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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Yonas

Avventura - Il Rapimento

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Ho fatto un mio sistema di regole qualche tempo fa, e dopo diversi beta-testing ora sto per proporre la prima avventura con una versione di questo sistema relativamente definitiva. Non ha niente a che vedere con D&D, è low-magic ed è provvisto di mappa e ambientazione personalizzata (questo solo per descrivervi sommariamente il sistema, non voglio spammare :-p)

Ma veniamo al punto: stavo buttando giù l'avventura di partenza per il gruppo e l'intreccio che m'è venuto fuori mi sembra simpatico, ma preferisco sottoporlo anche a voi che diverse paia di occhi sono sempre meglio che uno solo :cool:

Ovviamente non avendo il manuale sotto mano e non conoscendo nei dettagli l'ambientazione alcune cose possono risultarvi strane, fate pure domande in tal caso ;-)

Background dell'avventura

La setta religiosa dei "Figli di Noxtor" intende sacrificare un giovane elfo in una catacomba per risvegliare lo spirito dormiente del dio malvagio Noxtor. Il guru della setta, Foebus, ha dunque bisogno di un ragazzo elfo di sangue puro, e per fare ciò giunge a Goondar Cove rivolgendosi a due organizzazioni di schiavisti, le quali non hanno a disposizione tale merce rara e lo indirizzano ad una compagnia di rapitori, i "Ratti grigi".

L'accordo tra Foebus e Karl, capo della compagnia, prevede il rapimento di un elfo di sangue puro, il trasporto a Goondar Cove e la vendita per mille pezzi d'oro, la metà subito versata e l'altra metà a missione compiuta. I Ratti grigi riescono nel rapimento, dopo aver seguito per diverse settimane Yonas della casa Leavears e approfittando di una sua battuta di caccia nei boschi al limitare della catena del Cerestianill. Il ragazzo viene tenuto sedato e i Ratti grigi si travestono da mercanti, passando nei pressi di Confolk in direzione di Goondar Cove.

Una volta giunti nella città libera aspettano l'incontro con Foebus, la vendita di Yonas avviene senza intoppi e il guru riparte in direzione della catacomba, una grotta profonda scavata nei monti a Est del lago Folk.

Incipit e sviluppo dell'avventura

Al party giungerà la richiesta d'aiuto del padre del ragazzo, preoccupato per la scomparsa del figlio e soprattutto dal fatto che nessun riscatto è stato chiesto alla famiglia, pur essendo quest'ultima discretamente ricca e nota all'interno della società elfica.

La lettera consegnata al party riporterà tutte le informazioni sul rapimento, con le ricognizioni dei partecipanti alla battuta di caccia che riportano delle tracce di un gruppo di circa mezza dozzina di uomini diretta al passaggio a Nord che porta a Confolk; nella lettera ci sarà anche un ritratto di Yonas grezzamente disegnato.

Il party si dirigerà dunque a Confolk e raccoglierà informazioni. L'oste della locanda più piccola del villaggio (ve ne sono solo due) racconterà del pernottamento di tre uomini decisamente silenziosi che alle prime luci dell'alba hanno pagato e sono andati via. Confolk è fornita di un grosso gazebo di legno che funge da stalla al limitare del villaggio, e una delle guardie preposta al registro degli ingressi e uscite racconterà la stranezza di questo gruppo di uomini che nonostante le rassicurazioni ha preferito far dormire tre di loro nelle vicinanze del carretto coperto. Il registro riporta la dichiarazione di uno degli uomini sul carico trasportato: "cinque sacchi di zucche". La guardia riferirà di averli visti diretti sulla strada sterrata che porta a Goondar Cove.

La strada sterrata vira subito verso il fiume Goondar, seguendone il corso verso Nord fino all'arrivo alla città libera. Goondar Cove è una città malfamata, pullulante di criminali più o meno pericolosi; non c'è giurisdizione nè una guardia cittadina.

Se il party chiederà informazioni sui rapitori, a meno di non essere estremamente precisi nella descrizione del rapito e convincenti dal punto di vista diplomatico, verranno diretti verso il covo di una congregazione di schiavisti che risiedono in un grosso edificio poco fuori la città. Se riusciranno a sconfiggere gli schiavisti, raggiungeranno la cantina dove vengono tenuti i prigionieri, ma non troveranno tra loro nessun elfo; il capo di questa congregazione rivelerà se interrogato che diversi giorni prima un uomo misterioso gli aveva richiesto un giovane elfo, ma essendone sprovvisto l'aveva indirizzato ai Ratti grigi. In cambio della libertà lo schiavista rivelerà la locazione del covo dei Ratti grigi, una caverna scavata nelle scogliere a Ovest di Goondar Cove.

