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Dov'e' il vecchio Gioco di Ruolo matita, carta e fantasia


Messaggio consigliato

Beh in d&d quarta non so. Ma in terza edizione il problema c'è ugualmente.

Dipende molto dal modo di giocare ma ricordo un casino di tempo (e non scherzo, davvero tanto tempo reale) passato a stabilire chi dà l'attacco di opportunità a chi, come si faceva ad evitarlo, se io mi muovo qua dò l'attacco a quello e però lo prendo da quell'altro e poi sono in range da quello, ecc... Insomma un macello e un casino. Non sempre, ma in certe sessioni di gioco diventava una cosa estenuante.

Però dipende dal modo che si ha di giocare. Io uso le miniature quando lo scontro si presta particolarmente e cmq cerco sempre di semplificare il più possibile. Poco importa se le regole non vengono applicate proprio alla lettera o se non viene verificato in modo certosino che tutti gli attacchi di opportunità e compagnia bella sono stati fatti. Easy.

I giocatori spesso apprezzano questo modo di fare :)

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Allora: per giocare a DnD 3.X e 4 è utile (non indispensabile, ma sicuramente utile) avere una Mappa (non necessariamnete la Griglia di Battaglia, va benissimo un foglio a quadretti) e dei segnalini (siano essi le miniature di DnD, pezzi di carta, soldatini gentilmente offerti dal quello che gioca a warhammer o i vecchi lego di quando si era piccoli)...

Quindi?

La mappa snellisce il combattimento, non lo complica: se un master provase ad avere la stessa precisione descrivendo lo scontro a parole, si impiegerebbero ore per scontri di pochi turni.

Ed è inutile dire che la mappa uccide la fantasia: è giusto che sia così: non si può giocare un combattimento seriamente, se io credo che il mostro sia a 5 metri da me ed il master pensa sia a 10.

Semplicemente , il combattimento è una cosa troppo mutevole perchè la si possa descrivere precisamente.

Inoltre c'è chi, come me, ad sempio, trova che la mappa renda più la sensazione dell'evento: puoi essere bravo quanto vuoi a descrivere l'imboscata tesa al gruppo a 10 orchi, ma vedere la mappa con i 4 segalini dei Pg, ed attorno l'orda di figure che avnaza, sia utile a trasmettere lo scontro.

Quanto al ruolare combattendo, o combattere ruolando, cosa vuol dire? io in combattimento interpreto un ruolo, come lo faccio fuori dal combattimento.

Cosi come il mio guerriero, una volta entrato nella locanda, chiede con voce tonate "Oste! Birra a me e ai miei compagni", sempre il mio guerriero si lancerà in battaglia on un urlo di guerra,abbatterà orchi con la sua carica, e non quando vedrà arrivare il capo degli orchi, farà roteare lo spadone in aria urlando <<Fatti sotto pelleverde bast@rdo!:dwarf:>>

Quindi, cosa vuol dire: in combattimento non si interpreta?

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Perchè la conoscenza delle regole dovrebbe limitare le scelte di gioco?

Ehehhehe avevo poco tempo e non ero riuscito a fare un esempio, rimedio subito.

Immagina ad un combattimento che si svolge all'interno di un palazzo nella sala principale.

Immagina che il tuo personaggio si trovi anzichè nel salone con tutti gli altri, su di un soppalco che si affaccia sulla sala principale.

Immagina poi che ci sia un enorme lampadaria sorretto da una corda non troppo distante da te...

...come esprimeresti in "regolense" al tuo master che vuoi saltare, aggrapparti alla corda, con l'accetta reciderla in modo da far cadere in testa il lampadario ad un gruppo di nemici mentre con lo slancio datoti dalla corda e dal lampadario che scende, piombare in testa ad un altro nemico con con una sorta di calcio volante.

Credo che sia piuttosto plausibile che questa azione si svolga nei 6 secondi canonici del round, ma da regolamento solo per il salto dovrei avere una laurea in trigonometria. Usando pedissequamente le regole mi esploderebbe il mal di testa in meno di 6 secondi. Diciamo "mal di testa come azione gratutia"!

Se un mio giocatore mi chiedesse di fare una cosa del genere "in modo discorsivo", gli farei fare una serie di tiri limitati rispetto a tutti quelli necesseari, questo al duplice fine di snellire la situazione e di non perdere la possibilità di una scena tanto epica!

P.S. Sinceramente mi fa sorridere l'idea che la gente veda l'interpretazione in combattimento come "il grido di battaglia". In realtà secondo me è molto di più, già il "come agire" può variare da personaggio a personaggio indipendentemente dalle loro abilità ma dipendente dal loro modo di essere. Già il "perdere" un turno a chiedere la resa agli avversari ed aspettare la loro risposta, da alcuni sarà considerato come il più grosso spreco!

