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1000 idee e consigli per un nuovo personaggio


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modifica totale nel pg sarà uno stregone (crossblooded stirpe: elementare (primal)/ ombra (Abilità furtività)) - convocatore , l'idea è uno stregone molto furtivo che aggira gli avversari camminando sui muri ( mantello del movimento del ragno o incantesimo relativo) o diventando invisibile e quando meno se lo sperano.... delle creature evocate che gli piombano addosso , raggi di energia che spuntano dalle ombre e fosse che si aprono sotto di loro :D , l'eidolon devo ancora vedere bene le evoluzioni ma l'idea era farlo quadrupede a mo di ragno e con qualche tentacolo cattura le prede e le trascina nell'ombra per terminarle ; razza mezz'elfo per le classi preferite :D i punti evoluzione bonus del mezz'elfo fanno molta gola anche la sua variante del convocatore , talenti pensavo : incantesimi focalizzati (evocazione), aumentare evocazione, iniziativa migliorata. con l'alta destrezza che ho più il talento arrivo ad un altissimo bonus all'iniziativa utile per prendere di sorpresa i nemici. L'idea finale è un incrocio tra spider-man e nagato (per le evocazioni) , ancora da definire bene BG . che ve ne pare?

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Penso che non sarebbe male fare evocatore puro con l'archetipo master of evocation (nn ricordo bene come di chiami) sul manuale dell'ultimate magic...dimezzi i punti dell'eidolon ma non hai limiti sul numero di evoca mostri (lanciati come capacità speciale) o di portali che puoi tenere attivi contemporaneamente. Al second turno hai gia attivi due evoca mostri, quando inizierai ad evocare gli elementali abrai tanti di quelle creature che i tuoi compagni nn saranno più necessari

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Ciao a tutti =)

Ho un personaggio elfo di 15° livello (stregone 5 / discepolo dei draghi 10) con stirpe draconica di bronzo. Mi piacerebbe trasformarlo in un drago permanentemente. Come posso fare la conversione? Non voglio renderlo sgravato, ma solo cambiare un po' il personaggio dal punto di vista dell'interpretazione.

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Ho un personaggio elfo di 15° livello (stregone 5 / discepolo dei draghi 10) con stirpe draconica di bronzo. Mi piacerebbe trasformarlo in un drago permanentemente. Come posso fare la conversione? Non voglio renderlo sgravato, ma solo cambiare un po' il personaggio dal punto di vista dell'interpretazione.

Si, lo dicevo anche io quando volevo gradi divini per il mio pg :P

Comunque, in pf la soluzione credo sia una sola: desiderio/miracolo e bustarella bella pesante al master.

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non fraintendete :-p

siamo arrivati a uno stallo della campagna e ripartiremo avanti di 150 anni. alcuni terranno lo stesso pg altri, come me, lo cambieranno. volevo solo movimentare la vita del mio vecchio pg e poi lasciarlo in sospeso surante il proseguimento della campagna. poi non si sa mai che il master ce lo faccia incontrare come PNG ;-)

e cmq sì, ho un desiderio a disposizione, vinto come premio di fine campagna, e volevo usarlo così... rimane il problema delle statistiche del pg!

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Io farei come segue: dato che un drago non può essere un discepolo dei draghi, prima di tutto rimuovi quei dieci livelli. Poi confronta la potenza di un drago di bronzo di 150 anni con 5 livelli di stregone a un pg di livello quindici.. se è troppo debole, aggiungi livelli da stregone finchè non ci arrivi. Se è troppo forte.. aspetterai a salire di lv finchè non sei circa pari agli altri.