L'accesso a questa caverna è un'insenatura raggiungibile solo per mare. Se il party riuscirà a penetrare nel covo, scoprirà che l'elfo è stato venduto il giorno precedente, e Karl rivelerà della chiacchierata con Foebus nella quale gli ha incautamente riferito delle sue intenzioni e del luogo dove avverrà il sacrificio.

Con una tempistica perfetta (a meno di grossi inconvenienti) il party irromperà nella catacomba proprio durante il rito malvagio.

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La trama non sembra affatto male, ci sono alcuni punti in cui potrebbe essere "infittita" ma dipende molto dalle tue esigenze riguardo alla durata che intendi dare all'avventura.

Alcuni punti su cui potresti riflettere: (non che così com'è non vada già bene, anzi... ;P)

- Se fossi nella gilda di schiavi, venderei l'informazione riguardante i "Ratti Grigi" solo se strettamente necessario. Come scelta primaria preferirei fare io stesso da intermediario con i Ratti Grigi per avere un consistente guadagno per un lavoro che non svolgerò in prima persona.

- Per quanto riguarda le guardie del primo paese in cui gli avventurieri raccoglieranno informazioni, se sono solite controllare le merci dei carri in entrata, trovo difficile che non si siano accorte di un prigioniero per quanto ben nascosto. Diverso sarebbe se una o alcune delle guardie si siano lasciate corrompere per "chiudere un occhio". Magari atteggiamenti nervosi o comportamenti inusuali da parte loro potrebbero essere indice di questa corruzione. Potrebbero addirittura fornire informazioni fuorvianti al party circa la meta dei rapitori... ...sta poi al party se abboccare a queste informazioni o comprendere come ci sia del marcio sotto.

- Inoltre per un possibile sviluppo futuro, io adoro il ruolo del "finto malvagio" manipolato a sua volta da un entità ancora più malvagia. Se Foebus fosse in realtà manipolato da un altra entità, l'eventuale fallimento del piano di Foebus non implicherebbe un necessario fallimento delle macchinazioni di questa sorta di entità superiore a cui magari è sufficente solo il fresco sangue dell'elfo piuttosto che il suo sacrificio in toto. Un piccolo pensiero su questo sviluppo potrebbe permetterti di lasciare qualche indizio nell'avventura che potrebbe poi tornare utile in un "sequel". Ma qui forse sto andando troppo fuori dal seminato. ^^

P.S. Trovo leggermente incoerente che il capo dei Ratti Grigi sia venuto a conoscienza dei piani di Foebus, che non reputo stupido. E' più facile invece che le informazioni sul luogo del sacrificio siano arrivate al capo dei Ratti Grigi in modo totalmente involontario. (L'arrivo di un messaggero con notizie importanti che si fa scappare qualche nome troppo ad alta voce mentre conferisce privatamente con Foebus; Lo stemma o il simbolo di qualche casata particolare; l'ingaggio di un esploratore o di una nave per il rientro rapido nei propri territori...)

Buon Proseguio,

spero di esserti stato utile.

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Grazie delle indicazioni, non sono solito fare multiquote ma almeno sarò più chiaro così, se non ti secca ;-)

La trama non sembra affatto male, ci sono alcuni punti in cui potrebbe essere "infittita" ma dipende molto dalle tue esigenze riguardo alla durata che intendi dare all'avventura.

E' un pbf, quindi non andrà di sicuro veloce, infatti credo che l'avventura andrà per step (e ad ogni fine step darò gli XP) in questo modo: arrivo a Confolk, raccolta informazioni, viaggio per Goondar Cove; sidequest con gli schiavisti sbagliati; quest dei Ratti Grigi; quest della liberazione di Yonas. Avevo anche io un po' di idee per infittire di più la progressione della campagna (tipo far trovare tra i prigionieri degli schiavisti sbagliati una ragazza muta che si scopre essere la promessa sposa di un principe di un altro regno, o il ritrovamento di un antico artefatto elfico) ma si andrebbe troppo per le lunghe.

- Se fossi nella gilda di schiavi, venderei l'informazione riguardante i "Ratti Grigi" solo se strettamente necessario. Come scelta primaria preferirei fare io stesso da intermediario con i Ratti Grigi per avere un consistente guadagno per un lavoro che non svolgerò in prima persona.

Foebus ha pagato un bel po' lo schiavista per farsi indirizzare verso i Ratti Grigi, purtroppo non ho potuto scrivere tutti i dettagli perchè altrimenti veniva fuori un libro alla Martin :D

- Per quanto riguarda le guardie del primo paese in cui gli avventurieri raccoglieranno informazioni, se sono solite controllare le merci dei carri in entrata, trovo difficile che non si siano accorte di un prigioniero per quanto ben nascosto. Diverso sarebbe se una o alcune delle guardie si siano lasciate corrompere per "chiudere un occhio". Magari atteggiamenti nervosi o comportamenti inusuali da parte loro potrebbero essere indice di questa corruzione. Potrebbero addirittura fornire informazioni fuorvianti al party circa la meta dei rapitori... ...sta poi al party se abboccare a queste informazioni o comprendere come ci sia del marcio sotto.

