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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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kozaim

Costruzione di una sessione di gioco

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E' un argomento che mi aiuterebbe a velocizzare la creazione della ruolata settimanale della quale sono il GM.

Giochiamo a Pathfinder, siamo 11 giocatori (6 sempre presenti o quasi e 5 ninja molto bravi nel loro mestiere), avventura piratesca che di piratesco non ha ancora niente.

Il fatto è che, vuoi per pigrizia, vuoi per eterna indecisione, mi riduco sempre all'ultimo giorno per leggermi e rileggermi regole varie che possano servire nella giocata che ho in mente per quel dì (Ad esempio regole sulla cavalcatura se ho intenzione di inserire nemici a cavallo) ma data la non molta esperienza mia e dei giocatori, quelle stesse regole non servono poi a niente, e spesso improvviso (Cosa in cui non eccello affatto).

Per giustificarmi posso dire che sono un auto-didatta molto scarso.

So che esistono tanti tipi di master, purtroppo però sono uno di quelli che cade nel banale quando si tratta di improvvisare, in quanto non ricordando perfettamente CD e robe varie non mi sbilancio molto e questo influisce anche nella narrazione che risulta poi povera.

Quindi ciò di cui avrei bisogno per poter organizzare al meglio il mondo di gioco è una scaletta che mi aiuti a delineare le tipiche macro-fasi di una sessione: Esplorazione, Interazione, Combattimento, Prova di abilità e così via dicendo... (Qualcosa come "Fatti delle domande e datti delle risposte"), oltre ai tipici consigli di voi master d'annata (Cose come "Fai un respiro profondo prima di cominciare la sessione e libera la mente" vanno bene, però se possibile preferirei qualcosa di più concreto)

Quindi... In gamba, e aspetto le vostre risposte

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Guest Aurelio90

Un gruppo di 11 persone? Una bella gatta da pelare:eek:

Comunque ogni GM dovrebbe sarepere quando usare le "macro-fasi" in una sessione, ma questo dipende sia dal tipo di ambientazione che dal tipo di campagna: ad esempio, difficilmente ci possono essere fasi di interazione in una campagna hack'n'slash, mentre l'esplorazione calzerebbe a pennello in una campagna sandbox... devi vedere da te in che luogo capitano i PG, come possono interagire con esso e le possibili conseguenze.

Anyway, mi permetto di consigliarti una campagna piratesca di Pathfinder che conosco da tempo: si chiama Freeport, una città portuale piratesca dove imperversano pirati, cercatori di tagli, assassini e cultisti. Vedi se può andarti bene ;)

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A me sembra che tu abbia tre problemi:

  1. Gruppo molto numeroso
  2. Poca esperienza
  3. Regolamento pesante

Se tu potessi essere libero di agire su tutti e tre i punti, ti consiglierei di lasciare a casa per lo meno i "ninja" e abbandonare Pathfinder per un gioco più leggero dal punto di vista regolistico, ma sono quasi sicuro che mi risponderai che non vuoi fare nessuna delle due cose, perciò l'unico punto dove si può lavorare è l'esperienza.

Dunque, innanzitutto ti vorrei dare una dritta che con me ha funzionato per gestire i gruppi numerosi con PG "volanti". Fatti dare una copia delle schede di ogni PG e falla aggiornare ai giocatori ogni volta che i PG cambiano di livello o succede qualche modifica importante (maledizioni, nuovi oggetti magici, ecc...). Non aspettare che te la portino la volta dopo, prenditi dieci minuti alla fine della sessione e fagliela aggiornare seduta stante. In questo modo avrai sempre sotto mano le informazioni dei PG, anche di quelli che sono spesso assenti, e potrai usarle per ripassare regole su talenti e incantesimi che presumibilmente verranno usati.

Poi, prendi da parte i cinque giocatori presenti solo saltuariamente e fa loro un bel discorsetto: siccome sono più assenti che presenti, devono inventare un motivo nel loro background che giustifichi questi andirivieni nel gruppo. Infatti è impensabile che tu o qualcun altro vi sobbarchiate anche l'interpetazione di cinque PG assenti, molto meglio fare in modo che agiscano come comparse e se ne vadano dal gruppo quando i giocatori corrispondenti non ci sono. Per esempio, come PG simili ho avuto nei miei gruppi un guerriero-armaiolo itinerante che a volte incrociava il cammino con i protagonisti ma poi si fermava per forgiare armi e armature nei villaggi; un altro PG era un assassino che si univa al gruppo solo quando le sue missioni coincidevano con quelle degli altri. Insomma, quando i giocatori sono presenti lo saranno anche i loro PG, quando sono assenti i PG avranno altro da fare ed usciranno di scena.

