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yu84

Ordine del Drago
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Informazioni su yu84

  • Compleanno 31/03/1984

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    Bologna
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    D&D 3.5
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    Architettura

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Esperto

Esperto (6/15)

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Punti Esperienza

  1. Ciao! Riguardo questo c'è un intero capitolo nel manuale di Forgotten Realms "Signori dell'oscurità"; qui si descrive come i Netheresi (in particolare gli abitanti di Shade) siano diventati Tenebre e c'è tutto riguardo la storia, l'organizzazione e altri aspetti =)
  2. mi sa che avete ragione!! ho un approccio troppo legale al manuale anche perchè partendo da un mostro di taglia piccola con forza 14 sono arrivato alla taglia grande con forza 30...
  3. Ho un dubbio riguardo il miglioramento dei mostri! Come dice a pagina 292 del manuale dei mostri, il cambio di taglia influisce sulle caratteristiche: ma allora perchè questo non succede nelle tabelle di alcuni mostri? c'è qualcosa che non considero? Ad esempio, se passa dalla taglia media a quella grande, il mostro ha un bonus di +8 alla forza (stando alla tabella di pagina 292); se però guardiamo un mostro a caso, tipo un drago qualunque, la forza aumenta solo di +2; stessa cosa per un elementale della terra che guadagna solo un +4. Però il falcofreccia guadagna il +8 come ci si aspetterebbe e la stessa cosa vale per lo xorn. Aiuto!! dove sbaglio?! XD
  4. io di solito "baro" e aumento indiscriminatamente i pf dei mostri sul momento... più che altro anche perchè, in un gruppo numeroso, se i mostri muoiono subito, capita che quelli con l'iniziativa più bassa rimangono a guardare senza fare nulla!
  5. curiosità... cosa succede al famiglio quando il padrone muore?
  6. yu84

    Dubbi del Neofita (6)

    ho un dubbio sui bonus degli oggetti magici (armi, armature e scudi) al fine di calcolare il bonus massimo e non superare il +10 totale, come conto i bonus delle capacità speciali il cui prezzo non è indicato con bonus +x ma con un prezzo in mo?
  7. yu84

    genasi esemplare?

