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[Nuova Avventura] Quesiti Arcani


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QUESITI ARCANI

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Che cos’è Quesiti arcani?

Quesiti Arcani è un’avventura per D&D3.5 e Pathfinder. Quesiti Arcani è il frutto di 9 mesi di lavoro. Quesiti Arcani è un’avventura progettata per un torneo che ha fatto giocare circa 140 giocatori. Quesiti Arcani è un prodotto dell’Associazione Ludica UISP – IL RIFUGIO. Quesiti Arcani è l’unione di cinema, fumetto e gioco di ruolo. Quesiti Arcani è un’avventura per 4-5 personaggi di 5°-6° livello. Quesiti Arcani è un’avventura ******AMENTE epica. Quesiti Arcani è la summa di 6 menti nerd concentrate per 9 mesi verso un obiettivo comune. Quesiti Arcani è 160 pagine di pdf illustrato e impaginato. Quesiti Arcani è un’avventura da leggere e giocare, tutto il resto del materiale è già pronto. Quesiti Arcani è inseribile nella vostra campagna di D&D o Pathfinder. Quesiti Arcani è Maddalena Corvaglia! Quesiti Arcani è un maledetto trip dal quale difficilmente uscirete uguali a come siete entrati. Quesiti Arcani è il divieto di pronunciare le parole “loop” e “nodo”. Quesiti Arcani è gratuita e noi del Rifugio vi invitiamo, con tutto il cuore a leggerla e giocarla perché senza falsa modestia, Quesiti Arcani è DANNATAMENTE DIVERTENTE!

Chi sono gli uomini dietro le quinte

Era il 12 febbraio del 2008 quando varcai per la prima volta le porte della sede dell’associazione “Il Rifugio”. Pochi giorni prima mi aveva contattato Paolo, conoscente di vecchia data all’epoca, amico adesso, che mi chiedeva se avessi voluto partecipare con lui e altri alla stesura di un’avventura da torneo per D&D. Non potei fare a meno di accettare. In primis perché i ragazzi del Rifugio, un tempo Homo Ludens, mi avevano regalato durante l’adolescenza delle esperienze magnifiche con i loro tornei di D&D. Inoltre Paolo aveva preso con entusiasmo la mia frase “Si, inoltre avrei anche una bozza di avventura progettata per un torneo. Magari ve la faccio giocare e se vi piace partiamo da lì”.

Quello è stato l’inizio della fine. Ad aspettarmi in quella stanzina dalle pareti bianche ricoperte di scaffali e dal tavolo verde da Warhammer c’erano (in ordine squisitamente alfabetico):

Daniele Di Fazio : Il giovane. All’epoca Daniele aveva 20 anni mentre tutti noi poco più di 30. Tuttavia era l’uomo delle regole. Per noi divoratori di D&D cresciuti a manuali e Regola 0 è stata una vera manna.

Dario ”interessante, ci farò una trama” Giachi : L’entusiasta : Ha iniziato a giocare di ruolo da quando gli hanno messo davanti una scatola rossa e non ha ancora smesso. Adora interpretare qualunque cosa gli capiti a tiro (memorabili i suoi ruoli di fidanzato fedele e lavoratore responsabile) per arrivare là dove nessun giocatore era mai giunto prima. Il suo sogno è di scoprire una forma di evento live autogenerante.

Giacomo Bellucci : Quello del “Ho un’idea malsana” alle 4 di notte : Niente popo’ di meno che il sottoscritto. Uno dei tramisti più infidi. Non dategli mai retta quando vi propone un’idea perchè se vi piacerà vi porterà sicuramente alla perdizione

Gianni Meini : Il Cambusiere : Ogni progetto nerd deve avere patatine, biscotti e bibite del discount sul tavolo altrimenti è destinato al fallimento. Senza Gianni niente di tutto questo sarebbe stato possibile.

Paolo Pedroni : L’organizzatore : Avete mai provato ad organizzare qualcosa senza Paolo? Sì? E ne siete usciti vivi?