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  • 2 settimane dopo...

salve a tutti! :)

da un paio di giorni sto cercando di ricreare la razza del forgiato (quello di eberron) per una mia ambientazione di pathfinder in cui mi piacerebbe molto che fossero presenti.

in giro ho trovato molte versioni già create, tuttavia non sono rimasto molto convinto ed ho deciso di provare a crearne una nuova.

premetto che molto probabilmente sarà "sbilanciato" rispetto alle razze standard, ma comunque molto meno rispetto a certe cose che ho trovato in giro.. ditemi un po' che ne pensate, e soprattutto se vi vengono in mente altri tratti raziali / talenti raziali alternativi.

prima di tutto un accenno sulle parti dell'ambientazione che verranno citate:

- lo Zaffiro si tratta di una sostanza abbastanza rara e molto potente, molto simile al melange di dune (la spezia), che permette lo sviluppo dei poteri psionici e di tutte le classi psioniche. questa polvere di cristalli viene inalata o ingerita da chiunque per riceverne dei limitati effetti (un potere a volontà psionico per una giornata) o in grosse quantità da personaggi con classi psioniche.

- il mondo è formato da 12 imperi ormai in pace tra di loro.

infine, non ho mai letto eberron, e non ho idea se alcune parti risulteranno simili o troppo aliene, nel caso un piccolo confronto con quelli "originali" non sarebbe male..

Forgiato

Descrizione Fisica: i forgiati sono creature alte e robuste, costruite prevalentemente di metallo, roccia e legno. Animati da una delle magie più potenti mai create, i Forgiati sono ormai parte integrante del mondo di Mirrors. Grosse placche di metallo ricoprono i loro corpi, muscoli di legno compaiono tra gli interstizi, ossa di pietra tengono in piedi tutta la struttura.

Normalmente, un forgiato raggiunge l'altezza di due metri, spesso la supera. Pesano dai 200 ai 220 kg, e non è presente la distinzione in due possibili sessi. I tratti particolari, come la forma del viso, la forma delle placche o le intarsiature dell'armatura sono decisi alla loro creazione, ed alcuni lo considerano una vera e propria forma d'arte. Spesso un forgiato decora il proprio corpo con incisioni di vario genere da lui gradite, e tendono ad essere leggermente vanitosi riguardo il loro aspetto.

Storia: gli abitanti di Mirrors hanno visto per la prima volta un forgiato durante le guerre per lo Zaffiro. Furono creati da un impero particolarmente belligerante e di modeste dimensioni, nel tentativo di formare un esercito di combattenti perfetti, feroci ed instancabili. E ci riuscirono. Dall'unica forgia mai costruita cominciarono ad uscire soldati pronti per la battaglia, competenti nel loro mestiere e capaci di prendere decisioni in situazioni impreviste tanto rapidamente quanto una creatura vivente, al contrario dei precedenti costrutti ottusi come una roccia. Fu una vittoria schiacciante per questo impero, che riuscì a surclassare altri regni ben più grandi ed armati. Tuttavia, un piccolo difetto all'apparenza pregio si rivelò troppo tardi, e portò alla completa disfatta di questo piccolo impero: la totale autonomia dei forgiati cominciò a farsi strada nelle loro menti, cominciarono prima a nascere dissensi, poi veri e propri movimenti indipendentisti. L'esercitò così ben addestrato non nutriva alcun senso di appartenenza verso lo stato che l'aveva creato, ne era d'accordo con le decisioni da lui prese. Cominciarono i primi disordini, i primi disertori che di propria volontà misero in piedi piccole bande di partigiani, per passare poi alle città in fiamme e ad una vera e propria guerra civile. Questo portò alla totale indipendenza dei forgiati, uniti da un passato inesistente ed un futuro di libertà. L'errore più grande che questo impero compì fu di insegnare alle proprie creazioni il segreto per la loro produzione, rendendoli definitivamente liberi dalla schiavitù loro imposta. Con in mano la possibilità di riprodursi, l'esercito di Forgiati marciò sulla capitale, conquistando dall'interno l'impero e distruggendo per sempre il suo dominio.

Dopo questi eventi, i forgiati decisero di spargersi per tutte le terre, integrandosi con la popolazione e tentando di vivere una vita il più possibile normale. Stanchi di combattere per ideali non propri, e soprattutto in assenza di una terra che gli appartenesse veramente, rimasero tanto uniti nella razza quanto dispersi nel mondo.

