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Strigo dall'Inquisitore

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[TD]Livello [/TD]

[TD]BAB[/TD]

[TD]Temp[/TD]

[TD]Rif[/TD]

[TD]Vol[/TD]

[TD]Speciale[/TD]

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[TD]1[/TD]

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[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Cacciatore esperto, Alchimia, mutageno, mutazione, mescere pozioni[/TD]

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[TR]

[TD]2[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]Iniziativa astuta, seguire tracce, improve tracking[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Aard, Resistenza Fisica[/TD]

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[TR]

[TD]4[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]Abilità da strigo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD](cacciatore esperto), metabolismo alterato[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Igni[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Abilità da strigo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8[/TD]

[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]Rapido segugio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]+6/+1[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Yrden[/TD]

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[TD]10[/TD]

[TD]+7/+2[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Abilità da strigo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]11[/TD]

[TD]+8/+3[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]+7[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]Metabolismo alterato[/TD]

[/TR]

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[TD]12[/TD]

[TD]+9/+4[/TD]

[TD]+8[/TD]

[TD]+8[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD](cacciatore esperto), Heliotrope[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]13[/TD]

[TD]+9/+4[/TD]

[TD]+8[/TD]

[TD]+8[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]Abilità da strigo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]14[/TD]

[TD]+10/+5[/TD]

[TD]+9[/TD]

[TD]+9[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD](cacciatore esperto)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]15[/TD]

[TD]+11/+6/+1[/TD]

[TD]+9[/TD]

[TD]+9[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Quen[/TD]

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[TR]

[TD]16[/TD]

[TD]+12/+7/+2[/TD]

[TD]+10[/TD]

[TD]+10[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Abilità da strigo, eludere[/TD]

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[TR]

[TD]17[/TD]

[TD]+12/+7/+2[/TD]

[TD]+10[/TD]

[TD]+10[/TD]

[TD]+5[/TD]

[TD]Nascondersi in piena vista[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]18[/TD]

[TD]+13/+8/+3[/TD]

[TD]+11[/TD]

[TD]+11[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]Axii[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]19[/TD]

[TD]+14/+9/+4[/TD]

[TD]+11[/TD]

[TD]+11[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]Abilità da strigo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]20[/TD]

[TD]+15/+10/+5[/TD]

[TD]+12[/TD]

[TD]+12[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]Strigo leggendario[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Dove c'è (cacciatore esperto) sono idealmente le capacità sostituite da cacciatore esperto, abilità da strigo consente di Selezionare una scoperta, un talento di combattimento di cui si soddisfino i prerequisiti, o un bonus come quelli del wild hunter, eventualmente possimo ridurlo al funzionamento come avevi detto tu, non è per forzare ad uno stile di combattimento, ma è per consentire la creazione di strighi focalizzati sul combattimento invece che sull'alchimia, anche contando che le scoperte utili ad uno strigo sono effettivamente poche, fondamentalmente lo strigo prendera i potenziamenti del mutageno, al massimo qualcosa per i veleni, quindi sulle 3 scoperte circa

metabolismo alterato al livello 5 funziona così: uno strigo guarisce naturalmente al doppio del ritmo di una persona normale, e inoltre ha un bonus di +4 alle prove per resistere ai veleni e alle malattie

al 10 lo strigo guarisce il triplo più velocemente e il bonus è +8

mutazione dà 2 punti caratteristica fisici e inoltre fornisce un bonus a scelta:

(sono solo ipotesi)

scurovisione 18m (se si possiede già scurovisione o se lo si acquisisce in seguito, si aumenta il raggio massimo di 18 m)

visione crepuscolare+ immunità accecamento, abbagliamento

aumento della velocità di base di 3m

un talento a scelta tra tempra possente, riflessi fulminei o volontà di ferro

armatura naturale +1

resistenza ad un'energia 5

un bonus +2 a due abilità a scelta,

pensi che siano troppe/troppo forti?