Inutile dire che un PG del genere non potrà mai essere un protagonista della campagna. Questo è meglio che lo metti in chiaro fin da subito con i giocatori. Se vogliono che le trame della campagna siano unite alla storia del loro PG devono essere presenti sempre o quasi. Non puoi permetterti magari di organizzare una sessione in cui compare la nemesi di un PG, il cui giocatore in quella sessione non si presenta nemmeno!

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Assolutamente d'accordo con MDM :yes:

Inoltre,vorrei aggiungere che una buona preparazione è consigliata (non essenziale ;-)).Cerca di prepararti più che puoi sulle regole del gioco:in questo modo sarai pronto in ogni occasione.Prenditi del tempo (anche mezz'ora al giorno) e ripassa le regole principali.Una buona preparazione ti permette di velocizzare il gioco e di evitare di sfogliare continuamente i vari manuali.

L'improvvisazione poi,la perfezionerai col tempo ;-)

Se ti può essere d'aiuto,ti consiglio di sfogliare i manuali ufficiali delle avventure pregenerate (DnD e Pathfinder):in quest'ultimi,ci sono spiegate e sono strutturate tutte le dinamiche che spesso intercorrono in una sessione di gioco e inoltre possono darti qualche spunto per la tua avventura :-p.

Tutto quello che ho scritto,ovviamente,fa parte della mia esperienza personale e devo dire che così facendo non ho mai avuto problemi in generale :lol:

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Seconda parte dei consigli.

Riassumendo, i primi punti della scaletta potrebbero essere:

  1. Tieni copie aggiornate delle schede dei PG
  2. Distingui tra PG protagonisti e comparse.

Continuando, un problema importante è quello che riguarda le regole e l'improvvisazione. Pathfinder è un gioco pesante, ha un sacco di regole. Se non sei un DM esperto rischi di schiattare, specialmente quando da sei a undici persone ti stanno dicendo cosa fanno i loro PG più o meno contemporaneamente. Se hai un tablet o un laptop da portare alla sessione di gioco, puoi aggirare il problema usando la PRD, che ha i riferimenti ipertestuali e quindi permette una ricerca più veloce delle regole.

Se a te e ai tuoi giocatori non interessa più di tanto essere fiscali, invece, potresti improvvisare nei casi dubbi usando come riferimento la tabella delle CD (facile, media, difficile, ecc...) e la solita vecchia regola del +2/-2 per ogni fattore favorevole o sfavorevole. Ti raccomando soltanto di mettere bene in chiaro fin da subito che farai così per non complicarti la vita, altrimenti qualche giocatore potrebbe obiettare.

La capacità di improvvisare verrà con l'esercizio, tu ricordati di leggere molto, guardare molti film ed essere molto curioso, così ti creerai un bagaglio di situazioni, scene, frasi e informazioni utili. Non serve che sia fantasy, per esempio potresti ricavare idee sulla trama da un thriller o da un western, oppure trarre spunto per un PNG da uno strano vecchietto visto per strada...tu immagazzina e vedrai che al momento giusto qualcosa salterà fuori.

Due trucchi per improvvisare meglio possono essere questi:

  1. trucco del "sì, ma...". Ascolta quello che dicono i giocatori, le loro proposte. Non scartare le idee che ti sembrano strane, o diverse da quello che avevi pensato tu. Usale come spunti, aggiungendo delle complicazioni. Per esempio, "voglio cavalcare un grifone", "sì, ma per addestrarlo devi procurarti un cucciolo appena uscito dall'uovo"...questo porta ad un'avventura in cui si scalano montagne, si individua il nido e si ruba un uovo.
  2. trucco del pensiero reattivo. Lavora sul passato, pensa alle conseguenze di ciò che i PG hanno appena fatto e pensa a che reazioni potrebbero nascere. I PG hanno appena rubato un uovo di grione? Bene, i druidi della montagna potrebbero non essere contenti; oppure, i grifoni mangiano carne di cavallo e ce ne vorrà molta nei prossimi mesi...magari nel regno in cui si trovano i PG sarà illegale allevare cavalli per la carne, perché è entrato in guerra e tutti gli equini vengono requisiti dalla cavalleria. Dagli avvenimenti passati prendi le idee per le sfide future della campagna. Questo sitema è più facile e paga di più rispetto a inventare intere avventure nei dettagli fin dall'inizio...basta un niente, una decisione inaspettata o qualcosa che va storto, e ti troverai ad aver fatto del lavoro di preparazione totalmente inutile!

Inoltre ricordati sempre di iniziare la sessione con un breve riassunto di quello che è successo nelle "puntate precedenti". Sembra un consiglio stupido, invece aiuta molto a far entrare i giocatori nell'atmosfera e a focalizzare la loro attenzione.

