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Messaggio consigliato

  • 1 mese dopo...

Mentre preparavo la mia prima campagna da DM ho avuto l'idea di creare un set di talenti per poter fare buone build da mischia basate sulla destrezza.

Come vedrete si basano sul talento dervish dance in una sua versione riadattata.

Danza della Lama (Riadattamento di Danza Derviscia)

Spoiler:  
Sapete trasformare la vostra velocità in potenza. Trasmettendo la rotazione del vostro corpo alla lama che impugnate create una danza mortale.

Prerequisiti Destrezza 13, Arma Accurata, Intrattenere(Danza) 2 gradi

Benefici E' possibile applicare il proprio modificatore di Destrezza al posto di quello di forza ai tiri per colpire e per i danni.

Il talento è applicabile solo a le armi a lama curva a una mano (Kerambit, wakizashi,Scimitarra, Spada da duellane Aldori...)

Bisogna essere competenti nell'arma con la quale si vuole usare il talento.

Si può trarre beneficio dal talento solo se si ha la mano secondaria libera.

Non è possibile beneficiare contemporaneamente dei benefici di questo talento e

di quelli di colpo poderoso.

Quando si può applicare questo talento l'arma è considerata perforante per i requisiti dei talenti e delle capacità di classe.

Danza delle Lame Gemelle

Spoiler:  
La vostra padronanza della Danza della Lama è fenomenale, al punto da consentirvi di danzare con due lame contemporaneamente.

Prerequisiti Arma accurata, Danza della Lama , Combattere con due armi, Destrezza 17, intrattenere(danza) 5 gradi

Benefici Si possono applicare i benefici del talento Danza della Lama anche quando si combatte con 2 armi.

Questo talento rimuove la limitazione di dover mantenere una mano libera imposta da Danza della Lama.

E' possibile applicare il talento Danza della Lama a entrambe le armi impugnate,

ma devono essere entrambe tra quelle a cui si può applicare il talento Danza della Lama.

Usare un'arma che non sia tra queste non permette di applicare il modificatore di destrezza ai danni a nessuna delle due armi.

Non è comunque possibile utilizzare il talento Colpo poderoso in contemporanea a questo talento.

Per quanto riguarda le armi a cui si può applicare questo talento si è inoltre considerati in possesso del talento doppio taglio al fine di soddisfare i prerequisiti per i talenti

Danza della Grande Lama

Spoiler:  
La vostra padronanza della Danza della Lama è tale da consentirvi di danzare con una lama più pesante

Prerequisiti Arma accurata, Danza della Lama, Arma Focalizzata (nell'arma con la quale si vuole usare il talento) Destrezza 17 Intrattenere (danza) 5 gradi

Benefici E' possibile applicare i benefici di Danza della Lama ad una arma a 2 mani.

L'arma deve essere comunque a lama curva (Sciabola Elfica...)

Il modificatore di destrezza applicato si moltiplica per una volta e mezzo (come si faceva per la forza )

Questo talento rimuove la limitazione di dover mantenere una mano libera imposta da Danza della Lama.

Non è comunque possibile utilizzare il talento Colpo poderoso in contemporanea a questo talento

Colpo Piranha (riadattato)

Spoiler:  
Prerequisiti Arma accurata, bonus di attacco base +1

Benefici Quando si impugna un'arma leggera, puoi scegliere di subire una penalità di -1 ai tiri per

colpire in mischiae alle prove di manovra di combattimento per guadagnare un bonus +2 ai tiri per i danni in mischia.

Questo bonus è dimezzato quando applicato ad un attacco secondario.

Quando il proprio bonus di attacco base raggiunge +4 e ogni 4 punti successivi il bonus

aumenta di + 2 e la penalità di -1.

Devi scegliere di utilizzare questo talento prima di effettuare il tiro per colpire e l'effetto dura fino al turno dopo.

