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Danni da impatto e cadute


Ocram

Messaggio consigliato

Da regolamento, a meno che non abbia la possibilità di lanciarsi incantesimi tipo Cadutra morbida, no.

Si prende i danni e se rimane vivo si rialza, altrimenti rimane lì.

si ma se invece di lanciare caduta morbida può lanciare volare o teletrasporto o qualsiasi cosa gli permetta di salvarsi se la caduta è abbastanza lunga per me è sarebbe giusto dargliene l'opportunità...es. prende una pergamena di volare, o attiva gli stivali del volo, o l'elmo del teletrasporto...

è vero che se cadi da 10 m non puoi fare molto ma se cadi da 200 m forse il tempo di pregare o raccomandare l'anima al diavolo lo puoi fare...

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Dal RotG sul Movimento arereo:

A stalling creature falls, but it wings provide considerable drag and tend to slow the creature's fall. As noted earlier, a creature falls 150 feet during the first round spent stalling, and it falls 300 feet each round thereafter. Wingless flyers that stall still have some residual lift and fall more slowly than non-flyers.

A flying creature that cannot maintain its minimum forward speed because it has been rendered unconscious, has become paralyzed, has become magically held, or becomes unable to move for some other reason stalls at the beginning of its first turn after the debilitating effect occurs.

A stalling creature can take no actions, except to recover from the stall. It loses its Dexterity bonus to Armor Class (if any) while stalling. As noted earlier, recovering from a stall requires a Reflex save (DC 20).

A stalling creature falls more or less straight down, but it also tumbles and spins erratically. Melee or ranged attacks made against a stalling creature have a 20% miss chance.

A nonflyer (or flyer falling through the air) freefalls rather than stalls. A creature in freefall drops 500 feet the first round and 1,000 feet each round thereafter. While in freefall, a creature can attempt a single action each round. It must make a Dexterity or Strength check (creature's choice, DC 15) to avoid dropping any item it tries to use. Spellcasting is possible, but doing so requires a Concentration check (DC 15 + spell level) and if the spell has a material component, the creature must first check to see if it drops the component.

Deliberately Freefalling: A flying creature can simply stop flying and allow itself to drop like a stone. Exiting a freefall requires a full-round action (during which the creature falls 500 or 1,000 feet). A creature with Perfect maneuverability exits a freefall automatically, less maneuverable creatures require a Reflex save (DC 20). If the check fails, the creature stalls (even if it does not have a minimum forward speed), though during its next turn it can attempt to recover from the stall after falling 300 feet.

A creature with average, poor, or clumsy maneuverability suffers 3d6 points of nonlethal damage when it exits a freefall (or when it stalls from a failed attempt to leave freefall) due to the stress on its body. A freefalling creature with a fly speed can automatically recover from a freefall if it receives a feather fall spell, but only after falling 60 feet; the creature suffers no damage from the recovery.

Fast Freefalls: A creature with a fly speed can propel itself downward as a move action, adding up to twice its flying speed to the distance it freefalls. A creature with Perfect maneuverability can make a fast freefall automatically, while less maneuverable creatures require a Reflex save (DC 15). If the save fails, the creature stalls. On a successful check the creature fast freefalls for a full round.

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  • 2 mesi dopo...

Dal RotG sul Movimento arereo:

A stalling creature falls, but it wings provide considerable drag and tend to slow the creature's fall. As noted earlier, a creature falls 150 feet during the first round spent stalling, and it falls 300 feet each round thereafter. Wingless flyers that stall still have some residual lift and fall more slowly than non-flyers.

A flying creature that cannot maintain its minimum forward speed because it has been rendered unconscious, has become paralyzed, has become magically held, or becomes unable to move for some other reason stalls at the beginning of its first turn after the debilitating effect occurs.

A stalling creature can take no actions, except to recover from the stall. It loses its Dexterity bonus to Armor Class (if any) while stalling. As noted earlier, recovering from a stall requires a Reflex save (DC 20).

A stalling creature falls more or less straight down, but it also tumbles and spins erratically. Melee or ranged attacks made against a stalling creature have a 20% miss chance.

A nonflyer (or flyer falling through the air) freefalls rather than stalls. A creature in freefall drops 500 feet the first round and 1,000 feet each round thereafter. While in freefall, a creature can attempt a single action each round. It must make a Dexterity or Strength check (creature's choice, DC 15) to avoid dropping any item it tries to use. Spellcasting is possible, but doing so requires a Concentration check (DC 15 + spell level) and if the spell has a material component, the creature must first check to see if it drops the component.

