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Renis
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tratto da La Notte Eterna

Vi ho visto, oltre questa barriera che ci separa. Mi guardavate con odio. Cosa sarà mai una cella? Ho avuto l'immenso dispiacere di albergare presso locande ben più umili della prigione in cui alloggiate.

La verità è che siamo diversi, io e voi. No, non sono un orfano disgraziato né la vittima di un destino crudele. Figlio di genitori nobili e amorevoli, sono cresciuto in una casa incantevole.

Come potete vedere dalla veste che indosso, sono un elfo proveniente dalla splendida isola di Azkabel, un autentico gioiello sospeso nel mare del Nord. Saprete senz'altro che la mia gente abita quell'isola da secoli, ormai.

Noi elfi siamo come topi rinchiusi in una fogna d'oro. A mio avviso, una fogna vale l'altra. Sin da fanciullo dimostrai di possedere un'intelligenza fuori dal comune, anche per gli standard della mia razza. Difatti, essendo scarsamente istruito, non capivo perché vivessimo isolati dal resto del mondo¼ e così ricordo che ne domandai a mia madre, la sola creatura che io abbia mai amato in questa valle di lacrime. La risposta che mi diede mi lasciò perplesso. Esistevano altre creature al mondo, creature malvagie e pericolose da cui era meglio tenersi alla larga.

Pericoloso è una parola affascinante. Pericolosa è la pioggia battente che distrugge il raccolto di un fattore, portando lui e la sua famiglia alla fame e alla morte. Ciò che è pericoloso per uno, è vantaggioso per altri. Ma nella vostra fin troppo lunga vita, lo avrete senz'altro capito.

Ecco, quella parola mi ossessionò per giorni. Ero un fanciullo molto sensibile, sapete? "Pericoloso,’ dicevo leccandomi nervosamente le labbra; ‘pericoloso", dicevo guardando la mia pallida figura riflessa in uno specchio d'acqua.

Mi innamorai di quella parola perché mia madre la pronunciava come una cortigiana suole pronunciare il nome del suo amante. Dopo alcune notti insonni, finalmente capii¼ io dovevo essere quella parola, e per farlo ero disposto a dannarmi l'anima. Ma come?

Certo, apprendevo velocemente le nozioni che i maestri mi insegnavano. Ma non bastava. Conoscere la geografia e la storia di Neir a memoria non mi rendeva pericoloso. È il potere di fare e disfare, di alterare la realtà delle cose e influire sulle esistenze altrui che rende un essere erudito un essere pericoloso.

Mi iscrissi alla scuola di magia. Sin da subito compresi la pateticità del luogo e della gente che lo frequentava. Alcuni dei miei compagni speravano di sostituire i loro amati maestri, un giorno; altri, più stolti, di partire all'avventura. Io ero uno fra tanti, un insetto dal viso affascinante e la chioma dorata. Carpivo ogni gesto, ogni parola. Prosciugavo ogni sapere come una piccola spugna ingoia l'oceano.

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La febbre della ragione non tardò molto a isolarmi dal resto della classe. Fu all'accademia di magia che mi guadagnai l'appellativo di "Spettro", nomignolo che mi porto dietro tutt'oggi. Ero talmente taciturno, che nessuno si accorgeva di me. E come una tigre che balza alle spalle delle sue vittime ignare, io confondevo le labili menti di quegli sciocchi esibendo gentilezza e falsa modestia. Ero dunque il fido consigliere di squallide faccende amorose; il compagno ideale di studio; il fanciullo timido e riservato che piaceva tanto alle madri dei miei compagni. In fondo, chi ha stabilito che un essere pericoloso debba necessariamente essere maleducato? Io sopportavo e aspettavo¼ gran parte dell'esistenza di un mortale trascorre nell'attesa.

Ricordo perfettamente il giorno in cui ottenni il mio bastone: una bufera fuori stagione si abbatté sull'intero Regno di Nü, e i maestri ebbero a dire che un tempo del genere in un giorno di cerimonia come quello non lasciava presagire nulla di buono. A mio avviso, la bufera ebbe il merito di allontanare la folla di sciocchi curiosi che non mancano mai in simili occasioni.