Stefano Pescucci : Il debugger : L’uomo del bug. Se c’è un qualche tipo di piccolo e minuto difetto lui lo troverà sicuramente. Un impianto complesso e cesellato come quello di Quesiti Arcani non sarebbe stato uguale senza di lui.

Da quel giorno, ogni santo martedì fino al 23 novembre 2008, giorno in cui il torneo ha visto la luce, ci siamo trovati per progettare la trama, creare personaggi, leggere libri e citarli nell’avventura stessa, litigare, mangiare cibi assolutamente non salutari, girare film, creare e sceneggiare fumetti. Un vero parto che rifarei ad occhi chiusi a partire da adesso.

Come si usa Quesiti Arcani?

Per prima cosa dovete conoscere D&D 3.5 o Pathfinder. Dovete avere un gruppo con cui giocare e dovete fare i modo che i PG del vostro gruppo siano di 4 o 5 livello. Se così non è potete usare i personaggi pregenerati che si trovano in fondo all’avventura. Dopo che avete fatto questo dividetevi i compiti. Se siete il master leggetevi tutto il core dell’avventura, ritagliate gli handhout e i bigliettini da dare i PG (ce ne sono un bel po’, qualcuno ha infatti suggerito di brevettare il pizzin narrative system) e preparatevi a 2 sedute da circa 4-5 ore di gioco. Se siete i giocatori rilassatevi prendete posto al tavolo e preparate i pop-corn. Prendete un bel computer e, dopo aver spendo le luci della stanza dove giocherete, guardatevi questo filmato :

Se per qualche motivo non riuscite a vedere il video o non potete farlo non ci sono problemi : all’inizio dell’avventura c’è un fumetto (forse più un fotoromanzo) che è completamente interscambiabile con il video. In ognuno dei due casi adesso siete pronti per giocare : video o fumetto sono l’unica cosa che i vostri PG sanno dal momento che inizia l’avventura, a parte i loro nomi e qualcosa su quello che sapevano fare prima dell’avventura stessa. Da ora in poi sarete voi a dover percorrere i meandri di questa pregevole avventura! Inoltre, sia che siate master, sia che siate giocatori, avete un ulteriore compito : all’interno dell’avventura ci sono molte citazioni di film, libri, fumetti di vario genere : se li scoprirete tutti e ce li farete sapere ci sarà per voi una simpatica sorpresa! Non posso promettervi certo che questa sia l’avventura migliore che abbiate mai giocato. Posso però dirvi sicuramente una cosa : non ve la dimenticherete mai!

Insomma, che aspettate? Volate su "La Porta sull'Oltre" e SCARICATE L’AVVENTURA

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Ma chi ha scelto il font? il testo dell'avventura è quasi illeggibile! (oltre che instampabile)

Io l'ho scelto il font, se hai problemi vieni qui fuori e ne parliamo da uomini...

:D

ehm...

Scherzi a parte, il font è stata una scelta stilistica ben precisa. Leggendo l'avventura scoprirai che ogni carattere ha il suo significato e anche quello con cui è scritta l'avventura ha un suo ben preciso meta-significato. Ti assicuro che con un briciolo di abitudine (ma proprio un briciolo, basta un minuto), il testo si legge bene. Così almeno ci hanno detto le persone che hanno avuto tra le mani il pdf. Considera che hanno avuto tra le mani quest'avventura prima di te circa 50 persone e la maggior parte (circa 40), non hanno avuto problemi con la lettura della stessa.

Per quanto riguarda la stampabilità non è una cosa di cui ci siamo posti il problema : stampare un'avventura a colori di 160 pagine ha un prezzo decisamente maggiore a quello umanamente convenuto. Il PDF che vedi è fatto per un'esclusiva consultazione elettronica, in particolare è perfetta per essere consultata su un tablet. Le uniche parti da stampare sono gli HANDHOUT e i "pizzini" (eventualmente le schede del personaggio se necessario) , ma il tutto si esaurisce in circa 20 pagine di materiale.