Deliberately Freefalling: A flying creature can simply stop flying and allow itself to drop like a stone. Exiting a freefall requires a full-round action (during which the creature falls 500 or 1,000 feet). A creature with Perfect maneuverability exits a freefall automatically, less maneuverable creatures require a Reflex save (DC 20). If the check fails, the creature stalls (even if it does not have a minimum forward speed), though during its next turn it can attempt to recover from the stall after falling 300 feet.

A creature with average, poor, or clumsy maneuverability suffers 3d6 points of nonlethal damage when it exits a freefall (or when it stalls from a failed attempt to leave freefall) due to the stress on its body. A freefalling creature with a fly speed can automatically recover from a freefall if it receives a feather fall spell, but only after falling 60 feet; the creature suffers no damage from the recovery.

Fast Freefalls: A creature with a fly speed can propel itself downward as a move action, adding up to twice its flying speed to the distance it freefalls. A creature with Perfect maneuverability can make a fast freefall automatically, while less maneuverable creatures require a Reflex save (DC 15). If the save fails, the creature stalls. On a successful check the creature fast freefalls for a full round.

E tradotto.....da me, quindi non posso garantire assoluta accuratezza....ma tant'è

Una creatura in stallo cade, ma le sue ali provvedono a rallentare considerevolmente la caduta. Come notato precedentemente, una creatura cade per 45 metri il primo round trascorso in stallo, e cade per 90 metri ogni round successivo. Creature volanti senza ali che stallano cadono comunque più lentamente delle cretaure non volanti.

Una creatura volante che non possa mantenere la minima velocità di volo poiché svenuto, paralizzato, bloccato magicamente, o incapace a muoversi per qualunque altra ragione, comincia a stallare all'inizio del suo primo turno dopo l'inizio dell'effetto debilitante.

Una cratura in stallo non ha azioni, eccetto recuperare dallo stallo. Perde il suo bonus di destrezza alla CA mentre stalla. Come già detto, recuperare da uno stallo richiede un tiro salvezza riflessi con CD 20.

Una creatura in stallo cade più o meno in linea retta, ma ruota e gira erraticamente. Attacchi in mischia o a distanza contro una creatura in stallo hanno il 20% di possibilità di mancare il bersaglio.

Una creatura non volante ( o una creatura volante attraverso l'aria) preferiscono la caduta libera allo stallo. Una creatura in caduta libera cade per 150 metri il primo round e 300 metri ogni round successivo. Mentre è in caduta libera, una creatura può compiere una singola azione per round. Deve compiere una prova di forza o destrezza (a scelta della creatura, CD 15) per evitare di far cadere qualunque oggetto tenti di utilizzare. E' possibile lanciare incantesimi, ma richiede una prova di concentrazione (CD 15 + livello incantesimo) e se l'incantesimo ha componenti materiali, la creatura deve prima compiere una prova per vedere se non perde il componente.

Caduta libera volontaria: Una creatura volante può semplicemente smettere di volare e decidere di permettere a se stesso di cadere come una pietra. Uscire dalla caduta libera richiede una azione di round completo (durante la quale la creatura cade per 150 o 300 metri). Una creatura con manovrabilità perfetta esce da una caduta libera automaticamente, creature con gradi di manovrabilità inferiori necessitano un tiro salvezza riflessi con CD 20: Se la prova fallisce, la creatura entra in stallo (anche se non ha una velocità minima di volo in avanti), può provare a recuperare dallo stallo al turno successivo e dopo essere caduto per 90 metri.

Una creatura con manovrabilità normale, scarsa o maldestra subisce 3d6 danni debilitanti quando esce da una caduta libera (o quando entra in stallo da un tentativo di uscire da una caduta libera) a causa dello stress sul corpo. Una creatura in caduta con una velocità di volo può automaticamente recuperare da una caduta libera se essa riceve un incantesimo di caduta morbida, ma solo dopo essere caduto per 18 metri; la creatura non subisce danni da recupero.

Caduta libera veloce: Una creatura con una velocità di volo può velocizzare la propria caduta con una azione di movimento, aggiungendo fino al doppio della propria velocità di volo alla distanza percorsa in caduta libera. Una creatura con manovrabilità perfetta può eseguire una caduta libera veloce automaticamente, mentre creature con manovrabilità inferiori devono effettuare un tiro salvezza riflessi CD 15. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura entra in stallo. Con un tiro salvezza riuscito la creatura va in caduta libera veloce per un round completo.

