Vai al contenuto

Regulus

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    64
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Regulus

  1. Si, la divisione è sfumata e mutevole. Ognuno di noi però tende ad una delle due categorie nei suoi momenti più intensi di gioco. Sarebbe interessante discutere di come le due categorie interagiscano tra loro e se la convivenza sia pacifica.
  2. Shangraal è un gioco che vi porterà ad impersonare un cavaliere Templare all'epoca moderna. L'ordine, scomparso ufficialmente nel 1307, è sopravvissuto segretamente e si trova a Shangai dove conserva ancora la conoscenza e i misteri di un tempo. Da allora, gli emissari di Filippo il Bello danno la caccia ai cavalieri per cercare di carpirne i magici segreti. Shangraal inoltre è un gioco molto particolare perché integra la scrittura nel motore delle regole. Il risultato finale è che, alla fine della giocata, avrete tra le mani, automaticamente, le cronache della seduta appena fatta. Lo potete scaricare gratuitamente da La Porta sull'Oltre, sezione Giochi.
  3. Una vecchia avventura riesumata dalla polvere in regalo per voi SCARICALA QUA
  4. Intraprendiamo un esperimento mentale e facciamo girare le nostre celluline celebrali nerd. Pronti? Quante volte ci siamo chiesti come ricreare un personaggio di un film, di una serie, di un libro nei nostri giochi di ruolo? Io mi ricordo di aver tentato svariate volte di ricreare i cavalieri dello zodiaco in GURPS quando avevo 15 anni, talvolta con un buon grado di successo. Quello che faremo adesso è un processo simile con un piccolo ma... tenteremo quindi di ricreare i personaggi degli Avengers dentro Dungeons&Dragons, usando per comodità la versione 3.5/Pathfinder ma l'idea è quella di trasporli in modo che ne sia rispettata la filosofia di base, non tanto l'effettiva riproducibilità. In particolare la domanda a cui tenteremo di rispondere è : se ognuno degli Avengers giocasse a D&D un personaggio che, nei modi di agire e di pensare, gli somiglia di più, quale PG sarebbe? ...LEGGI L'ARTICOLO COMPLETO...
  5. Ho rimesso il link alla pagina originale Beh, io vedo i giocatori proiettati verso l'interno di se e del loro personaggio (essere) e quelli invece proiettati verso l'esterno (fare). Il primo si diverte semplicemente ruolando i propri drammi interiori, niente gli interessa di cosa accada fuori, è solo necessario che sia funzionale e veicoli il suo divertimento. Fondamentalmente gli basta qualcuno con cui confrontarsi. In Cani secondo me questo avviene di continuo : il bello del gioco è analizzare la duplice natura del Cane stesso , ragazzino investito di una carica molto potente che deve lottare tra l'umanità, la freddezza e l'applicazione delle regole che gli sono state messe in testa da sempre. I giocatori dell'essere sono quelli che si divertono con piccoli mezzi, basta un semplice gioco di comitato ed una immersione totale nel personaggio. I secondo, in qualche modo, sono più esigenti, necessitano di un mondo movimentato intorno a loro, strumento attraverso il quale possono agire e, appunto, fare.
  6. Un breve articolo che analizza le origini della passione dei giocatori per il gioco di ruolo. LE ORIGINI DEL GIOCO
  7. Una mia breve riflessione su una grossa dualità presente nei giocatori di ruolo LEGGI L'ARTICOLO
  8. Le Antiche Verità è un’avventura investigativa che vi porterà a scoprire uno dei più grossi misteri della storia umana. E’ creata in modo da guidare il master nel percorso migliore verso l’obiettivo ma offre comunque innumerevoli spunti per creare una campagna di più ampio respiro. La particolarità dell’avventura è che con essa sono forniti molti handout, documenti e props vari, da consegnare fisicamente al giocatore, alcuni dei quali sono dei veri e propri solidi da montare e utilizzare, perfette riproduzioni fisiche di ciò che il personaggio avrebbe in mano. Questo fornisce al giocatore un’esperienza più tridimensionale delle classiche avventure e lo catapulta completamente nel mondo di misteri, intrighi e orrori della letteratura di Lovecraft. L’avventura, proprio per renderla più snella e accattivante, è scritta per il regolamento gratuito RISUS ed è studiata per i tre personaggi allegati ma è facilmente convertibile a giochi più famosi ti trama cthululoide. In Download su La Porta sull'Oltre
  9. Vi faccio partecipi di alcune mie riflessioni dopo una serata passata a giocare all'immortale D&D Scatola Rossa. http://www.laportasulloltre.it/2014/08/26/il-vecchio-sapore-dellhackn-slash/
  10. Ciao a tutti, sto cercando un regolamento per gdr che rispetti queste caratteristiche : "vicino" (potremmo dire adatto) al genere fantasy possibilmente gratuito possibilmente in italiano sia dotato di molte possibilità per la crescita del PG abbia un sistema "semplice" (niente Rolemaster per intendersi) grazie per le info!
  11. Ho fatto una piccola revisione di alcune grafiche dell'avventura e corretto alcuni errori di battitura.
  12. Regulus