Questo bonus non si applica agli attacchi di contatto e agli effetti che non producono danni

Se si possiede Il talento Danza della Lama, si può applicare il talento Colpo Piranha

a tutte le armi al quale il personaggio può applicare Danza della Lama

Se si usa in congiunzione con il talento Danza della Grande Lama il bonus al danno è moltiplicato per una volta e mezzo.

La domanda fondamentale è se secondo voi i requisiti sono proporzionati

Poi vorrei anche sapere se secondo voi dovrei stilare una lista delle armi utilizzabili e limitare l'uso del talento solo a quelle o consentire di applicarlo a qualsiasi altra spada (magari a patto che sia una versione appositamente modificata dell'arma che costa 300 mo in più costosa e che in tal modo diventa esotica)

Volevo anche creare un talento che rendesse unico questo percorso, un pò come incalzare lo è per il percorso della forza.

Pensavo a qualche cosa che combinasse movimento e round completo e basandomi sugli archtipi del guerriero del dawnflower dervish e del mobile fighter, avevo pensato ad una combinazione di carica e attacco completo...

Del tipo che ci si può muovere fino al doppio della propria velocità e fare tutti i propri attacchi, si perde il bonus di attacco più alto e si possono tutti gli altri, ci si deve muovere in linea retta tra un attacco e l'altro, ma è possibile cambiare direzione quando si effettua un attacco, è anche possibile cambiare direzione senza attaccare, ma il cambio di direzione conta come un attacco effettuato, gli attacchi vengono consumati dal bonus più alto al più basso, se il personaggio non è in grado di caricare su un certo tratto di terreno, non è possibile attraversare quel tratto durante questo attacco.

Infine vorrei che mi controllaste se il wording va bene.

Grazie ^^

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  • 1 mese dopo...

salve a tutti, qualche giorno fa ho iniziato una campagna pathfinder e ho deciso di fare l'inquisitore, una classe che mi ha sempre affascinato ma che non ho mai potuto sperimentare. Dato che ho creato il pg in una mezz'ora circa volevo qualche consiglio per la build.

Il party è parecchio numeroso, siamo in 6 e gli altri sono:

Paladino umano

Mezz'orco barbaro

umano alchimista

mezz'elfo druido

Halfling ladro

umano mago

Siamo tutti di 1° livello

L'inquisitore è umano, legalto al culto di Iomedae ed è LB (gioco sul fatto che l'inquisitore risponde solo alla divinità e quindi può anche "trasgredire" alcune regole), non ho archetipi e ho scelto il dominio della guerra, sottodominio delle tattiche e combatto con spada e scudo.

le caratteristiche sono

forza 18

destrezza 12

costituzione 14

intelligenza 10

saggezza 18

carisma 10

I talenti scelti al primo livello sono iniziativa migliorata e incantare in combattimento.

Contando che immagino farò da supporto in mischia che altri talenti mi consigliate? Per ora nei due scontri che abbiamo fatto non ho mai castato in mezzo alla mischia, ma credo che più avanti mi servirà per proteggere i caster del gruppo e/o aiutare in combattimento i due bestioni. Appena possibile prenderò il talento per aumentare l'utilizzo di Anatema, ma non saprei che cosa scegliere al 3° livello.

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Se vuoi concentrarti sulla difesa degli alleati, consiglierei la catena di talenti Combat Reflexes, Bodyguard e In Harm's Way. Così una volta al turno puoi intercettare un attacco che avrebbe colpito un alleato adiacente, subendo te i danni sl suo posto. Ovviamente per questa scelta dovresti avere molti hp.

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Ci avevo pensato, ma mi convince di più fare danni diretti ed eventualmente concedere bonus agli alleati con magie/giudizi (con un talento mi pare si possano estendere agli alleati) sui livelli alti saprei già cosa scegliere, il problema è al 3º ed eventualmente se cambiare un talento che ho scelto al primo.

Inviato dal mio GT-I9300 con Tapatalk 2

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Salve, sfogliando (e giocando) il druido e tutti i suoi archetipi, mi sono imbattuto negli sciamani (in particolare sto giocando un saurian shaman).