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Considerando la resistenza dell'aria o no?

Domanda intelligente! Bravo Gordon! ;-)

Il discorso, Helios, è che una caduta senza attrito è uniformemente accelerata, quindi il numero di metri percorsi a round aumenta linearmente.

Se consideri la resistenza dell'atmosfera si può (con laaaaaaarga approssimazione, escludendo un macello di fattori), affermare che esiste una velocità di punta oltre la quale il grave non va, nonostante la forza gravitazionale continui ad agire.

Inoltre, lasciando da parte la fisica per tornare al DnD, un round di combattimento dura 6 secondi, mentre un round normale ne dura 10 (e questa un giorno la wotc me la dovrà spiegare :ka: ). Siccome parliamo quasi del doppio della durata, la cosa si fa seria.

Così su due piedi non sono un regolista abbastanza preparato da dirti se c'è qualcosa, ma se non c'è nulla la lacuna andrebbe colmata con qualcosa di sensato.

E così su due piedi ci vedrei qualcosa di simile alle regole per la corsa: la velocità raddoppia ad ogni round fino a un massimo di n round (3,4 o 5)...

MOD: come non detto, battuto da Merin. Ma così su due piedi trovo la regola per lo stallo non del tutto completa.

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Se consideri la resistenza dell'atmosfera si può (con laaaaaaarga approssimazione, escludendo un macello di fattori), affermare che esiste una velocità di punta oltre la quale il grave non va, nonostante la forza gravitazionale continui ad agire.
senza alcuna approssimazione, in presenza di attrito viscoso, come nel caso dell'aria, la velocita` satura.
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  • 2 mesi dopo...

Riapro la discussione dopo tanto tempo che è stata ferma...

@Rufus: Concordo con te quando dici che il master "deve dare l'ultima parola concordata con i PG", in quanto sarebbe ingiusto che decidesse indipendentemente da quello che era stato stabilito nel gruppo (inteso come master e giocatori), ma devi anche ricordare che il diritto del narratore di mettere l'ultima parola è una cosa che va sempre tenuta a mente in quanto questo evita discussioni inutili e noiose. Il master deve avere l'ultima parola nel senso che i giocatori si devono fidare delle sue decisioni e devono affidarsi alle sue scelte per permettere un corretto svolgimento della partita. Se ti sembra odioso il master che ti dice "no perchè lo dico io" ti assicuro che è ancora peggio un gruppo di giocatori che non rispettano il "volere" del master e fanno solo di testa loro. Non tanto perchè ai master piace comandare, ma in quanto in un gruppo del genere si verranno sempre a creare discussioni e litigi inutili e stressanti, fidati...

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...vorrei fare un appunto..e il monaco che al 19/20 livello ha caduta lenta da qualunque altezza...è spiegabile? vuol dire che senza protezioni ne niente magia potrebbe cadere dalla stratosfera sparato da un cannone e atterrerebbe come una persona normale scende da un gradino..

vabbè, dato che avete riportato in auge il topic, correggo daemon.. il monaco ha caduta lenta solo se si trova ad una certa distanza da un muro o da una superficie verticale relativamente vicina a lui.. un pò come quando willy coyote cerca di arrampicarsi sui sassi che cadono del gran canyon! non è che in mezzo al deserto il monaco passeggia nell'aria O_o

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Ancora con sta storia? Lo volete capire che in D&D i pg possono diventare potenti ben oltre il normale limite umano... Questo è realismo fantasy (come c'è in dragonball). D&D è un altro mondo e in quel mondo i pg possono diventare potenti oltre ogni misura... La mela marlene è un bug del sistema di combattimento e non c'entra niente con questa situazione... Che un pg cada da 50 m, si faccia i danni e poi corra a 5 volte la velocità in d&d è normalissimo. Diciamo che nel mondo reale una persona se arriva a prendere 1 livello di classe da pg può essere condiderato fortissimo (e il limite umano dovrebbe essere al massimo a 2 livelli di classe). Le persone comuni sono popolani di 1 o 2 livelli con caratteristiche medie, non certo confrontabili coi pg :-)

Esempio: il fucile mi pare faccia 2d6 danni a colpo. Allora vi pare giusto che una persona normale, in cannottiera, incassi più di 20 colpi da fucile in pieno, senza subire gravi danni? O che peggio ancora riesca a schivarli tutti?

