Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
Read more...

Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
Read more...
By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
Read more...

Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
Read more...
By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
Read more...
Sign in to follow this  
Yonas

Avventura - Il Rapimento

Recommended Posts

Ho fatto un mio sistema di regole qualche tempo fa, e dopo diversi beta-testing ora sto per proporre la prima avventura con una versione di questo sistema relativamente definitiva. Non ha niente a che vedere con D&D, è low-magic ed è provvisto di mappa e ambientazione personalizzata (questo solo per descrivervi sommariamente il sistema, non voglio spammare :-p)

Ma veniamo al punto: stavo buttando giù l'avventura di partenza per il gruppo e l'intreccio che m'è venuto fuori mi sembra simpatico, ma preferisco sottoporlo anche a voi che diverse paia di occhi sono sempre meglio che uno solo :cool:

Ovviamente non avendo il manuale sotto mano e non conoscendo nei dettagli l'ambientazione alcune cose possono risultarvi strane, fate pure domande in tal caso ;-)

Background dell'avventura

La setta religiosa dei "Figli di Noxtor" intende sacrificare un giovane elfo in una catacomba per risvegliare lo spirito dormiente del dio malvagio Noxtor. Il guru della setta, Foebus, ha dunque bisogno di un ragazzo elfo di sangue puro, e per fare ciò giunge a Goondar Cove rivolgendosi a due organizzazioni di schiavisti, le quali non hanno a disposizione tale merce rara e lo indirizzano ad una compagnia di rapitori, i "Ratti grigi".

L'accordo tra Foebus e Karl, capo della compagnia, prevede il rapimento di un elfo di sangue puro, il trasporto a Goondar Cove e la vendita per mille pezzi d'oro, la metà subito versata e l'altra metà a missione compiuta. I Ratti grigi riescono nel rapimento, dopo aver seguito per diverse settimane Yonas della casa Leavears e approfittando di una sua battuta di caccia nei boschi al limitare della catena del Cerestianill. Il ragazzo viene tenuto sedato e i Ratti grigi si travestono da mercanti, passando nei pressi di Confolk in direzione di Goondar Cove.

Una volta giunti nella città libera aspettano l'incontro con Foebus, la vendita di Yonas avviene senza intoppi e il guru riparte in direzione della catacomba, una grotta profonda scavata nei monti a Est del lago Folk.

Incipit e sviluppo dell'avventura

Al party giungerà la richiesta d'aiuto del padre del ragazzo, preoccupato per la scomparsa del figlio e soprattutto dal fatto che nessun riscatto è stato chiesto alla famiglia, pur essendo quest'ultima discretamente ricca e nota all'interno della società elfica.

La lettera consegnata al party riporterà tutte le informazioni sul rapimento, con le ricognizioni dei partecipanti alla battuta di caccia che riportano delle tracce di un gruppo di circa mezza dozzina di uomini diretta al passaggio a Nord che porta a Confolk; nella lettera ci sarà anche un ritratto di Yonas grezzamente disegnato.

Il party si dirigerà dunque a Confolk e raccoglierà informazioni. L'oste della locanda più piccola del villaggio (ve ne sono solo due) racconterà del pernottamento di tre uomini decisamente silenziosi che alle prime luci dell'alba hanno pagato e sono andati via. Confolk è fornita di un grosso gazebo di legno che funge da stalla al limitare del villaggio, e una delle guardie preposta al registro degli ingressi e uscite racconterà la stranezza di questo gruppo di uomini che nonostante le rassicurazioni ha preferito far dormire tre di loro nelle vicinanze del carretto coperto. Il registro riporta la dichiarazione di uno degli uomini sul carico trasportato: "cinque sacchi di zucche". La guardia riferirà di averli visti diretti sulla strada sterrata che porta a Goondar Cove.

La strada sterrata vira subito verso il fiume Goondar, seguendone il corso verso Nord fino all'arrivo alla città libera. Goondar Cove è una città malfamata, pullulante di criminali più o meno pericolosi; non c'è giurisdizione nè una guardia cittadina.