Confolk è un avamposto elfico, un piccolo villaggio che funge da frontiera, infatti è per quello che esiste una "stalla" esterna alla città visto che dentro non c'è spazio per ospitare tanta gente. Le guardie sono elfi (quindi di certo non tendenti ai sotterfugi, almeno nella mia ambientazioni gli elfi sono così) e non si preoccupano di eventuali magagne che possono accadere lì visto che lo scopo della città è fondamentalmente avere dei corrieri sempre pronti per informare la capitale elfica di eventuali spostamenti di truppe ostili. Più che altro la "stranezza" che riferirà la guardia è data dal fatto che dei mercanti sembrano molto gelosi del loro carico di zucche, la qual cosa potrebbe anche starci. Yonas è in uno di quei sacchi, sedato (ma credo si capiva,no?), e il carretto comunque è piccolo, così la guardia di certo non va a pensare che possa essere una specie di cavallo di Troia

- Inoltre per un possibile sviluppo futuro, io adoro il ruolo del "finto malvagio" manipolato a sua volta da un entità ancora più malvagia. Se Foebus fosse in realtà manipolato da un altra entità, l'eventuale fallimento del piano di Foebus non implicherebbe un necessario fallimento delle macchinazioni di questa sorta di entità superiore a cui magari è sufficente solo il fresco sangue dell'elfo piuttosto che il suo sacrificio in toto. Un piccolo pensiero su questo sviluppo potrebbe permetterti di lasciare qualche indizio nell'avventura che potrebbe poi tornare utile in un "sequel". Ma qui forse sto andando troppo fuori dal seminato. ^^

Infatti questa avventura darà il la ad una campagna più ampia, ho intenzione di mettere, come scenario completo, una sorta di lotta tra diversi gruppi di potere per l'apertura di un portale dimensionale con più "serrature magiche" sparse per il continente, così ci sarà modo per me e i ragazzi di visitare il regno dei Nani, degli Umani del Sud, degli Elfi e anche dell'Icelaan (che è la parte di mappa dell'estremo Nord inesplorato, equiparabile all'odieran Siberia). Lo ammetto, ho preso profonda ispirazione da Order of the stick :lol:

P.S. Trovo leggermente incoerente che il capo dei Ratti Grigi sia venuto a conoscienza dei piani di Foebus, che non reputo stupido. E' più facile invece che le informazioni sul luogo del sacrificio siano arrivate al capo dei Ratti Grigi in modo totalmente involontario. (L'arrivo di un messaggero con notizie importanti che si fa scappare qualche nome troppo ad alta voce mentre conferisce privatamente con Foebus; Lo stemma o il simbolo di qualche casata particolare; l'ingaggio di un esploratore o di una nave per il rientro rapido nei propri territori...)

Come ho detto anche sopra, purtroppo l'accidia a scrivere i dettagli lasciava scoperti parecchi backgrounds. Foebus non è un chierico de facto, è invece un grande fanatico che ha trovato nelle sue avventure un vecchio tomo dove si raccontava di questo Noxtor (che, per inciso, è una divinità totalmente farlocca, la mia ambientazione è quasi atea) e vuole evocarlo per ricevere potere. Essendo quindi un personaggio più sbruffone che prudente (ovviamente non è uno sprovveduto) s'è tolto lo sfizio di raccontare la storiella a Karl, tanto nei suoi pensieri una volta raggiunta la catacomba avrà compiuto la sua missione.

Buon Proseguio,

spero di esserti stato utile.

Utilissimo, ti ringrazio!!! Magari se il gruppo di gioco di adesso dovesse venire a mancare potrei proporre un pbf qui sopra ;-)

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Perchè non ci esponi una qualche caratteristica delle tue regole Homemade? Sarei proprio curioso delle differenze tra D&D e la tua regolamentazione :)