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Ancora con sta storia? Lo volete capire che in D&D i pg possono diventare potenti ben oltre il normale limite umano... Questo è realismo fantasy (come c'è in dragonball). D&D è un altro mondo e in quel mondo i pg possono diventare potenti oltre ogni misura... La mela marlene è un bug del sistema di combattimento e non c'entra niente con questa situazione... Che un pg cada da 50 m, si faccia i danni e poi corra a 5 volte la velocità in d&d è normalissimo. Diciamo che nel mondo reale una persona se arriva a prendere 1 livello di classe da pg può essere condiderato fortissimo (e il limite umano dovrebbe essere al massimo a 2 livelli di classe). Le persone comuni sono popolani di 1 o 2 livelli con caratteristiche medie, non certo confrontabili coi pg :-)

mi sembra un pò esagerato... vabene che è un mondo fantasy ma che divertimento ci sarebbe se in qualunque situazione i pg con qualche cosa di magico e fantastico si salvassero? se un crasto cade da 50 m in pieno deserto è giusto che subisca meno danni di un qualunque guerriero ma comunque non può uscirne illeso...

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Ma Goku, quando cade a terra, sfondando pure qualche montagna e facendosi centinaia di metri, spinto a velocità di Mach 5, non si rialza quasi sempre? E lui invece di correre via, ha addirittura la forza di spiccare il volo.... :-D

E' un gioco fantasy, e certe cose sono quasi normali.

Poi se si cerca maggior realismo, si può sempre aggiungere qualche home rules per rendere il tutto più realismo, tipo una CD pari a metà dei danni subiti, per non rompersi qualcosa.

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che divertimento ci sarebbe se in qualunque situazione i pg con qualche cosa di magico e fantastico si salvassero?

A parte che ci sono delle parole che non ho capito comunque se stai dicendo che non c'è divertimento a cadere da 50 m e restare vivi ti rispondo dicendo che non c'è divertimento a morire solo perchè qualcuno ha ucciso l'acquila gigante che cavalcavo o dispellato la mia levitazione o spinto giù dal 3° piano

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A parte che ci sono delle parole che non ho capito comunque se stai dicendo che non c'è divertimento a cadere da 50 m e restare vivi ti rispondo dicendo che non c'è divertimento a morire solo perchè qualcuno ha ucciso l'acquila gigante che cavalcavo o dispellato la mia levitazione o spinto giù dal 3° piano

si, questo è vero. però per contro è anche vero che, imho, un pg dovrebbe mettere in preventivo che può capitare limprevisto.. dove per imprevisto intendo il dispell, il tiro salvezza fallito, l'aquila uccisa.. per conto mio, anche se fossi un monaco di 20 livello, se dovessi camminare su un cornicione di due centimetri lo farei con una corda legata in vita così non rischio di farmi troppo male quando cado... cioè: okkei, il pg DA REGOLAMENTO può cadere dalla ionosfera che si prende 20 d6 di danni. però per contro un pg che si lancia da 2000 metri dicendo "lo fo tanto so che non muoio" è giusto che almeno si rompa qualcosa... perchè questo sarebbe metagaming, in fin dei conti: non credo che un personaggio, per quanto forte, abbia mai provato a cadere da 50 piani per vedere "se ce la fa". se capita, casualmente, nonostante il pg abbia preso le sue precauzioni, allora la caduta lo lascia malconcio ma vivo. se invece approfitta della situazione, la morte ci può stare.

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ma allora scusa che senso ha giocare se tanto sai che non puoi morire e non possono accadere imprevisti? se sali su un'acquila gigante devi tenere conto che quell'acquila può anche essere uccisa e tu puoi sfracellarti a terra... poi salirci è una tua scelta... e poi io non dico di ammazzarli sempre (anche se sarebbe corretto) ma sicuramente deve subire danni o essere debilitato in qualche modo perchè anche se il pg sa come cadare sono sempre 50 metri... sarà un gioco fantasy ma basato sulla realtà, se sei un umano hai gli stessi poteri di qualsiasi umano. poi se ti fai 20 livelli da monaco tutta salute, ma sei sempre un umano e se al dm gli girano le palle e fa incendiare la locanda dove stavi dormendo se ti svegli e fuggi bene se no crepi! Sta al DM stabilire le difficoltà delle campagne