Sulla snapeshift, l'archetipo prevede l'utilizzo di tale abilità al 6 (non al 4 come di norma), citando che ci si può trasformare in un qualsiasi animale con una penalità di -2 al livello complessivo di druido, o con un bonus di +2 se si sceglie un dinosauro.

Ho sempre creduto che questo bonus/malus si riferisse solo alla durata del potere, ma poi ho realizzato che forse conta anche come il tipo di trasformazione che può fare, visto che un druido può trasformarsi al 4 in una creatura media/piccola, al 6 grande/minuscola e all'8 enorme/minuta; quindi può darsi che oltre alla durata, se con un archetipo mi trasformo in una qualsiasi creatura, può essere solo di taglia media (perchè conterebbe come un druido di 4 livello) e durerebbe 4 ore, se invece mi trasformo nella creatura da sciamano (in un dinosauro nel mio caso), potrei già al 6 trasformarmi in un dinosauro enorme e far durare la trasformazione 8 ore.

Da lì mi è venuto un altro dubbio (e quando mai).

Leggendo il dragon shaman, quest'abilità di snapeshift funziona in modo ancora diverso; se mi trasformo in drago (penso inteso come lucertola, nn sono andato nei dettagli) mi trasformo al livello in cui mi trovo, altrimenti per qualsiasi altra forma, subirei una penalità di -4, e questo potrebbe avere un senso sulla durata (2 ore invece delle 6 "normali"), ma non avrebbe senso se parliamo del tipo di "forma ferina" che simula.

Qualcuno che mi possa aiutare?

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Salve, sfogliando (e giocando) il druido e tutti i suoi archetipi, mi sono imbattuto negli sciamani (in particolare sto giocando un saurian shaman).

Sulla snapeshift, l'archetipo prevede l'utilizzo di tale abilità al 6 (non al 4 come di norma), citando che ci si può trasformare in un qualsiasi animale con una penalità di -2 al livello complessivo di druido, o con un bonus di +2 se si sceglie un dinosauro.

Ho sempre creduto che questo bonus/malus si riferisse solo alla durata del potere, ma poi ho realizzato che forse conta anche come il tipo di trasformazione che può fare, visto che un druido può trasformarsi al 4 in una creatura media/piccola, al 6 grande/minuscola e all'8 enorme/minuta; quindi può darsi che oltre alla durata, se con un archetipo mi trasformo in una qualsiasi creatura, può essere solo di taglia media (perchè conterebbe come un druido di 4 livello) e durerebbe 4 ore, se invece mi trasformo nella creatura da sciamano (in un dinosauro nel mio caso), potrei già al 6 trasformarmi in un dinosauro enorme e far durare la trasformazione 8 ore.

Da lì mi è venuto un altro dubbio (e quando mai).

Leggendo il dragon shaman, quest'abilità di snapeshift funziona in modo ancora diverso; se mi trasformo in drago (penso inteso come lucertola, nn sono andato nei dettagli) mi trasformo al livello in cui mi trovo, altrimenti per qualsiasi altra forma, subirei una penalità di -4, e questo potrebbe avere un senso sulla durata (2 ore invece delle 6 "normali"), ma non avrebbe senso se parliamo del tipo di "forma ferina" che simula.

Qualcuno che mi possa aiutare?

Credo che tu possa interpretarlo in due modi, sulla descrizione dice:

Wild Shape (Su)

At 4th level, a druid gains the ability to turn herself into any small or Medium animal and back again once per day.

Il wording è ambiguo, ma credo che il quarto livello si riferisca a quando acquisisci la wild shape. Credo che avere la wild shape stessa ti dia la capacità di rasformarti in animale medio.

Altrimenti puoi interpretarla dicendo che fino allottavo livello puoi trasformarti solo in lucertola, ma dal wording credo sia più probabile la prima...

