Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.
Read more...
By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
Read more...

Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
Read more...

Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
Read more...

Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
Read more...
Sign in to follow this  
Ji ji

Gurps

Recommended Posts

(continua da qui)

Quando discuto di regole irrealistiche di GURPS, di solito scopro che:

- la regola non è stata compresa

- la regola è realistica ma la realtà è irrealistica

Un esempio del primo caso: tirare un fendente o una stoccata sono cose differenti, tanto che a volte una stessa arma richiede un assetto diverso per operare in un modo o nell'altro (si pensi a un mazzapicchio impugnato per il fendente piuttosto che come una lancia). Non si tira per sbaglio un fendente si spada a un'armatura di maglia.

Un esempio del secondo caso: le persone colpite da un proiettile di pistola nel 90% dei casi sopravvivono, se ricevono cure adeguate. Questo è in linea con le statistiche del mondo reale, ma spesso il giocatore che si confronta le prime volte con GURPS lo trova irrealistico.

Poi ci sono casi di regole non ben rodate e di regole sbagliate, ma nessuno pretende che il gioco sia perfetto ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Seguo con interesse anche se il sistema non lo conosco minimamente (se vuole essere una discussione tra solo chi conosce il sistema non ho problemi a star zitto e lurkare :D).

Non ho capito benissimo gli esempi.

Caso 1: intendi dire che sono 2 azioni diverse che presupporrebbero una dichiarazione non ambigua prima di un tiro di dadi mentre magari si tira e poi si dichiara l'effetto? O più radicale del tipo che bisogna avere già la postura adatta quando è ora di decidere mentre invece capita che si decide al momento l'effetto?

Caso 2: forse intendi dire che la regola è realistica ma non è percepita come tale, intendi questo con la realtà è irrealistica (immagino secondo chi non è d'accordo con la regola)?

Share this post


Link to post
Share on other sites

in un combattimento reale (non sportivo), il tipo di attaco che fai e' determinato dalle aperture che trovi, non scelto a priori e provato e riprovato di continuo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Se hai mai letto un manuale di scherma medioevale o rinascimentale, scoprirai che erano studiate diverse guardie a seconda di come si voleva impostare lo scontro, e che esistevano tecniche specifiche per combattere a seconda del tipo di armatura che indossava l' avversario.

In oltre le aperture sono condizionate dal tipo di arma che usi e dagli angoli di attacco, se il mio avversario non indossa armatura tutto quello che non può mettere dietro la sua arma o fuori dalla mia portata è un bersaglio, sia che io abbia un pugnale che una spada lunga o uno spadone indipendentemente dal fatto che io lavori di punta o di lama, se indossa una cotta di maglia cercherò di lavorare di punta con il pugnale perchè difficilmente un colpo di lama avrà la forza di fare gravi danni a meno di non tagliare la cotta, con la spada lunga o lavorerò di punta o userò colpi molto potenti sperando di fare tanto male anche se non lo taglio, con lo spadone non dorei avere grossi problemi, se il mio avversario ha un armatura a piastre invece con il pugnale dovrò lavorare sulle giunture con la spada penso si faccia una cosa simile, con lo spadone si lavora di gioco stretto usando parti dell' arma normalmente non usate tipo pomello e guardia mano.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Se hai mai letto un manuale di scherma medioevale o rinascimentale, scoprirai che erano studiate diverse guardie a seconda di come si voleva impostare lo scontro, e che esistevano tecniche specifiche per combattere a seconda del tipo di armatura che indossava l' avversario.

In oltre le aperture sono condizionate dal tipo di arma che usi e dagli angoli di attacco, se il mio avversario non indossa armatura tutto quello che non può mettere dietro la sua arma o fuori dalla mia portata è un bersaglio, sia che io abbia un pugnale che una spada lunga o uno spadone indipendentemente dal fatto che io lavori di punta o di lama, se indossa una cotta di maglia cercherò di lavorare di punta con il pugnale perchè difficilmente un colpo di lama avrà la forza di fare gravi danni a meno di non tagliare la cotta, con la spada lunga o lavorerò di punta o userò colpi molto potenti sperando di fare tanto male anche se non lo taglio, con lo spadone non dorei avere grossi problemi, se il mio avversario ha un armatura a piastre invece con il pugnale dovrò lavorare sulle giunture con la spada penso si faccia una cosa simile, con lo spadone si lavora di gioco stretto usando parti dell' arma normalmente non usate tipo pomello e guardia mano.