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Beh la spada d'argento è una normale spada lunga d'argento no? Quindi il suo costo è quello di una spada lunga (15 mo) + il materiale speciale argento per una spada a una mano (90 mo) + direi di dargli la perfezione (300 mo) = 405 mo :-)

Per l'amuleto invece non saprei proprio, anche perchè non ricordo bene cosa faceva :-(

A proposito delle mutazioni volevo chiederti, oltre a Geralt e la sua vista, si conoscono le mutazioni di altri Strighi/Witcher?

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allora per la spada ok, al limite pensavo di dare una scelta tra ferro freddo e argento, l'amuleto vibra in presenza di mostri o di incantesimi quindi qualcosa con individuazione del amgico permanentemente attiva?

no non si parla di altre mutazioni, ma basandomi sulle pozioni credo che varino da +for/dex/con a resistenza ai danni resistenza a svariati tipidi effetti

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Per cacciatore esperto ok che sostituirebbe quelle abilità, ma dagli il CAP 1, 5, 10, 15, 20 e piuttosto lascia idealmente vuoto il 14° livello.

Metabolismo alterato io farei che al 5° riceve solo il +4 e al 10° il +8 e il doppio della guarigione.

Le mutazioni mi sembrano ok, ma io non darei il +2 alla caratteristica. Piuttosto farei un'altra mutazione che ti da un +1 a una caratteristica. Poi io non avrei messo scurovisione, ma avrei fatto che la mutazione concede visione crepuscolare e se il pg ce l'ha già allora riceve scurovisione.

Sulla creazione di oggetti magici non ne so molto, ma un incantesimo sempre attivo che io sappia non è possibile, si può fare però con un incantesimo ad uso continuo (e ogni volta che scade l'effetto dell'incantesimo può riattivarlo). La formula per il prezzo dovrebbe essere "livello incantesimo X livello incantatore X 2000 mo". Il livello di incantesimo per individuazione del magico che è di 0 è 0,5. Il livello di incantatore devi deciderlo tu, considera che l'incantesimo dura 1/livello, quindi se fai incantatore di 20° durerà 20 minuti. Quindi per esempio sarebbe 0,5 X 20 X 2000 = 20000 mo (CREDO, non ne sono sicuro)

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Per cacciatore esperto ok che sostituirebbe quelle abilità, ma dagli il CAP 1, 5, 10, 15, 20 e piuttosto lascia idealmente vuoto il 14° livello.

Metabolismo alterato io farei che al 5° riceve solo il +4 e al 10° il +8 e il doppio della guarigione.

Le mutazioni mi sembrano ok, ma io non darei il +2 alla caratteristica. Piuttosto farei un'altra mutazione che ti da un +1 a una caratteristica. Poi io non avrei messo scurovisione, ma avrei fatto che la mutazione concede visione crepuscolare e se il pg ce l'ha già allora riceve scurovisione.

Sulla creazione di oggetti magici non ne so molto, ma un incantesimo sempre attivo che io sappia non è possibile, si può fare però con un incantesimo ad uso continuo (e ogni volta che scade l'effetto dell'incantesimo può riattivarlo). La formula per il prezzo dovrebbe essere "livello incantesimo X livello incantatore X 2000 mo". Il livello di incantesimo per individuazione del magico che è di 0 è 0,5. Il livello di incantatore devi deciderlo tu, considera che l'incantesimo dura 1/livello, quindi se fai incantatore di 20° durerà 20 minuti. Quindi per esempio sarebbe 0,5 X 20 X 2000 = 20000 mo (CREDO, non ne sono sicuro)

sisi il cap aumenta a 5 10 15 20, quelli sono sostituiti "idealmente", al limite al 14 ci metto un privilegio "roleplay", magari la capacità di addestrare nuovi strighi,

per metabolismo si può fare come dici tu anche se la guarigione naturale a tripla velocità non mi sembra così sbilanciante, per le mutazioni almeno un paio di punticini li terrei, in fondo un po' più prestanti della media devono esserlo questi strighi...

per la scurovisione va bene come dici tu ma gli si dà anche immunità a accecamento e abbagliamento...

per il medaglione, con individuazione del magico sempre attivo (non serve riattivarlo), vale 1000 mo x liv incantatore a cui lo creiamo, volendo si può portare a 700 se lo si rede utilizzabile solo dagli strighi.. per individuazione del magico il livello incantatore conta qualcosa? (ad esempio per rilevare illusioni?)