Comunque se hai problemi ulteriori di lettura mandami un PM che ti invio la versione "brutta" senza grafiche.

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Per venire incontro alle esigenze di tutti ho aggiunti al link nel primo post anche la versione della sola avventura senza grafiche e font particolari. Di nuovo spero che la lettura vi possa essere piacevole quanto è stato per noi scrivere l'avventura e farla giocare.

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  • 2 weeks later...

Affascinato dall'introduzione ieri l'ho proposta al gruppo. Come inizio non è stato male, purtroppo ho trovato lo scritto insufficiente e in taluni casi mancanti - PE cosa succede se viene spostata la pietra/catalizzatore della stanza iniziale? Oppure, portandosi dietro il pugnale magico, essendoci specificati determinati poteri, permette ai personaggi di visualizzare i frammenti delle scene passate o anche senza di esso sono in grado di vedere cose come le incisioni sulle pareti della botola etc?

Inoltre gli handout hanno una bassa risoluzione e stamparli si dissangua la cartuccia. Sarebbe opportuno trovare un compromesso con la grafica.

Ciò non toglie che, limato e opportunamente adattato alle esigenze del singolo, l'avventura acchiappa :yes:

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Che dire,alla fine l'Uomo del Monte ha detto "si", mi posso ritenere soddisfatto :)

Venendo ai dubbi:non c'è nessuna pietra nella prima stanza, solo un cerchio di rune disegnate nel pavimento (come si vede anche nel video) energizzate e illuminate dal cristallo che si trova sotto, nella sala macchine.

Il pugnale è un punto fisso tra i loop ovvero se fai una cosa con il pugnale in uno dei loop , la traccia rimarrà anche in quello successivo. I pg però non proveranno mai attivamente questo potere perchè si trovano nell' ultimo loop possibile. Gli unici effetti li possono scoprire dal loop precedente ovvero la scritta e il cadavere. Tali effetti sono visibili da chiunque e prescindono dal fatto di possedere o meno il pugnale

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Ti ringrazio delle risposte.

Errore mio, con pietra intendevo il globo dorato sul piedistallo al centro della prima stanza.

Premesso che non ho ancora avuto il tempo di leggere la seconda parte, approfitto per farti un altro paio di domande:

Spoiler:  
Nel primo atto ci sono elementi che si ispirano da altre ambientazioni (Eberron per la semi-dichiarata nave a propulsione elementale e Fonkin che mi suona uno gnomo di Dragonlace). Non sapendo dove piazzare l'avventura, ho subito approfittato di Planescape, ignorando, però, i riferimenti a "Marner nel Ratik". A questo punto, mi stavo chiedendo, dove è realmente ambientata? Questa modifica rischia di compromette qualcosa più in là?

La pietra nera (quella con il simbolo di Wee Jas), a che cosa serve? E' magica?

Che cosa accade ad un pg che tira le cuoia durante un nodo? E' ancora vivo alla fine di questo (come se fosse stato solo una proiezione mentale) o quel giocatore deve rifarsi una nuova scheda? :lol:

Ipotizzando che il mago del gruppo decida di riposarsi per recuperare incantesimi, ed essendo munito di un oggetto che permette di fare questa cosa in un ora (non ricordo il nome, si tratta di un sacco a pelo del complete mage), essendo un viaggio nel tempo, tutto funziona normalmente o non ottiene alcun beneficio, con la conseguente presa di coscienza che le risorse del gruppo sono limitate a quelle con cui hanno iniziato quest'avventura?

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Rispondo alle tue domande dentro lo spoiler

Spoiler:  

Errore mio, con pietra intendevo il globo dorato sul piedistallo al centro della prima stanza.

Non è previsto che il globo venga alterato in nessun modo. Come vedi leggendo la conclusione della prima parte se il rituale finale non va a buon fine esplode tutta la nave.