Al giorno d'oggi, solo una piccola città-stato della costa del grifone è governata da forgiati, ed è anche il posto dove risiede l'unica forgia per crearli. Qualsiasi forgiato esistente è censito in questa città, e qualsiasi forgiato può richiedere la creazione di un suo simile, per compagnia o per completarsi. Ci sono tuttavia delle strette regole, riguardo a questo: innanzi tutto, è permessa la creazione di un singolo forgiato per ogni forgiato che lo richiede. Inoltre, il richiedente deve aver compiuto almeno 100 anni di vita, dopo aver raggiunto un livello di maturità adatto a gestire questo suo simile.

Società: La società dei forgiati è praticamente assente dal punto di vista territoriale: dato il loro breve passato particolarmente turbolento, e data la loro enorme utilità in guerra, ogni impero è stato felice di accoglierli, senza contare che si trattava di persone che non consumavano cibo ma che comunque pagavano le tasse e lavoravano. Ogni forgiato si è messo in viaggio verso un luogo a lui sconosciuto, per conoscere nuove persone e fare nuove esperienze di vita. Questo ha reso la società dei forgiati una sorta di stato-sopra-gli-stati, una specie di sovrastruttura sociale dove ciascun forgiato tentava di sentirsi a casa in ogni luogo.

Pur non esistendo dei veri e propri sessi, molti forgiati nella vita acquistano comportamenti normalmente associati ad uno o l'altro sesso. Alla “nascita”, per quanto già in grado di ragionare e parlare come qualsiasi altro forgiato, non possiedono una propria personalità. Solo col tempo il forgiato acquista le proprie idee e convinzioni, imparando dalle esperienze della vita. Questo porta il più delle volte ad avere giovani forgiati che non hanno bisogno di compagnia, non si sentono incompleti ne hanno bisogno di qualcuno con cui passare il tempo; ma crescendo, si forma il loro carattere, e questo porta irrimediabilmente alla necessità di condividere la propria vita e le proprie esperienze con qualcuno che possa capirle. Solitamente a questo punto i forgiati tendono a cercare qualcuno della propria razza con cui vivere, in coppia o anche di più come in grandi famiglie, oppure possono richiedere la creazione di un nuovo forgiato, generato sotto le loro stesse specifiche.

Una particolarità davvero interessante è la concezione che hanno della propria vita. Pur essendo tecnicamente immortali, i forgiati tengono in conto enormemente la propria vita e quella degli altri. Ad esempio, quando qualcuno salva la vita di un forgiato, questi si lega a lui in maniera incredibile: solitamente, questi forgiati diventano dei veri e propri fratelli, e continueranno ad essere legati alla famiglia del salvatore accudendo ed allevando i loro figli come degli zii, per poi diventare dei fratelli di questi, per poi diventare gli zii dei futuri discendenti e così via di generazione in generazione. Alcuni forgiati hanno addirittura acquisito titoli nobiliari e cognomi di famiglie importanti, grazie alla dedizione che hanno messo nel proteggere, amare e servire la loro famiglia.

Relazioni: i forgiati hanno, con loro grande tristezza, molta difficoltà ad integrarsi con le altre popolazioni. Questo perchè il rituale per la loro creazione era costruito in modo tale da creare dei soldati, e non dei conversatori. La loro mentalità dura molta fatica ad integrarsi con le emozioni degli esseri viventi, e spesso impiegano anni per capire un concetto che per chiunque altro risulta banale. Non che si comportino in maniera maleducata o volgare, anzi, il più delle volte tendono ad essere estremamente raffinati e discreti. Il problema sta nel fatto che la loro mentalità è totalmente differente da quella degli altri, e spesso possono compiere delle gaffe senza neanche accorgersene per il semplice motivo che non le capiscono. E potrebbero volerci anni prima che capiscano per quale motivo sono stati cacciati dal salumiere. Hanno un punto di vista leggermente alieno, e questo certe volte può renderli quasi inquietanti, quando passano ore ad osservare un piccolo sasso senza alcun motivo apparente, nella totale immobilità che il loro corpo meccanico gli permette.

