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Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando


FeAnPi

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però per lo sbilanciamento non sono per nulla d'accordo: 3 danni sono davvero pochi, ed anche se scalassero, visto che abbiamo i primi 3 livelli e non scalano minimamente posso supporre proprio il contrario (senza contare che le CD per le prove di abilità sono statiche, e visto che vogliono mantenere tutto statico DAVVERO mi aspetto che questo non muti tanto in fretta..)

Davvero, non lo so.

Come ho detto, sia se scala sia se non scala non mi piace come bilanciamento.

Ma appunto trovo più determinanti gli altri punti (e all'inizio di bilanciamento non ne parlavo proprio), scegliere il flavor delle meccaniche è più importante dei numeri da infilare per ora.

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Beh è vero:

una scala troppo veloce farebbe diventare il tema veramente potente.

Mentre senza scala diventa inutile.

Ma visto che siamo in un playtest e bisogna dire la nostra, io punto a cercare di bilanciare la scala e se non si riesce si toglie (basta le opzioni troppo deboli o troppo forti della 3a, anche perchè i niubbi come me si sentono sottomessi XD)

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però per lo sbilanciamento non sono per nulla d'accordo: 3 danni sono davvero pochi, ed anche se scalassero, visto che abbiamo i primi 3 livelli e non scalano minimamente posso supporre proprio il contrario (senza contare che le CD per le prove di abilità sono statiche, e visto che vogliono mantenere tutto statico DAVVERO mi aspetto che questo non muti tanto in fretta..)

Dannat0 prima ha spiegato come questa cosa dei "solo tre danni" possa rapidamente sfuggire di mano, soprattutto sul lungo termine o con più personaggi che possiedono simili danni gratis... Un altro problema, però, è quando ad avere quella capacità sono i nemici: un paio di slayer che si piazzano sul mago quanto ci mettono a farlo secco mancandolo? Possono comunque fargli perdere le magie con quei danni? O un mago nemico coi dardi incantati a volontà da una posizione sicura che bersaglia il gruppo?

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Dannat0 prima ha spiegato come questa cosa dei "solo tre danni" possa rapidamente sfuggire di mano, soprattutto sul lungo termine o con più personaggi che possiedono simili danni gratis... Un altro problema, però, è quando ad avere quella capacità sono i nemici: un paio di slayer che si piazzano sul mago quanto ci mettono a farlo secco mancandolo? Possono comunque fargli perdere le magie con quei danni? O un mago nemico coi dardi incantati a volontà da una posizione sicura che bersaglia il gruppo?

questo nel caso si utilizzino le classi dei personaggi per i png,ma a quel punto ci sarebbero i problemi che ci sono attualmente con 3.5 e precedenti.

a priori,se ci sono problemi si risolvono per i png,non vedo perché questo riguardi i pg

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Basta però vedere la scheda del guerriero per capire che quello di Dannato, dati alla mano, sembra configurarsi proprio come uno sfasciarsi la testa da soli (nota a margine: la citazione è da un amico di mia sorella che usò l'espressione in totale buona fede -.-').

Il tema "slayer", infatti, pare conferire benefici diversi, tutti legati al "far più male per farne fuori il più possibile il prima possibile"; più in generale, dove in altre edizioni il personaggio otteneva il privilegio di classe "a" che cresceva fino a diventare "A" e poteva esser pompato fino ad "A", qui sembra piuttosto che i privilegi siano diversi; far danni extra sul mancato resta una nota di contorno, utile contro quei mostri di basso livello che ancora incontrerai, ma che contro i tuoi "pari" peserà molto meno rispetto ad altri privilegi.

E il quantitativo dei danni, poi, sembra poter difficilmente uscire di mano, dato che a quanto pare i punteggi di caratteristica sembrano esser tornati indietro - per scelta di design - di un bel paio di edizioni.

Veramente, mi sembra che si giudichi un aspetto senza valutarlo alla luce delle meccaniche complessive. E' una tessera del mosaico; è ancora rozza perché il mosaico è ancora rozzo e ci è stato rivelato prima da una WotC terrorizzata all'idea di vedere tutto il pubblico dirottato su Pathfinder e retrocloni, ma in ogni caso per poter essere capita va inserita nel quadro di insieme.

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Veramente, mi sembra che si giudichi un aspetto senza valutarlo alla luce delle meccaniche complessive.

Sono d'accordo, ma per arrivare alla conclusione opposta :)

L'argomentazione "Tanto non scala" è usata completamente a sproposito, visto che nessuno sa cosa fa il tema slayer al 4° livello, come aumentano le caratteristiche, etc etc. Quello che valuto, in termini di equilibrio, è che è stato squilibrato al primo livello nell'avventura introduttiva, tanto da annoiare il guerriero stesso*. Basta.