    Nuovo GDR - Orme Sul Granito

    Finalmente dopo quasi un anno e mezzo di playtest Orme Sul Granito è online! Potete trovarlo sul sito de "La porta sull'oltre" a QUESTO LINK
  13. Concordo e quoto in pieno BlackWolf. La mia domanda sul tipo di campagna serviva per capire proprio come orientarsi per risolvere il problema. Cerca di trovare sempre una soluzione che FACCIA GIOCO. Fregatene se avevi pensato ad una soluzione bellissima, fai giocare i PG come meglio credono, fagli ottenere quel che desiderano ma che questo abbia sempre un prezzo, un costo e che crei altro gioco. L'idea del png corrotto antagonista di Ballard è ottima. I PG ottengono l'accesso ovvero ciò che vogliono ma nel frattempo scoprono una trama nascosta dell'accademia. Ne potrebbero rimanere invischiati o semplicemente potrebbero volerne sapere di più. Qualcuno potrebbe cercare di guadagnarci sopra, altri potrebbero voler denunciare il tutto. Insomma, che sia il gioco dei pg sempre al centro e che le conseguenze delle loro azioni siano sempre il proseguo della trama da cui ripartire nella seduta successiva.
  14. Una domanda Arcanista:la trama che hai progettato è per i PG (cioè i PG sono gioco-centrici) oppure hai progettato una sorta di open-world (qualcosa tipo skyrim per capirci) ?
  15. Rispondo alle tue domande dentro lo spoiler Spoiler: Non è previsto che il globo venga alterato in nessun modo. Come vedi leggendo la conclusione della prima parte se il rituale finale non va a buon fine esplode tutta la nave. L'avventura è "virtualmente" ambientata su GreyHawk anche se, come hai giustamente osservato, la nave è palesemebte eberroniana e lo gnomo ha riferimenti alla dragonlance. Quesiti Arcani è un'avventura da torneo, a noi serviva solo un semplice appoggio ad un'ambientazione ufficiale e presente nei manuali base (visto che abbiamo usato solo i 3 manuali di base più le creature spiegate nell'avventura stessa). Tu puoi ambientarla ovunque, il nome "marner nel ratik" è solo un nome, non pregiudica niente nell'avventura. La pietra è il focus per l'incantesimo "Giara Magica" e serve ai maghi della QA per possedere i PG una volta che loro sono arrivati alal Città Eterna. E' una sorta di residuo fisso del prodigio di sottrarsi alla morte all'ultimo istante, "una lacrima nera" di wee-jas che è abbastanza arrabbiatuccio per il fatto che gli si sia portato via delle potenziali anime (Leggendo le introduzioni alla prima e seconda parte scoprirai tutto questo e ulteriori dettagli) Se un PG muore durante un nodo rimane tale fino alla fine della prima parte dell'avventura. In quel momento, se tutto va bene e la nave non esplode, il loop si resetta e tutti tornano in vita, pg e png. Come ti ho detto quest'avventura è fatta per un torneo e progettata o per i personaggi precostruiti alla fine dell'avventura o per dei pg di 5-6 livello costruibili attraverso un mini-regolamento fornito al momento del torneo stesso. Noi, volutamente, non volevamo che gli incantatori recuperassero gli incantesimi durante l'avventura (fino alla prima parte almeno, all'inizio della seconda i pg sono completamente al pieno delle loro forze) per motivi di taratura. Ti lascio quindi la palla, decidi tu secondo come preferisci tarare l'avventura.
  16. Che dire,alla fine l'Uomo del Monte ha detto "si", mi posso ritenere soddisfatto Venendo ai dubbi:non c'è nessuna pietra nella prima stanza, solo un cerchio di rune disegnate nel pavimento (come si vede anche nel video) energizzate e illuminate dal cristallo che si trova sotto, nella sala macchine. Il pugnale è un punto fisso tra i loop ovvero se fai una cosa con il pugnale in uno dei loop , la traccia rimarrà anche in quello successivo. I pg però non proveranno mai attivamente questo potere perchè si trovano nell' ultimo loop possibile. Gli unici effetti li possono scoprire dal loop precedente ovvero la scritta e il cadavere. Tali effetti sono visibili da chiunque e prescindono dal fatto di possedere o meno il pugnale