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Secondo me dare anche due punti caratteristica nella mutazione è troppo sbilanciante. Il fatto che dici "un po' più prestanti della media devono esserlo questi strighi" non ha senso: le classi di Pathfinder sono già per personaggi molto al di sopra della media (i popolani), e non vedo il motivo di creare volutamente una classe più forte delle altre, qualsiasi GM la vieterebbe. Se poi lo strigo lo stai facendo per una tua campagna apposita e non perchè sia usato da tutti allora è un altro discorso.

Per scurovisione dipende da cosa intendi: si intendi di non dare sensibilità alla luce ok, era implicito, se intendi proprio dare l'immunità a tutti i tipi di accecamento e abbagliamento no, gli strighi che io sappia non ne sono affatto immuni.

Per il ragionamento sul medaglione non ti seguo, ma forse perchè non me ne intendo molto di oggetti magici. Che io sappia il livello di incantatore per individuazione del magico riguarda solo la durata dell'incantesimo (1 min/livello), quindi va da 1 minuto al 1° livello fino a 20 minuti al 20° livello.

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l'idea alla base della mutazione è che gli strighi sono resi più veloci/forti/resistenti dalla utazione nella prova delle erbe, e che quindi anche un personaggio con una buona forza, potrebbe essere ancora più forte, ed era per questo che pensavo a dare un paio di punticini, se pensi che siano sbilancianti potremmo mettere l'obbligo di metterli su due caratteristiche diverse o metterlo al livello successivo, 2 punti non mi sembrano così sbilancianti, tieni presente che un mago trasmutatore al 1° livello se ne becca uno mobile, penso che darne due fissi a questo punto non sia così grave...

per scurovisione, l'idea dell'immunità all'abbagliamento mi era venuta dal fatto che in un libro dice che geralt può stringere a piacimento la pupilla, fino a riuscire a guardare il sole... se è troppo powa si limita comunque, magari che rimuove sensibilità/cecità alla luce per le creature che ce l'hanno,

per l'amuleto puoi farlo tranquillamente continuo (senza riattivazione) a 1000 (o 700) mo

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ma a parte il mago di cui manco mi ricordavo avesse una caratteristica bonus nessuna delle altre classi ha bonus alle caratteristiche a meno che non compri degli oggetti.

per scurovisione, secondo me il solo miglioramento della vista è più che sufficiente, senza nessuna immunità. per la sensibilità sono d'accordo.

per curiosità mi dici dove hai trovato che l'amuleto con incantesimo continuo costa 1000 mo?

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lo so... e visto che lo strigo ha questa caratteristica di essere un mutante, andando a spanne non è affatto sgrava se ti interessa ho fatto 2 conti con l'arg:

Spoiler:  
un bonus +2 ad una caratteristica costa 4 PR lo stesso di un talento bonus e visto che la muatzione la ho messa al posto di una capacità da strigo (che può fornire un talento bonus) lo scambio è equo, le altre capacità sono tutte da 1 PR quindi l'impatto è minimo(se imponiamo di tenere i punti separati possiamo considerarlo nullo

per la scurovisione forse è meglio come dici tu, o magari al massimo immunità all'abbagliamento non magico...

per il medaglione

è la stessa formula che hai usato tu... anche se ho sbagliato XD

sono 0,5 (inc liv 0)x1 (liv incantatore)[fatto al minimo]x2000x2(la durata è in minuti)= 2000, o volendo 1400 se utilizzabile solo da strighi