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A questo punto penso sia a discrezione del master, visto che alcune cose sono scritte con i piedi su questi manuali...perchè per me vale sia l'opzione che fino all'8 ti trasformi solo in lucertola, sia quella che fino all'8 ti trasformi in altri animali di taglia media (fino al 9 per la precisione)...comunque per ora la cosa non mi tange visto che sono uno shamano dei dinosauri :P

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  • 3 settimane dopo...

Ciao a tutti.

Sto lavorando a una conversione di Eberron e delle Arti Psioniche in Pathfinder, con alcune considerazioni.

- La conversione è in italiano, a parte le liste degli incantesimi che sono ancora in inglese, soprattutto perchè molti incantesimi non sono stati ancora tradotti.

- Sono al corrente del lavoro sulle Arti Psioniche della Dreamscarred Press, e sono convinto che sia un buon lavoro, ma molte cose mi lasciano perplesso. Ad esempio, le diverse "wild surge" del wilder sono tutto fuorché bilanciate tra di loro, mentre al combattente psichico sono stati aggiunti due punti abilità per livello apparentemente senza motivo, dato che nessuna classe ha ottenuto un incremento in tal senso con Pathfinder.

- Alcuni problemi delle arti psioniche 3.5 sono rimasti invariati nella conversione della Dreamscarred Press, ad esempio il potere Schism è spesso usato per prender vantaggio delle azioni mentali extra e andare in nova più facilmente speculando sull'action economy, inoltre praticamente tutti gli psion prendono il talento per ridurre il recupero del focus a un'azione di movimento, più affinità allo psicocristallo e contenimento dello psicocristallo. Pathfinder ha fatto un buon lavoro per evitare build fatte con lo stampo e ridurre il numero di talenti "must have", ma le arti psioniche sono rimaste inalterate da questo punto di vista.

- La Paizo ha detto che se mai farà un suo sistema di magia psichica, sarà basato sullo stregone (psion), sul bardo (combattente psichico) e sul barbaro (spadaccino spirituale), e non userà un sistema a "punti potere" bensì gli slot vanciani, anche se spontanei. Per quanto il sistema a "punti potere" sia, secondo me, sostanzialmente bilanciato eccetto alcuni poteri problematici, desidero che la mia conversione abbia una transizione felice con il sistema ufficiale Paizo quando ci sarà, quindi modellerò Psion, Combattente Psichico e Spadaccino Spirituale sulla base delle tre classi suddette. Non ci sarà una conversione per il Wilder, dato che nessuna classe Pathfinder ha una meccanica per "sovraccaricare" il proprio potere ai livelli del Wilder, ma potrebbe essere fattibile inserire una variante dello Psion apposita. Non sarà necessario imparare un intero nuovo sistema per usare la magia mentale, quindi le arti psioniche saranno facilmente usabili e comprensibili da tutti.

- Incantesimi mentali: gli psion e i combattenti psichici useranno incantesimi mentali (come i maghi usano incantesimi arcani e i chierici usano incantesimi divini), con alcune semplici particolarità: sono suddivisi per discipline anziché per scuole (ma ogni incantesimo mentale appartiene comunque a una scuola di magia, così ad esempio una protezione contro gli ammaliamenti funzionerà contro tutti gli incantesimi mentali di ammaliamento, ovvero buona parte della disciplina di Telepatia), non hanno componenti verbali, somatiche, focus e materiali "poco costosi" (ma fanno uso di materiali costosi, il cui fluff dipende interamente dal master e dall'ambientazione: cristalli, frammenti siberys, fate voi), per bilanciare le "metamagie gratuite", gli incantesimi non offensivi sono spesso limitati a bersaglio personale (armatura magica personale, cura ferite leggere personale), mentre gli incantesimi offensivi a bersaglio sono spesso limitati a bersaglio singolo (lentezza singola, confusione singola), queste alterazioni rispetto agli incantesimi di base sono evidenziate da una (P) o da una (S), e potrebbero esserci talenti appositi di metamagia per rimuovere queste limitazioni. Alcuni incantesimi sono interamente nuovi (chirurgia psichica) e meritano una descrizione a sé stante, ma la maggior parte saranno copie di incantesimi esistenti, talvolta di livello sostanzialmente cambiato (animare oggetti è un incantesimo di livello 1 per uno Psion specialista in Psicocinesi, legame telepatico personale è un incantesimo di livello 1 per uno Psion specialista in Telepatia, creazione minore è un incantesimo di livello 1 per uno Psion specialista in Metacreatività). La lista degli incantesimi mentali sarà molto robusta, avendo incantesimi di cura, potenziamento, utilità, controllo e danno diretto, ma non avrà accesso a incantesimi che contrastano direttamente la magia, come dissolvi magie, campo antimagia e disgiunzione, o altri incantesimi che non fanno tematicamente (se non etimologicamente) parte delle 6 discipline classiche: Telepatia, Metacreatività, Chiaroscienza, Psicocinesi, Psicometabolismo e Psicotrasporto.