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In realtà non è così...

in D&D (perlomeno nel D&D classico) si presume che un personaggio di alto livello non sia più un semplice umano ma sia una specie di supereroe o comunque una persona assai fuori dal comune, quindi, a parte il fatto che D&D è molto poco "basato sulla realtà", ti rispondo dicendo che in D&D se vuoi provare l'ebbrezza di trovarti in pericolo stretto negli artigli di un'aquila gigante che vola in alto nel cielo...lo puoi fare benissimo ma fino all 8° livello (se sei uno con tanti pf) poi diventi una specie di eroe e le aquile giganti, le taverne che bruciano di notte e gli altri "imprevisti mortali" sono solo una lieve scocciatura. Per questo esistono 20 livelli. i primi livelli servono per far sperimentare pericoli più realistici e umani, gli alti livelli servono per far vivere gesta incredibili e hollywoodiane tipo appunto monaci che si lanciano nel vuoto dalle montagne e atterrano quasi indenni.

Tutto questo discorso naturalmente è riferito al tipico mondo di D&D, classico e da regolamento. Poi ognuno è libero di immettere più o meno realismo, ognuno è libero di giocare al livello che preferisce o di cambiare, nelle proprie campagne, il concetto di pg come "eroi"...

Alla fine, come è stato detto, ciò che importa è il buon senso, la coerenza e soprattutto la consapevolezza di quello che si vuole giocare o far giocare.

SIRE

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ma allora scusa che senso ha giocare se tanto sai che non puoi morire e non possono accadere imprevisti? se sali su un'acquila gigante devi tenere conto che quell'acquila può anche essere uccisa e tu puoi sfracellarti a terra... poi salirci è una tua scelta... e poi io non dico di ammazzarli sempre (anche se sarebbe corretto) ma sicuramente deve subire danni o essere debilitato in qualche modo perchè anche se il pg sa come cadare sono sempre 50 metri... sarà un gioco fantasy ma basato sulla realtà, se sei un umano hai gli stessi poteri di qualsiasi umano. poi se ti fai 20 livelli da monaco tutta salute, ma sei sempre un umano e se al dm gli girano le palle e fa incendiare la locanda dove stavi dormendo se ti svegli e fuggi bene se no crepi! Sta al DM stabilire le difficoltà delle campagne

Come diceva Dedalo in un altro topic, e come comunque ripeto in continuazione, l'assurdo non si pone se si pensa a moltissime altre situazioni "epiche" (o "eroiche", come vi pare) in D&D.

Quale umano (popolano) sopravviverebbe ad un'esplosione tremenda in casa propria? Ma nessuno si lamenta che i PG resistono alle palle di fuoco avversarie (e diciamoci la verità, 35 danni medi fatti da un incantatore di 10° [quindi non proprio uno scarsone] sono facilmente sopportabili da dei PG di medio-basso livello).

Quale umano sopravviverebbe contro un branco (5-6) lupi affamati? Per un combattente di medio livello è uno scontro passeggiata.

Quale umano sopravviverebbe al morso di un tirannosauro (GS 8)? Eppure un PG di medio livello sopravvive sicuramente ad un morso del genere.

E potrei continuare all'infinito, tirando in ballo sfide ben più impegnative di lupi o dinosauri...

Non capisco perchè, dunque, la gente si stupisca di eventi eccezionali (come una caduta da 50m, che sicuramente è eccezionale per una persona normale) quando in D&D ogni sessione è un evento eccezionale (altrimenti non si interpreterebbero degli eroi).

Il sistema d20 in generale e, più precisamente, il sistema di D&D non considerano inoltre le fratture, ustioni, lussazioni e quant'altro. Tutto ciò contribuisce a rendere il gioco ancora più "assurdo".

Infine quello che predico da una vita è: non vi piace il gioco epico o eroico? Ci sono tanti bei GdR (MOLTO migliori di D&D) che fanno al caso vostro. Nessuna vergogna nel dire questo, anzi... Un esempio? Cthulhu, per cominciare... (versione d100!)