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ma sei sicuro che basta 1 liv incantatore? ti consiglio di chiedere nel topic "Dubbi da neofita" visto che è una domanda generale sulla creazione degli oggetti magici. per il x2 finale po l'avevo visto pure io, ma l'oggetto preso per esempio nel manuale (la lanterna che ha epurare invisibilità) usa un incantesimo che dura 1 min/livello eppure non usa il x2 nel calcolo del prezzo o.O

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è vero... credo che sia una eccezione, se guardi sull'srd dice a proposito degli oggetti continui:

If a continuous item has an effect based on a spell with a duration measured in rounds, multiply the cost by 4. If the duration of the spell is 1 minute/level, multiply the cost by 2, and if the duration is 10 minutes/level, multiply the cost by 1.5. If the spell has a 24-hour duration or greater, divide the cost in half.
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Premetto che non ho letto tutto il topic perché avevo troppa voglia di partecipare e dare un contributo alla cosa :D

Ho letto i libri e giocato ai videogiochi e ti assicuro che non ho amato mai un personaggio fantasy come ho amato giocare nei panni di Geralt, ma purtroppo mi rendo conto che anche uno strigo è da ridimensionare quindi vorrei provare ad avanzare un paio di proposte (sperando che non siano state gia fatte).

Innanzitutto per le abilità io ti consiglierei di integrare Diplomazia, perché come sai, uno strigo non campa se non gli entrano soldi in tasca :lol:

In secondo luogo penso che i segni come azione veloce siano troppo potenti (come hanno già detto gli altri), quindi ti consiglierei di metterli come azione di movimento che non generi attacchi di opportunità. In questa maniera limiti lo strigo a fare un solo attacco con la spada e poter poi lanciare il segno.

Non capisco molto il "Nascondersi in piena vista" essendo un'abilità che sinceramente non mi sembra adatta ad un cacciatore di mostri generico. Infondo anche nei libri Geralt non è una persona che si veste mimetica e si butta nei cespugli per poi sbucare dal nulla, anzi, in molti casi si prepara con i mutogeni e praticamente gli finisce in bocca al mostro! :lol:

Condivido l'idea di Kiba89 e sostengo che la guarigione è eccessiva, quindi sostengo la sua opzione:

"Metabolismo alterato io farei che al 5° riceve solo il +4 e al 10° il +8 e il doppio della guarigione."

Per gli oggetti magici è un po' complesso perché effettivamente il Medaglione non vibra alla sola vicinanza di un oggetto magico, ma anche di una creatura quindi oltre ad essere estremamente utile lo penserei anche abbastanza costoso. :/

La spada non la vedo tanto problematica, potresti fare una spada in argento e una normale, non credo che ai neofiti strighi diano delle spade di fattura ottima, al massimo potresti allargarti mettendo la spada d'argento perfetta.

Comunque anche la spada devi inserirla in un contesto: Nel mondo di Sapkowski essa serve ad uccidere TUTTI i mostri, o almeno così ho sempre capito, quindi se questa condizione la estendi alle tue campagne è praticamente obbligatoria; al contrario, se stai creando un semplice cacciatore di mostri che tragga ispirazione dallo strigo reale potresti farlo partire con un semplice equipaggiamento da avventuriero e poi sarà lui a comprarsi le spade giuste per il mostro giusto. :paladin:

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Premetto che non ho letto tutto il topic perché avevo troppa voglia di partecipare e dare un contributo alla cosa :D

Ho letto i libri e giocato ai videogiochi e ti assicuro che non ho amato mai un personaggio fantasy come ho amato giocare nei panni di Geralt, ma purtroppo mi rendo conto che anche uno strigo è da ridimensionare quindi vorrei provare ad avanzare un paio di proposte (sperando che non siano state gia fatte).

Innanzitutto per le abilità io ti consiglierei di integrare Diplomazia, perché come sai, uno strigo non campa se non gli entrano soldi in tasca :lol:

In secondo luogo penso che i segni come azione veloce siano troppo potenti (come hanno già detto gli altri), quindi ti consiglierei di metterli come azione di movimento che non generi attacchi di opportunità. In questa maniera limiti lo strigo a fare un solo attacco con la spada e poter poi lanciare il segno.