    il manuale "razze di faerun", nel paragrafo "storia" dice che ognuno dei genasi è nato dall'unione di un esterno con un essere umano! non specifica il tipo di esterno (a parte ovviamente l'elemento giusto) ma fa sempre riferimento a umani
  8. un drago a 5 teste (stile tiamat) ognuna delle quali era associata a un elemento, più una testa generica per sconfiggerlo bisogna o mirare al corpo e alla testa generica, oppure indebolendolo attaccando le teste, che venivano sconfitte solo usando l'elemento contrapposto (danni con lo stesso elemento curavano) ad ogni round il drago aveva 5 turni, uno per testa, e poteva o soffiare o attaccare con il corpo il soffio più temibile era quello della generica che, in un attimo, evocava un tot di elementali medi per ciascun elemento... in un round ci siamo ritrovati la scacchiera un po' affollata
  9. grazie per la risposta effettivamente il problema del mio gruppo è che, non avendo troppa esperienza, non ho posto limitazioni al momento della creazione dei pg e mi sono accorto solo dopo di quanto la cosa fosse difficile da gestire, più che altro nel cercare di accontentare tutti e non lasciare alcuni pg come contorno delle vicende degli altri Quindi, per la questione di Lathander, la monaco non si è ancora esposta, anzi il principe di Shade è convinto di aver trovato degli allocchi da spennare e quindi li sta usando per varie missioni ricognitive. Potrei far rispondere alla chiesa di Lathander di continuare a fare il doppio gioco e indagare ulteriormente, senza farli sbilanciare troppo, almeno per il momento. Il pg di Cyric è il + problematico... diciamo che non vale molto però è in contatto con i vertici della sua chiesa e, visto che si trovava nel posto giusto al momento giusto, gli è stato chiesto di indagare sulla questione. Rimane il problema di come gestire questi sotterfugi a livello pratico perchè già gli altri giocatori sono diventati supersospettosi da quando ho preso in disparte il giocatore che interpreta il seguace di Cyric Comunque potrebbe fungere da diplomatico per le due potenze: ma un'alleanza del genere a cosa potrebbe portare? Per la questione dell'incappucciato i fatti sono un po' cambiati... non avevo pensato che il druido del gruppo, trasformato in animale, potesse seguire con il fiuto le tracce dell'uomo (annusando il biglietto), mentre io davo per scontato che si sarebbe perso nella folla. Quindi alla fine la sua copertura è saltata subito XD Mi dispiaceva non premiare l'idea del giocatore quindi gli ho fatto trovare la pista e ho fatto arrivare il gruppo al suo covo. Qui l'incappucciato ha confessato di far parte di un'associazione segreta che vuole rovesciare il governo e riportare il culto di Amaunator. Ha inoltre detto che stanno cercando informazioni su una misteriosa reliquia che potrebbe fermare gli shadovar (e qui mi ricollegherei all'avventura "anauroch - the empire of shade" dove i pg devono trovare questo potentissimo calice di amaunator per fermare gli shadovar) e ha chiesto ai pg di continuare a fare il doppiogioco e di indagare su questa reliquia.
  10. mi rendo conto solo ora di aver scritto un papiro e mi sa che nessuno ha voglia di leggerlo XD ora non posso più modificare quindi qualche anima pia fra i moderatori potrebbe sostituire al primo post il riassunto che scrivo ora? grazie mille Ci troviamo nel Faerun a cavallo fra il 1371 e il 1372; la protagonista della storia, una monaca di Lathander, una delle ultime discendenti dell'impero netherese, riesce a sciogliere il sigillo che tiene la città di Shade nel piano delle ombre, da quando i netheresi sono fuggiti per scampare all'assalto dei phaerimm (in realtà non esiste nessun sigillo nella vicenda reale ma ho aggiunto questo particolare per rendere i pg "colpevoli" del ritorno di shade); lei e il suo gruppo vengono assunti dal principe di Shade come mercenari e vengono inviati a ispezionare i dintorni della città (che è riapparsa sull'Anauroch) per vedere come è la situazione dopo tutto il tempo in cui non ci sono stati: il primcipe ha bisogno dei pg perchè gli Shadovar non possono lasciare la città perchè devono riabituarsi al piano materiale e, infatti, al momento la città è protetta magicpietre amente da una barriera. I pg, anche se sospettosi perchè hanno scoperto che gli Shadovar hanno abbandonato il culto di Amaunator per votarsi a Shar, durante l'esplorazione di una vecchia città in rovina, scoprono che è stata occupata da una colonia di phaerimm e che questi stanno rianimando molti non morti per motivi non del tutto chiari. Trovano inoltre un vecchio portale che sembra stato usato da poco ma che al momento non è utilizzabile. Di ritorno dalla missione, il principe svela loro che i vecchi portali netheresi si attivavano, come del resto tutti i loro congegni magici, mediante sei pietre in ciascuna delle quali è racchiuso il potere di 6 energie base (i 4 elementi più luce e tenebra): al momento, le uniche pietre di cui si conosce l'esistenza, sono le 6 che fluttuano attorno alla torre più alta della città e le permette di volare. I pg vengono inviati nuovamente ad esplorare i dintorni ma, poco prima di partire, un misterioso uomo incappucciato lascia un biglietto ai pg, con scritto, nell'antica lingua Loross "non fidatevi" e si dilegua fra la folla. Ad arricchire la vicenda c'è un pg nel gruppo che sta agendo "controcorrente": è un seguace di