Allineamento e Religione: tutti i forgiati alla loro creazione sono neutrali puri. Non hanno un idea di cosa sia meglio per loro o per gli altri, non hanno un idea di cosa significhi realmente il caos o la legge, tendono ad apprendere queste cose con le proprie esperienze future. Crescendo, i forgiati si fanno una propria idea del mondo, in alcun modo influenzata dalla magia che li ha creati. Di conseguenza, si possono trovare forgiati di qualsiasi allineamento, anche se molti si trovano bene nel seguire ordini imposti da altri e tendono di conseguenza alla legge. Non sono rari improvvisi cambi di allineamento, quasi un modo che ha il forgiato di provare nuove esperienze, un modo per correggere le precedenti decisioni o per motivi totalmente ignoti ai ragionamenti dei vivi.

Crescendo i forgiati sviluppano spessissimo una grossa fede, e non è raro trovare paladini o chierici forgiati.

Avventurieri: spesso i forgiati scelgono la professione dell'avventuriero, questo perché il loro fisico e le loro capacità sono orientati verso il combattimento, e risulta di conseguenza più facile andare all'avventura. Solitamente scelgono mestieri legati a conflitti armati, come guardie del corpo, gladiatori o mercenari, ed alcuni intraprendono la via del brigantaggio, ritenendolo un buon modo per vivere e fare esperienze.

Nomi: vista la totale assenza di una cultura propria, i nomi dei forgiati sono influenzati soprattutto da dove ha vissuto il “genitore” che ha richiesto la creazione. Si trovano forgiati con nomi elfici, nanci o umani, senza una maggiore distribuzione in una particolare cultura.

Tratti Raziali:

Tipo: Costrutto vivente

Taglia: media

Caratteristiche: +2 costituzione, +2 intelligenza, -2 carisma. i forgiati sono robusti e calcolatori, ma durano molta fatica ad integrarsi con il resto del mondo.

Velocità normale: 9m.

Resistenze da costrutto: +2 bonus contro le malattie, effetti mentali, veleni ed effetti che causano affaticamento o malattie. non ha bisogno di respirare, mangiare o dormire a meno che non voglia ricevere degli effetti benefici da una di queste attività. questo significa che un forgiato può bere pozioni per riceverne gli effetti benefici e può dormire per recuperare gli incantesimi, ma nessuna di queste attività è richiesta per sopravvivere o stare in buona salute.

Limitazioni del costrutto: Un forgiato non è in grado di assimilare Zaffiro, e questo gli impedisce di intraprendere una qualsiasi classe psionica. Inoltre, essendo stati creati e non nati, per loro è totalmente impossibile prendere livelli nella classe dello stregone, già che prevede una discendenza.

Cuore di pietra: un forgiato non può essere rianimato o resuscitato nelle modalità standard.

Armatura da combattimento: ogni forgiato viene creato con un tipo di protezione, a seconda del ruolo che aveva: leggera, media, pesante o senza armatura. questo fornisce un bonus di armatura base al tipo, una penalità di armatura alla prova, un bonus di destrezza massimo ed una percentuale di fallimento incantesimi arcani, impedisce di indossare altre armature e contiene uno slot dove è possibile inserire un cristallo che permette di incantarla (i cristalli costano esattamente come gli incantamenti delle armature standard).

- Leggera: +2 armatura, destrezza massima +6, fallimento incantesimi arcani 10%

- Media: +5 armatura, destrezza massima +3, penalità armatura -4, fallimento incantesimi arcani 25%.

- Pesante: +8 armatura, destrezza massima +0, penalità armatura -7, fallimento incantesimi arcani 40%

- senza armatura: nessun bonus e nessuna penalità. è possibile indossare armature in cui si è competenti, ma si incorre nelle normali penalità.

si è sempre competenti nel proprio tipo di armatura, e tutti i bonus forniti da capacità di classe o talenti che influenzano le armature funzionano esattamente come di norma.

Fortificazione Leggera: il corpo del forgiato è stato costruito in modo tale da proteggere le parti più vulnerabili. Di conseguenza, ha il 25% di possibilità di ignorare qualsiasi colpo critico o attacco furtivo.