Bene, ero un mago. Sarei potuto restare ad Azkabel a trastullarmi con i miei simili, ma preferii accertarmi di persona dei pericoli del continente. Avevo condotto degli studi, in gran segreto, riguardo l'antica magia elfica¼ sì, l'Arte che rese i miei avi grandi e temibili. I segreti di questa potente magia si celavano in luoghi esotici e inospitali del continente. Luoghi dove neppure voi osavate mettere piede. Eppure, per colui che fosse stato in grado di scoprirli, si sarebbero aperti degli orizzonti di potere inimmaginabile! Voi conoscete bene il potere di cui parlo; vi siete amati di un vero amore.

Convinsi i miei genitori a prestarmi del denaro, grazie al quale lasciai l'isola a bordo di uno spedito vascello. Non tardai molto a trovare dei compagni di viaggio con i quali visitare le grandi e depravate metropoli di Neir. Cominciai così la carriera che avevo tanto disprezzato, la via dell'avventuriero. Una vita interessante in fin dei conti, non trovate?

La pratica era una migliore insegnante della teoria. Ciò che l'accademia non mi aveva insegnato, lo appresi sulla strada. Eravamo talmente abili, io e i miei soci, che con gli anni acquisimmo una certa fama. All'apice della nostra buona sorte, fummo eletti protettori di un'intera nazione. Così tramai all'ombra di saloni dorati di re e regine¼ Forte dell'appoggio economico e militare di un intero regno, manipolai i mezzi che avevo a disposizione in maniera tale da avvicinarmi all'oggetto delle mie ricerche finché, dopo tanti sforzi, lo trovai. La leggendaria Vera Magia! Una fonte immensa di potere arcano sepolta da ere, a cui i draghi dell’antica Mazak’hra avevano rinunciato per la sua pericolosità. Io non avrei commesso lo stesso errore.

Non fu cosa facile impadronirsi della Vera Magia: quando credevo di avercela fatta, i miei compagni mi scoprirono e si rivoltarono contro di me. Disgraziati e miserabili. Quegli sciocchi non si erano resi conto di nulla¼ durante tutto quel tempo trascorso insieme, avevo studiato attentamente ogni loro forza e debolezza. Fu piuttosto facile eliminarli, uno dopo l'altro. Ammetto che fu anche divertente. Tuttavia, la sorte doveva giocarmi un ultimo, brutto scherzo prima della fine. Le Sorelle Elementaliste, le impiccioni di Neir, posero un intero esercito di guardia alla Vera Magia. Sbaragliare quell'armata di poveri pazzi fu ancora più facile che uccidere i miei compagni di ventura, ma in qualche modo servì a ritardare i miei piani un po' più del previsto.

Di certo, quei cento che avete mandato al macello credevano che voi sareste riuscito a fermarmi. Poveri illusi! Non avreste dovuto sfidarmi, vecchio. La vostra magia è debole e innocua contro di me. Io sono Etuan lo Spettro, il più grande arcimago che abbia posato piede su Neir e Larass’hra dai giorni della Terra degli Splendori.

Ebbene, credo di aver parlato fin troppo. Non si è l’ultimo Arcimago di Nü senza sapere quando è giunta la propria ora. Consideratevi onorato, poiché sarete il primo a sperimentare tutta la forza del mio nuovo potere.

L'energia immensa della Vera Magia mi formicola sulle punta delle dita; sì, vecchio, la sentite? Urla nelle nostre orecchie come un vento siderale¼ e reclama la vostra vita!

