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Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando


FeAnPi

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Che ci sia un precedente per un errore, non vuol dire che si debba ripeterlo... Non ho detto che simili automatismi siano da sopprimere per forza, ma che se si ottiene qualcosa di meglio di un attacco normale, lo si debba pagare DI PIU' di un attacco normale...

il guerriero già lo paga con una minore utilità al di fuori del combattimento rispetto alle altre classi,non vedo perché dovrebbe avere un prezzo ancora maggiore.

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ma davvero è così forte? a me non sembra così eccellente, rispetto a gli altri..

Ecco, qui faccio mio il tuo discorso precedente: mentre per valutare il talento qualitativamente posso già parlare, per valutare quanto sia forte e quanto scali con il livello devo aspettare di vedere il resto.

Sicuramente nella partita di prova è stato ampiamente la regola più squilibrante. In futuro scala bene? Aumenta poco? I PF dei mostri salgono molto? La AC sale molto (questo è assolutamente fondamentale)? Il tiro per colpire sale molto? Non posso valutare quanto sia forte senza sapere tutto ciò.

Se un guerriero manca un colpo su due, un colpo su dieci o nove volte su dieci cambia radicalmente il valore del vantaggio. Idem se la caratteristica FOR sale in fretta (cosa che non mi sembra impensabile visto che molte abilità sono ora basate solo sul bonus caratteristica), o se i PF cambiano poco.

Insomma, mentre posso valutare subito se la meccanica mi piace o meno, se sia equilibrata o meno non posso dirlo davvero.

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il guerriero già lo paga con una minore utilità al di fuori del combattimento rispetto alle altre classi,non vedo perché dovrebbe avere un prezzo ancora maggiore.

Veramente, il guerriero è solo uno... C'è anche il mago col dardo incantato e, a quanto pare, anche un tipo di chierico... Il mio non è un discorso volto solo al guerriero, che è il caso in questione in questo topic, ma ad una generalizzazione del "danno gratis a costo zero" che proprio non mi piace...

E comunque, che fuori dal combattimento non sia il massimo è ininfluente, perchè in combattimento è comunque il top, almeno stando agli intenti degli sviluppatori, e quello già bilancia tutto...

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Veramente, il guerriero è solo uno... C'è anche il mago col dardo incantato e, a quanto pare, anche un tipo di chierico... Il mio non è un discorso volto solo al guerriero, che è il caso in questione in questo topic, ma ad una generalizzazione del "danno gratis a costo zero" che proprio non mi piace...

E comunque, che fuori dal combattimento non sia il massimo è ininfluente, perchè in combattimento è comunque il top, almeno stando agli intenti degli sviluppatori, e quello già bilancia tutto...

appunto,bilancia includendo questo danno sicuro

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No, bilancia perchè colpisce meglio, regge di più, fa più danni coi suoi attacchi e viene colpito meno spesso, potendo usare qualsiasi arma o armatura meglio di chiunque altro... Il fatto che non abbia bisogno di mettere a segno degli attacchi per fare danno è un extra che rischia di diventare presto una cosa "imperdibile" che sarà presente in ogni build...

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Il grosso problema riguardo alla percezione della regola è che i punti ferita "fanno numero". Come sempre i numeri colpiscono molto di più l'immaginario diretto. Però ricordiamoci che i tanto temuti e odiati "save or die" non hanno "numeri" nelle loro incarnazioni più criticate: ti fanno fuori e basta. Questo per dire che un effetto va anche ponderato di più rispetto a un numero, specialmente perché i PF scalano col livello, gli effetti no, e colpiscono in uguale misura tutti quanti.

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Ospite Dannat0

il guerriero già lo paga con una minore utilità al di fuori del combattimento rispetto alle altre classi,non vedo perché dovrebbe avere un prezzo ancora maggiore.

veramente non stiamo nemmeno parlando del guerriero ma ,ricordiamolo, UN TEMA

il quale a detta dei designer possono essere presi anche da altre classi (dunque non è che questa regola bilanci il guerriero ...semplicemente sbilancia e basta chiunque la usi)

poi mi immagino un party di 3 slayer che al primo livello in media fanno SEMPRE 3 danni in media (3 a PG = 9 ...9 danni a round gratuiti ...a 3 round sono 27 di primo livello ..ecco ora pensiamoci un attimo..)

femro restando che secondo i Designer è un edizione dove il numero fisso dei partecipanti a un combattimento non sia così scontato (fanno l'esempio di PG che per affrontare creature più grosse arruolano la guardia cittadina ecc ecc)

ecco mettiamo che un party si doti di 3 PNG slayer ..+ un slayer del grupppo.... usando lo stesso conteggio di su banale si arriva a un totale di 12 danni gratis a round..in 3 round sono 36 praticamente e semplicemente mancando ,con dei PG di primo livello

Ora non sò voi ma L'IMPATTO generale della regola se analizzata continua a provocare in me criticità non da poco

..piccola parentesi

In futuro scala bene? Aumenta poco? I PF dei mostri salgono molto? La AC sale molto (questo è assolutamente fondamentale)? Il tiro per colpire sale molto? Non posso valutare quanto sia forte senza sapere tutto ciò.