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In realtà gestire quell'azione non sarebbe nemmeno troppo complicato in 3.x, basta non fossilizzarsi sul volerla per forza completare in un singolo round... Certe cose basta descriverle al DM, il quale, in quanto arbitro delle regole, deve solo decidere come far svolgere il tutto, avvertendo su possibili problemi...

Per una mossa come quella da te descritta, io direi al giocatore che ci vorranno un paio di round per completarla tutta, anche perchè richiede diverse azioni coordinate e l'attesa per il momento giusto per effettuare alcune di esse...

In termini di regole, il salto sarebbe una carica, con prova per Saltare per il movimento e tiro per colpire per afferrare... Il round successivo attacco completo per recidere il lampadario e attaccare un nemico di sotto, unito a un'azione gratuita per lasciarsi cadere... Al massimo una prova di Acrobazia o Destrezza per buttarsi al momento giusto e/o evitare di farsi troppo male (e forse un AdO da parte del nemico attaccato senz'armi)...

Ovvio che un regolamento che copre molte situazioni può aiutare un DM a gestire meglio le improvvisate dei giocatori, ma non bisogna per forza disperarsi se la situazione esatta non è descritta in esso... Spesso ci sono comunque cose utilizzabili da parte di DM preparati...

Questa cosa è molto simile a una che mi capitò davvero in gioco, con un PG che saltò da un pianerottolo nel vuoto per calciare giù da una scala un avversario (una carica con salto) e sfruttare l'impatto per fermarsi e atterrare senza problemi sull'ultimo piolo della scala stessa (una prova di Acrobazia)... Complici anche dei tiri spettacolosi, il PG mandò tranquillamente a spiattellarsi una decina di metri più sotto l'avversario, atterrando alla Karate Kid in cima alla scala (che era una scala a pioli appoggiata ad un costrutto in lavorazione), il tutto senza cadere o farsi male...

Prima di dire "non lo puoi fare" o "il regolamento non lo prevede" è sempre il caso di pensare a quali strumenti si possono usare... Ovviamente un DM che conosce bene un regolamento o ha occhio per i vari modi in cui può usare questa o quella regola se la cava meglio di uno impreparato o poco convinto nell'usare le regole che ha...

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...come esprimeresti in "regolense" al tuo master che vuoi saltare, aggrapparti alla corda, con l'accetta reciderla in modo da far cadere in testa il lampadario ad un gruppo di nemici mentre con lo slancio datoti dalla corda e dal lampadario che scende, piombare in testa ad un altro nemico con con una sorta di calcio volante.

Credo che sia piuttosto plausibile che questa azione si svolga nei 6 secondi canonici del round, ma da regolamento solo per il salto dovrei avere una laurea in trigonometria. Usando pedissequamente le regole mi esploderebbe il mal di testa in meno di 6 secondi. Diciamo "mal di testa come azione gratutia"!

Se un mio giocatore mi chiedesse di fare una cosa del genere "in modo discorsivo", gli farei fare una serie di tiri limitati rispetto a tutti quelli necesseari, questo al duplice fine di snellire la situazione e di non perdere la possibilità di una scena tanto epica!

E' proprio questo il bello del gioco di ruolo e delle regole base e usare fantasia senza miniature e mappe, ovvero usare tutte le regole del manuale e farle tue piegandole al tuo volere, usi il "regolsense" e fai diventare la scena Epica discorsiva senza fermarla e castrare la fantasia lasciando risolvere l'azione materialmente che andrebbe a perdere quel "pathos" che l'azione ha.Insomma il master deve innanzitutto conoscere benissimo le regole del manuale base .. facciamo finta che hai solo i 2 manuali della scatola rossa di Od&d e vuoi far risolvere l'azione sopra con l'uso solo di quei 2 manuali ,se ci riesci ....bene ... vedrai che allora le miniature e rendere materialmente la scena e' inutile (IMHO ) e tra l'altro quest'ultima risultera' piu' epica e impressa nella memoria dei giocatori.

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Ehehhehe avevo poco tempo e non ero riuscito a fare un esempio, rimedio subito.

Immagina ad un combattimento che si svolge all'interno di un palazzo nella sala principale.

Immagina che il tuo personaggio si trovi anzichè nel salone con tutti gli altri, su di un soppalco che si affaccia sulla sala principale.

Immagina poi che ci sia un enorme lampadaria sorretto da una corda non troppo distante da te...

...come esprimeresti in "regolense" al tuo master che vuoi saltare, aggrapparti alla corda, con l'accetta reciderla in modo da far cadere in testa il lampadario ad un gruppo di nemici mentre con lo slancio datoti dalla corda e dal lampadario che scende, piombare in testa ad un altro nemico con con una sorta di calcio volante.