di J.R. Forbus

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    • By MasterX
      Ok bois credo che sia meglio aprire un qualcosa di separato non vorrei gonfiare la sessione organizzazione. allora per il mondo di gioco pensavo ad un qualcosa piuttosto vecchio avrà tipo 12 miliardi di anni. che ha avuto un periodo di formazione durato 15-20 anni (grazie agli dei), prevalentemente pianeggiante (con delle zona montagnose e poche zone collinari) , con un'aria bella grossa aria desertica (stile deserto del gobi/area ex vulcanica) Chiamato i terreni Cinerei tutt'ora ancora fumanti. per il livello di acqua pensavo un 60%/70%  o qualcosina in più come la terra. (il pianeta è grande come saturno circa qualcosina in più) , il livello di tecnologia è verso il 1600 ma solo alcune zone predilette possiedono una tecnologia simile , il resto e praticamente medievale o rimasto all'età della pietra/bronzo. passatemi i termini non nascondo che ci potrebbero essere cose (passatemi il termine) Sandalpunk , Stonepunk e Swordpunk. per la mappa del mondo di solito uso un generatore casuale. ma se volete o conoscete un'qualcosa di migliore posso provare a costruire qualcosa ad ok. appena posso posterò dei messaggi dedicati alle razze e alle divinità. per qualsiasi idee/spunti per il mondo di gioco scrivete qui e vediamo un pò. 
    • By Ian Morgenvelt
      Nome dell'ambientazione: 
      Pianeta Terra, anno 2015: all'oscuro della maggior parte dell'umanità, le creature dei miti e delle leggende hanno continuato a prosperare, integrandosi nella nostra società e modificandola profondamente.
      Temi
      Temi principali
      Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso.
      Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo.  I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura.
      E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici.  La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria.  Temi Secondari
      Cabala di potere Gli arcanisti sognano pecore elettriche I signori del crimine Il nemico alle porte Il tempo è denaro La rottura del patto Venti di magia
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos 
      Come vi avevo anticipato, con la creazione dei Volti abbiamo terminato di creare l'ambientazione. Noterete che abbiamo ancora molti dettagli da tratteggiare e molti buchi da riempire: è una cosa voluta, in questo modo sarete libero di aggiungere tutti i dettagli che vorrete con i vostri personaggi.
      E, infatti, inizieremo proprio a crearli a partire da questo post. Vi guiderò passo per passo, approfittandone per spiegarvi le regole del sistema, così che abbiate modo di "digerirle" e farmi tutte le domande del caso. 
      Partiamo dalle base, ossia la risoluzione dei conflitti: qualunque sfida viene risolta tirando 4 dadi a 6 facce abbastanza particolari, a cui viene poi sommato il valore dell'abilità che si vuole utilizzare per superare l'ostacolo. I dadi, in particolare, variano tra -1 e +1 (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6:+1), fornendovi così un bonus che può variare tra -4 e +4. Vi spiegherò in maniera più specifica il funzionamento delle prove e dei combattimenti quando vi avrò introdotto le abilità, ma iniziate pure a farmi tutte le domande che volete sulla questione. 
      La prima cosa che dovremo definire saranno gli Aspetti, il centro del personaggio e dell'intero sistema. Un Aspetto è una breve frase che descrive un luogo, una situazione o, in questo caso, un personaggio. La frase che utilizzate deve essere facilmente inseribile in un discorso: per poterli utilizzare per influenzare le meccaniche, infatti, dovrete inserirli direttamente nella narrazione. 
      I vostri personaggi saranno definiti da un totale di cinque Aspetti: il Concetto base, il Problema, la Relazione e due Aspetti liberi. Inizieremo a focalizzarci sui primi due, che saranno il fulcro del vostro personaggio.
      Il Concetto base indica la sua identità, le sue parti essenziali. Dovrete quindi scrivere una breve frase che lo riassuma ("Il nuovo Cavaliere Nero", "Guardiano del Tempio di Efeso", "Mago folle"...) e una descrizione di qualche riga che presenti il personaggio. Non scrivete il background completo, solamente le sue caratteristiche principali e la sua identità.