Vero, però il punto è questo topic, di cosa discute esattamente? Del realismo del sistema GURPS? O del realismo di GURPS in relazione all'esperienza di gioco?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Se non ricordo male come era partita nell' altro topic si discuteva della bontà di gurps come simulatore in particolare si criticava che in gurps si doveva scegliere se attaccate di punta o di lama e che le armature resitevano diversamente e questo era indicato come esempio di ciò che lo rende poco realistico.

Una domanda a chi gurps lo conosce bene, ma la differenza tra colpo di punta e colpo di lama è solo nei danni o c'è un lavoro più profondo che cerca di tenere in conto il maggior numero di aspetti possibili?Perchè un eccessivo approfondimento su un solo aspetto potrebbe dare l' impressione di essere artificioso.

Share this post


Link to post
Share on other sites

tutte scelte vere nella realtà, e superiori a scegliere tra "attacco di punta" e "attacco di fendente" al primo turno di combattimento e non cambiare mai idea. peccato che tutte queste scelte, che io sappia, in gurps non ci siano (magari qualche espansione?)

forse è solo che per me il gdr che cerca di modellare la realtà fisica del mondo di gioco è un design fallito a priori, non so.

diciamo che credo che la strada di modellare qualcosa di realistico (specie se avessi al tavolo uno esperto come sembri tu) seconod me è molto molto diversa da "aggiungere altro dettaglio alle regole", ma a ciascuno il suo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Quello che ti da fastidio è la presenza di dettagli in maniera diseguale, cioè esiste la differenza in danni e assorbimento sui colpi di punta/fendenti ma non esistono altre regole su queste tipologie di colpi che potrebbero evitare il loop "attacco di punta, attacco di punta, attacco di punta ecc ecc" facendo entrare in scena altri fattori tipo tempi di esecuzione o regole per la concatenazione degli attacchi (non è detto che dopo un affondo un altro affondo venga bene) magari per ottenere bonus nei turni successivi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

esatto. non semplicemente diseguale. si privilegiano le parti che suonano realistiche quando le leggi a quelle che producono un effetto davvero realistico nelle scelte dei giocatori...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Allora, qui va fatto un discorso lungo.

Innanzitutto vi dico che cosa intendo io per realistico: "Regola che ti incentiva meccanicamente a fare le stesse scelte che faresti nella realtà (o nel mondo immaginario simulato)". Ossia, il realismo lo pongo nelle "scelte premianti" secondo il sistema di gioco e non nell' "effetto finale" perché è impossibile calcolare la probabilità precisa che un certo evento si verifichi e quindi vedere se una regola "predice la realtà" in modo efficace. Ma si può verificare se una regola "mi fa sentire nella realtà" in modo efficace costringendomi a pormi delle domande su cosa sia più conveniente fare e fornendomi delle risposte che sono quelle che troverei in una situazione vera. Notare che comunque poi sono libero di fare una cosa non conveniente per motivi "etici", se voglio.

Ora, da questo punto di vista GURPS terza edizione, con buona pace di Ji Ji, presenta dei dettagli palesemente irrealistici, perché le sue regole "core" ti incentivano a fare il contrario di quanto faresti nella realtà in situazioni non certo "limite" ma che abbastanza facilmente si incontrano in una partita. Vedremo poi che questi irrealismi nell'ultima edizione tendono a sparire, però. Peccato che in italiano sia stata tradotta solo la terza ed.

Il primo esempio eclatante è quello che citava Domon: GURPS richiede di dichiarare prima come porti l'attacco, e il sistema di danno - che preso da solo sarebbe realistico, dato che un affondo è più pericoloso di un fendente - ti porta a dichiarare praticamente sempre che colpirai di punta. Ora, anche se è vero ciò che diceva ermenegildo2, che evidentemente pratica la scherma medievale/rinascimentale, questo si applica ai colpi a segno, non agli attacchi che usi per "aprire la guardia" del tuo avversario. Un duello di GURPS 3ed invece si risolve quasi sempre nel loop "affondo/affondo/affondo", che non c'entra una mazza, come diceva lo stesso ermenegildo con quello che davvero succede se ti batti. Ergo, questa regola che è si realistica ma guarda un solo aspetto della questione ottiene un risultato complessivo irrealistico. Purtroppo se si progetta un gioco occorre guardarlo nel suo complesso, non solo nel singolo dettaglio, e qui GURPS 3ed va per prati.