Credo che sia piuttosto plausibile che questa azione si svolga nei 6 secondi canonici del round, ma da regolamento solo per il salto dovrei avere una laurea in trigonometria. Usando pedissequamente le regole mi esploderebbe il mal di testa in meno di 6 secondi. Diciamo "mal di testa come azione gratutia"!

Se un mio giocatore mi chiedesse di fare una cosa del genere "in modo discorsivo", gli farei fare una serie di tiri limitati rispetto a tutti quelli necesseari, questo al duplice fine di snellire la situazione e di non perdere la possibilità di una scena tanto epica!

P.S. Sinceramente mi fa sorridere l'idea che la gente veda l'interpretazione in combattimento come "il grido di battaglia". In realtà secondo me è molto di più, già il "come agire" può variare da personaggio a personaggio indipendentemente dalle loro abilità ma dipendente dal loro modo di essere. Già il "perdere" un turno a chiedere la resa agli avversari ed aspettare la loro risposta, da alcuni sarà considerato come il più grosso spreco!

PEr la scena che hai detto, funziona abbastanza il regolamento....

O meglio: saltare è una zione di movimento, prevedendo anche la rincorsa.

Puoi inserire un tiro per riuscire ad agrapparsi (non so potrebbe essere simile ad una prova di lotta).

A questo punto un azione standard potrebbe essere recidere il supporto del lampadario, in modo che cada sui nemici...

A questo punto cadere su di un preciso nemico dovrebbe essere una prova di acrobazia/saltare...

E gli si infliggerebbero i normali danni da caduta...

Quindi, la cosa è perfettamente plausibile anche in regolese, basta volerlo fare...

Quanto al Grido di battaglia, mi fa piacere averti fatto sorridere, ma non avevo il tempo di citare tutti i casi possibili: quello che intendevo dire è che la battaglia è un momento in cui le lame scuarciano i cormi, le frecce sibilano, le magie si scatenano e gli artigli dei ghoul scuarciano le carni.

In quel momento lo scopo è combattere, quindi a parte urla di guerra, proposte di resa, e poco altro, mi chiedo quale profonda interpretazione tu pensi ci debba essere nel bel mezzo dello scontro.

Quanto al perdere dei round: ora non mi dire che non voler perdere un round in combattimento è cattiva interpretazione: è ottima interpretazione.

Se io stessi combattendo, e vedessi il mio compagno che se ne sta li a far niente senza una buona ragione, come minimo gli urlerei contro qualcosa...

EDIT: a ulteriore riprova del fatto che le regole di DnD edizione 3.X siano adattabili, si può notare che non solo sia io che Mad Master siamo riusciti a tradurre l'azione in regolese, ma che siamo riusciti a farlo in 2 modi diversi...

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Allora: per giocare a DnD 3.X e 4 è utile (non indispensabile, ma sicuramente utile) avere una Mappa
Anche in Advanced e in OD&D.

Sinceramente mi fa sorridere l'idea che la gente veda l'interpretazione in combattimento come "il grido di battaglia". In realtà secondo me è molto di più, già il "come agire" può variare da personaggio a personaggio indipendentemente dalle loro abilità ma dipendente dal loro modo di essere.
Quella però non è interpretazione ma la descrizione delle azioni che vuoi fare.

E che potrebbero anche non riuscire. Se interpreto invece faccio una cosa, non solo il grido di battaglia ma anche cercare di far arrendere gli avversari.

E' proprio questo il bello del gioco di ruolo e delle regole base e usare fantasia senza miniature e mappe, ovvero usare tutte le regole del manuale e farle tue piegandole al tuo volere, usi il "regolsense" e fai diventare la scena Epica discorsiva senza fermarla e castrare la fantasia lasciando risolvere l'azione materialmente che andrebbe a perdere quel "pathos" che l'azione ha.Insomma il master deve innanzitutto conoscere benissimo le regole del manuale base .. facciamo finta che hai solo i 2 manuali della scatola rossa di Od&d e vuoi far risolvere l'azione sopra con l'uso solo di quei 2 manuali ,se ci riesci ....bene ... vedrai che allora le miniature e rendere materialmente la scena e' inutile (IMHO ) e tra l'altro quest'ultima risultera' piu' epica e impressa nella memoria dei giocatori.
Belle parole. Quando poi non lo puoi fare perché il master aveva un altra idea di come è fatta la sala, oppure avresti potuto farlo ma non avevi idea che fosse possibile perché il master non aveva descritto la sala facendola magari apparire più grande, e quindi il lampadario difficile da raggiungere, ne riparliamo.
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Anche in Advanced e in OD&D.