  17. Per venire incontro alle esigenze di tutti ho aggiunti al link nel primo post anche la versione della sola avventura senza grafiche e font particolari. Di nuovo spero che la lettura vi possa essere piacevole quanto è stato per noi scrivere l'avventura e farla giocare.
  18. Io l'ho scelto il font, se hai problemi vieni qui fuori e ne parliamo da uomini... ehm... Scherzi a parte, il font è stata una scelta stilistica ben precisa. Leggendo l'avventura scoprirai che ogni carattere ha il suo significato e anche quello con cui è scritta l'avventura ha un suo ben preciso meta-significato. Ti assicuro che con un briciolo di abitudine (ma proprio un briciolo, basta un minuto), il testo si legge bene. Così almeno ci hanno detto le persone che hanno avuto tra le mani il pdf. Considera che hanno avuto tra le mani quest'avventura prima di te circa 50 persone e la maggior parte (circa 40), non hanno avuto problemi con la lettura della stessa. Per quanto riguarda la stampabilità non è una cosa di cui ci siamo posti il problema : stampare un'avventura a colori di 160 pagine ha un prezzo decisamente maggiore a quello umanamente convenuto. Il PDF che vedi è fatto per un'esclusiva consultazione elettronica, in particolare è perfetta per essere consultata su un tablet. Le uniche parti da stampare sono gli HANDHOUT e i "pizzini" (eventualmente le schede del personaggio se necessario) , ma il tutto si esaurisce in circa 20 pagine di materiale. Comunque se hai problemi ulteriori di lettura mandami un PM che ti invio la versione "brutta" senza grafiche.
  19. QUESITI ARCANI Che cos’è Quesiti arcani? Quesiti Arcani è un’avventura per D&D3.5 e Pathfinder. Quesiti Arcani è il frutto di 9 mesi di lavoro. Quesiti Arcani è un’avventura progettata per un torneo che ha fatto giocare circa 140 giocatori. Quesiti Arcani è un prodotto dell’Associazione Ludica UISP – IL RIFUGIO. Quesiti Arcani è l’unione di cinema, fumetto e gioco di ruolo. Quesiti Arcani è un’avventura per 4-5 personaggi di 5°-6° livello. Quesiti Arcani è un’avventura ******AMENTE epica. Quesiti Arcani è la summa di 6 menti nerd concentrate per 9 mesi verso un obiettivo comune. Quesiti Arcani è 160 pagine di pdf illustrato e impaginato. Quesiti Arcani è un’avventura da leggere e giocare, tutto il resto del materiale è già pronto. Quesiti Arcani è inseribile nella vostra campagna di D&D o Pathfinder. Quesiti Arcani è Maddalena Corvaglia! Quesiti Arcani è un maledetto trip dal quale difficilmente uscirete uguali a come siete entrati. Quesiti Arcani è il divieto di pronunciare le parole “loop” e “nodo”. Quesiti Arcani è gratuita e noi del Rifugio vi invitiamo, con tutto il cuore a leggerla e giocarla perché senza falsa modestia, Quesiti Arcani è DANNATAMENTE DIVERTENTE! Chi sono gli uomini dietro le quinte Era il 12 febbraio del 2008 quando varcai per la prima volta le porte della sede dell’associazione “Il Rifugio”. Pochi giorni prima mi aveva contattato Paolo, conoscente di vecchia data all’epoca, amico adesso, che mi chiedeva se avessi voluto partecipare con lui e altri alla stesura di un’avventura da torneo per D&D. Non potei fare a meno di accettare. In primis perché i ragazzi del Rifugio, un tempo Homo Ludens, mi avevano regalato durante l’adolescenza delle esperienze magnifiche con i loro tornei di D&D. Inoltre Paolo aveva preso con entusiasmo la mia frase “Si, inoltre avrei anche una bozza di avventura progettata per un torneo. Magari ve la faccio giocare e se vi piace partiamo da lì”. Quello è stato l’inizio della fine. Ad aspettarmi in quella stanzina dalle pareti bianche ricoperte di scaffali e dal tavolo verde da Warhammer c’erano (in