Infine, non dimenticare che con sei o più giocatori rischi che per molto tempo durante la sessione ci sia qualcuno inattivo, che deve aspettare il suo turno e forse si annoia. E dalla noia possono nascere distrazioni o disturbo. Qui i consigli che ti do sono tre, non serve applicarli tutti però, probabilmente ne bastano uno o due:

  1. Non dividere il gruppo. Qui hai bisogno della collaborazione dei giocatori. Dovete leggermente forzare le decisioni del gruppo in modo che i PG non si separino mai troppo a lungo, e quando questo non si può evitare, i fatti che accadono a gruppo separato devono essere narrati velocemente.
  2. Tieni d'occhio l'orologio (o meglio ancora usa un timer) e non dare più spazio a un giocatore che agli altri. Sii imparziale, e se qualcuno dilunga troppo il suo turno fallo concludere velocemente. Questo vale anche per le scene di interpretazione, anzi forse di più, perché è facile che ci sia qualche malato di protagonismo che si crede un attore di teatro e si dilunga mentre gli altri sbadigliano o scalpitano.
  3. Usa un oggetto per simboleggiare il diritto di parola. Con un gruppo numeroso è facile che tanti cerchino di parlare contemporaneamente, e magari qualcuno più timido potrebbe rimanere "schiacciato". Stabilisci che si parla a turno e solo chi ha l'oggetto in mano può farlo. Quando ha finito, lo passa al suo vicino e così via finché non hanno parlato tutti. Idea presa dal Signore delle Mosche, dove i bambini usavano una conchiglia, e usata nei periodi di massimo affollamento del gruppo di D&D.

Bene, penso che sia tutto. Spero che questi consigli ti possano essere utili, sono certo che ne verranno molti altri da parte degli altri utenti. Buon gioco! ;)

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Salve, condivido anche io i consigli dati da MDM, aggiungo che hai messo buona volontà nel crearti una situazione di gioco per niente facile!

Fossi in te, cercherei di togliere dal gruppo i ninja: questi giocatori raramente migliorano il gioco, anzi spesso lo peggiorano e a risentirne non sono solo le tue capacità da master, ma anche i giocatori che sono più assidui e nel gruppo numeroso si sentiranno messi da parte.

Dai una scorsa ad avventure pregenerate, sono ricche di quelle regolette e dettagli tecnici che tendi a dimenticare, e entrano molto più facilmente in testa, dato che lì le vedi applicate per come sono effettivamente state pensate.

L'improvvisazione completa non è per niente facile, se sei un master alle prime armi e non hai mai visto il gioco di altri master, evitala, più vai avanti nella storia e più l'improvvisazione ti porterà ad errori di gioco e di trama...quantomeno è necessario prendere appunti su certi avvenimenti (il cattivo che hanno affrontato ma che è scappato, è stato colpito così o colà, per cui la prossima volta potrebbe avere cicatrici...ma avrà preso contromisure, ad esempio), quindi finchè sei inesperto e lo sono anche i tuoi giocatori, un'avventura pregenerata è decisamente un'ottima scelta che ti permetterà di concentrarti più sull'uso e conoscenza delle regole e sull'interpretazione di png, dato che non dovrai pensare all'avventura stessa.

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Grazie a tutti, questo mi permette di mettere ordine tra i miei pensieri.

Per coerenza è bene che vi racconti la mia esperienza da master per chiarirvi la situazione:

Non sono un neofita dei gdr. Ho sperimentato prima Il signore degli anelli, poi D&D, poi Pathfinder, poi cambio di gruppo ed ancora D&D, nuovo cambio di gruppo e ora Pathfinder. Ho passato esperienze lunghe e molto molto brevi. Non siamo mai stati avvocati delle regole, non perchè "ci divertiamo di più così" ma un pò per il nostro vecchio master-dio-sceso-in-terra che decideva tutto per noi (Fangala alle regole, se non voleva che ci saremmo riusciti sarebbe stato così) e un pò per pigrizia nostra ai quali andava bene così.

Ad oggi ho alle spalle un campagna da DM finita in malora per cause varie in PF, ed una massiccia preparazione teorica basata sui racconti e consigli di tanti master e giocatori e filosofi trovati su intenet. Ciò che mi è mancato credo sia il "bravo maestro" dal quale imparare. Devo ammettere che essere master tenendo a mente solo ciò che bisogna evitare di fare, è abbastanza complicato (Ho avuto master che erano solo di cattivo esempio, chi privilegiava la ragazza, chi decideva tutto da solo, chi se la prendeva per dei semplici consigli, chi era completamente svogliato e insicuro, chi era assetato di sangue, pazzo, e giocava senza di noi... Sarà colpa mia che vedo solo il lato negativo delle cose).