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    • By Minastir
      Ciao a tutti !
      Sono alla ricerca di un gruppo per giocare con cadenza settimanale a DnD 3.5 (no versioni semplificate) in provincia di Modena o zone attigue (province di Bologna, Ferrara o Reggio). Causa lavoro, sono disponibile solo la domenica pomeriggio e/o sera. Cerco gente che conosca le regole (o abbia voglia di impararle) e che utilizzi come ambientazione Eberron (preferibilmente) o Forgotten Realms.
      Mi interessano solo le campagne ben strutturate (no avventure one-shot) con un gioco ben bilanciato fra interpretazione e combattimenti.
    • By Maurino
      Visualizza file La Mappa del Vecchio Ylari
      Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (La Soglia - Granducato di Karameikos) per personaggi di 1° rango.
      "Seduti comodamente nella Diga di Waterolde, una rinomata taverna di La Soglia, i nostri eroi valutano l’offerta di un ricco mercante, tale Mastro Wald Farthur di Casa di Roccia, che desidera recuperare un’antica mappa caduta nelle mani sbagliate. La mappa contiene i dettagli per un sito di sicuro interesse, nascosto nel cuore del deserto Alasyano. La paga è buona e la richiesta ragionevole, ma ogni avventuriero che si rispetti sa che non esiste un lavoro facile e ben retribuito".
      Dal retro di copertina
      Pieni di ardore e desiderio di avventura, gli eroi vengono ingaggiati dall’emissario di un facoltoso mercante di Casa di Roccia per recuperare una mappa, che conduce a un luogo mitico e ricco di mistero, caduta nelle grinfie di una feroce banda di briganti a La Soglia.
      Calandosi nel pericoloso Ghetto dell’Isola di Fogor, gli avventurieri dovranno penetrare nel covo del crudele starosta della locale cellula della Società Velata, per liberare colui il quale conosce il segreto della mappa e del suo nascondiglio.
      La mappa del vecchio ylari propone un prequel ideale per il Dungeon Master che desidera proseguire la campagna con i moduli classici di DUNGEONS & DRAGONSTM B4 La città perduta e B10 L’Oscuro Terrore della Notte.
      Invia Maurino Inviato 01/11/2019 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Maurino
      Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (La Soglia - Granducato di Karameikos) per personaggi di 1° rango.
      "Seduti comodamente nella Diga di Waterolde, una rinomata taverna di La Soglia, i nostri eroi valutano l’offerta di un ricco mercante, tale Mastro Wald Farthur di Casa di Roccia, che desidera recuperare un’antica mappa caduta nelle mani sbagliate. La mappa contiene i dettagli per un sito di sicuro interesse, nascosto nel cuore del deserto Alasyano. La paga è buona e la richiesta ragionevole, ma ogni avventuriero che si rispetti sa che non esiste un lavoro facile e ben retribuito".
      Dal retro di copertina
      Pieni di ardore e desiderio di avventura, gli eroi vengono ingaggiati dall’emissario di un facoltoso mercante di Casa di Roccia per recuperare una mappa, che conduce a un luogo mitico e ricco di mistero, caduta nelle grinfie di una feroce banda di briganti a La Soglia.
      Calandosi nel pericoloso Ghetto dell’Isola di Fogor, gli avventurieri dovranno penetrare nel covo del crudele starosta della locale cellula della Società Velata, per liberare colui il quale conosce il segreto della mappa e del suo nascondiglio.
      La mappa del vecchio ylari propone un prequel ideale per il Dungeon Master che desidera proseguire la campagna con i moduli classici di DUNGEONS & DRAGONSTM B4 La città perduta e B10 L’Oscuro Terrore della Notte.
    • By Oraion
      Buonasera ragazzi. Siamo un gruppo di 5 player alla disperata ricerca di Master per d&d 3.5. Viviamo tutti a Padova e siamo tutti muniti di mezzo proprio per raggiungere anche la periferia. Siamo tutti player rodati (chi più chi meno). Non conosciamo la quinta edizione ma se il master ha pazienza apprendiamo al volo. Non abbiamo nessuna pretesa verso il master e mai ci sogneremo di torturare qualcuno che già lo fa esercitando la sacra arte del DM. Vi auguro buon anno in ritardo. Buon game a tutti.
    • By Lucane
      Buongiorno, mi chiamo Luca e vorrei provare a masterare qualche sessione di D&D 3.5 usando Whatsapp.
      Gioco da 16 anni a D&D e ho fatto quasi sempre da master per i gruppi di gioco dal vivo di cui negli anni ho fatto parte.
      Da una decina d'anni sto sviluppando una mia ambientazione che mi piacerebbe utilizzare per questo progetto. 
      Vorrei iniziare con qualche sessione di prova per capire se mi piace e se sono in grado di gestire una campagna via Whatsapp. Si tratterebbe di creare un gruppo WA e ciascuno potrebbe scrivere quando può/vuole senza limite minimo o massimo di post, per venire incontro alla scarsità di tempo che la mia figlioletta e il lavoro mi lasciano. 
      Per iniziare vorrei al massimo 3 giocator* con i quali scambiarci i numeri di telefono privatamente e poi aprirò un gruppo WA per la sessione 0 e l'organizzazione. 
      A voi la palla!
       
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