ordine squisitamente alfabetico): Daniele Di Fazio : Il giovane. All’epoca Daniele aveva 20 anni mentre tutti noi poco più di 30. Tuttavia era l’uomo delle regole. Per noi divoratori di D&D cresciuti a manuali e Regola 0 è stata una vera manna. Dario ”interessante, ci farò una trama” Giachi : L’entusiasta : Ha iniziato a giocare di ruolo da quando gli hanno messo davanti una scatola rossa e non ha ancora smesso. Adora interpretare qualunque cosa gli capiti a tiro (memorabili i suoi ruoli di fidanzato fedele e lavoratore responsabile) per arrivare là dove nessun giocatore era mai giunto prima. Il suo sogno è di scoprire una forma di evento live autogenerante. Giacomo Bellucci : Quello del “Ho un’idea malsana” alle 4 di notte : Niente popo’ di meno che il sottoscritto. Uno dei tramisti più infidi. Non dategli mai retta quando vi propone un’idea perchè se vi piacerà vi porterà sicuramente alla perdizione Gianni Meini : Il Cambusiere : Ogni progetto nerd deve avere patatine, biscotti e bibite del discount sul tavolo altrimenti è destinato al fallimento. Senza Gianni niente di tutto questo sarebbe stato possibile. Paolo Pedroni : L’organizzatore : Avete mai provato ad organizzare qualcosa senza Paolo? Sì? E ne siete usciti vivi? Stefano Pescucci : Il debugger : L’uomo del bug. Se c’è un qualche tipo di piccolo e minuto difetto lui lo troverà sicuramente. Un impianto complesso e cesellato come quello di Quesiti Arcani non sarebbe stato uguale senza di lui. Da quel giorno, ogni santo martedì fino al 23 novembre 2008, giorno in cui il torneo ha visto la luce, ci siamo trovati per progettare la trama, creare personaggi, leggere libri e citarli nell’avventura stessa, litigare, mangiare cibi assolutamente non salutari, girare film, creare e sceneggiare fumetti. Un vero parto che rifarei ad occhi chiusi a partire da adesso. Come si usa Quesiti Arcani? Per prima cosa dovete conoscere D&D 3.5 o Pathfinder. Dovete avere un gruppo con cui giocare e dovete fare i modo che i PG del vostro gruppo siano di 4 o 5 livello. Se così non è potete usare i personaggi pregenerati che si trovano in fondo all’avventura. Dopo che avete fatto questo dividetevi i compiti. Se siete il master leggetevi tutto il core dell’avventura, ritagliate gli handhout e i bigliettini da dare i PG (ce ne sono un bel po’, qualcuno ha infatti suggerito di brevettare il pizzin narrative system) e preparatevi a 2 sedute da circa 4-5 ore di gioco. Se siete i giocatori rilassatevi prendete posto al tavolo e preparate i pop-corn. Prendete un bel computer e, dopo aver spendo le luci della stanza dove giocherete, guardatevi questo filmato : Se per qualche motivo non riuscite a vedere il video o non potete farlo non ci sono problemi : all’inizio dell’avventura c’è un fumetto (forse più un fotoromanzo) che è completamente interscambiabile con il video. In ognuno dei due casi adesso siete pronti per giocare : video o fumetto sono l’unica cosa che i vostri PG sanno dal momento che inizia l’avventura, a parte i loro nomi e qualcosa su quello che sapevano fare prima dell’avventura stessa. Da ora in poi sarete voi a dover percorrere i meandri di questa pregevole avventura! Inoltre, sia che siate master, sia che siate giocatori, avete un ulteriore compito : all’interno dell’avventura ci sono molte citazioni di film, libri, fumetti di vario genere : se li scoprirete tutti e ce li farete sapere ci sarà per voi una simpatica sorpresa! Non posso promettervi certo che questa sia l’avventura migliore che abbiate mai giocato. Posso però dirvi sicuramente una cosa : non ve la dimenticherete mai! Insomma, che aspettate? Volate su "La Porta sull'Oltre" e SCARICATE L’AVVENTURA
  20. Se intendi quello con il VPS evitalo come la peste! E' uno dei regolamenti più macchinosi ed inefficaci che abbia mai provato
  21. Regulus