Esiste un secondo esempio ancora più eclatante nella 3ed, ed è proprio nel personaggio di esempio, il ladro Dai Blackthorn. Viene scritto che Dai ha un Dodge base di 6, che ha un +3 di bonus se indietreggia per schivare, manovra che in genere è sempre consentita. Quindi se Dai fa a botte/coltellate in strada schiva con 9- su 3D6 (circa il 35% di possibilità). Orbene, Dai però ha un giubbotto in pelle che non gli procura abbastanza ingombro da rallentarlo e diminuirgli il Dodge, in compenso però gli dà un +1 di difesa passiva che lo porta a schivare, se indietreggia, con 10- (50% di possibilità di farcela). Una bella differenza.

Ora, avete mai visto un tamarro da strada che fa a botte? La prima cosa che fa è TOGLIERSI il giubbotto per avere maggiore libertà di movimento, altro che +1 al Dodge! Quindi il Dai di GURPS 3ed è incentivato a fare l'esatto contrario di quello che un ipotetico Dai Blackthorn "del mondo reale" farebbe nella stessa situazione. Oscenamente irrealistico. Tanto irrealistico che infatti in GURPS 4ed Sean Punch ha definitivamente bandito questa cavolata della PD che era stata messa lì per strizzare l'occhio a D&D in un gioco che con D&D non ha e non vuole avere nulla a che spartire.

Non so onestamente se la 4ed risolva anche il problema del loop "affondo/affondo/affondo", perché ho perso interesse in GURPS ben prima che uscisse la 4ed, ma non mi stupirei di scoprire che lo fa. Sean Punch ci ha lavorato su, su GURPS.

Morale della favola: specificate bene di quale edizione parlate, perché checché ne dicano i GURPS lovers tra la 3e e la 4e di differenza ce ne corre, altro che "semplici migliorie".

Ora però un paio di rispostine per Domon. Che diceva che questa degli affondi era una motivazione per preferire RuneQuest a GURPS. E si sbagliava clamorosamente! Perché il RuneQuest coetaneo di GURPS 3ed, l'edizione Avalon Hill, ha esattamente lo stesso problema. Per le spade occorre infatti occorre dichiarare prima se vengono usate di punta o di taglio, con vantaggi se vai di punta, e l'effetto "punzecchiamento" si ha pure lì, anche se un po' attutito dalle meccaniche meno granulari dei colpi.

Edizioni successive anche in questo caso risolvono il problema. Molto semplicemente le ultime 2 versioni di RuneQuest (ed. italiana inclusa) eliminano la problematica alla radice abolendo il concetto di "dico prima che manovre sto tentando" e spostando la scelta del modo di impiego dell'arma al momento in cui effettivamente si colpisce. In questo modo sparisce l'effetto "punzecchiatura" perché tutti i colpi che non vanno a segno li descrivi come vuoi per "colore", fendenti mancati o affondi mancati secondo lo stile di combattimento che vuoi definire per il tuo personaggio, e solo al momento che hai passato la guardia del tuo avversario deciderai se dare un fendente dove è meno corazzato, cercare un affondo sulla corazza sperando di passare attraverso qualche giuntura o tentare qualcosa di ancora diverso.

Insomma, se ben guardiamo i problemi di realismo esistono anche in giochi vendutici come "iperrealistici", ma sono tutti problemi che grazie al lavoro e all'umiltà dei designer nel tempo vengono risolti. Basta evitare di fare i fanboys dicendo che "non ha problemi" quando palesemente li ha.