Nel primo atto ci sono elementi che si ispirano da altre ambientazioni (Eberron per la semi-dichiarata nave a propulsione elementale e Fonkin che mi suona uno gnomo di Dragonlace). Non sapendo dove piazzare l'avventura, ho subito approfittato di Planescape, ignorando, però, i riferimenti a "Marner nel Ratik". A questo punto, mi stavo chiedendo, dove è realmente ambientata? Questa modifica rischia di compromette qualcosa più in là?

L'avventura è "virtualmente" ambientata su GreyHawk anche se, come hai giustamente osservato, la nave è palesemebte eberroniana e lo gnomo ha riferimenti alla dragonlance. Quesiti Arcani è un'avventura da torneo, a noi serviva solo un semplice appoggio ad un'ambientazione ufficiale e presente nei manuali base (visto che abbiamo usato solo i 3 manuali di base più le creature spiegate nell'avventura stessa). Tu puoi ambientarla ovunque, il nome "marner nel ratik" è solo un nome, non pregiudica niente nell'avventura.

La pietra nera (quella con il simbolo di Wee Jas), a che cosa serve? E' magica?

Che cosa accade ad un pg che tira le cuoia durante un nodo? E' ancora vivo alla fine di questo (come se fosse stato solo una proiezione mentale) o quel giocatore deve rifarsi una nuova scheda?

La pietra è il focus per l'incantesimo "Giara Magica" e serve ai maghi della QA per possedere i PG una volta che loro sono arrivati alal Città Eterna. E' una sorta di residuo fisso del prodigio di sottrarsi alla morte all'ultimo istante, "una lacrima nera" di wee-jas che è abbastanza arrabbiatuccio per il fatto che gli si sia portato via delle potenziali anime :D (Leggendo le introduzioni alla prima e seconda parte scoprirai tutto questo e ulteriori dettagli)

Se un PG muore durante un nodo rimane tale fino alla fine della prima parte dell'avventura. In quel momento, se tutto va bene e la nave non esplode, il loop si resetta e tutti tornano in vita, pg e png.

Ipotizzando che il mago del gruppo decida di riposarsi per recuperare incantesimi, ed essendo munito di un oggetto che permette di fare questa cosa in un ora (non ricordo il nome, si tratta di un sacco a pelo del complete mage), essendo un viaggio nel tempo, tutto funziona normalmente o non ottiene alcun beneficio, con la conseguente presa di coscienza che le risorse del gruppo sono limitate a quelle con cui hanno iniziato quest'avventura?

Come ti ho detto quest'avventura è fatta per un torneo e progettata o per i personaggi precostruiti alla fine dell'avventura o per dei pg di 5-6 livello costruibili attraverso un mini-regolamento fornito al momento del torneo stesso. Noi, volutamente, non volevamo che gli incantatori recuperassero gli incantesimi durante l'avventura (fino alla prima parte almeno, all'inizio della seconda i pg sono completamente al pieno delle loro forze) per motivi di taratura. Ti lascio quindi la palla, decidi tu secondo come preferisci tarare l'avventura.

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  • 3 months later...