Se il party chiederà informazioni sui rapitori, a meno di non essere estremamente precisi nella descrizione del rapito e convincenti dal punto di vista diplomatico, verranno diretti verso il covo di una congregazione di schiavisti che risiedono in un grosso edificio poco fuori la città. Se riusciranno a sconfiggere gli schiavisti, raggiungeranno la cantina dove vengono tenuti i prigionieri, ma non troveranno tra loro nessun elfo; il capo di questa congregazione rivelerà se interrogato che diversi giorni prima un uomo misterioso gli aveva richiesto un giovane elfo, ma essendone sprovvisto l'aveva indirizzato ai Ratti grigi. In cambio della libertà lo schiavista rivelerà la locazione del covo dei Ratti grigi, una caverna scavata nelle scogliere a Ovest di Goondar Cove.

L'accesso a questa caverna è un'insenatura raggiungibile solo per mare. Se il party riuscirà a penetrare nel covo, scoprirà che l'elfo è stato venduto il giorno precedente, e Karl rivelerà della chiacchierata con Foebus nella quale gli ha incautamente riferito delle sue intenzioni e del luogo dove avverrà il sacrificio.

Con una tempistica perfetta (a meno di grossi inconvenienti) il party irromperà nella catacomba proprio durante il rito malvagio.

Share this post


Link to post
Share on other sites

La trama non sembra affatto male, ci sono alcuni punti in cui potrebbe essere "infittita" ma dipende molto dalle tue esigenze riguardo alla durata che intendi dare all'avventura.

Alcuni punti su cui potresti riflettere: (non che così com'è non vada già bene, anzi... ;P)

- Se fossi nella gilda di schiavi, venderei l'informazione riguardante i "Ratti Grigi" solo se strettamente necessario. Come scelta primaria preferirei fare io stesso da intermediario con i Ratti Grigi per avere un consistente guadagno per un lavoro che non svolgerò in prima persona.

- Per quanto riguarda le guardie del primo paese in cui gli avventurieri raccoglieranno informazioni, se sono solite controllare le merci dei carri in entrata, trovo difficile che non si siano accorte di un prigioniero per quanto ben nascosto. Diverso sarebbe se una o alcune delle guardie si siano lasciate corrompere per "chiudere un occhio". Magari atteggiamenti nervosi o comportamenti inusuali da parte loro potrebbero essere indice di questa corruzione. Potrebbero addirittura fornire informazioni fuorvianti al party circa la meta dei rapitori... ...sta poi al party se abboccare a queste informazioni o comprendere come ci sia del marcio sotto.

- Inoltre per un possibile sviluppo futuro, io adoro il ruolo del "finto malvagio" manipolato a sua volta da un entità ancora più malvagia. Se Foebus fosse in realtà manipolato da un altra entità, l'eventuale fallimento del piano di Foebus non implicherebbe un necessario fallimento delle macchinazioni di questa sorta di entità superiore a cui magari è sufficente solo il fresco sangue dell'elfo piuttosto che il suo sacrificio in toto. Un piccolo pensiero su questo sviluppo potrebbe permetterti di lasciare qualche indizio nell'avventura che potrebbe poi tornare utile in un "sequel". Ma qui forse sto andando troppo fuori dal seminato. ^^

P.S. Trovo leggermente incoerente che il capo dei Ratti Grigi sia venuto a conoscienza dei piani di Foebus, che non reputo stupido. E' più facile invece che le informazioni sul luogo del sacrificio siano arrivate al capo dei Ratti Grigi in modo totalmente involontario. (L'arrivo di un messaggero con notizie importanti che si fa scappare qualche nome troppo ad alta voce mentre conferisce privatamente con Foebus; Lo stemma o il simbolo di qualche casata particolare; l'ingaggio di un esploratore o di una nave per il rientro rapido nei propri territori...)

Buon Proseguio,

spero di esserti stato utile.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie delle indicazioni, non sono solito fare multiquote ma almeno sarò più chiaro così, se non ti secca ;-)

La trama non sembra affatto male, ci sono alcuni punti in cui potrebbe essere "infittita" ma dipende molto dalle tue esigenze riguardo alla durata che intendi dare all'avventura.