Non è invece vero che non è possibile creare un gioco basato su variabili fisiche che produca un'esperienza realistica. Il fatto che giochi scritti 30 anni fa (GURPS 3e e RQ AH hanno 30 anni circa) avessero dei bug non vuol dire niente: correggendo gli errori si va ottenendo un'esperienza di gioco che ha sempre meno sbavature, l'importante è guardare il gioco nel suo complesso e non perdersi sul singolo dettaglio che poi inserito nel quadro più vasto non funziona più. E soprattutto sconfiggere il fanboyismo che chiede di mantenere gli errori delle vecchie edizioni perché ormai ci si è fatta l'abitudine.

Share this post


Link to post
Share on other sites

"Ora però un paio di rispostine per Domon. Che diceva che questa degli affondi era una motivazione per preferire RuneQuest a GURPS. E si sbagliava clamorosamente! Perché il RuneQuest coetaneo di GURPS 3ed, l'edizione Avalon Hill, ha esattamente lo stesso problema. Per le spade occorre infatti occorre dichiarare prima se vengono usate di punta o di taglio, con vantaggi se vai di punta, e l'effetto "punzecchiamento" si ha pure lì, anche se un po' attutito dalle meccaniche meno granulari dei colpi."

quello è il runequest che ho GIOCATO, ma non quello che SUGGERIVO. sono consapevole del fatto che il combattimento dei nuovi RQ sia più completo e lo suggerivo per quello, ma dal mio punto di vista è davvero la guerra dei poveri, eh. se uno vuole un gioco realistico IMO deve del tutto abbandonare il paradigma della "simulazione nelle regole" e abbracciare quello della "simulazione nelle persone", ovvero ai giochi post-principio di lumpley.

peraltro, questo che ho detto sul combattimento è solo UNO dei difetti di realismo di gurps, quello che mi ricodavo meglio. ai tempi di difetti di realismo ne avevo trovati a josa, e non dubito che ne troverei anche in RQ.

(in effetti non è che suggerisca con particolare enfasi nessuna versione del gioco, nel 2013... giusto rispetto a gurps poteva vincere!)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non è invece vero che non è possibile creare un gioco basato su variabili fisiche che produca un'esperienza realistica.

hai ragione, ipoteticamente è possibile.

solo che non è mai successo ed è immensamente più difficile per risultati probabilmente meno o altrettanto apprezzabili.

Share this post


Link to post
Share on other sites

L'edizione di cui parlaimo è ovviamente la quarta. Essa è una revisione profonda, ma il gioco è lo stesso. Non si tratta di giochi differenti tra cui scegliere a seconda di gusti ed esigenze; non c'è motivo di usare la terza edizione.

Il combattimento non è mai affondo/affondo/affondo. Può esserlo, naturalmente, se si scelgono queste manovre, ma questa non è una condotta che paghi. I round di studio, le attese e la capacità di reagire alle manovre avversarie con la manovra migliore sono fondamentali. Il combattimento presenta moltissime opzioni migliori dell'attacco/attacco/attacco reiterato.

Io considero GURPS realistico perché le regole, in genere, ti spingono a compiere scelte analoghe a quelle che faresti nel mondo reale (in relazione agli eventi fisici). Ci sono anche dettagli incongruenti che creano situazioni bizzarre e irrealistiche; questa però è l'eccezione e non la regola.

Share this post


Link to post
Share on other sites

L'edizione di cui parlaimo è ovviamente la quarta. Essa è una revisione profonda, ma il gioco è lo stesso. Non si tratta di giochi differenti tra cui scegliere a seconda di gusti ed esigenze; non c'è motivo di usare la terza edizione.

Il combattimento non è mai affondo/affondo/affondo. Può esserlo, naturalmente, se si scelgono queste manovre, ma questa non è una condotta che paghi. I round di studio, le attese e la capacità di reagire alle manovre avversarie con la manovra migliore sono fondamentali. Il combattimento presenta moltissime opzioni migliori dell'attacco/attacco/attacco reiterato.

Io considero GURPS realistico perché le regole, in genere, ti spingono a compiere scelte analoghe a quelle che faresti nel mondo reale (in relazione agli eventi fisici). Ci sono anche dettagli incongruenti che creano situazioni bizzarre e irrealistiche; questa però è l'eccezione e non la regola.

Concordo su tutto.

Aggiungo che il combattimento non era affondo/affondo/affondo neanche nella 3a edizione; comunque ormai l'edizione è la 4a, e trovo inutile discutere di come erano le cose nella 3a.