Quella però non è interpretazione ma la descrizione delle azioni che vuoi fare.

E che potrebbero anche non riuscire. Se interpreto invece faccio una cosa, non solo il grido di battaglia ma anche cercare di far arrendere gli avversari.

Belle parole. Quando poi non lo puoi fare perché il master aveva un altra idea di come è fatta la sala, oppure avresti potuto farlo ma non avevi idea che fosse possibile perché il master non aveva descritto la sala facendola magari apparire più grande, e quindi il lampadario difficile da raggiungere, ne riparliamo.

Hey aspetta un attimo, qui stiamo parlando come se il Master non descrivesse nulla dell'ambiente.....andiamoci piano non parlo di descrizione ambientale a spanne ovvero ridotto all'osso come e' una stanza 10x10 poco illuminata ecc... , la stanza va descritta nei particolari che poi ne vanno aggiunti altri man mano che i pg fanno domande o usano abilita' come percepire trovare ecc...se come l'esempio sopra il lampadario si trova a 10 metri ovvio che con saltare non fa nulla, percio' gli ambienti vanno descritti bene e ricchi di particolari anche meglio di una mappa materiale che e' solo in 2 dimensioni, io do la percezione descrittiva anche della 3 dimensione ovvero metto davanti ai pg tutto l'ambiente in modo che con le regole e le sue abilita' posso risolvere l'azione nel modo piu' indolore possibile.

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Bravi! Siete riusciti a tradurre un azione complessa in "regolense". Siete dei master abili e arruolati!

Anche io avevo più o meno pensato ai vostri tiri, magari alcuni in meno regalando il successo automatico nei più scontati, quello che però intendevo dire è che non tutti i giocatori avrebbero l'abilità di fare altrettanto e quindi un azione del genere non passa loro in mente nemmeno per l'anticamera del cervello; e se si sforzano di esprimere sempre e comunque in regole il loro operato queste cosi si perdono; A volte quando le cose sono troppo complesse con umiltà dovrebbero dire cosa intendono fare in modo discorsivo, sarà poi il master a trovare il modo migliore di gestire tale situazione.

In secondo luogo, proprio perchè due di voi hanno dato soluzioni diverse ad una stessa situazione, converrete con me che non sarà il giocatore ad imporre i suoi tiri, bensì il master.

Badate bene che io non pretendo mica che i miei giocatori non esprimano le loro azioni in "regolense", semplicemente è bene mettere in chiaro qual'ora vi siano situazioni straordinarie le facciano gestire al master, e non evitino tali situazioni perchè non saprebbero come tradurle.

Inoltre, io non ho mai insinuato che il regolamento non funziona, semplicemente in alcuni casi preferisco snellirlo qual'ora la situazione lo richieda ed ad esempio invece di fare 8 tiri per una determinata cosa ne faccio fare 4, o quanti ritengo realmente necessari.

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Il problema in questi casi è che spesso i giocatori si dimenticano che non sono loro a dover decidere le azioni (capita pure a me le rare volte che gioco, probabilmente per "deformazione professionale"), così invece che immaginarsi una scena mitica, si mettono a fare i calcoli su cosa possono regolisticamente fare e cosa no...

In pratica, invece di piegare le regole alla loro fantasia, costringono la loro fantasia in quelli che credono, sbagliando, siano i limiti dettati dal regolamento... Ed ecco che un gioco di ruolo si trasforma in un wargame tattico e molti cominciano a pensare che debba essere così per essere divertente...

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Bravi! Siete riusciti a tradurre un azione complessa in "regolense". Siete dei master abili e arruolati!

Wow, davvero! Fico!

Anche io avevo più o meno pensato ai vostri tiri, magari alcuni in meno regalando il successo automatico nei più scontati, quello che però intendevo dire è che non tutti i giocatori avrebbero l'abilità di fare altrettanto e quindi un azione del genere non passa loro in mente nemmeno per l'anticamera del cervello; e se si sforzano di esprimere sempre e comunque in regole il loro operato queste cosi si perdono; A volte quando le cose sono troppo complesse con umiltà dovrebbero dire cosa intendono fare in modo discorsivo, sarà poi il master a trovare il modo migliore di gestire tale situazione.

In secondo luogo, proprio perchè due di voi hanno dato soluzioni diverse ad una stessa situazione, converrete con me che non sarà il giocatore ad imporre i suoi tiri, bensì il master.

Beh, mi sembra il minimo, non il giocatore descrive l'azione, il master la trascrive in "regolese".

I giocatori si esprimono in regolese solo se l'azione che hanno in mente di eseguire è già descritta da regole: questo non significa che il master non possa cambiare quello che le regole dicono, ma solo che un giocatore che dice:"Carico quel nemico" o "Mi sposto fin li e lo attacco con il mio spadone" dice qualcosa che probabilmente il master non ha ragione di adattare.