Ciò che credo mi manchi è forse la pratica ed un gruppo abbastanza coinvolto. Abbiamo ricominciato per noia in 4, e sparsa la voce siamo arrivati ad 11, tra cui molti sconosciuti al mondo del gdr. Solo che più della metà di noi non hanno mai giocato, mentre l'altra metà scompare (MDM ha ragione, va fatto il discorsetto). Fortunatamente i sopravvissuti alla selezione naturale sono i più interessati e partecipi.

Un altro problema è che l'avventura inizialmente proposta era ideata per avere come protagonisti i 4 fondatori iniziali, che ricadono nel gruppo dei desaparecidos. Gli altri (tra cui i sopravvissuti) sono partiti dopo con una base che era quella di questi pioneri inesistenti. Ho proposto dopo un paio di sessioni di ricominciare l'avventura per comodità di chi è arrivato dopo, ma hanno preferito continuare su quella base. Questo vuol dire che con cura dovrò far divergere il binario dell'avventura da quello che era l'obbiettivo iniziale a quello che perseguono i miei pg.

Scusate il superfluo racconto auto-biografico ma avevo bisogno di parlarne con qualcuno per delineare un quadro più chiaro della situazione sperando che questo vi aiuti a darmi consigli ancora più precisi.

Del lato organizzativo con i giocatori ne abbiamo discusso, e sono stati degli ottimi consigli. Ciò che vorrei sapere ora è come delineate voi la scaletta di una sessione, soprattutto se improntata al sandbox.

Scrivete un piccolo riassunto della giocata che verrà per avere un modello da seguire?

Puntate tutto sull'improvvisazione e fate il possibile per inventare CD e sfide adeguate?

Cosa vi segnate per i combattimenti? Dungeon?

Cos'è importante a livello di statistiche e regole tenere a mente e cosa no?

Quanto tempo impiegate per preparare una sessione?

Che scaletta seguite? Fissa o variabile in base a ciò che vi aspettate nella prossima ruolata?

Grazie ancora per i consigli, ne aspetto altri

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In tutta onestà, mi sento di darti alcuni suggerimenti.

Dividi il gruppo. 11 giocatori sono veramente troppi. Se davvero tutti vogliono continuare a giocare (chiaro, ogni tanto capita a tutti di non esserci, ma deve essere un caso raro) ti conviene, di un gruppo solo, farne due. Anche così, avresti un gruppo da sei e uno da cinque, che sono comunque numerosi assai.

Dici di non aver avuto un buon modello di DM: una motivazione in più per migliorare tu. Io non ho avuto un modello affatto, come DM, eppure sono pian piano arrivato ad avere numerosissimi giocatori, e alcuni di loro sono anche diventati DM a loro volta, chiedendomi qualche suggerimento. Quindi, impara dalle tue esperienze passate. Pensa alle cose che faceva il tuo DM, buone e cattive: recupera le prime, cambia le seconde.

Impara dai giocatori. Mi spiego: guarda cosa li diverte di più, quali avventure sono meglio riuscite, cosa è più bello, e adeguati (con misura: devi divertirti sempre e comunque anche tu).

Parla coi giocatori. All'inizio, sapere tutte le regole è difficile assai. Fa' capire a tutti loro questo problema. Poi, osa. Non preoccuparti se per quello che hai in mente non sai tutte le regole, o se hai paura di improvvisare perché hai paura di trovarti in una situazione di cui non ricordi tutte le regole. Piuttosto, quando si è all'inizio, è meglio improvvisare una regola, e poi leggersela bene a casa, per il divertimento di tutti, che restare sul banale. Alla sessione dopo, puoi dire chiaramente ai giocatori "Ragazzi, ho improvvisato quella regola, ma poi ho controllato, non si fa così, si fa cosà. Dalla prossima volta usiamo la regola giusta." Se i giocatori sono persone mature apprezzeranno l'onestà, riconosceranno che la regola che tu hai improvvisato, basandoti sul tuo buonsenso, è stata utile al divertimento di tutti, e non se ne avranno a male affatto, anzi.

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Tu chiedi una scaletta di sessione, ma il fatto è che non esiste un modello fisso di scaletta che vada bene sempre, il ruolo di DM richiede molta flessibilità.

Andando molto sul generale, si può dire che una sessione di tipo sandbox può essere preparata come segue:

1- Mappe generali di luoghi dove potrebbe esserci azione (non dimenticare qualche mappa di esterni)

2- Statistiche di PNG, anche qui andando sul generale (guardie, briganti, maghi, chierici...cambi un paio di talenti e/o la razza al volo quando devi diversificare)

3- Un elenco di nomi di persone, luoghi, taverne, navi...da cui pescare al momento di introdurre qualche elemento al volo

4- Elenco dettagliato invece di tutti i PNG importanti, non dimenticando i loro obiettivi, le loro alleanze e la loro attitudine (molto più importante di avere le schede vere e proprie, quelle le puoi anche arrangiare adattando al volo i PNG-tipo che avrai preparato al punto 2); ricordati che un buon PNG ha sempre un segreto, anche piccolo ;-).