Non capisco molto il "Nascondersi in piena vista" essendo un'abilità che sinceramente non mi sembra adatta ad un cacciatore di mostri generico. Infondo anche nei libri Geralt non è una persona che si veste mimetica e si butta nei cespugli per poi sbucare dal nulla, anzi, in molti casi si prepara con i mutogeni e praticamente gli finisce in bocca al mostro! :lol:

Condivido l'idea di Kiba89 e sostengo che la guarigione è eccessiva, quindi sostengo la sua opzione:

"Metabolismo alterato io farei che al 5° riceve solo il +4 e al 10° il +8 e il doppio della guarigione."

Per gli oggetti magici è un po' complesso perché effettivamente il Medaglione non vibra alla sola vicinanza di un oggetto magico, ma anche di una creatura quindi oltre ad essere estremamente utile lo penserei anche abbastanza costoso. :/

La spada non la vedo tanto problematica, potresti fare una spada in argento e una normale, non credo che ai neofiti strighi diano delle spade di fattura ottima, al massimo potresti allargarti mettendo la spada d'argento perfetta.

Comunque anche la spada devi inserirla in un contesto: Nel mondo di Sapkowski essa serve ad uccidere TUTTI i mostri, o almeno così ho sempre capito, quindi se questa condizione la estendi alle tue campagne è praticamente obbligatoria; al contrario, se stai creando un semplice cacciatore di mostri che tragga ispirazione dallo strigo reale potresti farlo partire con un semplice equipaggiamento da avventuriero e poi sarà lui a comprarsi le spade giuste per il mostro giusto. :paladin:

grazie per l'interessamento!

Allora i segni sono stati già cambiati a standard, forse possiamo farli di movimento.. solo l'Axii è veloce, il nascondersi in piena vista è un'idea, ma siamo ad uno stato ancora provvisorio delle cose.

Per il metabolismo alterato direi che faremo così.... per il medaglione lo possiamo fare solo di individuazione del magico, in modo tale che rilevi solo incantesimi e creature magiche, e per la spada pensavo di dare la scelta se ricevere una lunga perfetta d'argento o di ferro freddo, sarebbe carino l'adamantio ma poi è troppo op...

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Per i segni potresti trovare il modo di inserirli nell'attacco completo come il colpo incantato.

ora non sono un esperto dei witcher/strighi (ho giochicchiato ai due videogiochi e sto cominciando ora la prima raccolta) ma mi sono venuti alcuni dubbi sulla costruzione:

Ma senza mutageno che cosa distingue lo strigo da un semplice umano?

Ma gli strighi non usano più mutageni diversi insieme? evitando di intossicarsi? in questo caso la meccanica del mutageno creata per l'alchimista non torna molto per il flavour dello strigo.

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Per i segni potresti trovare il modo di inserirli nell'attacco completo come il colpo incantato.

ora non sono un esperto dei witcher/strighi (ho giochicchiato ai due videogiochi e sto cominciando ora la prima raccolta) ma mi sono venuti alcuni dubbi sulla costruzione:

Ma senza mutageno che cosa distingue lo strigo da un semplice umano?

Solo la mutazione iniziale... nei libri geralt spesso rimarca che lo strigo è una professione non una razza, poi vorrei aggiungere un po' di fluffa, come la sterilità e qualche tratto somatico strano (i capelli bianchi di geralt, il segno che eskel ha in faccia)

Ma gli strighi non usano più mutageni diversi insieme? evitando di intossicarsi? in questo caso la meccanica del mutageno creata per l'alchimista non torna molto per il flavour dello strigo.

Il problema dei mutageni è che sono potenziabili con le scoperte e metterne più insieme ti porta a combo bestiali : con l'ultima versione del mutageno se ne prendi due insieme puoi beccarti +12 armatura naturale +12 a tuttle le caratteristiche fisiche e - 4 alle mentali... possiamo inventare delle varianti...

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