Mi sembra ovvio, in ogni caso, che ha decidere i tiri che devono essere eseguiti per compiere un data azione sia il master (che può appoggiarsi al regolamento, nel caso questo la preveda)

Badate bene che io non pretendo mica che i miei giocatori non esprimano le loro azioni in "regolense", semplicemente è bene mettere in chiaro qual'ora vi siano situazioni straordinarie le facciano gestire al master, e non evitino tali situazioni perchè non saprebbero come tradurle.

Onestamente, non mi è mai capitato un caso del genere: quando masteravo, al massimo mi capitava che i giocatori mi chiedessero di fare cose estremamente complesse, o almassimo cominciassero "Posso fare..."

Parli per esperienza diretta o temi che possa succedere

Inoltre, io non ho mai insinuato che il regolamento non funziona, semplicemente in alcuni casi preferisco snellirlo qual'ora la situazione lo richieda ed ad esempio invece di fare 8 tiri per una determinata cosa ne faccio fare 4, o quanti ritengo realmente necessari.

Giusto, ma i casi in cui sono richiesti più di 2 o 3 tiri sono abbastanza rari in DnD 3.X.

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Il problema in questi casi è che spesso i giocatori si dimenticano che non sono loro a dover decidere le azioni (capita pure a me le rare volte che gioco, probabilmente per "deformazione professionale), così invece che immaginarsi una scena mitica, si mettono a fare i calcoli su cosa possono regolisticamente fare e cosa no...

In pratica, invece di piegare le regole alla loro fantasia, costringono la loro fantasia in quelli che credono, sbagliando, siano i limiti dettati dal regolamento... Ed ecco che un gioco di ruolo si trasforma in un wargame tattico e molti cominciano a pensare che debba essere così per essere divertente...

Ecco finalmente! Hai colto pienamente quanto intendevo dire!

Quanto al perdere dei round: ora non mi dire che non voler perdere un round in combattimento è cattiva interpretazione: è ottima interpretazione.

Se io stessi combattendo, e vedessi il mio compagno che se ne sta li a far niente senza una buona ragione, come minimo gli urlerei contro qualcosa....

Se tutti i tuoi personaggi non sopportano l'idea di "perdere" un round per un qualsiasi tipo motivo indipendentemente dalla loro natura e carattere, non credi che in realtà sei TU GIOCATORE a non voler perdere il round? Io non dico che per interpretare è necessario "perdere" round, ma semplicemente il non riuscire a concepire di farlo in nessun caso denota come sulla planimetra si muova il giocatore e non il personaggio. E quando interpretare in combattimento lo si vede come azioni coreografiche che non vanno a impattare sulla tattica che il giocatore intede utilizzare, a mio avviso quella non è un interpretazione completa.

Per fortuna ho un gruppo che la vede alla stessa mia maniera, ed ad esempio il bardo (prima e seconda sessione di gioco) non ha lanciato nemmeno un incantesimo per tutta la durata del dungeon, perchè il suo personaggio intendeva spacciarsi come semplice cantastorie...

...questo tanto per fare un esempio di interpretazione che influisce tatticamente sul combattimento.

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Se ogni tuo PG indipendentemente dalla sua natura e dal suo carattere agisce in tale maniera, non credi che in realtà quel PG in combattimento sia te stesso?

Io non dico che è necessario "perdere" round, ma semplicemente il solo non riuscire a concepire di farlo denota una non-interpretazione in combat ad eccezzione di effetti coreografici che non influiscono sulle azioni che TU GIOCATORE intendi fare sul piano tattico.

Il senso di quello che volevo dire è: anche io sono contrario alle tattiche di combattimento stratudiate, ai ruoli tattici divisi tra membri del gruppo e al metagame...

Ma in un vero combatiimento bisogna comunque essere efficaci, perchè se il nemico lo è di più, non sopravviviamo: quindi nella stragrande maggioranza dei casi, combattere al meglio delle proprie capacità e un buon ruolo, in qunato è quello che avrebbe fatto il PG per non morire.

Poi è ovvio che ci sia caso e caso: ho visto ruolare in combattimento in un sacco di modi, tra cui il guerriero che par far colpo sulla ranger copriva sempre lei senza curarsi dei rischi per gli altri PG.

Ha visto PG interpretare lo scontro fuggendo, nascondendosi, rispondendo stupidamente alle provocazioni e facendo a gara a chi riuscisse ad abbattere più orchi.

E credo che questo significhi ruolare in combattimento...

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A me la spannometria non piace.