Se un guerriero manca un colpo su due, un colpo su dieci o nove volte su dieci cambia radicalmente il valore del vantaggio. Idem se la caratteristica FOR sale in fretta (cosa che non mi sembra impensabile visto che molte abilità sono ora basate solo sul bonus caratteristica), o se i PF cambiano poco.

delle cose sappiamo ,dai Desinger è stato detto che l'edizione:

manterrà TxC il più possibile meno curvati ,come lo saranno le CA in modo da rendere meno il "fabisogno" della matevmatica verticale per colpire mostri + o - forti

il gioco ,detto da loro, punterà a una crescita dei danni dei PG e dei PF (qui sono stati molto chiari)

Ora io DUBITO che 3 danni a rond è (anche senza quelle dichiarazioni) una manovra da un gioco a livelli se non scalano i danni...mettiamoci le dichiarazioni ,e DUBITO ancora di più che lo slayer a livelli man mano più alti non aumenti il danno in un gioco dove quello pare andrà a parare

Dunque per ora io dei 3 danni a round c'ho solo da lamentarmi (e avere paura che il danno si estenda anche man mano che i livelli salgono stando alle dichiarazioni)

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allora non capisco perché questo accanimento,basta non scegliere per il proprio personaggio quel tema.

è come se io dicessi che in 3.5 hanno sbagliato a far uscire il tome of battle, può non piacermi o non essermi utile ma non per questo dico che non dovevano farlo,è comunque una possibilità in più.

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allora non capisco perché questo accanimento,basta non scegliere per il proprio personaggio quel tema.

è come se io dicessi che in 3.5 hanno sbagliato a far uscire il tome of battle, può non piacermi o non essermi utile ma non per questo dico che non dovevano farlo,è comunque una possibilità in più.

Perché può rovinare il divertimento ad altri giocatori.

Se io gioco un personaggio che come potere si accende le scuregge e lancia le sue feci, o un personaggio con lo shotgun in una campagna fantasy, o un guerriero che quando attacca grida "Kame-Hame-Ha", sto decidendo l'atmosfera di tutta la campagna: non vale il discorso "se non ti piace non prenderlo". Anche che lo prendano altri può bastare a impedirti di interpretare il tuo personaggio.

E' questo il caso? Non necessariamente. Vi sono similitudini? Dipende.

In questo caso non è in ballo il setting ma sono in ballo la raccontabilità, la giocabilità e l'equilibrio tra i ruoli, tutte caratteristiche in cui basta un personaggio/classe/giocatore che non si comporta al meglio per rovinare il divertimento di tutti.

Mentre sul primo e sul secondo punto si è parlato a lungo, per quanto riguarda il terzo se ne è parlato sull'altro thread: aggiungo quindi una spiegazione.

E' assolutamente doveroso, e molto divertente, poter giocare con personaggi di potenza molto diversa, ma non è sempre quello che vogliono i giocatori.

Il gioco deve essere equilibrato di base, non fornendo una scelta ad un giocatore che renda il suo personaggio indipendente dagli altri e/o eccessivamente forte (perché questo renderebbe gli altri di riflesso meno utili).

Deve essere equilibrato anche per permettere a giocatori e DM di squilibrare la campagna in modo ragionato se vogliono farlo. Se tutto è equilibrato, il master può dire "Ok, in questa campagna mi serve che uno dei PG interpreti un paladino di alto livello mentre gli altri interpreteranno il suo seguito. Il paladino parte di 7°, gli altri di 5°." Se non è equilibrato un mago di 5° può ridicolizzare il paladino di cui sopra, fallendo lo scopo della campagna.

Equilibrare le classi non è un esercizio per PPer ma di chiarezza.

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oddio, ci sono personaggi interi che in 3.5 hanno bisogno di un master apposta per tentare in qualche modo di arginare la loro potenza (caster?) e ci si lamenta di un tema che probabilmente sarà tra i più deboli (e lo è, tra quelli presentati sin ora) che infligge 3 danni su mancato? forse dovremmo ridimensionare leggermente la cosa no?

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non mi sembra ci sia problema sulla verosimiglianza,basta pensare che il guerriero prende di striscio se proprio vogliamo rimanere sull'idea dei pf come colpi presi.

sulla forza,dai....

seriamente,sono 3 danni sicuri,allora sui caster che fanno danni anche quando si salva i ts che vogliamo dire?