    Nuovo GDR - Orme Sul Granito

    Credo tu ti riferisca al vecchio sito su blogspot che ormai è dismesso (e che mi pareva di aver disabilitato, ma probabilmente non è così). Ti invito ad andare sulla nuova piattaforma citata un paio di post sopra, La Porta sull'Oltre. P.s.:È ORME non OMBRE!
  22. Regulus

    Nuovo GDR - Orme Sul Granito

    è il video introduttivo a "Orme sul Granito", un video esaustivo e molto poco serio. Buona visione!
  23. Regulus

    Nuovo GDR - Orme Sul Granito

    Salve a tutti Da pochi giorni ho fondato un nuovo portale che contiene lo sviluppo attuale di OSG e non solo. La Porta Sull'Oltre Sul sito potrete continuare a seguire la progressione di OSG, che attualmente è in fase di playtest selvaggio, e altro materiale. Buona lettura!
  24. Regulus

    Nuovo GDR - Orme Sul Granito

    Sono in corso nuovi abbellimenti e modifiche alla grafica di OSG. Il layout interno verrà in parte modificato e saranno aggiunti nuovi disegni e "props" grafici che permetteranno una migliore lettura del regolamento. Qui potete vedere in anteprima la nuova copertina del manuale di OSG! Vola sul blog di OSG a QUESTO INDIRIZZO per vedere l'immagine in alta risoluzione!
  25. Regulus

    Nuovo GDR - Orme Sul Granito

    Mentre OSG é in fase di ultimazione il sottoscritto autore vi propone un semplice gioco da lui creato. Lavandare è un gioco di narrazione per 2 o piú persone dal tono umoristico. I giocatori si trovano ad impersonare delle giovani mogli intente a lavare i panni ad un lavatoio pubblico nella cornice degli ultimi anni '40,dopo la fine della seconda guerra mondiale. Lo scopo del gioco é quello di screditare i mariti delle altre donne ed enfatizzare le qualitá del proprio. Riuscirai ad essere la piú pettegola del lavatoio? Scoprilo giocando a Lavandare, scaricabile dalla sezione Download del blog di OSG
×
×
  • Crea nuovo...