Bane, il cui culto sta cercando di riportare in vita il dio e per farlo ha chiesto al pg di recuperare una delle pietre netheresi, ovviamente all'insaputa degli altri giocatori. C'è anche un seguace di Cyric e anche lui agisce all'insaputa degli altri per cercare informazioni sulla faccenda. La storia è arrivata a questo punto e qui iniziano le mie perplessità. La monaca di Lathander è in contatto con la sua chiesa ed ha riferito che i superstiti netheresi ora sono devoti a Shar; come potrebbero reagire alla cosa? La chiesa di Cyric può avere interessi ad allearsi con gli Shadovar e ad usare il pg come intermediario? I phaerimm hanno iniziato a rimuovere i sigilli che li tenevano prigionieri e, i pochi che sono liberi stanno risvegliando un esercito di non morti per assaltare Evereska (infatti stanno usando i vecchi portali netheresi per radunarli tutti da una parte). In tutto questo il culto di Banre potrebbe avere interessi ad allearsi con i phaerimm? Mi pare di aver letto qualcosa a riguardo nelle vicende ufficiali. Infine, l'uomo incappucciato fa parte di una setta segreta rimasta fedele ad Amaunator che vuole rovesciare gli Shadovar. Come potrebbero coinvolgere i pg e cosa potrebbero fare?
  11. Ciao ragazzi =) Mi sono impantanato con le mie mani nella vicenda dell'ultima avventura che sto masterando e avrei bisogno di consigli su come venirne fuori!! Innanzitutto ci troviamo nel Faerun e siamo a cavallo fra il 1371 e il 1372 I personaggi principali sono tre: - una monaca fedele a Lathander che non sa nulla del suo passato, - uno stregone devoto a Cyric in fuga dalla sua famiglia, - un duskblade appartenente al clero di Bane che sta contribuendo alla causa della rinascita del suo dio I pg si incontrano per caso a Waterdeep e sottraggono a un gruppo di seguaci di Cyric una mappa di Halruaa, su cui è attiva una sorta di illusione che nasconde alcuni dettagli, e un medaglione raffigurante un sole dorato su campo rosso. Non sapendo cosa fare, la monaca propone di rivolgersi alla chiesa di Lathander per maggiori informazioni: qui i chierici riescono a sciogliere l'incanto sulla mappa rivelando un punto sulle montagne che circondano Halruaa. Curiosi di sapere l'attinenza con il simbolo solare rinvenuto con la mappa, i membri del clero di Lathander chiedono ai pg di recarsi sul posto e fare luce sulla questione. I pg partono e dopo un paio di mesi arrivano a destinazione: il viaggio però non è tranquillo perchè il gruppo viene spesso attaccato da seguaci di Cyric che vogliono riprendere la mappa e il medaglione: durante una di queste incursioni, i seguaci di Cyric riescono nell'impresa ma in realtà è una trappola perchè il capo locale vuole entrare in contatto con lo stregone, seguace di Cyric sotto copertura: quindi, mentre i pg assaltano l'accampamento dei seguaci di Cyric in cerca della mappa, il capo prende da parte lo stregone e gli chiede di collaborare alla spalle dei suoi compagni, tenendolo informato su ciò che succederà e cosa c'è nel punto indicato dalla mappa. Il pg accetta, ovviamente all'insaputa degli altri giocatori, che però sono un po' sospettosi perchè hanno scoperto che lui venera Cyric e che durante l'assalto era sparito per troppo tempo. In ogni caso, all'arrivo sul punto indicato dalla mappa, i pg trovano un tempio ben nascosto, scavato nella roccia; sulla porta ci sono scolpiti molti simboli solari e un vano fatto apposta per il ciondolo che serve ad aprire la porta. All'interno trovano una statua e iscrizioni incomprensibili: ma ad un tratto la monaca viene sopraffatta e, come se fosse posseduta, inizia a leggere le iscrizioni! Il potere delle parole risveglia in lei la memoria e scopre che quello è linguaggio Loross, che la statua e il simbolo appartengono al vecchio dio Amaunator e che lei è una delle ultime discendenti del popolo Netherese. Leggendo le iscrizioni si apre un portale che conduce i pg in una sorta di semipiano. Qui uno spirito guida rivela che secoli prima, il popolo Netherese era stato sopraffatto dall'assalto dei phaerimm e che l'ultima città superstite, Thultanthar (ora Shade), si era autosigillata nel piano delle ombre per evitare il massacro ed era tuttora in attesa di un erede che potesse sciogliere il sigillo (una piccola licenza poetica che mi sono preso sui fatti reali raccontati nei vari manuali dell'ambientazione XD). Per sciogliere il sigillo i pg dovranno affrontare 6 guardiani che custodiscono 6 pietre contenti il potere delle sei energie base (i quattro elementi più luce e tenebra). Portata a termine la missione i pg si ritrovano in quello che sembra essere il tempio di partenza però in evidente stato di abbandono; in realtà scoprono che non è lo stesso posto ma un altro tempio perchè uscendo dalla porta scoprono di essere su una città volante! In breve tempo arriva un drappello delle autorità locali che accoglie i pg come eroi per essere finalmente riusciti a riportarli sul piano materiale. I pg però si accorgono che c'è qualcosa che di sospetto perchè, oltre all'aspetto mutato degli abitanti, che non sono più umani ma tenebre, vedono ovunque simboli di Shar e notano che il culto di Amaunator è abbandonato. Il principe della città spiega loro che al momento sono confinati all'interno della città, che infatti è protetta da una cupola violacea traslucida, perchè hanno bisogno di un po' di tempo per riabituarsi al clima del piano