5- Copie aggiornate delle schede dei PG

6- Un breve riassunto di ciò che è successo ultimamente, che leggerai o parafraserai ai giocatori all'inizio della sessione per introdurli a ciò che accadrà in seguito.

7- Una scaletta molto schematica in punti di ciò che presumi accadrà durante la sessione in corso. Questa scaletta potrebbe anche essere completamente stravolta dagli eventi, in quel caso prenditi appunti a margine durante la giocata per ricordarti le cose nelle sessioni successive.

8- Riferimenti alle pagine del manuale dove trovare mostri, tesori, oggetti magici, incantesimi e regole che presumi avranno un ruolo importante nella sessione.

Per farti un esempio pratico, questo è un esempio di scaletta di sessione della campagna che Chris Perkins ha masterizzato per i suoi colleghi della Wizards of the Coast (non è PF, è D&D 4a edizione, ma cambia poco ai nostri fini):

post-4678-14347052057735_thumb.jpg

Naturalmente qui non ci sono le mappe e le schede dei PNG, ma come puoi vedere ci sono dei punti iniziali che riassumono la situazione, un elenco di PNG chiave e altri punti che indicano più o meno come si aspetta che vada la sessione.

Ovviamente il tutto va condito da tanta faccia tosta e capacità di affabulare e improvvisare...e qui ti dico: buttati senza paura! Ben presto prenderai la mano. ;-)

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Not bad, tanto mi basta grazie. Tra "The dungeon master experience", le 10 verità, guide, commenti, storie e quant'altro direi di dover essere teoricamente in grado di condurre una campagna che faccia divertire tutti. Migliorerò.

Non voglio chiudere il topic però, ma continuare a sentire altri master riguardo i loro metodi di creazione di una sessione, se seguite un metodo particolare o invocate diavoli per aiutarvi nel compito, se mettete il volume dello stereo al massimo o se vi rilassate con un buon libro prima. Riprendendo questo thread inoltre, quanto ci mettete di solito per completare il lavoro?

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Decisamente troppi giocatori, io faccio fatica a gestirne 4.

In quanto all'organizzazione della sessione ti voglio dare due consigli:

- 1) se non c'è l'hai di già, comprati la Guida del Game Master di Pathfinder (mi sembra di aver capito che giochi a quello). Molti consigli utili su come interpretare e organizzare una sessione su diversi livelli.

- 2) un altro consiglio è di tenerti pronto un taccuino con scritte diverse CD per prove di abilità, nomi e caratteristiche per PNG da preparare al volo e cosa più importante alcuni piccoli incontri che i PG potrebbero fare.

So che il manuale dice il contrario, ma darsi una ripassata alle regole non fa mai male.

Poi se non dovessi farcela, puoi sempre diminuire il gruppo oppure cooperare insieme ad un altro master.

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Poi se non dovessi farcela, puoi sempre diminuire il gruppo oppure cooperare insieme ad un altro master.

Questa è un'idea che ho messo sul tavolo ancora prima di cominciare a proporre idee per il gioco. Alla fin fine sono diventato master per necessità e perchè avevo già qualche esperienza alle spalle, quindi sapevo quanto sarebbe stato faticoso con una decina di persone tra l'altro non cooperative. Ho proposto l'idea di un Co-master, un giocatore col quale dividere il carico del lavoro. Ma a nessuno andava bene l'idea che un giocatore potesse conoscere qualcosa riguardante la storia o gli avvenimenti futuri, e nessuno voleva abbandonare il proprio pg. Risultato, idea scartata.

Com'è stata la vostra esperienza con un Co-master se mai ne avete avuto uno?

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Io ne ho avuto uno in una occasione, ma si trattava di un torneo. Avventura ben strutturata, rigorosa, che ambedue conoscevamo alla perfezione, in modo tale da poter gestire ogni situazione con uniformità di vedute. Troverei assai difficile avere un co-master nelle sessioni normali, perché i due DM devono conoscere a menadito le stesse cose. Invece sovente si presenta la necessità di improvvisare, e non c'è il tempo, durante la sessione, di dire al co-master cosa si sta improvvisando, spiegandogli i retroscena.

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Questa è un'idea che ho messo sul tavolo ancora prima di cominciare a proporre idee per il gioco. Alla fin fine sono diventato master per necessità e perchè avevo già qualche esperienza alle spalle, quindi sapevo quanto sarebbe stato faticoso con una decina di persone tra l'altro non cooperative. Ho proposto l'idea di un Co-master, un giocatore col quale dividere il carico del lavoro. Ma a nessuno andava bene l'idea che un giocatore potesse conoscere qualcosa riguardante la storia o gli avvenimenti futuri, e nessuno voleva abbandonare il proprio pg. Risultato, idea scartata.

