiva (anzi, ho pure detto che come sistema non va bene, e sul perché non va bene se vuoi ne parliamo pure), e non ho nemmeno denigrato Pathfinder. Ho solo detto che potevano giocare molto meglio le loro carte, e mi pare di non aver detto niente di diverso da quanto hai scritto tu sul tuo blog. Io comunque rimango del parere che si sarebbe potuto usare un sistema molto più snello e veloce (a questo proposito: esiste una versione starter di Pathfinder?), se non addirittura proprietario (ma sarebbe stato un azzardo ancora maggiore e capisco perché abbiano scartato l'idea). Mi pare che abbiano scelto il gioco per le sue vendite e la sua fama più che per la sua effettiva affinità con il fumetto, che bene o male c'è per il color e il setting fantasy, ma non credo tantissimo dal punto di vista di fiction creata. Però, ripeto, io mi sto basando su D&D 3.X e non proprio su Pathfinder, non so cosa abbiano tenuto o cosa abbiano cambiato. Qui non faccio nomi di giochi migliori a cui potevano appoggiarsi (migliori perché più adatti, non più belli), perché non ne ho idea. Magari voi avete proposte migliori. Ma in ogni caso è un discorso un po' sterile, un po' perché ormai il gioco esiste, un po' perché il loro intento non era creare davvero un ottimo prodotto, ma pubblicizzare ulteriormente Dragonero, e visto che siamo qui a parlarne...
  11. Scusami, non volevo iniziare un flame. Il problema del GDR di Dragonero è che si è deciso di puntare sul GDR più famoso in commercio, e anche sull'unico GDR conosciuto dagli autori (anche se ultimamente Recchioni è rimasto folgorato sulla via di Dungeon World, sistema che comunque non sarebbe andato bene), invece di puntare su qualcosa di più adatto a ricreare le atmosfere del fumetto. Proprio da quello che scrivi tu pare che abbiano preso il regolamento base di Pathfinder senza provare ad innestarci niente di davvero nuovo o originale. Cioè, per quanto fosse inadatto a ricreare le atmosfere di SW, la saga edition di Guerre Stellari almeno provava a mettere regole pensate per quel tipo di storie. Che poi non sia utilizzabile con Pathfinder base non lo vedo un male. Mi aspettavo però maggior diversità. In ogni caso da questo lato prendete le mie dichiarazioni con la pinza. Non conosco Pathinder, anche se ho giocato tantissimo a D&D 3.X. Poi sinceramente non so come mai abbiano deciso di farne il GDR. Forse l'idea nasce dall'errata convinzione che GDR = Fantasy è che ogni amante dei GDR è amante anche di fantasy (e specialmente, di quel tipo di fantasy). Sicuramente non lo hanno fatto per dare visibilità al fumetto. Il panorama italiano è troppo piccolo e morente per essere davvero preso in considerazione. Se proprio volevano farne il GDR, io avrei puntato su un regolamento snello, rapido e veloce, e che non richiedesse di conoscere le regole di Pathfinder (come invece traspare dalla tua recensione). Però forse creare un regolamento da zero non sarebbe valso i soldi spesi e il tempo perso (insomma, basta vedere come è andata con Marvel Heroic RPG, che contava di una licenza decisamente più appetitosa che non Dragonero). Per quanto riguarda Bonelli, siamo OT, ma non sono l'unico a pensare che sforni roba vecchia. Il lettore medio di TEx ha 50-60 anni, quello di Dylan Dog 30-40. Sono lettori che invecchiano. Quando moriranno morirà anche Bonelli. Le storie bonelli sono piene di banalità, con una concezione della tavola vecchia e superata e eroi e personaggi che ormai non dicono più niente. Lo dico da fan sfegatato di Dylan Dog e da lettore occasionale di ogni loro fumetto.
  12. Beh, hanno sbagliato sin dall'inizio a scegliere un gioco così complesso come Pathfinder, che non è propriamente un entry level. Ma d'altro canto, nemmeno Dragonero è così interessante. è il solito fantasy rimasticato mille volte, ma con in più il vecchiume made in Bonelli, una casa editrice che produceva fumetti vecchi già 20 anni fa (a parte Dylan Dog e pochissimi altri).
  13. Knuky