materiale. Chiede quindi ai pg di andare in esplorazione dei dintorni della città, che al momento fluttua sull'Anauroch, per vedere com'è la situazione e per iniziare a preparare un piano di riconquista e di cacciata dei phaerimm. Andando nella cittadina più vicina, i pg scoprono che dopo secoli di abbandono è decisamente in rovina: inoltre è presidiata da una comunità di phaerimm. Scoprono che questi stanno rianimando una moltitudine di non morti e trovano un portale disattivato che si dovrebbe attivare con una serie di 6 pietre simili a quelle che hanno usato per sciogliere il sigillo; tornati in città il principe svela loro che i Netheresi usavano spesso quel tipo di portali e che le pietre erano oggetti piuttosto comuni ma al momento, le uniche rimaste sono le 6 che permettono alla città di volare. Affida loro un'altra missione e li invia in un'altra vecchia città ma la mattina prima di partire, mentre i pg stanno facendo colazione, un misterioso uomo incappucciato lascia sul tavolo, prima di dileguarsi nel nulla, un biglietto col simbolo di Amaunator e la scritta in Loross "non fidatevi". La storia è arrivata a questo punto e le questioni aperte sono davvero un sacco! Le parti in causa sono le seguenti: - l'uomo incappucciato fa parte di una società segreta di persone ancora fedeli ad Amaunator che vuole mettere in guardia i pg riguardo le vere intenzioni degli Shadovar e ovviamente contrastarli; - gli Shadovar vogliono far sciogliere i grandi ghiacci del nord per allagare l'Anauroch e farlo tornare fertile, senza badare a cosa comporterebbe lo sconvolgimento climatico; vogliono poi, ovviamente, conquistare il mondo - i Phaerimm, alcuni dei quali sono riusciti a liberarsi dalla prigionia che li legava nei frecessi dell'Anauroch, stanno risvegliando un esercito di non morti in attesa di recuperare le piene forze e stanno usando gli antichi portali Netheresi per radunarli tutti da una parte e scagliare un attacco massiccio contro la città di Evereska. - la monaca di Lathander ha avvertito la sua chiesa del ritorno di Shade e che ora venerano Shar e ora sta attendendo risposta sul da farsi. - il seguace di Bane è in contatto con la sua chiesa, che è in fermento per la prossima rinascita del suo dio: ho pensato che magari il pg deve riuscire a recuperare una delle pietre magiche in modo che possa essere usata come catalizzatore per eseguire alla perfezione il rito di rinascita di Bane - il seguace di Cyric mi da un po' di problemi perchè, al contrario del giocatore che interpreta il seguace di Bane, tende a seguire lo scorrere degli eventi senza fare nulla e non porta avanti la sua "contromissione" ^^" : visto che lui è un mezzelfo nato da una relazione adulterina e che non conosce suo padre, pensavo che il padre potesse essere un elfo viaggiatore planare che si è legato alla causa dei seguaci di Amaunator, così vedrà finalmente se vuole fare il cattivo fino in fondo oppure se la scritta "malvagio" sulla sua scheda è un optional aggiungerei una serie di alleanze per arricchire la questione: - ovviamente la chiesa di Lathander e la setta di Amaunator; - gli Shadovar con la chiesa di Cyric (ci può stare come alleanza?) - i phaerimm e la chiesa di Bane (dovrebbe essere un'alleanza presente già nei fatti reali) scusate l'esposizione un po' confusa ma è lo stato attuale della mia testa riguardo la questione XD voi come procedereste con l'intreccio?
  12. da grande amante degli elementi quale sono, avevo proposto ai miei pg una situazione simile ai miei giocatori in una vecchia avventura: nel mio caso i pg acquisivano i poteri dei quattro elementi e il livello di potere aumentava col livello di classe; in particolare, ognuno poteva: - trasformarsi, per un tempo limitato, in un elementale dell'elemento appropriato, di taglia sempre + grande e con durata crescente con l'aumento di livello - acquisire una serie di incantesimi, legati all'elemento, da usare una volta al giorno, come quelli di dominio di un chierico - completa possessione dello spirito elementale per una volta al giorno, per un numero di round crescente in base al livello che conferisce aumento di CA per la terra, aumento di danno per il fuoco, aumento al tiro per colpire per l'acqua e aumento di velocità per l'aria Per il quinto elemento io opterei per il suono, più che altro perchè ci sono già incantesimi col descrittore appropriato e non dovresti stravolgere le basi della magia di D&D, o in alternativa il legno, che puoi associare a poteri vegetali Anche l'idea di un quinto potere nato dagli altri non mi dispiace (fa un po' 5 samurai ) ma, mettendomi nei panni dei giocatori, non vorrei che i quattro si sentissero sminuiti e meno importanti a livello di storia!
  13. ho provato anch'io il metodo delle caratteristiche tirate in ordine per una sessione "riempitiva" da fare in estate quando eravamo in meno... ed è stato parecchio divertente il mio master ha fatto scegliere la razza prima e poi tirare le caratteristiche in ordine e sono uscite delle cose assurde! tipo un mezzorco con intelligenza altissima che ha finito per fare il mago con professione scrivano e andava in giro con un paio di occhiali da lettura oppure uno gnomo con intelligenza 4 che faceva il barbaro ed essendo ignorantissimo, quando andava nei negozi dava il sacchetto con le monete d'oro al mercante perchè non era in grado di contare i soldi :lol:
  14. yu84