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si, questo è vero. però per contro è anche vero che, imho, un pg dovrebbe mettere in preventivo che può capitare limprevisto.. dove per imprevisto intendo il dispell, il tiro salvezza fallito, l'aquila uccisa.. per conto mio, anche se fossi un monaco di 20 livello, se dovessi camminare su un cornicione di due centimetri lo farei con una corda legata in vita così non rischio di farmi troppo male quando cado... cioè: okkei, il pg DA REGOLAMENTO può cadere dalla ionosfera che si prende 20 d6 di danni. però per contro un pg che si lancia da 2000 metri dicendo "lo fo tanto so che non muoio" è giusto che almeno si rompa qualcosa... perchè questo sarebbe metagaming, in fin dei conti: non credo che un personaggio, per quanto forte, abbia mai provato a cadere da 50 piani per vedere "se ce la fa". se capita, casualmente, nonostante il pg abbia preso le sue precauzioni, allora la caduta lo lascia malconcio ma vivo. se invece approfitta della situazione, la morte ci può stare.

Secondo il tuo ragionamento un pg di lep 10 non dovrebbe nemmeno provare a sconfiggere un millepiedi mostruoso colossale (gs 9) perchè non può essere convinto di farcela... E questo vale per tutti i mostri più forti... Dopotutto è impossibile che un normale uomo riesca a sconfiggere un bestione lungo 10 m e altrettanto alto... no? In questo caso allora dovrebbe morire anche se è un monaco di lep 20?

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Non capisco perchè, dunque, la gente si stupisca di eventi eccezionali (come una caduta da 50m, che sicuramente è eccezionale per una persona normale) quando in D&D ogni sessione è un evento eccezionale (altrimenti non si interpreterebbero degli eroi).

Il sistema d20 in generale e, più precisamente, il sistema di D&D non considerano inoltre le fratture, ustioni, lussazioni e quant'altro. Tutto ciò contribuisce a rendere il gioco ancora più "assurdo".

certo, ma fermo restando che, imho, un limite ci debba essere. Per quanto eroici possano essere dei eprsonaggi di D&D, credo non debbano essere DIVINI. almeno, non al ventesimo livello :P

Anche perchè tra incantesimi tipo "resistere agli elementi" o immunità varie, trattenere il respiro per ennemila round e così via così via, un pg potrebe tranqullamente farsi una passeggiata sulla luna, un giretto nello spazio, una nuotatina nei crateri di lava incandescente e uscirne come se niente fosse.

Ripeto: Eroismo va più che bene, eventi eccezzionali quanti se ne vogliono, ma allora se un pg di ventesimo che cade da 20 km di altezza resta vivo, un pg di 40esimo che cade dalla stessa altezza che altro fa, buca la terra, da una sculacciatina generica a drow ed eventuali nani sotterranei per poi uscire dall'altro lato e ricuricre il tutto? :P

Secondo il tuo ragionamento un pg di lep 10 non dovrebbe nemmeno provare a sconfiggere un millepiedi mostruoso colossale (gs 9) perchè non può essere convinto di farcela... E questo vale per tutti i mostri più forti... Dopotutto è impossibile che un normale uomo riesca a sconfiggere un bestione lungo 10 m e altrettanto alto... no? In questo caso allora dovrebbe morire anche se è un monaco di lep 20?

bè,ma capirai anche che se trovo un mostro, provo ad affrontarlo, vedo che è troppo forte per me posso sempre cercare la soluzione: FUGA. perchè non sai mai quanto in effetti può essere forte un mostro, vada dal lupo al tarrasque (no, bè, il tarrasque magari no xD). però da una caduta gigantesca come fuggi? niente, continui a cadere, fino a quando non impatti il suolo! Metti anche caso che il pg la prima volta si salva.. come i tizi degli esempi citati da aza millanta anni fa.. pensi che, dato che si sono salvati una volta, la prossima volta si getteranno giù da 50 metri tutti felici contenti e garruli perchè sanno che UNA volta gli è andata bene?

cioè, dico.. lasciarsi cadere da tantiiiiissssssimi metri, perchè sai che non ti farai male, è metagaming. non parlo di 50 metri. parlo di decine di migliaia, per rendere chiaro l'esempio. Certo, la regola lo permette. dipende tutto da come vuoi giocarla tu e il tuo party ;)

breve OT:

Premesso che molto dipende dal carattere del pg, dal suo background, da come lo si gioca, dai compagni che può avere, etc etcetc.. imho che la prima soluzione, davanti ad un mostro sconosciuto, non sia quella di cercare a tutti i costi il confronto, anzi. chiaro che puoi anche provare ad affrontarlo, nessuno te lo vieta :P

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