Competente: il forgiato riceve un bonus di +2 ad una qualsiasi abilità.

Tratti Raziali Alternativi:

Frammentale: il corpo del forgiato è totalmente costruito con cristalli di Zaffiro. Il Frammentale può permettersi di prendere qualsiasi classe psionica come preferisce, e non ha la necessità di assimilare Zaffiro vista l'enorme quantità di questa sostanza che costruisce il suo corpo. Inoltre, acquisisce gratuitamente il talento "wild talent", o "psionic talent" nel caso possieda livelli in classi psioniche. Infine, quando acquisisce un livello nella sua classe preferita, può decidere di guadagnare un punto potere bonus al posto del punto abilità o del punto ferita extra. Questo tratto razziale sostituisce "armatura da combattimento", e permette al forgiato di indossare le armature come qualsiasi altra razza.

Infiltrato: alcuni forgiati sono stati costruiti con lo scopo di infiltrarsi nelle società nemiche come spie o infiltrati. Il corpo di questi forgiati è stato creato in modo tale da sembrare appartenente ad un'altra razza della stessa taglia. Questo conferisce un bonus di +10 alle prove di camuffarsi per sembrare un membro di quella specifica razza. Inoltre, sostituisce la penalità di -2 al carisma con una penalità di -2 alla saggezza. Nel caso il forgiato possieda l'armatura da combattimento, sembrerà che indossi un'armatura leggera, media o pesante. Questo tratto razziale sostituisce “Competente” e non può essere preso assieme al tratto razziale alternativo “frammentale”, poiché i tratti cristallini sono difficilmente camuffabili.

Pugno Di Pietra: alcuni forgiati vennero costruiti con gli arti superiori particolarmente sviluppati, tanto da renderli pericolosi anche quando disarmati. Il forgiato guadagna un attacco naturale di schianto che infligge 1D4 + il modificatore di forza danni contundenti. Questo tratto razziale sostituisce “fortificazione leggera”.

Classi Preferite:

Alchimista: +1/2 al danno delle bombe.

Barbaro: +1 CMB per spaccare.

Bardo: -2% fallimento incantesimi arcani derivato dal privilegio di razza Armatura da combattimento.

Cavaliere: +1 round di durata della capacità di classe Tattica.

Chierico: +1 alle prove di concentrazione effettuate a causa di danni.

Druido: resistenza ad un elemento 1 ad ogni creatura evocata o al compagno animale (a scelta). Ogni volta che sceglie questo privilegio, può scegliere se aumentare di 1 la resistenza già scelta o guadagnare resistenza 1 ad un altro elemento a scelta.

Evocatore: +1/4 punti evoluzione.

Guerriero: +1 al CMD contro sbilanciare e combattimento scorretto.

Inquisitore: +1/2 percepire intenzioni ed intimidire.

Ladro: +1/2 disattivare congegni quando ha a che fare con congegni meccanici.

Mago: +1 carica quando crea oggetti con cariche (come le bacchette), -1% costo di creazione oggetti magici.

Magus: +1/4 ad arcane pool.

Monaco: +1/4 danno senz'armi.

Oracolo: +1/2 a conoscenze (storia) e percepire intenzioni.

Paladino: +1/4 CA quando utilizza punire il male contro gli attacchi del bersaglio di punire il male.

Pistolero: +1/4 grit point.

Ranger: RD 1/magia al compagno animale del ranger. Ogni volta che si sceglie questo privilegio aumentare di 1 la DR.

Strega: +1 punto ferita del famiglio.

Talenti Raziali:

Armatura Da Battaglia Migliorata (combattimento)

Requisiti: forgiato, tratto raziale “armatura da battaglia” leggera, media o pesante.