Com'è stata la vostra esperienza con un Co-master se mai ne avete avuto uno?

Per le campagne che svolgo io l'ho sempre trovato pessimo, perchè l'idea che un giocatore conosca la storia in anticipo non mi è mai piaciuta. Ma poi ho fatto una semplice cosa. Invece del co-master ho nominato un aiuto-master, un giocatore con un po' di esperienza che conosce le regole e con un po' di responsabilità, che si incarica di aiutare gli altri nella modifica (creazione) delle schede e che mi aiuta ad esempio a montare gli scenari e a piazzare i tiles, oltre a incitare gli altri a ruolare seriamente.

Risultato buono, senza bisogno che il giocatore sappia nulla della storia.

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Per le campagne che svolgo io l'ho sempre trovato pessimo, perchè l'idea che un giocatore conosca la storia in anticipo non mi è mai piaciuta. Ma poi ho fatto una semplice cosa. Invece del co-master ho nominato un aiuto-master, un giocatore con un po' di esperienza che conosce le regole e con un po' di responsabilità, che si incarica di aiutare gli altri nella modifica (creazione) delle schede e che mi aiuta ad esempio a montare gli scenari e a piazzare i tiles, oltre a incitare gli altri a ruolare seriamente.

Risultato buono, senza bisogno che il giocatore sappia nulla della storia.

Quel ruolo è stato preso da uno dei giocatori seri coi quali gioco sempre. Conosceva D&D 3.5 e non gli ci è voluto niente per comprendere le meccaniche di PF, poi l'entusiasmo ha aiutato. Faccio parecchio affidamento su di lui per quanto riguarda le piccolezze della campagna, per la quale ha progettato mappa e storia del mondo tutto di sua iniziativa. Mi sarebbe piaciuto averlo come Co-master ma ha preferito ruolarsi il suo stregone pazzo.

Soddisfate un'altra mia curiosità, per quanto ormai le mie domande si stiano rivelando sempre più ovvie e stupide.

Quando narrate come fate a decidere cosa è importante descrivere e cosa no, senza che sembri che stiate guidando i giocatori mettendo in evidenza ciò che voi ritenete importante?

Vi spiego il perchè di questa domanda. Non sono molto esaustivo nelle mie descrizioni del paesaggio, anche a costo di sembrare superficiale. Questo perchè da giocatore, con il master che decideva per noi, ho imparato che invece di affidarmi alle sue descrizioni mi conveniva sempre fare domande sull'ambiente in cui ero in modo da avere un quadro magari un pò diverso della situazione che mi permettesse di fare una scelta che non fosse la più ovvia, messami davanti da lui.

Questo mio metodo narrativo vedo che mette un pò in difficoltà i neofiti che non fanno domande e interagiscono poco, ma voglio che sviluppino un pò di intraprendenza e indipendenza.

Mi aspetto già che mi diciate che sbaglio, però vorrei sapere dal vostro punto di vista i pro e i contro, o in alternativa i metodi narrativi utilizzati da voi, se lasciate che siano i vostri giocatori con le loro domande a definire l'ambiente o se, parafrasando Perkins, vi date alla prosa Lovecraftiana.

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Intanto, visto che ci hai spiegato un pò meglio la tua situazione, devo dire che i consigli/commenti di cui sopra, sono tutti di mio gradimento, qualcuno più qualcuno meno, ma li trovo tutti corretti in fin dei conti, magari meno il mio ultimo ma perchè partivo dall'assunto che tu fossi completamente digiuno o quasi...anche se c'è da considerare, le avventure pregenerate non sono create dai primi che arrivano, e ci si possono prendere pezzi o spunti adattissimi al gioco che vogliamo fare (ad esempio, puoi prendere un piccolo dungeon paro paro da un'avventura intera, perchè nella tua ci sta bene, questo ha due effetti: il dungeon è già equilibrato, tu fai meno fatica a costruire l'avventura e puoi passare a fare altro).

Riguardo alle descrizioni, io adotto un sistema un pò particolare che ad alcuni non piace moltissimo. Di solito mi immagino dalla parte del pg e penso mentalmente a cosa vedrei se fossi lui: una descrizione sommaria del luogo in cui si trova e quindi cosa il pg, passando con lo sguardo da destra a sinistra (idealmente) vede, poi aggiungo suoni, odori e sensazioni varie, dando risalto a quelle cose che voglio si avvertano di più; il tutto non deve essere pieno di particolari, secondo il mio metodo, perchè per questi, ci si deve fermare e cercare di notarli, quindi al termine della descrizione mi aspetto che i pg mi chiedano, se vogliono, qualcosa di più riguardo aspetti particolari, quindi magari se cercano qualcosa di nascosto e via dicendo, e seguo grossomodo questa procedura per tutti i luoghi che descrivo.