A mio modesto parere trovo perfettamente realistico che un personaggio che abbia investito un considerevole numero di punti nella sua abilità di combattimento con una data arma abbia in mente - e nel corpo! la memoria "muscolare" - una serie di diverse opzioni di attacco che dipendono dalla guardia dell'avversario, dalla sua abilità, dall'intento, dalla protezione fornita dall'armatura ecc. ecc. Queste diventano una seconda natura esattamente grazie a instancabili ripetizioni.

Share this post


Link to post
Share on other sites

quello che descrivi tu è perfettasmente realistico. contemporaneamente, non è certo la regola di cui stiamo parlando. la regola non parla di memora muscolare e infinite riprove a fare la stessa mossa , dice solo che scegli come colpire e che a seconda di come hai scelto di colpire fai più o meno danni. ovvero, dal punto di vista del gameplay una delle scelte che faresti AD OGNI ATTACCO è in realtà una falsa scelta uno dei dua attacchi, dato un certo nemico, sarà SEMPRE migliore) e dal punto di vista del realismo, questo genere di regole mi distruuggono ogni sospensione dell'incredulità. ma stiamo parlando proprio di una regolina basilare.

anche solo una regola molto più cardine del gioco, e cioè che in combattimento si agisce a turno, e a turno si decide cosa fare, va bene magari per il gameplay, se ti piace un certo tipo di skirmish tattica, ma non è per nulla realistico: nella realtà ci si muove simultaneamente, non a turno :)

inutile: per quanto mi riguarda, il realismo di gurps è molto più percepito che reale, sorry.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Quelli che sono i tuoi gusti non sono certo in discussione, ci mancherebbe.

E' la sostanza delle obiezioni a essere inconsistente. Un affondo al fegato fa più danni che un colpo tagliente nella stessa regione, a parità di forza. Una lancia, un'ascia e un martello hanno effetti ed efficacia diversi sulla maglia di ferro. Per questo non capisco la tua obiezione. Se usi la punta di una spada è perché è meglio usare la punta; se usi il taglio è perché è meglio usare il taglio. Questa idea che si scelga un colpo o un altro a seconda di cosa manda la provvidenza è sbagliata. Ed è un errore tipico quando si parla di GURPS: certi aspetti sono troppo realistici e in disaccordo con il senso comune (sbagliato).

Nel mondo reale, una persona che tira un fendente di spada su un'armatura di maglia perché ce n'era l'occasione ha fatto una cosa inutile e dannosa (per sé). E infatti non lo si fa. Mentre può essere senz'altro utile tirare un fendente di spada su un elmetto (molto più robusto di un'armatura di maglia), per varie ragioni. Ehi, ora che ci penso funziona così anche in GURPS.

Io non pratico la scherma ma ho una certa esperienza di pugilato. Senza dubbio, la scelta di colpire al corpo invece che al volto è influenzata anche dal momento contingente - ovvero dal fatto che l'avversario si scopra e io sia nella posizione giusta per colpire. Ma questo è uno solo degli aspetti che contribuiscono alla scelta! Nella maggiora parte dei casi, chi prende l'iniziativa di atttaccare parte con una serie di colpi precisa che può colpire o meno a seconda della propria perizia e della capacità dell'avversario di schivare.

Può ben darsi che in GURPS manchi una meccanica che simuli queste apertura e che porti a scegliere i bersagli in relazione ad esse. A scegliere di colpire il corpo pittosto che l'elmetto, come si diceva sopra. La cosa che più ci si avvicina è la tabella per la determinazione casuale della locazione colpita. In ogni caso, vediamo che:

- la scelta di portare un determinato attacco (p.e. stoccata al ventre) viene fatta a priori anche nel combattimento reale

- il modo in cui l'avversario si scopre contribuisce a tale scelta; questo non è realisticamente simulato in GURPS. Esiste invece una meccanica che simula in modo verosimile gli esiti di questo fattore.

Senza dubbio si può raggiungere un maggior grado di realismo, a costo di complicare un po' le regole. Quello attuale è comunque soddisfacente.