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oddio, ci sono personaggi interi che in 3.5 hanno bisogno di un master apposta per tentare in qualche modo di arginare la loro potenza (caster?) e ci si lamenta di un tema che probabilmente sarà tra i più deboli (e lo è, tra quelli presentati sin ora) che infligge 3 danni su mancato? forse dovremmo ridimensionare leggermente la cosa no?

Ma infatti nell'altro thread sui maghi sono dall'altra parte della discussione. Non è che vi sia un "visto che altrove hanno sbagliato, non è un problema".

Non sappiamo come sarà, sappiamo com'è. Nella avventura introduttiva, è un'esagerazione. Non scala? Forse.

Se scala, se la percentuale di mancati rimanesse costante (come sembra leggendo in giro) e il bonus FOR aumentasse più frequentemente della 3.5 (come sembra leggendo in giro), rimane molto forte. Se non scala, se è un path fortissimo al primo livello e inutile al quinto, non mi piace comunque. Si vuole evitare le X, evitiamole.

Comunque il discorso del bilanciamento, come ho scritto altrove, è decisamente secondario: non si può dire granché finché non si vedono i numeri. Lo ricordavo tra i problemi che una abilità sballata può causare, a prescindere da questo talento in particolare.

Quello che mi preme di più è meccanica e raccontabilità, che è dove il talento (senza NR e NK) mostra dei limiti a prescindere da quello che non sappiamo sui futuri livelli.

non mi sembra ci sia problema sulla verosimiglianza,basta pensare che il guerriero prende di striscio se proprio vogliamo rimanere sull'idea dei pf come colpi presi.

Si è parlato all'infinito del perché quest'idea non funzioni, a meno di escludere quantomeno armi da lancio e di escludere che i danni del mancato siano sufficienti a uccidere (al massimo manda a 1hp). Di esempi che non sarebbero raccontabili senza queste due modifiche ne é pieno il thread, non mi va di ripetermi ulteriormente (già mi annoio da solo, figuriamoci gli altri).

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Se scala, se la percentuale di mancati rimanesse costante (come sembra leggendo in giro) e il bonus FOR aumentasse più frequentemente della 3.5 (come sembra leggendo in giro), rimane molto forte. Se non scala, se è un path fortissimo al primo livello e inutile al quinto, non mi piace comunque. Si vuole evitare le X, evitiamole

alt, da nessuna parte dicono questo. dicono che i danni aumenteranno gradualmente, non le caratteristiche (perchè ricordo che le caratteristiche sono praticamente le abilità dei personaggi, e dice che queste rimarranno più o meno statiche). per questo mi preoccupo poco.

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alt, da nessuna parte dicono questo. dicono che i danni aumenteranno gradualmente, non le caratteristiche (perchè ricordo che le caratteristiche sono praticamente le abilità dei personaggi, e dice che queste rimarranno più o meno statiche). per questo mi preoccupo poco.

Due diverse argomentazioni:

- se non scala e rovina le avventure al primo livello per poi diventare inutile ai livelli alti, non mi piace: se si vogliono evitare le X nei livelli di potenza, i talenti fortissimi del guerriero al primo livello che sono inutili ai livelli alti sono proprio la cosa da evitare (ad esempio il cleave della 3.x era di questo tipo).

- se scala, è semplicemente squilibrato.

Scalerà? Leggendo nei forum in inglese molti pensano che, visto che le caratteristiche ora sono molto più importanti (ad esempio i TS) saliranno più rapidamente della 3.x, altrimenti i personaggi non salirebbero di potenza in molti campi. E' un'ipotesi che personalmente mi convince, ma appunto è un'ipotesi. E non gli so comunque dare un valore quantitativo (quanto più velocemente?).

Il punto comunque è che:

- dal punto di vista dell'equilibrio, sia se l'abilità scala sia se non scala, non mi piace,

- dal punto di vista della giocabilità, al primo livello rovina la partita,

- dal punto di vista della raccontabilità... ok, evito di ripetermi :)

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allora, così com'è ti do ragione per il terzo punto ti do ragione, ci sono alcune situazioni dove è poco credibile che il guerriero riesca a farlo (soprattutto a distanza e in situazioni di svantaggio, che come dice il nome dovrebbe trovarsi in svantaggio..)

però per lo sbilanciamento non sono per nulla d'accordo: 3 danni sono davvero pochi, ed anche se scalassero, visto che abbiamo i primi 3 livelli e non scalano minimamente posso supporre proprio il contrario (senza contare che le CD per le prove di abilità sono statiche, e visto che vogliono mantenere tutto statico DAVVERO mi aspetto che questo non muti tanto in fretta..)

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