    Druido invincibile

    Il nome del principio da solo non basta. Serve anche la sua spiegazione: Sii un fan dei personaggi Pensa ai personaggi come ai protagonisti di una storia trasmessa in TV. Gioisci delle loro vittorie e disperati per le loro sconfitte. Non devi spingerli verso una direzione particolare, ma solo partecipare alla fiction di cui sono protagonisti con le loro azioni.
  14. Knuky

    Druido invincibile

    No, non dice il contrario. Significa esattamente quello che ho scritto io: Ogni volta che il tuo sguardo cade su qualcosa che hai creato, pensa a come può essere messa in pericolo, sgretolarsi e crollare. E no, quello che dice Domon è sbagliato. La gestione della fiction varia da gruppo a gruppo, i principi NO! Essere fan dei personaggi non è un principio fumoso. Dove sarebbe fumoso?
  15. Knuky

    Druido invincibile

    In che modo la descrizione di "pensa pericoloso" è fumosa e si presta a interpretazioni soggettive? Ti dice chiaramente: "tutto nel mondo è un bersaglio. Se ti uccidono il mega boss di turno, fa nulla. Il gioco va avanti. Non devi giocare per proteggerlo, devi giocare per metterlo in pericolo". E questo è chiaro e palese. Tutti i principi sono chiarissimi e non interpretabili.
  16. Knuky

    Druido invincibile

    Eh? O.O No, stai sbagliando totalmente approccio e filosofia di gioco. Dungeon World non funziona così, non puoi decidere tu se il giocatore può o non può fare una mossa (in questo caso quelle del druido), non sei tu che devi premiare i giocatori se giocano bene o punirli se giocano male. Non c'è scritto da nessuna parte che devi farlo. Tu devi limitarti ad essere un fan dei loro personaggi e devi giocare per vedere cosa succederà. Non è nel tuo potere concedere premi o elargire punizioni. Il druido si trasforma in masso per schiacciare il nemico dall'alto? Allora deve avere "spiaccicare" e, a meno che il nemico non sia un, che ne so, un golem di ferro, se spende la presa allora usa la mossa e spiaccica il nemico. Queste sono le regole di DW. Perché il giocatore dovrebbe sempre usare la stessa mossa? A me non è mai capitato, e non solo perché variavo i pericoli e le situazioni, ma ci puoi scommettere che è anche per quello. Tu ti stai approcciando a DW come con D&D, dove i giocatori tirano mille volte attacco finché non vincono. Ma DW non lo puoi e lo devi giocare così. Non è tutto un immenso campo di battaglia dove sposti le pedine, le avventure da vivere sono diverse dal solito combattimento. Anche in combattimento, poi, non tutte le cose si risolvono a massate in testa. Ricordati poi le mosse morbide (se spiaccichi il tizio farai parecchio rumore e attirerai parecchie guardie. Sei proprio sicuro? Lo fai lo stesso?). Non avere paura, segui le regole (ma seguile davvero, perché sino ad ora tu e il tuo gruppo non lo avete fatto) e vedrai che andrà tutto bene. Come sopra, poi, non puoi proprio concedere nulla, non è nei tuoi poteri. Quello che tu immaginavi come mega boss muore con un colpo? Quindi? Chissà cosa succederà adesso? Se era a capo di un'armata, cosa faranno ora i suoi guerrieri privi di un leader? Si metteranno a devastare campi e stuprare contadine? Oppure eleggeranno un altro leader con ambizioni e desideri diversi? Oppure qualcos'altro ancora. Tu devi giocare per vedere cosa succederà, ed è interessante vedere come le cose si evolveranno dopo che il grande generale muore per colpa di una spadata del Guerriero. Ricordati che devi seguire i principi del GM, e questo è uno dei tuoi principi: Pensa in modo pericoloso Ogni cosa al mondo è un bersaglio. Devi pensare come uno tiranno malvagio: nessuna vita ha valore e non c’è nulla di inviolabile. Ogni cosa può essere messa in pericolo e distrutta. Nessuna tua creazione è mai al sicuro. Ogni volta che il tuo sguardo si posa su qualcosa che hai creato, pensa a come potresti metterla in pericolo, farla cadere a pezzi, sgretolarla. Il mondo cambia. Senza l’intervento dei personaggi, cambia in peggio. Il tuo punto c viola palesemente questo principio, che è una regola, non un consiglio. The Stroy, il mio consiglio è di rileggere attentamente il manuale e le regole e provare a metterle in pratica, fidandoti del gioco. Per ora non avete giocato a DW, avete giocato ad uno strano mix tra DW e D&D, ed è ovvio che non può funzionare.
  17. Knuky