Sulla questione dei turni, l'errore che credo derivi da scarsa conoscenza del sistema. Se prendi GURPS e ti limiti a una sequenza attacco io/attacchi tu/riparti da capo, stai usando il sistema molto male. Ci puoi fare ben altro. La gestione di GURPS della simultaneità delle azioni non ha pari nel panorama GdR.

Io ho l'impressione, Domon, che la tua conoscenza di prima mano di GURPS sia scarsissima. Parlando di Actual Play. Magari hai partecipato a gruppi in cui i combattimenti erano un festival di stoccate mirate agli occhi, turno dopo turno, in attesa del tiro fortunato. Chi gioca così, confrontandosi con giocatori esperti, non dura due round, perché il regolamento non premia questa condotta (così come non la premia la realtà).

Share this post


Link to post
Share on other sites

quello che descrivi tu è perfettasmente realistico. contemporaneamente, non è certo la regola di cui stiamo parlando. la regola non parla di memora muscolare e infinite riprove a fare la stessa mossa ,

Infatti mi riferivo non alla regola ma all'osservazione secondo la quale è irrealistico "provare e riprovare di continuo".

dice solo che scegli come colpire e che a seconda di come hai scelto di colpire fai più o meno danni. ovvero, dal punto di vista del gameplay una delle scelte che faresti AD OGNI ATTACCO è in realtà una falsa scelta uno dei dua attacchi, dato un certo nemico, sarà SEMPRE migliore)

Bè, veramente, dato un certo tipo di nemico (dove con "certo tipo" si deve intendere come è armato, come è corazzato, quanto è abile, quanto è forte, quanto è resistente), e un certo tipo di arma nelle tue mani, ed un certo livello di forza nei tuoi muscoli, sì, una delle due alternative tra fendente e stoccata è sempre migliore.

In che cosa questo ti pare irrealistico?

Come mai secondo te, dato un determinato livello medio di abilità degli schermidori, dato l'abbandono delle corazze, data la prevalenza di scontri in cui non si era minimamente impacciati dal peso dell'equipaggiamento, data la prevalenza della spada rispetto ad armi sbilanciate quali asce, mazze ferrate e simili, dato un determinato livello di tecnica della metallurgia, bè, dopo un po' la spada si è evoluta in un'arma molto più da punta che da taglio, arrivando a estremi quali il fioretto e lo stocco?

Come mai tutti in Europa volevano un'arma da punta, e quanto più lunga possibile, ed erano disposti addirittura a rinunciare del tutto ad avere un taglio sulla loro lama?

Non ti pare che potrebbe essere una dimostrazione del fatto che nella realtà - e quindi, "realisticamente", anche nelle simulazioni - data tutta una serie di presupposti, è proprio vero che la stoccata è quasi sempre meglio del fendente?

Tutto questo restando solo sulla differenza tra fendente e stoccata. Perchè di manovre alternative ad Attack, in GURPS 4e, e di opzioni, ce ne sono una miriade.

Feint, da sola, contro un avversario abile e/o ben protetto, è motivo più che sufficiente per interrompere una serie di Attack - Attack - Attack...

Che dire delle opzioni su ogni attacco, Hit Location, Deceptive Attack (qualcuno più sopra parlava di attacchi per aprire la guardia del nemico), Rapid Strike?

E All-Out Attack? (Con Determined, Double, Feint e Strong come opzioni)

E Evaluate?

E la regola opzionale (ma sempre nel manuale base) per Flurry of Blows e Mighty Blows?

E mi sono limitato appunto al Basic. Poi, per chi vuole, c'è GURPS Martial Arts.

inutile: per quanto mi riguarda, il realismo di gurps è molto più percepito che reale, sorry.

Peccato. E' una tua preferenza e io la rispetto. Ma, senza volerti offendere, posso chiederti se sei sicuro di saperne abbastanza della "realtà" (cioè della reale tecnica storica del combattimento con armi bianche) per poter giungere a questa conclusione?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Una domanda a chi gurps lo conosce bene, ma la differenza tra colpo di punta e colpo di lama è solo nei danni o c'è un lavoro più profondo che cerca di tenere in conto il maggior numero di aspetti possibili?

Di base, con un fendente applichi più forza. D'altronde questa è una regola della fisica, dato che si tratta di un effetto leva.