Non so come scala, non so se in altre avventure è meno esagerato, non so niente perché come tutti ho letto solo quel caso: gioco il materiale di test e do il mio parere su quel materiale. Nella partita che ho giocato, era esagerato, e questo è stato il mio feedback e questo porto alla discussione. L'argomentazione "Ma magari al 10° livello non serve a niente" è una fallacia dell'uomo di paglia: io non sto parlando se sia o meno squilibrato al 10° livello, sto discutendo che è stato squilibrato . Se al 10° livello non serve a niente, peggio, si sta concretizzando la tanto odiata X di potere, con i guerrieri forti al primo e inutili al decimo.

Infine, ribadisco, il problema che sia troppo forte è davvero il meno. Aggiustare i punti ferita fatti o i PF dei mostri per ribilanciare la potenza è facile. Aggiustare la meccanica è quello che si deve fare ora. Il mio problema è con la meccanica irraccontabile e poco divertente, che sia esageratamente potente è davvero una minuzia.

*Vedo ad esempio il tema Guardian essere altrettanto squilibrante al primo livello in situazioni diverse: il fatto che un personaggio con quel background renda immune ai furtivi tutto il gruppo se questo cammina compatto è bizzarro...

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La crescita del tema è celata ai nostri occhi, ma possiamo vedere le avvisaglie dei suoi sviluppi potenziali. La risposta è chiara se sai dove guardare. Ovvero, citazioni a parte, nel complesso delle meccaniche regolistiche che ci hanno dato; poi possono contraddirsi tremendamente e svaccare tutto quel che avevano detto e costruito, ma la tendenza sembra un'altra.

Segui il mio discorso: QUEL potere, probabilmente, al 10° servirà poco contro i mostri "da decimo livello" ma tantissimo contro una banda di 20 orchi. Ma dal tema slayer, come già si vede nel playtest, derivano anche altre meccaniche (l'incalzare), meccaniche che si otterranno a livelli più alti e che avranno effetti migliori contro avversari di livello più alto. Niente uomo di paglia, semplicemente il Signor Sonquì della settimana enigmistica, che osserva, riflette e deduce. E che spesso per questo risulta antipatico quando non mostra agli altri i dati in base ai quali ha dedotto, motivo per il quale ho spiegato in ben due post che cosa mi spinge a pensarla come la penso.

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Niente uomo di paglia, semplicemente il Signor Sonquì della settimana enigmistica, che osserva, riflette e deduce. E che spesso per questo risulta antipatico quando non mostra agli altri i dati in base ai quali ha dedotto, motivo per il quale ho spiegato in ben due post che cosa mi spinge a pensarla come la penso.

Quello che ho detto è che è squilibrato al primo livello, nell'avventura introduttiva. Fine.

Tu mi hai risposto che hai ottimi motivi e complesse deduzioni per dire che al decimo livello non sarà esagerato, ma salirà in modo bilanciato, rimarrà vario e utile, divertente in alcune situazioni ma ben spendibile sempre. Bene. Al primo livello però, ha rovinato la mia partita, quella di un paio di giocatori e quella del guerriero stesso. Questo non necessita di deduzioni, l'ho provato, questo è quanto è successo.

Se serve per ammazzare facilmente i mostri di primo livello, lo dessero al quinto livello e mettessero al primo qualcosa che mantenga il gioco divertente*. Io per ora riesco a valutare il bilanciamento del gioco ai primi due-tre livelli, quelli che ho letto. Vedo che tu non hai problemi e hai già chiaro tutto il gioco nei livelli che nessuno ha letto. Visto che mi garantisci che tutti i livelli che ancora non esistono sono bilanciati possiamo soffermarci sui primi tre livelli, che abbiamo letto tutti e sono fatti a *****.

* in realtà anche al quinto non mi piacerebbe senza il NK e il NR, ma non per motivo di equilibrio.

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Bobon, leggiucchiare ogni tanto non farebbe male. Quantomeno, non farebbe male quando si tratta di leggiucchiare bene le opinioni altri alle quali poi rispondi prendendo fischi per fiaschi.

E comunque, riguardo ai coboldi, penso che sia volontario il farli schiattare così facilmente: sono coboldi dopotutto, e iconicamente in D&D i coboldi devono andar giù come mosche. Regolisticamente e matematicamente, la "sfida" che rappresentano è impegnare il guerriero per un round e farli qualche lieve danno. Se con questo attacco si potesse far fuori un orco in un colpo solo anche senza bisogno di colpirlo direi che c'è qualcosa di sbagliato, ma coi coboldi la cosa mi sembra fortemente voluta.

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Qui difatti bisogna risistemare questo aspetto, ma dopotutto entra in funzione dai livelli avanzati, ed è probabile che sia volontario: l'uccisore fa strage di "insetti".

Dopotutto, è D&D. ^^

Detto non con disprezzo, sia chiaro, ma D&D resta il GdR degli stereotipi esasperati insiti nel concetto stesso di "classe".