    Druido invincibile

    The Stroy, noto un errore di fondo in quasi ogni momento del tuo resoconto. Stavate giocando a Dungeon World come fosse D&D. Lo si vede da come lo scrivi. I tiri in combattimento sembrano "tiri per colpire" e questo non dovrebbe succedere. Tra l'altro a volte sembra che sia tu che dica ai giocatori cosa tirare. Non è così. Sono le mosse che dicono quando tirare. Se un giocatore fa X, ed X attiva una mossa, allora il giocatore tira su quella mossa. Ma alcune cose nel tuo resoconto mi fanno pensare che non stiate giocando così. Tra l'altro, le mosse del druido. Perché non le usate? Ad esempio, quando il giocatore si è trasformato in masso per schiacciare l'avversario, ed ha quindi tirato su Mutaforma, aveva come minimo una presa, perché non l'ha spesa per usare la mossa "spiaccicare" in modo da uccidere direttamente il suo avversario? Mi pare anche che tu confonda mosse morbide e mosse dure. Una mossa dura è una mossa che avviene e non può essere contrastata. Si possono contrastare gli effetti dopo che la mossa è avvenuta, ma non la mossa stessa. "il martello ti cade in testa e ti fa 1d8 danni, tirati il danno" è una mossa dura, il giocatore non può opporsi. Una mossa morbida è una mossa il cui risultato è aperto. "il martello ti sta cadendo sulla testa, se non fai niente ti ritroverai con ben più di un bernoccolo. Cosa fai?" è una mossa morbida, perché lascia aperte le possibilità. Quando puoi fare una mossa dura? La fai quando un giocatore fa 6- ai dadi o quando un giocatore ignora una tua mossa morbida. Ricordi il martello? Se il giocatore non fa nulla se lo becca in testa, come mossa dura. Quando puoi fare una mossa morbida? La puoi fare in qualsiasi momento sei tu che parli. Ad esempio, quando descrivi un luogo, o quando devi dire cosa fa un avversario. Nei tuoi resoconti tu hai mischiato i due tipi di mosse. Il mio suggerimento, per superare la paura di Shed, è di usare spesso le mosse morbide in modo da rendere sempre incalzante il combattimento, e non solo quello.
  18. Knuky

    Druido invincibile

    Ho come l'impressione che nel tuo piccolo AP, uomo del monte, ci sia qualcosa che non va. Come mai la scena si è ripetuta più volte identica? Tu hai dei giocatori che non possono avvicinarsi all'albero perché i suoi rami sono pericolosi. Il druido a quanto ho capito si è avvicinato comunque (ha tentato uno sfidare il pericolo?), si è beccato i danni perché ha fallito e tu hai usato una mossa dura, e poi ci ha riprovato. E tutto si è ripetuto? Tu hai deciso di infliggere di nuovo danni? E perché il druido ci ha riprovato? Non è cambiato nulla nel frattempo? Gli altri giocatori cosa facevano? Tu non hai usato nessuna mossa morbida per scuotere la situazione? EDIT: crosspost con Uomo del Monte. Hey, ricordati che non sei costretto a fare le mosse del mostro. Puoi fare qualsiasi mossa del GM. Puoi dire che il mostro lo intrappola con i rami, ad esempio. Puoi persino inserire nuove minacce o mostrare una verità spiacevole: "Druido, vedi le radici dell'albero staccarsi... a quanto pare sa camminare. Cosa fai?"
  19. Zaidar, ma lo sai che è davvero interessante come meccanica? Mi piacerebbe vederla all'opera.
  20. La guida la trovi tradotta sulla tana dei goblin, ma presto ci sarà anche su Dungeonworld.it. Ci tengo a precisare che, non si sa perché, la guida presente sul manuale Narrattiva è incompleta. Mancano delle parti. Le classi nuove: sciamano, rodomonte e stregone, verranno tradotte anche da dungeonworld.it, anzi, mi pare che il rodomonte ci sia già (spadaccino). Trovate anche la classe del monaco.
  21. Knuky