Effetto: I tre tipi di armatura migliorano nei seguenti modi:

- Leggera: +3 armatura, +7 destrezza massima, fallimento incantesimi arcani 5%

- Media: +6 armatura, +4 destrezza massima, -3 penalità armatura alla prova, fallimento incantesimi arcani 20%

- Pesante: +9 armatura, +1 destrezza massima, -5 penalità armatura alla prova, fallimento incantesimi arcani 35%

Armatura Borchiata (combattimento)

Requisiti: forgiato, tratto raziale “armatura da battaglia”

Effetto: l'armatura da battaglia del forgiato viene migliorata con borchie. Le borchie funzionano come la versione standard per armature normali, tuttavia il forgiato ne è sempre competente ed il bonus di potenziamento dell'armatura (ma non le capacità speciali di questa) viene applicato anche a queste borchie.

Armatura Adamantina (combattimento)

Requisiti: Forgiato, tratto raziale “armatura da battaglia” leggera, media o pesante, liv 7 o superiore, talento “armatura da battaglia migliorata”.

Effetto: l'armatura da battaglia del forgiato viene ricoperta di adamantio, fornendo al forgiato riduzione al danno 1/- per la versione leggera, 2/- per la media e 3/- per la pesante.

Speciale: è possibile acquisire solo un singolo talento che modifica il materiale dell'armatura da battaglia. Tutti gli attacchi naturali e senz'armi del forgiato vengono considerati in adamantio per superare la RD, ma non ricevono il bonus di potenziamento intrinseco di questo materiale.

Armatura in mithril (combattimento)

Requisiti: Forgiato, tratto raziale “armatura da battaglia” leggera, media o pesante, liv 7 o superiore, talento “armatura da battaglia migliorata”.

Effetto: l'armatura da battaglia del forgiato viene sostituita con placche in mithril. Questo alleggerisce drasticamente la sua struttura senza intaccare le sue difese. Il fallimento incantesimi arcani viene ridotto del 10%, le penalità armatura alla prova diminuiscono di 3, il bonus destrezza massimo aumenta di 2 e le penalità di armatura alla prova diminuiscono di 3 (sino ad un massimo di 0)

Speciale: è possibile acquisire solo un singolo talento che modifica il materiale dell'armatura da battaglia. Tutti gli attacchi naturali e senz'armi del forgiato vengono considerati in argento per superare la RD.

Slot Corporeo

Requisiti: vedi testo.

Beneficio: il forgiato crea una tasca sul suo braccio dove può inserire diversi congegni. Una volta scelto un possibile congegno, questo non può essere cambiato e la scelta è permanente. Questo slot è praticamente impossibile da individuare, e fornisce un bonus di +20 alle prove di manolesta per nascondere la sua presenza.

- Bacchetta: il forgiato può inserire una bacchetta all'interno del braccio. Farlo è una azione di round completo, che provoca attacchi di opportunità. Una volta inserita, può utilizzare questa bacchetta esattamente come se la impugnasse, anche se ha entrambe le mani occupate, senza la necessità di doverla estrarre. Estrarre la bacchetta è un'azione standard che provoca attacchi di opportunità.

Requisiti: incantatore di quinto livello o 5 gradi in utilizzare oggetti magici.

- Balestra: il forgiato innesta una piccola balestra all'interno del braccio, che gli permette di utilizzare un attacco a distanza come se stesse utilizzando una balestra a mano, senza dover avere la mano libera. Questa modifica ricarica automaticamente la balestra senza spesa di azioni, e permette di conseguenza di effettuare più attacchi con l'attacco completo se l'attacco base lo permette. Il braccio può contenere sino a 20 quadrelli, ed è necessaria una azione di movimento per ogni quadrello per ricaricarlo (un minuto per ricaricare tutti i quadrelli). È possibile caricare quadrelli incantati normalmente, e funzionano come di norma. Infine, è possibile incantare questa balestra come si incanta una qualsiasi arma.

Requisiti: bonus attacco base +5

- Utilità: il braccio del forgiato è dotato di una serie di strumenti utili per varie situazioni. Il braccio può contenere diversi oggetti come arnesi da scasso, spago, strumenti per la misurazione (bussola, metro e così via) a discrezione del master. Inoltre, è possibile ricavare un piccolo incavo dove posizionare una verga del sole per poter illuminare senza dover impugnare la verga (lo slot funziona anche con le torce, ma se il forgiato non è protetto dal fuoco potrebbe risultare spiacevole il contatto con la fiamma). Recuperare un oggetto da questa intercapedine richiede una azione standard e provoca attacchi di opportunità.

