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"Perché gli adventure fanno schifo e cosa possiamo fare per correre ai ripari"


Messaggio consigliato

Questo il titolo di un "saggio" scritto da Ron Gilbert, creatore de Monkey Island all'epoca, prima del lancio del famoso giochillo.

Spiega come andrebbe organizzata un'avventura con quali stratagemmi per coinvolgere i giocatori.

In Monkey Island questo vademecum viene applicato alla lettera e si discosta da tutti i giochi precedenti

che bene o male arrivavano a colli di bottiglia pallosi (anche Zac MacKracken e' considerato troppo difficile e

con vicoli ciechi)

Cose non banalissime visto che l'ambiente e vasto e gironzolando attraverso le locazioni si puo' arrivare ad un punto nei modi

che il game designererer non aveva previsto (o troppo presto, o troppo tardi, o dalla parte sbagliata,

o senza le informazioni giuste...)

Interessante... pensavo soprattutto in un ottica "avventura per un gioco di ruolo"

Molte considerazioni sono valide anche per scrivere una avventura ruolistica.

Utili linee guida per chi si sta cimentando nella scrittura di un avventura classica, una campagna.

L'articolo è stato scritto per le avventure grafiche, che negli anni '80-90 erano una nuova forma di gioco per i personal computer.

E come tutte le nuove forme richiedeva una certa chiave per esprimersi al meglio (cosa che Gilbert ha trovato con Monkey Island)

Questi spunti andrebbero bene per giochi di ruolo con quest alla Baldur's Gate, ma non solo...

in senso lato potrebbero essere interessanti per qualsiasi gioco con quest di ricerca o investigativo.

Situazioni in cui il master crea avventure troppo lineari e il minimo strappo fatto dai giocatori lo mettono in difficoltà.

A mio avviso ci sono abbastanza spunti riguardo alla libertà di movimento dei personaggi e limitazione di questa libertà,

nei passaggi obbligati di una trama. Bilanciare queste cose non sempre e' facile...

Quindi... IL LINK

Ciaops!

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