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E meno male che avevano detto che volevano che i mostri di basso livello fossero interessanti ad ogni punto della carriera... Poi mettono in campo meccaniche che rendono i mostri di basso livello inutili perfino a bassi livelli, a meno di essere introdotti a frotte...

Se io voglio usare i coboldi e mi ritrovo talenti e capacità che permettono ai PG di uccidere i coboldi semplicemente dichiarando di provare ad attaccarli, francamente la cosa mi crea dei problemi come DM e l'unica opzione sarà tra cambiare i coboldi in modo che reggano o usare qualcos'altro, una seccatura in entrambi i casi...

E questo fatto si aggiunge a tutte le altre cose negative sui "danni gratis" che ho postato in precedenza, che le supposizioni su come forse saranno le capacità che li forniscono ad alti livelli non cambiano di una virgola...

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Bobon, leggiucchiare ogni tanto non farebbe male. Quantomeno, non farebbe male quando si tratta di leggiucchiare bene le opinioni altri alle quali poi rispondi prendendo fischi per fiaschi.

La cosa buffa è che inizialmente avevo scritto la mia risposta in modo molto simile al tuo messaggio, poi ho deciso di abbassare un po' il tono perché volevo essere più costruttivo. La mia maestra alle elementari mi aveva insegnato a dire sempre "Non mi sono spiegato" se qualcuno non mi capiva. E' un insegnamento che ho difficoltà a seguire, ma a volte torna in mente e mi impegno in tal senso.

Comunque, certo che è volontario schiattare i coboldi facilmente. Quello che però mi chiedo è se hai giocato la partita. Perché al primo livello deve essere facile, ma ci deve essere una componente ludica. Ci deve essere un vantaggio a attaccarli di sorpresa, a attaccarli dall'alto, ad avere un incantesimo che faciliti il colpire, ad avere alta abilità. L'abilità che uccide un coboldo a scelta per round (due con incalzare) è semplicemente fatta male perché non è divertente: non ci sono modi per usarla in modo tattico e non c'è effetto del caso, fondamentale in un combattimento. Qualsiasi cosa fai, qualsiasi tiro di dado fai, sai già cosa succederà: uccidi un (due) coboldo. Un conto è facile, e può anche essere divertente uccidere facilmente dieci coboldi. Un conto è automatico, e a prescindere dalle scelte tattiche.

Il fatto che tutti, anche persone come Aleph che nella discussione è entrato con un'opinione chiaramente favorevole, dicano che la meccanica una volta provata è stata noiosa, mi sembra dica qualcosa.

bobon, hai provato a mettere ai coboldi 4 pf invece di 2? provaci, perchè penso cambi totalmente la situazione.. penso che il problema sia la matematica, non tanto la meccanica di questo sistema..

Non ho provato, volevo testarla così com'era. Comunque sì, concordo: la giocabilità ragionevolmente migliora molto con quella soluzione. Ovviamente un guerriero STR18 avrebbe lo stesso problema. E allora cosa fai, li fai salire a 5HP? Non è più facile mettere il NK?

Ci sarebbe anche un altro modo in cui penso la meccanica potrebbe essere risolta, ma probabilmente la complicherebbe troppo. Qualcosa tipo: in caso di mancato, metti un counter sul nemico. Se il nemico ha già un counter, togli il counter e (non so quale di queste opzioni sia più equilibrata):

- fai un attacco normale, senza poter usare nessun altro talento a potenziamento.

- fai un attacco che entra automaticamente, ma fa danni calcolati come se tutti i dadi avessero ottenuto il minimo. Quindi il guerriero farebbe 9 ogni due mancati. Più forte numericamente in media (e scala molto meglio), ma meno esplosivo per nemici con pochi hp.

Per tutti: il mio problema rimane più la raccontabilità rispetto alla giocabilità. E più la giocabilità rispetto all'equilibrio tra le classi. Ora stiamo parlando solo dei due punti meno importanti. Per il primo, comunque, almeno il No Range è assolutamente necessario.

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beh, no, una seria minaccia no. i coboldi sono sempre sempre stati una minaccia nel numero (tipo GS 1/6 nella 3.0 se non erro), e comunque lo sono: hanno una possibilità alta di colpire (hanno praticamente sempre vantaggio), ed anche se infliggono pochi danni il mio gruppo dopo un singolo scontro si trovava con i PG a metà vita (e il dado vita non è servito a curare granchè...)

insomma, se si mettono a manciate cominciano a dare fastidio anche se il guerriero ne stecca due a turno..

il fatto è che effettivamente è noioso giocare un guerriero che non tira neanche il dado (oddio, gli incantatori hanno giocato così sino a pathfinder compreso.. che devono dire loro?)

sarebbe più carino se 1) il cleave prevedesse l'uccidere tramite colpito; 2) ci fosse il limite solo in mischia (che è vero: il combattimento a distanza è il punto più scricchiolante del sistema PF) e 3) solo se non si ha svantaggio..

non sono regole complesse, in realtà. ci stanno anche nella descrizione del talento.

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