Se penetri l'eventuale armatura del bersaglio, e se - cosa che qui si tende a dare per scontata - la stoccata l'hai data con un'arma appuntita e il fendente con un'arma tagliente, dato che la ferita di punta è più profonda, ricevi un moltiplicatore maggiore che per una ferita di taglio, più superficiale.

Quindi vedi bene che se ti trovi davanti un nemico privo di armatura, il fioretto va benissimo e cercherai di infilzarlo. Se il nemico ha l'armatura, il fioretto va molto meno bene, è preferibile una spada robusta e dargli di forza, e quindi, preferibilmente, di fendente.

Questo, come dico, di base. Poi ci sarebbero le Hit Locations preferenziali. Se miri ai Vitals (organi interni), lo devi fare con una stoccata, e con un'arma appuntita (un fendente non va bene; una stoccata con un bastone dalla punta arrotondata non va bene; otterrai, se colpisci, solo un centro al torso); e i punti che perforano ti danno un moltiplicatore ancora più alto (giustamente; hai colpito il cuore, o un polmone, o il fegato, o l'intestino, non sono buone notizie per il bersaglio).

Se miri agli occhi o al visore di un elmo, vale lo stesso discorso. Si capovolge invece se cerchi di tagliare la gola all'avversario, lì ti ci vuole un attacco di taglio (un fendente con un'arma tagliente), mentre una stoccata non dà particolari vantaggi.

A seconda dell'arma che usi, puoi avere una minore o maggiore portata a seconda del tipo di attacco. Per esempio con un coltello di dimensioni ragionevoli, puoi menare un fendente a un esagono di distanza e quindi non entri in corpo a corpo. Se vuoi dare di punta, devi ridurre la distanza, e quindi sei in corpo a corpo.

Potrei continuare, di differenze ce ne sono ancora, specie a seconda dell'arma.

Share this post


Link to post
Share on other sites

tutte scelte vere nella realtà, e superiori a scegliere tra "attacco di punta" e "attacco di fendente" al primo turno di combattimento e non cambiare mai idea. peccato che tutte queste scelte, che io sappia, in gurps non ci siano (magari qualche espansione?)

Quali scelte, quelle elencate da Ermenegildo2 un paio di messaggi sopra il tuo?

Se è così, allora vediamo.

1. vibrare un fendente forte contro un avversario che indossa una cotta di maglia, sapendo che probabilmente non taglierai la cotta ma che potresti fargli un po' di male lo stesso - Flexible Armor and Blunt Trauma, p. 379.

2. mirare alle giunture di un'armatura - Targeting Chinks in Armor, p. 400. Difficile ma non impossibile se uno è molto bravo, richiede una stoccata con arma appuntita.

3. usare il pomello o il guardamano di una spada lunga - per questo sì, credo che ci voglia un supplemento, GURPS Martial Arts; Pummelling, p. 111 di quel libro.

forse è solo che per me il gdr che cerca di modellare la realtà fisica del mondo di gioco è un design fallito a priori, non so.

Eh. In tal caso non è, come spesso, più questione di gusti che altro?

Share this post


Link to post
Share on other sites

i gusti entrano nella discussione quando uno dice "eh, non è realistico, ma mia piace lo stesso", non nella discussione se sia realistico o no.