      Il Problema, invece, rappresenterà un difetto del vostro personaggio. Deve essere qualcosa che renda la vita del vostro PG più complicata: potrebbe trattarsi di una vera e propria debolezza, come quelle di molte figure mitologiche (il calcagno di Achille o i capelli di Sansone, per dire), di un rapporto complicato con un familiare/amico/conoscente, un nemico molto importante... Qualunque cosa vi venga in mente, insomma. Anche in questo caso dovrete scrivere una breve frase per riassumerlo e una rapida descrizione. 
      Una volta che avremo definito Problema e Concetto base vi spiegherò il funzionamento della risorsa più importante del gioco (i punti Fato) e la sua influenza sugli Aspetti. 
      Nota finale, staccata dal resto: come volete che gestisca il tiro dei dadi? Lo delegate completamente a me o preferite usare una app/sito per tirarli voi? E sareste eventualmente interessati ad un canale di chat più diretto rispetto al forum, per chiedere dubbi vari (e riempirlo di spam, meme e cagate varie, come parte di voi ben sanno)?
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92@shadizar @Tarkus @Zellos 
      La campagna di FATE è ufficialmente aperta! Giocheremo una prima avventura e partiró da quella per creare la campagna. Io posterò ogni due giorni e vi chiederei di essere costanti: voglio tenere un buon ritmo. Ovviamente non ci sono problemi di nessun tipo se non avete nulla da dire o se siete troppo impegnati: basta che mi scriviate in privato per avvisarmi. 
      In questi giorni, mentre finisco Lady Blackbird con parte di voi, vorrei iniziare a fare il punto della situazione per organizzare i prossimi passi. Vorrei quindi che mi diceste se conosciate FATE e, nel caso, quanto lo conosciate: nel caso partiate da zero non dovrete preoccuparvi, ci penserò io a guidarvi nella creazione del PG (e, in ogni caso, il sistema è molto semplice). Potete intanto dare un'occhiata al regolamento, che trovate linkato in "Link Utili": useremo FATE condensato, che è una versione leggermente migliorata di FATE core (se conoscete il secondo conoscete il primo, di fatto).
      Prima di riflettere sui PG, però, dovremo creare l'ambientazione in cui verrà ambientata l'avventura. Per farlo useremo un metodo che ho creato pescando materiale da varie fonti: ognuno di voi dovrà proporre due "temi", che possono essere media vari (libri, film, canzoni...), veri e propri aspetti che vorreste approfondire (esempio: "Magia oscura e misteriosa" o "Mondo distrutto"), particolari luoghi o qualunque altra cosa che vorreste rendere un tratto caratteristico dell'ambientazione. Ognuno di voi avrà quindi 3 voti a sua disposizione e un veto, un voto che potrete usare per bloccare un tema proposto da un altro giocatore e che, ovviamente, non siete obbligati ad usare. I quattro temi con più voti saranno le caratteristiche principali dell'ambientazione, mentre gli altri saranno aspetti marginali e di minore importanza. Io raccoglieró il tutto e definirò quindi il mondo sulla base di quanto uscito.
      Passeremo quindi a creare i Volti, dei PNG che rappresentano un tema. Ogni tema avrà un Volto favorevole e un Volto contrario: ognuno di voi dovrà sceglierne uno e creare il corrispondente PNG. 
      Prima di iniziare a proporre i temi dovremo definire il genere della campagna (anche a grandi linee: nulla ci vieta di inserire degli elementi più fantasy in un'ambientazione fantascientifica, ad esempio): iniziate a discuterne tra di voi e vedremo cosa uscirà. L'unico "veto" che metto è sull'horror: non penso di essere in grado di narrare una vera e propria avventura di questo genere, al massimo potrei inserire alcuni elementi più inquietanti o gotici.
      Voti
      Cabala di potere: 2 Come nelle Fiabe: 4 Gli arcanisti sognano pecore elettriche: 2 I signori del crimine: 2 Il nemico alle porte: 1 Il tempo è denaro: 1 I liberatori: 3 La tua vita per la tua Nazione: 3 La grande mascherata: 4 La rottura del patto: 1 Venti di magia: 1 Veti
      Devils (and Angels) may cry Mondi che collassano
    • By Ian Morgenvelt
      In questa discussione inserirò tutti i link che potrebbero servire per questa campagna. Per ora vi lascio il link alla SRD di FATE, che contiene tutto ciò di cui avete bisogno.
      https://www.fateitalia.it/srditaliano (Sistema di riferimento: FATE Condensato)
      Scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1832047 (Per trovarne una da modificare basta entrare su Mythweaver, iscriversi (è gratuito, per chi non lo sapesse) e cliccare "Create sheet", selezionando Fate come sistema)
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