Esempio dall'ultima sessione: i pg si trovano in vista di un altipiano fra le montagne, ed è primavera, quindi la descrizione suonerà più o meno così:

a circa metà mattinata, seguendo la strada di fronte a voi, iniziate a intravedere fra gli alberi il pianoro di fronte a voi. E' decisamente una bellissima vista, con le montagne che si innalzano sullo sfondo e svettano, con ancora la neve sulle cime, e la pianura dominata da un grande lago nel quale si specchiano alberi lussureggianti, città e paesi. Tutto intorno nella pianura notate strade e campi coltivati, frutteti, bestiame al pascolo che punteggiano qua e là i prati, un filo di fumo che si leva lontanissimo e che probabilmente rivela un piccolo insediamento, alcuni fiumi che attraversano la campagna. Il profumo dei fiori e dell'erba fresca già si fa sentire e vi fa venire anche un pò di fame, mentre una brezza quasi fredda scende dalle vette intorno a voi.

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Riguardo al Co-master, mi è successo solo una volta di sperimentare questa soluzione, e con una volta intendo una sessione. Però è venuta molto bene: ci siamo trovati prima per creare il materiale, un tempio maledetto in mezzo a un'isola tropicale, poi ci siamo seduti uno a un capo del tavolo e uno all'altro e ci siamo suddivisi i PNG da interpretare. Lo scopo poco nobile di questa accoppiata era quello di concludere la campagna uccidendo tutti i PG (c'erano comunque dei motivi più che sensati perché le cose finissero in tragedia). Alla fine i PG morti sono stati solo due su quattro, un terzo si è salvato per il rotto della cuffia e si è ritirato a vivere in mezzo agli indigeni, il quarto l'ha scampata perché il giocatore era assente e quindi non è mai partito per l'isola. In ogni caso la campagna è finita ed è stata una sessione molto divertente.

Riguardo alle descrizioni, io cerco di essere sintetico ma di dire tutte le cose importanti fin da subito. Le cose importanti sono le impressioni sensoriali dei PG: cosa vedono, cosa sentono, se c'è un odore particolare ecc...se poi vogliono più specifiche, mi fanno domande (a volte anche troppe!)

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So che esistono tanti tipi di master, purtroppo però sono uno di quelli che cade nel banale quando si tratta di improvvisare

allora improvvisa il meno possibile. D&D, vista la mole delle regole non è il gioco più adatto ad improvvisare e comunque a mio parere improvvisando le cose vengono peggio. Preparati la campagna, l'avventura e la sessione, poi se ce ne è bisogno improvisa. Meglio prepari e più ti sarà facile improvvisare.

Per preparati ti consiglio di usare una ambientazione già esistente (risparmi tempo ed hai molto materiale), delinea obbiettivi e risorse dei PNG coinvolti, decidi come andrebbero le cose se i PG non esistessero, pensa a come i PG possono intervenire (facendo più ipotesi) e come reagirebbero i PNG, prepara gli incontri e le statistiche (che serve tempo e difficilmente riuscirai ad improvvisarli).

Preparare NON significa pensare alla storia dal punto di vista dei PG, ovvero a ciò che succederà loro, ma bensì pensare a ciò che succederebbe senza di loro. Poi in seconda analisi puoi (e dovresti) anche pensare a cosa potrebbero fare loro. Più sono flessibili gli eventi che inserisci e meglio sarà.

Com'è stata la vostra esperienza con un Co-master se mai ne avete avuto uno?

come detto puoi usare un giocatore esperto per farti aiutare sulle regole. Quando un altro giocatore vuole sapere qualcosa deve chiederla a lui, non a te e caso mai sarà lui a cercarla sui manuali. In questo modo avrai più tempo per fare le tue cose (cioè adattare l'avventura alle scelte dei PG).

Evita il DM/giocatore.

Quando narrate come fate a decidere cosa è importante descrivere e cosa no, senza che sembri che stiate guidando i giocatori mettendo in evidenza ciò che voi ritenete importante?

descrivi tutto con uniformità di particolari. Ricorda però che certe cose è giusto metterle in risalto, specie se sai che i Pg potrebbero essere interessati. Per es se cercano acqua nel deserto gli farai notare la presenza di cactus. Inoltre puoi usare a tuo vantaggio questo fenomeno per guidare i tuoi giocatori senza essere troppo pressante. Non sempre infatti lasciargli libertà completa è la cosa migliore, l'importante è non costringerli.

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Quel ruolo è stato preso da uno dei giocatori seri coi quali gioco sempre. Conosceva D&D 3.5 e non gli ci è voluto niente per comprendere le meccaniche di PF, poi l'entusiasmo ha aiutato. Faccio parecchio affidamento su di lui per quanto riguarda le piccolezze della campagna, per la quale ha progettato mappa e storia del mondo tutto di sua iniziativa. Mi sarebbe piaciuto averlo come Co-master ma ha preferito ruolarsi il suo stregone pazzo.