Ci sono tanti giochi di ruolo. In alcuni è importante stabilire, continuando il vostro esempio, a che altezza è il ballatoio, quanto resistente è la corda e quanto abile è il personaggio a saltare, e in quei casi reputo non solo giusto ma indispensabile che tutti i giocatori, non solo il master, abbiano una perfetta conoscenza delle distanze, delle azioni da fare e dei tiri. Inoltre, le "procedure" devono essere sempre uguali ogni volta che si ripresenta una situazione simile, ne va della credibilità del gioco. Altrimenti è veramente giocare in base a come si è svegliato alla mattina il master, o a quanto si è bravi a convincerlo che quello che il proprio PG vuole fare è facile.

Per fortuna, però, esistono anche altri giochi di ruolo, in cui tutto questo non è importante, ma, per esempio, potrebbe esserlo stabilire quanto ci tiene il PG a fare quell'azione, senza dubbio eroica e cinematografica, in vista di uno scopo che si prefigge, e quindi se è disposto a rischiare di rompersi l'osso del collo o no.

Secondo me, tutti coloro che non sopportano mappe, segnalini e calcoli precisi farebbero meglio a giocare con questi giochi, piuttosto che rimpiangere delle vecchie versioni di giochi che si sono specializzati nell'altro modo di gestire le cose. Anche perché, non è che queste vecchie versioni fossero più semplici o libere: erano solo più lacunose e ovviavano a queste lacune delegando le decisioni al "bravo master".

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Mi pare che Hinor Moonsong e Mad Master non abbiano paarlato con rimpianto di vecchie edizioni, si sono limitati a descrivere come avrebbero risolto una situazione particolare in 3.x.

Quanto agli altri, se riescono a masterare basandosi solo sul piano descrittivo e il resto del gruppo si trova bene così, tanto meglio, al gioco si partecipa per reciproco divertimento.

Così come, per reciproco divertimento, altri gruppi sono liberissimi di basarsi sulla griglia.

E non lo dico per ruffianeria, io spesso non ne ho fatto uso, ma in situazioni particolarmente complicate mi tornava utile e la inserivo, senza però esimermi dalla descrizione ambientale e dall'interattività con l'ambiente circostante.

A parte ciò, concordo con quest'affermazione di Mad Master:

Il problema in questi casi è che spesso i giocatori si dimenticano che non sono loro a dover decidere le azioni (capita pure a me le rare volte che gioco, probabilmente per "deformazione professionale), così invece che immaginarsi una scena mitica, si mettono a fare i calcoli su cosa possono regolisticamente fare e cosa no...

In pratica, invece di piegare le regole alla loro fantasia, costringono la loro fantasia in quelli che credono, sbagliando, siano i limiti dettati dal regolamento... Ed ecco che un gioco di ruolo si trasforma in un wargame tattico e molti cominciano a pensare che debba essere così per essere divertente...

Quante volte giocando con alcuni elementi ho avuto l'impressione che questi ragionassero soltanto in termine delle loro abilità di classe, mentre io introducevo attorno a loro numerosi elementi utilizzabili. Tavole e armadi da rovesciare sulle scale per farne una barricata contro l'avanzata del nemico, vasi di fiori da tirare in testa agli avversari bersagliandoli dall'alto, fiaccole da infilare in bottiglie d'alcolici forti per farne bombe incendiarie.

E' roba semplice, ma per le volte che è stata utilizzata :banghead:

Senza input da mio suggerimento ad agire con più fantasia, l'istino base era: "ma no, sulla scheda non c'è scritto tirare vasi di fiori, c'è scritto Ira del Barbaro".

fortunatamente, ho incontrato anche molti altri giocatori ben più propensi alla ricerca di qualcosa di nuovo/entusiasmante/coinvolgente/epico

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D&D è SEMPRE STATO BASATO sulle miniature. È inutile che si cerchi di negarlo.

si, comunque è vero che la 3° e la 4° lo sono più della 2° ... questo va detto

Tra l'altro prova a chiedere a chiunque se in 2 ore di sessione con almeno un paio di combattimento, quanti minuti si spendono a giocare di ruolo o a spostare pedine ?

chiedigli invece perché mette un paio di combattimenti in due ore se vuole combattere per poco tempo. Il discorso è che se non ti piacciono le regole della 4° non ci giochi, non è che ci giochi sperando di usarle poco e lamentandoti quando invece ti capita di usarle.

"Prendo la spada e lo carico!"...poi un altro, "provo a lanciare una freccia verso il Coboldo che combatte Pelor mentre spingo il mio avversario con un calcio!"