    Stregone - Guerriero

    Altrimenti (però è 3.5!) su Arcani Rivelati c'è lo stregone da battaglia che ha competenza nelle armature leggere, il d8 come DV e il BAB del chierico, al costo di un incantesimo in meno per livello.
  15. ecco alcuni dei personaggi che ho giocato, tutti in Forgotten Realms Thamior stregone mezzelfo nato nel Cormanthor, ha la capacità di vedere alcuni spiritelli che lo guidano durante l'avventura si scopre che in realtà viene da un piano materiale alternativo (per la precisione il piano dell'ambientazione di warhammer) ed è un mezzo asrai. per varie vicissitudini muore e, al cospetto di Kelemvor viene a prenderlo Isha (divinità elfica del mondo di warhammer) e gli da la possibilità di ritornare in vita come elfo puro ritornato nel Faerun come elfo, continua le sue avventure e si specializza nella magia draconica, acquisendo anche un cucciolo di drago di rame come famiglio terminate le sue avventure, ritorna nel Cormanthor per studiare meglio i draghi e la loro magia Godric chierico/tecnofabbro gnomo è uno gnomo di Lantan, chierico di Gond ed è specializzato nella costruzione di automi il suo automa personale è stato distrutto il primo giorno in cui l'ho usato XD in realtà non ho usato molto questo pg quindi le sue avventure non sono poi così eccitanti ^^" Shinnach derviscio kitsune (è un po' particolare perchè col gruppo siamo passati a pathfinder, cmq è un umanoide mezzo volpe bardo specializzato nel combattimento rapido con la scimitarra, simile al derviscio di D&D) viene dal mondo di Golarion (quello di Pathfinder) ma per vicissitudini misteriose (che il master mi deve ancora far scoprire!!) è stato ritrovato in fasce nella foresta del Cormanthor dove una vecchia compagna di Thamior, un'elfa selvaggia esploratrice, lo trova e lo alleva nel suo clan, spacciandolo come elfo vista la capacità trasformista dei kitsune viene addestrato da un membro del clan all'uso della scimitarra e parte all'avventura con la madre adottiva (in pratica abbiamo ripreso l'avventura del gruppo di Thamior un centinaio di anni dopo e la mia amica ha tenuto la sua elfa, ormai piuttosto vecchia e tutta acciaccata mentre io ho cambiato con questo nuovo pg)
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