Requisiti: nessuno.

- Pugnale: nel braccio del forgiato è impiantato un meccanismo che espelle un pugnale automaticamente nella sua mano. Sfoderarlo è una azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità, il pugnale può essere incantato come una qualsiasi altra arma magica.

Requisiti: nessuno.

- Scudo: uno scudo rotondo si apre a ventaglio sotto il comando del forgiato. Estrarlo è una azione rapida, che non provoca attacchi di opportunità, ed occupa la mano dove si trova questo scudo. Lo scudo si comporta esattamente come uno scudo leggero o pesante (a scelta del forgiato) normale, può essere costruito di qualsiasi materiale e può essere sostituito quando si desidera. È possibile incantarlo come qualsiasi altro scudo.

Requisiti: attacco base +5

- Nascondiglio: questo particolare slot è camuffato ancora meglio nel braccio del forgiato, fornendo un ulteriore +10 alle prove di manolesta per nascondere gli oggetti al suo interno. La sua funzione è solo quella di trasportare oggetti, che possono variare da documenti molto importanti o oggetti preziosi. Lo spazio è comunque molto ristretto, e non può contenere oggetti pià grandi di una pergamena arrotolata o qualche pezzo di gioielleria.

Requisiti: nessuno.

Speciale: è possibile prendere questo talento due volte, una per braccio.

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Personalmente, se proprio dovessi inserire qualcosa di simile ai Forgiati, li stravolgerei del tutto, anche perché quelli di Eberron, come Eberron stessa, mi stanno qui.

Comunque, qualche semplice appunto:

Non c'è bisogno di aggiungere alle regole il tipo "Costrutto Vivente", soprattutto per un unico tipo di creatura; puoi tranquillamente farli di tipo Umanoide, e il resto è dato dagli altri tratti razziali.

Puoi usare l'Advanced Race Guide per fare cose meno sbilanciate; il fatto che ci sia gente che genera classi e razze super-iper-uber-overpower non dev'essere un'unità di misura. Magari le hanno pure fatte con Advanced Race Guide, ma se hanno usato i punti delle altre razze base moltiplicati per 50, direi 'stigatti.

Le limitazioni alle classi e alle resurrezioni, anche se ne capisco la natura "ruolistica", meccanicamente sembrano messe lì per far paro con tutto il sovrappiù che c'è in altre cose. Ma non sono cose che riequilibrano. A parte il fatto che con -2 razziale in Carisma, di Stregoni se ne sarebbero comunque visti assai pochi, e probabilmente nessuno di essi fatto da un giocatore, portando il discorso all'estremo a puro scopo esplicativo, se io do una caterva di roba ad una razza e "per bilanciare" le vieto tutte le classi tranne il Mago, ne caverò solo Maghi ultrapotenti. Poi personalmente non ritengo giusto limitare con "punto e basta" delle classi. Capisco classi di prestigio ed archetipi, ma classi base no. Questo in particolare è uno dei motivi per cui, come detto sopra, cambierei diverse cose della razza, anche tematiche. Per esempio, invece che farli costruire tutti con lo stesso stampo, farei che vengono generati con un significativo margine di varianza proprio per svolgere compiti diversi (+2 ad una caratteristica a scelta, anziché modificatori fissi), e a volte intrisi di energie particolari (il ché potrebbe giustificare anche le linee di sangue da Stregone).

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allora, un paio di cose:

1) le regole sulle classi proibite sono puramente di ruolo, non sono per bilanciare il tutto. il fatto è che mi piaceva la contrapposizione forgiato/frammentale, o meglio che i forgiati abbiano ideato un forgiato fatto APPOSTA per le regole psioniche.