Faccio fare le rispettive prove contemplate nel manuale e tengo conto dei talenti e abilita' che ha chi vuol fare tale azione e tutti si risolve velocemente...

in pratica è quello che chiamo combattimento descrittivo. Non è sbagliato il gioco, sei te che hai sbagliato gioco. Prima te ne ho suggeriti degli altri, li hai guardati?

Quindi, cosa vuol dire: in combattimento non si interpreta?

significa che la maggior parte delle volte manca interazione sociale con i PNG che porti a qualche mutamento effettivo nella campagna, ma da quanto dici poi credo che siamo d'accordo

...come esprimeresti in "regolense" al tuo master che vuoi saltare, aggrapparti alla corda, con l'accetta reciderla in modo da far cadere in testa il lampadario ad un gruppo di nemici mentre con lo slancio datoti dalla corda e dal lampadario che scende, piombare in testa ad un altro nemico con con una sorta di calcio volante.

in 4° regola per le azioni improvvisate di pg 42 oppure prova di acrobazia. Per le difficoltà e i danni devi solo guardare una tabella semplicissima. Nelle edizioni precedenti invece avrei problemi senza inventarmi diverse cose e deciderne la difficoltà (in modo del tutto imprevisto dal giocatore). In BD&D solo scatola rossa probabilmente basta uan prova di destrezza.

EDIT: a ulteriore riprova del fatto che le regole di DnD edizione 3.X siano adattabili, si può notare che non solo sia io che Mad Master siamo riusciti a tradurre l'azione in regolese, ma che siamo riusciti a farlo in 2 modi diversi...

si, ma questa diversità non è un bene per il giocatore. Se il giocatore non sa cosa dovrà fare e cosa otterrà sarà frenato dal provarci

gli ambienti vanno descritti bene e ricchi di particolari anche meglio di una mappa materiale che e' solo in 2 dimensioni, io do la percezione descrittiva anche della 3 dimensione

puoi farmi un esempio concreto su questa normale mappa (semplice in realtà) da una reale avventura (thunderspear labyrint)?

http://www.cartographersguild.com/attachment.php?attachmentid=6272&d=1220038624

In pratica, invece di piegare le regole alla loro fantasia, costringono la loro fantasia in quelli che credono, sbagliando, siano i limiti dettati dal regolamento... Ed ecco che un gioco di ruolo si trasforma in un wargame tattico e molti cominciano a pensare che debba essere così per essere divertente...

e in che modo il giocatore piega le regola alla propria fantasia se poi è il master che si inventa tali regole? Il giocatore tenta di stare nei limiti del regolmanto perché non vuole affidarsi in toto al giudizio del DM e teme di come lui piegherà il regolamento.

Inoltre avere una componente tattica non vuol dire ne essere un wargame ne tantomeno non essere un GdR. Certo non è l'unico modo per divertirsi, su questo siamo d'accordo

Quante volte giocando con alcuni elementi ho avuto l'impressione che questi ragionassero soltanto in termine delle loro abilità di classe, mentre io introducevo attorno a loro numerosi elementi utilizzabili.

che strano... non dipenderà mica dalle regole?

Tavole e armadi da rovesciare sulle scale per farne una barricata contro l'avanzata del nemico,

tu li rovesci (se il DM non tira fuori qualcosa, tipo prove di forza) e intanti i nemici si avvicinano. Il round dopo avete copertura parziale, ma forse pure i nemici, sempre che il DM non decida che sia un ostacolo basso. Loro non raggiungono te in corpo a corpo ma te non raggiungi loro. Per superarlo forse è solo terreno difficile. Alternativa: usi armi a distanza e incantesimi mentre avanzano con una efficacia molto maggiore (sopratutto dal 5°-6° livello). Quando i combattimenti durano 4 round perderne uno significa perdere il 25% della forza d'attacco. E per avere - forse - un bonus di +2 alla CA

vasi di fiori da tirare in testa agli avversari bersagliandoli dall'alto,

1d4 danni... se colpisci

fiaccole da infilare in bottiglie d'alcolici forti per farne bombe incendiarie.

1d6 danni per due round, se colpisci e perdendo un round per prepararli. Se il DM non ti fa fare qualche tiro per vedere se ti scoppiano in mano...

Il problema di queste cose è che funzionano peggio di una spadata quindi solo chi interpreta uno sciocco inesperto del combattimento le dovrebbe usare

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Non commettete sempre l'errore di focalizzarvi sull'esempio specifico anzichè guardare al significato intrinseco con cui quell'esempio è stato fatto. L'utilizzo di elementi di scenario all'interno di un combattimento è un metodo molto importante per togliere ai giocatori l'idea di combattere su una griglia n*n asettica. Già il semplice lanciare sabbia negli occhi all'avversario è una tecnica che porta i suoi frutti senza necessità di ricorrere a talenti quali come "combattimento scorretto" o quant'altro.