    Schede utili al GM

    qua per quelle Narrattiva http://www.narrattiva.it/dungeon-world
  22. Zaidar, anche io ho trovato pochi fantasy davvero soddisfacenti. A questo proposito, posso consigliarti "il nome del vento" di Patrick Rothfuss e il suo seguito, "la paura del saggio"? Sono dei mallopponi enormi, ma sono anche tra i fantasy più belli che abbia mai letto.
  23. Zaidar, stai descrivendo una specie di fanmail. I punti fanmail sono i punti di Avventure in Prima Serata. Quando tu giocatore fai qualcosa di figo, divertente o in linea con la storia che si sta giocando, allora gli altri giocatori possono premiarti con un punto fanmail, che poi tu userai per scopi meccanici (come potenziare un tiro). è un sistema molto bello che ha il pregio di incentivare le belle pensate e di avvicinare tutti i giocatori a dei gusti comuni.
  24. Ti consiglio di dare un'occhiata al regolamento di Dungeon World, il gioco del momento. Gli allineamenti di DW sono su per giù quelli di D&D, anche se semplificati (Buono, Legale, Neutrale, Caotico, Malvagio. Solo 5, senza fusioni tra gli stessi). Gli allineamenti non ti danno una lunga descrizione su come ci si aspetta che tu interpreti il personaggio, ma ti dicono semplicemente: "Fai questo e a fine sessione prendi 1 punto esperienza". Gli allineamenti cambiano moltissimo da classe a classe, ma ne esistono di generici. Faccio qualche esempio: BARBARO CAOTICO: Ignora una convenzione del mondo civilizzato LADRO CAOTICO: Buttati in un pericolo senza un piano RANGER CAOTICO: Libera qualcuno da dei legami, reali o figurati. DRUIDO CAOTICO: Distruggi un simbolo della civilità GUERRIERO BUONO: Difendi chi è più debole di te MAGO BUONO: Usa la magia per aiutare direttamente qualcuno DRUIDO BUONO: Aiuta qualcuno o qualcosa a crescere Se durante la sessione hai fatto almeno una volta quanto descritto dal tuo allineamento, allora ti becchi 1px. Per esempio, se io sono il barbaro caotico, e vengo invitato alla tavola del re, sarò tentato di ruttare o cominciare a mangiare prima del sovrano. Se sono al cospetto di qualche autorità religiosa, mi rifiuterò di baciargli l'anello o di inginocchiarmi. A fine sessione mi becco il mio bel punto esperienza. Il gioco mi premia se "ruolo bene" e agisco in maniera consona al mio allineamento e alla mia classe. Per quanto riguarda il background... Lo si esplora durante il gioco stesso, con il GM che fa delle domande ai giocatori. "Dimmi, Guerriero, chi ti ha insegnato l'arte della spada?", "dimmi, Bardo, hai mai fatto una serenata d'amore? E se si, a chi?", "dimmi, Ranger, quand'è che hai deciso di abbandonare la civilità per i boschi?", ecc.ecc. Durante il gioco avanzato, il master può dire: "ti avvicina una bella ragazza dai capelli rossi, armata di arco e frecce. La conosci, chi è?". Anche i giocatori possono prendere l'iniziativa e dire: "hey, in questa città ci sono già stato. è stato quando..."
  25. Ok, allora i titoli elencati da me sono perfetti. Non vorrei sbagliare, ma entrerebbe nella lista anche Montsegur 1244. Mi pare non abbia nessun elemento fantastico. Qui ne parla Hasimir:
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