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    • By Gevers
      Si comincia una nuova campagna e questa volta ho pensato qualcosa di veramente speciale per i miei giocatori.
      Avendo provato praticamente tutti i modi per cominciare una campagna e far conoscere i giocatori, sentivo che questa volta avevo bisogno di qualcosa di totalmente nuovo...
      L'idea mi è venuta leggendo il diario di una campagna di Dark Heresy (gdr ambientato in WH40K) dove il GM fece preparare una decina di personaggi ad ogni giocatore (in quel caso tutti facenti parte della guardia imperiale). Il pre campagna si divideva in numerosi scenari tipici di guerra e ogni giocatore sceglieva randomicamente quale dei 10 personaggi giocare.
      Gli scenari erano numerosi e tutti emotivamente devastanti... Per esempio la carica di fanteria e il susseguente bagno di sangue, subire un'imboscata, interpretare un team di artiglieri e osservare gli effetti di un tiro sbagliato sui propri compagni al fronte, guerra di trincea, e così via...
      Il punto è cercare di far vivere ad i giocatori gli orrori della guerra e subirli! La mortalità era altissima, tanto che gli scenari finivano tutti con un unico sopravvissuto o direttamente TPK... ecco perchè il gran numero di personaggi preparati.
      Alla fine della guerra, e degli scenari preparati dal GM, ad ogni giocatore veniva data la possibilità di scegliere chi tra i propri sopravvissuti interpretare... e lì cominciava la campagna!
      Ho trovato tutto questo semplicemente fantastico, e mi piacerebbe proporlo ad i miei giocatori come inizio di campagna.
      L'ambientazione è ancora da decidere, generalmente pensavo a due grandi regni impegnati in una devastante guerra da molto tempo, dopo un evento imprecisato (da decidere) la guerra si intensifica ulteriormente fino a diventare Guerra Totale, per giustificare la coscrizione forzata.
      I pg dei giocatori così vengono reclutati e fatti partecipare ad un addestramento sommario (non so quanto di questo addestramento far interpretare) e poi spediti dall'altra parte del mondo a combattere una guerra che poco gli appartiene. 
      Qui si susseguiranno i vari scenari man mano che la guerra prosegue. La guerra si concluderà con la vittoria del regno a cui i pg appartengono. Ovviamente i pg non parteciperanno alle scene più salienti della guerra, che vivranno solo passivamente. Alla fine della guerra verranno congedati da veterani e poi dimenticati (come più o meno i reduci della guerra del Vietnam). 
      Qui comincia la campagna vera e propria.
      In conclusione, mi piacerebbe sapere cosa ne pensate di questa idea, è fattibile? Quale ambientazione si adatterebbe meglio? Quali scenari tipici di una guerra proporre ai giocatori?
      Generalmente qualsiasi idea o critica è ben accetta. 
      Buon gioco a tutti!
    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per un mio grave errore, la bestia di Nurgle (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39) manca dei Punti Ferita. I suoi punti ferita sono 126 (11d12+55). L'errore sarà corretto nel prossimo aggiornamento.
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.8.0:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 2 - 41): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn, Ratling e Tau della Casta del Fuoco. Background: 13 background per gli Umani (di cui 8 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki, 6 background per gli Space Marine e 4 background per i Tau della Casta del Fuoco. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in parte per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Classe del Guerriero del Fuoco (con 4 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 42 - 63): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 120 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki, Space Marine e T'au, comprese regole e statistiche per i potenti Esoscheletri T'au. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 64 - 76): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 77 - 83): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-8-  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
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      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
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      P.S. Per impegni universitari del sottoscritto, la frequenza degli aggiornamenti sarà ridotta.
    • By supremenerd88
      Ciao a tutti!
      Qualcuno di voi che gioca su Roll20 come ha risolto la questione di come gestire le varie forme selvatiche del druido? La soluzione di creare una scheda per ogni forma selvatica mi sembra improponibile (finchè si è sotto la decina è anche proponibile ma poi?)
      Grazie di cuore.
    • By Topolino88
      Salve a tutti, sono un master da quasi 1 anno, dopo aver giocato un'avventura creata da me e tutt'ora in corso, volevo provare un'avventura di qualche manuale(D&D 5E). Cerco qualcosa di semplice, non troppo impegnativo e che non duri più di 10 sessioni. Ho trovato un'avventura per la 3.5, "Il ghiaccio li rese eroi", ma mi è sembrata un pò "facilona", mi spiego, il manuale dopo il naufragio iniziale del party illustra le varie attività disponibili al villaggio vicino, dando per scontato, secondo me, che i players svolgano tali attività. Se l'obbiettivo dei players è tornare da dove sono venuti, potrebbero semplicemente rubare una barca e tornarsene a casuccia e la campagna si concluderebbe in una manciata di ore.
      Spero abbiate capito cosa intendo, ringrazio in anticipo
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