Più il master descrive accuratamente il campo di battaglia più i giocatori si calano in esso allontanandosi da quella semplice scacchiera immaginaria.

E poi una cosa la voglio dire, perchè è una cosa che mi ha un pò stufato...

...chiedo venia, basta alle affermazioni di cambiare gioco di ruolo se il modo di utilizzare il sistema da parte di alcuni si differenzia dal modo in cui voi concepite il sistema stesso.

Il sistema è un mezzo che permette di raggiungere uno scopo, se riesco a farlo il sistema funziona, punto e basta! Se a me piace guidare una Fiat 500 in modo sportivo e mi trovo bene con quella, non serve che mi consigliate di passare ad un Alfa Romeo.

Di sistemi ne ho provati parecchi, ma considero dnd come una "casa madre", mi piace, lo uso, mi trovo bene... ...nonostante alcuni di voi non approvino.

P.S. Nessuno di voi ha letto i manuali di Dragonlance per DnD? A mio avviso quei manuali sono scritti con una visione di fondo completamente diversa da tutte le altre ambientazioni. Portano con essi infatti un concetto più "romantico", "narrativo" di qualsiasi altro materiale di DnD che abbia letto. Eppure è sempre DnD!

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Non commettete sempre l'errore di focalizzarvi sull'esempio specifico anzichè guardare al significato intrinseco con cui quell'esempio è stato fatto. L'utilizzo di elementi di scenario all'interno di un combattimento è un metodo molto importante per togliere ai giocatori l'idea di combattere su una griglia n*n asettica.

Sono perfettamente d'accordo.

Già il semplice lanciare sabbia negli occhi all'avversario è una tecnica che porta i suoi frutti senza necessità di ricorrere a talenti quali come "combattimento scorretto" o quant'altro.

Più il master descrive accuratamente il campo di battaglia più i giocatori si calano in esso allontanandosi da quella semplice scacchiera immaginaria.

Ma si stava dicendo appunto che una mappa aiuta a descrivere meglio l'ambiente... non è che avendo solo una mappa "Dungeon di pietra" faccio solo combattimento in piatte stanze di dungeon.

Quanto all'effettiva utilità del tirare sabbia negli occhi, è discutibile, ma di certo non impedirei ad un mio giocatore di provarci...

E poi una cosa la voglio dire, perchè è una cosa che mi ha un pò stufato...

...chiedo venia, basta alle affermazioni di cambiare gioco di ruolo se il modo di utilizzare il sistema da parte di alcuni si differenzia dal modo in cui voi concepite il sistema stesso.

Il sistema è un mezzo che permette di raggiungere uno scopo, se riesco a farlo il sistema funziona, punto e basta! Se a me piace guidare una Fiat 500 in modo sportivo e mi trovo bene con quella, non serve che mi consigliate di passare ad un Alfa Romeo.

Di sistemi ne ho provati parecchi, ma considero dnd come una "casa madre", mi piace, lo uso, mi trovo bene... ...nonostante alcuni di voi non approvino.

Uno usa il sistema che preferisce, ma se cìè un sistema che si adatta di più a quelli che sono i tuoi obiettivi, non c'è nulla di male nel consigliarlo...

P.S. Nessuno di voi ha letto i manuali di Dragonlance per DnD? A mio avviso quei manuali sono scritti con una visione di fondo completamente diversa da tutte le altre ambientazioni. Portano con essi infatti un concetto più "romantico", "narrativo" di qualsiasi altro materiale di DnD che abbia letto. Eppure è sempre DnD!

SI li ho letto e l'ho notato...

Ma in fondo è un'ambientazione che ha una solida base di romanzi, che le danno questo carattere.

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Nel Od&d non saprei dire perchè non ci ho giocato. Ma nel BECMI noi usavamo raramente le miniature. La maggior parte delle situazioni si riusciva a descriverle e a interagirci senza miniature. Le usavamo giusto in situazioni complicate.

Invece nella terza (nella quarta non so ma credo sia lo stesso) è fondamentale usare le miniature. Ci sono regole molto più precise e quindi è più difficile usarle in una descrizione della situazione soltanto a voce.

Cmq non è mica un problema usare le miniature. Dipende da in che modo ci si relaziona con l'utilizzo delle miniature. Certo che se un giocatore che deve muovere la sua miniatura sta mezzora perchè prova a vedere tutte le possibili mosse che potrebbe fare e poi ci ragiona un casino di tempo e poi decide cosa fare, beh, in quel caso si che le miniature diventano una scocciatura. Personalmente dò poco tempo (beh il giusto) ai giocatori per decidere le mosse dei personaggi. Scaduto questo tempo o danno una risposta su cosa fanno oppure perdono il round.

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