di quello possiamo dire che rientra nelle opinioni, non nei gusti :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Hero81
      Se un giocatore vuole comprare un skill mental e hard a livello IQ paga 4 punti.
      Se in seguito vuole alzarla a IQ+1 deve pagare 6 punti o solo 2 punti cioè la differenza tra il costo di IQ+1 (6) e il costo di IQ (4).
      Sono convinto sia solo 2 punti ma sul manuale di terza edizione non trovo dove lo dice.
      C'è solo un trafiletto su skill che hanno il default su altre skill in cui si parla di una cosa del genere.
      Se in seguito mi venissero altre domande le posto qua....
    • By Hicks
      Salve a tutti. Ultimamente ho recuperato un bel po' di giochi, perché ho voglia di provare qualcosa diverso da d&d. Ho chiesto al gruppo cosa gli sarebbe piaciuto provare, e mi hanno risposto con "ambientazione fantascientifica, mercantanti, viaggi interstellari".
      Vi chiedo quindi aiuto per creare una one-shot di questo tipo. Come sistema di gioco mi è sembrato adatto GURPS, ma per quanto riguarda le idee sulla storia non c'è bisogno di conoscere il sistema. Invece se ci sono veterani di GURPS con suggerimenti anche più generici sono tutto orecchi.
      Aspetto vostri spunti e consigli dato che sono proprio in alto mare ^^
    • By Edmund
      Dopo quasi un'anno di lavoro ho ultimato un'ambientazione che può anche essere usata per GURPS, sto cominciando a mettere in rete i template per poterla giocare attivamente con GURPS, nelle prossime settimane rilascerò anche Avventure e altre cosucce.
      Allora prima di tutto segnalo il manuale, potreste trovarlo un po' strano perché è in forma di lungo racconto ma è diviso in paragrafi e scritto in modo chiaro quindi dovrebbe essere facile da usare, comprende anche la mappa: http://makemake.forumfree.it/?t=70329121&p=569931143
      Ho cominciato a mettere in rete i primi template raziali: http://makemake.forumfree.it/?t=71179576
      Il resto arriverà nelle prossime settimane, qui: http://makemake.forumfree.it/?f=64547582
    • By Derfel
      Ciao a tutti seguaci della Tana! ^^
      Ho da poco riscoperto Fuzion (mea culpa, dopo anni di D&D) e sto cercando di adattare le regole di base alle mie necessità di gioco.
      Ci sono però alcune cose che non ho ben chiare. Una su tutte, non specificata ne' sul manuale inglese ne' su quello italiano: il grado massimo delle abilità è 10?

      Non ricordo benissimo l'Interlock di Cyberpunk 2020, ma mi pare che neanche lì sia specificato.
      Dando per scontato che il grado massimo sia 10, vi pongo un altro quesito.

      Il sistema, di base, fornisce il classico Valore di Difficoltà (o Classe Difficoltà se vogliamo chiamarla alla D&D) da eguagliare o superare con CAR + ABIILITA' + 1d10 (o 3d6). Benissimo. Mi chiedevo se fosse invece possibile eliminare questa "menata" della Classe Difficoltà e fare dei tiri "alla Gurps" (per intenderci), ovvero sommare CAR + ABILITA' e cercare di fare con un tiro di dado/i un numero compreso in questa somma di valori. Poi ovviamente si va di modificatori per simulare compiti più semplici o più complessi.
      Ma...che dado utilizzare?
      Premettendo che sia Caratteristiche che Abilità hanno 10 come massimo, dovrei usare il d20? 2d10?

      Mi affido alla vostra saggezza. =]
    • By Anacleto
      Salute a todosh, sono Vincenzo di Livorno 23 anni. Avendo giocato per molti anni come DM per D&D (più breve esperienza in Vampiri:Dark Ages), già dai tempi del D&D originale, con molte soddisfazioni e un po' di monotonia (per dirla pulita..), avrei voglia di cambiare un po' aria e provare con il prossimo party un giuoco nuovo... Allora guardando in giro molti gdr hanno catturato la mia attenzione, da Wrath the Oblivion a GURPS Space, ma specialmente due: Pendragon e The Call of Cthulhu. Premettendo che sono un grandissimo appassionato di entrambi i temi - horror e misteri 'cosmici', e leggende arturiane e cavalleria - vi chiedo: secondo voi con cosa potrei cominciare? Giocherei a Pendragon quinta ediz. con Great Pendragon Campaign, oppure Cthulhu 5.6 con setting Gaslight (oppure Dark Ages, ma più difficile). Che mi dite di questi giochi? Ogni consiglio-suggerimento-impressione-ricordo-racconto-episodio su questi giochi mi sarà molto utile!!!!!!!
      Inoltre, ho trovato un quickstart di 22 pagg per CoC e di sicuro prima di scegliere lo giocherò (da Custode..), ma non ho mai giocato a CoC né l'ho mai neanche visto giocare, per cui vorrei avere da qualche giocatore di CoC di lungo corso avvertenze su quali sono i classici errori da 'novellini', come evitarli e suggerimenti per superare le difficoltà iniziali e rendere il gioco scorrevole. Grazie a tutti!!!!!!!
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.