E' un pbf, quindi non andrà di sicuro veloce, infatti credo che l'avventura andrà per step (e ad ogni fine step darò gli XP) in questo modo: arrivo a Confolk, raccolta informazioni, viaggio per Goondar Cove; sidequest con gli schiavisti sbagliati; quest dei Ratti Grigi; quest della liberazione di Yonas. Avevo anche io un po' di idee per infittire di più la progressione della campagna (tipo far trovare tra i prigionieri degli schiavisti sbagliati una ragazza muta che si scopre essere la promessa sposa di un principe di un altro regno, o il ritrovamento di un antico artefatto elfico) ma si andrebbe troppo per le lunghe.

- Se fossi nella gilda di schiavi, venderei l'informazione riguardante i "Ratti Grigi" solo se strettamente necessario. Come scelta primaria preferirei fare io stesso da intermediario con i Ratti Grigi per avere un consistente guadagno per un lavoro che non svolgerò in prima persona.

Foebus ha pagato un bel po' lo schiavista per farsi indirizzare verso i Ratti Grigi, purtroppo non ho potuto scrivere tutti i dettagli perchè altrimenti veniva fuori un libro alla Martin :D

- Per quanto riguarda le guardie del primo paese in cui gli avventurieri raccoglieranno informazioni, se sono solite controllare le merci dei carri in entrata, trovo difficile che non si siano accorte di un prigioniero per quanto ben nascosto. Diverso sarebbe se una o alcune delle guardie si siano lasciate corrompere per "chiudere un occhio". Magari atteggiamenti nervosi o comportamenti inusuali da parte loro potrebbero essere indice di questa corruzione. Potrebbero addirittura fornire informazioni fuorvianti al party circa la meta dei rapitori... ...sta poi al party se abboccare a queste informazioni o comprendere come ci sia del marcio sotto.

Confolk è un avamposto elfico, un piccolo villaggio che funge da frontiera, infatti è per quello che esiste una "stalla" esterna alla città visto che dentro non c'è spazio per ospitare tanta gente. Le guardie sono elfi (quindi di certo non tendenti ai sotterfugi, almeno nella mia ambientazioni gli elfi sono così) e non si preoccupano di eventuali magagne che possono accadere lì visto che lo scopo della città è fondamentalmente avere dei corrieri sempre pronti per informare la capitale elfica di eventuali spostamenti di truppe ostili. Più che altro la "stranezza" che riferirà la guardia è data dal fatto che dei mercanti sembrano molto gelosi del loro carico di zucche, la qual cosa potrebbe anche starci. Yonas è in uno di quei sacchi, sedato (ma credo si capiva,no?), e il carretto comunque è piccolo, così la guardia di certo non va a pensare che possa essere una specie di cavallo di Troia

- Inoltre per un possibile sviluppo futuro, io adoro il ruolo del "finto malvagio" manipolato a sua volta da un entità ancora più malvagia. Se Foebus fosse in realtà manipolato da un altra entità, l'eventuale fallimento del piano di Foebus non implicherebbe un necessario fallimento delle macchinazioni di questa sorta di entità superiore a cui magari è sufficente solo il fresco sangue dell'elfo piuttosto che il suo sacrificio in toto. Un piccolo pensiero su questo sviluppo potrebbe permetterti di lasciare qualche indizio nell'avventura che potrebbe poi tornare utile in un "sequel". Ma qui forse sto andando troppo fuori dal seminato. ^^

Infatti questa avventura darà il la ad una campagna più ampia, ho intenzione di mettere, come scenario completo, una sorta di lotta tra diversi gruppi di potere per l'apertura di un portale dimensionale con più "serrature magiche" sparse per il continente, così ci sarà modo per me e i ragazzi di visitare il regno dei Nani, degli Umani del Sud, degli Elfi e anche dell'Icelaan (che è la parte di mappa dell'estremo Nord inesplorato, equiparabile all'odieran Siberia). Lo ammetto, ho preso profonda ispirazione da Order of the stick :lol:

P.S. Trovo leggermente incoerente che il capo dei Ratti Grigi sia venuto a conoscienza dei piani di Foebus, che non reputo stupido. E' più facile invece che le informazioni sul luogo del sacrificio siano arrivate al capo dei Ratti Grigi in modo totalmente involontario. (L'arrivo di un messaggero con notizie importanti che si fa scappare qualche nome troppo ad alta voce mentre conferisce privatamente con Foebus; Lo stemma o il simbolo di qualche casata particolare; l'ingaggio di un esploratore o di una nave per il rientro rapido nei propri territori...)

Come ho detto anche sopra, purtroppo l'accidia a scrivere i dettagli lasciava scoperti parecchi backgrounds. Foebus non è un chierico de facto, è invece un grande fanatico che ha trovato nelle sue avventure un vecchio tomo dove si raccontava di questo Noxtor (che, per inciso, è una divinità totalmente farlocca, la mia ambientazione è quasi atea) e vuole evocarlo per ricevere potere. Essendo quindi un personaggio più sbruffone che prudente (ovviamente non è uno sprovveduto) s'è tolto lo sfizio di raccontare la storiella a Karl, tanto nei suoi pensieri una volta raggiunta la catacomba avrà compiuto la sua missione.

Buon Proseguio,

spero di esserti stato utile.

Utilissimo, ti ringrazio!!! Magari se il gruppo di gioco di adesso dovesse venire a mancare potrei proporre un pbf qui sopra ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Perchè non ci esponi una qualche caratteristica delle tue regole Homemade? Sarei proprio curioso delle differenze tra D&D e la tua regolamentazione :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Skar
      Buonasera a tutti, 
      vorrei chiedere a chi sa più di me, dove poter trovare del materiale riguardo alle rovine di Myth Drannor, sul manuale Forgotten Realms c è solo un picolo trafiletto e, prima di far delle porcate masterizzando, vorrei sapere se c è qualche altra fonte dove trovare qualche informazione.
      Utilizzo l'ambientazione 3.5
      Grazie a chi mi aiuterà, Daniel.
    • By aza
      In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e.
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

      View full article
    • By aza
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
    • By Aximus
      Ciao a tutti, mi potreste dare consigli su possibili obiettivi di un party malvagio?
      Grazie
    • By Caius
      Il realtà il sistema di regole a cui faccio riferimento é FATE, ma non é importante dato quello che vi chiederò. 
      Per farla breve: il cuore dell'avventura riguarda una città, Anvil, abitata da persone ricche o benestanti, in un contesto steampunk, ovvero ci sono vari robot che si occupano di varie mansioni diverse, dal pulire le strade all'essere guardiani di tempi o musei.
      Questi robot vengono creati da importanti e ricche gilde di ingegneri, ognuna delle quali cerca di creare quello migliore, più efficiente, magari in grado di adempiere a compiti anche importanti. Una di queste gilde, con sede vicino la città di Anvil, non riusciva più a competere con le altre, fino a quando un suo ingegnere non riuscì a creare dei mostri di sintesi, ovvero delle creature a cui vengono sostituite una o più parti del corpo con componenti meccaniche, creando così dei macchinari quasi perfetti o comunque con delle funzionalità inaspettate. Poiché Anvil é la città più vicina commerciano inizialmente con questa città. È qui che sorge il problema. Qualcosa va storto, e i personaggi una volta arrivati qui cercheranno proprio di indagare su quel qualcosa. A voi viene in mente qualche idea? Perché io non ho idea di che cosa possa essere successo. Considerate che essendo una nuova scoperta é plausibile che nessun altro ne abbia sentito parlare oltre i cittadini di Anvil. I membri della gilda che hanno creato queste creature potrebbero essere misteriosamente scomparsi, oppure no. Perciò vi chiedo di offrirmi qualche idea, come fosse un brainstorming: 
      Cosa é andato storto?
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.