2) per quanto riguarda il costrutto vivente, sono le regole per il mezzo costrutto (prese appunto dal manuale). non so bene per quale motivo abbia inserito il nome "costrutto vivente", ma si tratta effettivamente di quel tipo li.. XD

3) il problema principale della razza è che la capacità più sgrava che ha è l'armatura da battaglia che non ho intenzione di rimuovere.. solo che mi servivano alcune "capacità extra", per il semplice motivo che ho una montagna di tratti alternativi in mente, e non saprei con cosa sostituirli. mi spiego meglio, inizialmente, la classe aveva "solo" la capacità armatura da battaglia, e basta. poi mi sono messo a pensare "però mi piacerebbe che avesse questo, o quest'altro", e a forza di pensarci mi sono accorto che non potevo sostituire SEMPRE armatura da battaglia, ed ho dovuto aggiungere un po' di caratteristiche extra. personalmente non sono molto convinto di "fortificazione leggera", mi sta un po' sulle scatole, ma non saprei che cosa metterci in realtà.. mi son ritrovato con un privilegio di classe troppo "pesante", tanto da non poter includerne altri per poi poterli sostituire con altri ancora.. XD ...per non parlare del +2 ad una abilità... è proprio un tratto farlocco per avere più slot da cambiare...

4) come ho già detto, non conosco bene la storia dei forgiati di eberron, non ho idea se ho stravolto o rimesso pari pari la loro storia versione Mirrors (il nome dell'ambientazione, tra l'altro trovate qualche appunto nel link che ho in firma). riguardo al background se è troppo "fedele" alla versione eberroniana (che ripeto: non conosco!) potreste accennarmi vagamente in quali punti è uguale?

5) il fatto che il forgiato con un -2 a carisma non faccia lo stregone è vero, ma mi piace l'idea che i giocatori possano davvero scegliere quello che desiderano fare (senza contare che c'è un tratto razziale alternativo che permette di rimuovere quel -2). infatti, come potete notare ho incluso tutte le classi possibili come classi preferite (e ci sta che faccia una cosa del genere anche per le altre razze). mi piace l'idea che le culture si mettano "del loro" in ogni "professione" o classe che si voglia, con talenti specifici e capacità di classe lievemente differenti.

6) se avete delle idee "pratiche" sul come modificare (proprio a livello di "per me questo lo cambierei così") siete i benvenuti! io continuo a pensarci giorno e notte per risolvere il problema.

ps: una soluzione potrebbe essere "smontare" il privilegio di classe "armatura da battaglia" in tanti piccoli tratti. ora come ora non sono in grado di dire come, se qualcuno ha qualche idea è il benvenuto!

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Ho più cretinamente tratta come la cosa come l'incantesimo forma dragonica ma reso permanente(visto già con la classe dovresti averlo come capacita magica.

p.s:Uno stacco di 150 anni?Scusa ma quelli che manterranno i pg sono dei non-morti o simili?Perchè uno stacco del genere è tanto anche per un'elfo:lol:

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Salve a tutti, come da titolo vorrei chiedervi aiuto per un pg di lv 18 (che avanzerà agli epici molto velocemente) che faccia moltissimi danni. Il master concede tutti i manuali PF e in più tutti quelli 3.5 quindi siamo alla fiera dello sgravo, infatti in gruppo c'è un arciere che fa 600 danni a round, un warbalde che ne fa un round si e uno no 700, poi ci sono la ladra e il barbaro che saranno sulla stessa linea di danno. Non sapendo che pg fare vi chiedo consiglio. Avete una build, possibilmente poco astrusa e che non gli esaurisca la riserva di potere (vedi capitolo mago senza più incantesimi=popolano :-p ) da consigliarmi? Ho provato a vedere un po' di tutto, ma vuoto cosmico.. La prima sessione sarà martedì e il tempo stringe, vi prego aiutatemi!

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Prima una domanda...il materiale 3.5 te lo lascia cosi com'è?Se tutto è della 3.5 escono delle cose assai sgrave,anche per PF...

ps.ti ho modificato il titolo cosi si capisce subito la tua questione.Ricorda di mettere anche i prefissi per far capire bene cosa ti serve :)

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