Soddisfate un'altra mia curiosità, per quanto ormai le mie domande si stiano rivelando sempre più ovvie e stupide.

Quando narrate come fate a decidere cosa è importante descrivere e cosa no, senza che sembri che stiate guidando i giocatori mettendo in evidenza ciò che voi ritenete importante?

Vi spiego il perchè di questa domanda. Non sono molto esaustivo nelle mie descrizioni del paesaggio, anche a costo di sembrare superficiale. Questo perchè da giocatore, con il master che decideva per noi, ho imparato che invece di affidarmi alle sue descrizioni mi conveniva sempre fare domande sull'ambiente in cui ero in modo da avere un quadro magari un pò diverso della situazione che mi permettesse di fare una scelta che non fosse la più ovvia, messami davanti da lui.

Questo mio metodo narrativo vedo che mette un pò in difficoltà i neofiti che non fanno domande e interagiscono poco, ma voglio che sviluppino un pò di intraprendenza e indipendenza.

Mi aspetto già che mi diciate che sbaglio, però vorrei sapere dal vostro punto di vista i pro e i contro, o in alternativa i metodi narrativi utilizzati da voi, se lasciate che siano i vostri giocatori con le loro domande a definire l'ambiente o se, parafrasando Perkins, vi date alla prosa Lovecraftiana.

Quando narri anche la cosa più semplice devi mettere in evidenza ciò che i PG vedono, sentono, e anche odorano, senza calcare la mano su dettagli che potrebbero poi apparire importanti.

NARRAZIONE GIUSTA:

Entrate nella stanza di pietra. Non è molto grande, ma l'arredo, che comprende un piccolo letto all'apparenza comodo, due scaffalature piene di libri ed uno scrittoio; rende lo spazio di manovra molto limitato. Nell'aria c'è un forte odore di incenso e zolfo. Una porta di legno decorato, si erge sulla vostra destra.

NARRAZIONE SBAGLIATA:

Entrate nella stanza. Ci sono alcuni scaffali, e altri mobili. Uno in particolare attrae la vostra attenzione, uno scrittoio con diverse mappe e pergamene. una porta in legno si trova alla vostra destra.

Naturalmente tutto questo è ciò che penso io, alcuni potrebbero non concordare. In generale:

- non calcare la mano su dettagli (come nell'esempio)

- per "distrarre" i giocatori da elementi su cui hai calcato la mano, affidati ad altri sensi: olfatto, tatto e udito.

- DESCRIVI SEMPRE CIO' CHE I GIOCATORI PERCEPISCONO. (esempio banale) se un PG non tocca l'acqua non potrà mai sapere se è fredda o calda

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    • By senhull
      Ciao a tutti,
      vi scrivo per chiedere aiuto nel definire una trama per avventura investigativa da ambientare a Sharn o a Korranberg.
      I PCs arriveranno in una delle due città (oggi non so quale sceglieranno), per chiedere aiuto al Rettore dell'Università di Morgrave (o al Sommo Archivista nel caso vadano a Korranberg) nel decrifrare un'antica tavoletta custodita da un mind flayer. Questo indicherà loro che l'unico studioso che potrebbe aiutarli non è purtroppo disponibile.
      Questo archeologo si trova in carcere. Fu arrestato qualche giorno prima per un crimine osceno (TBD).
      Grazie all'influenza del capo dell'istituto, potranno accedere alla scena del crimine e compiere un'indagine indipendente, che potrebbe dimostrare l'innocenza del povero studioso e, magari chissà, far arrestare il vero colpevole.
      In questo momento ho un "blocco creativo"...
      Qualcuno ha qualche idea?
      Grazie!
    • By Doc98
      Ciao a tutti ragazzi spero di essere nella sezione giusta. Ho iniziato a giocare qualche anno fa con la seconda edizione di Pathfinder, ma ora vorrei passare alla quinta di D&D. Devo comprare un manuale e da poco è uscita la guida omnicomprensiva di xanathar. Volevo quindi chiedere se mi conviene comprare quella o il manuale del giocatore.
    • By Aranar
      Buongiorno a voi, per Avventure nella Terra di Mezzo con quale avventura consigliate di iniziare (a parte quella dello starter set ovviamente)? e con quali proseguire?
    • By Diablo4598
      Salve a tutti, sto cercando delle avventure già create gratis per la mia prima campagna come DM.
      Mi potete dire dove posso scaricarle per favore?
    • By Percio
      Ho difficoltà nel progettare gli edifici. Non parlo delle case semplici o dei dungeon ma degli edifici complessi come ville, castelli e templi.
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