- Abolizione delle cosiddette "feat tax" e "skill tax". Ad esempio, in 3.5, gli artefici *devono* avere utilizzare oggetti magici, i forgiati *devono* spendere un talento per avere un'armatura migliore, eccetera. Nella mia conversione cercherò di eliminare queste cose, come Pathfinder ha fatto con l'abilità Concentrazione (che era essenzialmente una skill tax per gli incantatori).

- Nuova abilità: Al momento sto lavorando per inserire un'unica abilità: Conoscenze (Arti Psioniche), con gli stessi usi di Conoscenze (Arcane) ma relativi agli incantesimi mentali. In ambientazioni dove le arti psioniche sono sufficientemente comuni, è possibilissimo fonderla con Conoscenze (Arcane), dato che Conoscenze (Arcane) è usata anche per la magia divina, e la magia mentale non è altro che un terzo tipo di magia. Secondo me, in Eberron le Arti Psioniche sono sufficientemente esotiche da meritare un'abilità a sé stante, ma pongo ancora l'accento sul fatto che Conoscenze (Arti Psioniche) è opzionale e sostituibile con Conoscenze (Arcane). Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici mantengono i loro usi per gli incantesimi mentali.

Potete trovare il documento su cui sto lavorando qui:

https://www.dropbox.com/s/8kq97oiouaogoqz/Eberron%20Pathfinder.doc

E' aperto ai commenti da parte di tutti, oppure potete commentare direttamente qui.

Attualmente ho convertito Forgiati, Cangianti, Morfici, Kalashtar e Artefici e sto lavorando allo Psion (nello specifico, la classe è fatta e sto lavorando alla lista di incantesimi di classe), dopodiché toccherà allo Spadaccino Spirituale e al Combattente Psichico.

Grazie in anticipo per qualsiasi commento costruttivo!

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Per la conversione ad ebberon è buonissimo(appena ho tempo la vedo) però su PF hanno già pubblicato materiale sugli psionici,seppur di 3rd Party

Non so se l'hai considerato ^^

Sì, come ho scritto nel primo post, sono al corrente della conversione non ufficiale della Dreamscarred Press. Penso sia una buona conversione, ma ha alcune pecche e non ha fatto molto per risolvere alcuni problemi, come la possibilità di andare in "nova" (problema intrinseco della gestione a punti potere, più l'esistenza del potere Scisma e del potere Accelerazione Temporale) e il fatto che comunque un DM deve inventarsi un sistema nuovo per gestire le arti psioniche invece di usare meccaniche già assodate come la magia dello stregone.

Poteri psicocinetici che permettono la scelta del danno elementale "sul momento", che impediscono a un ladro di usare eludere scegliendo astutamente la versione gelida, la meccanica del focus psionico per limitare la metapsionica che non fanno altro che forzare uno psion astuto a scegliere un set di talenti e poteri automatici (affinità allo psicocristallo, contenimento dello psicocristallo, meditazione psionica, potere "hustle"), il limite sulla spesa di punti potere pari al livello di manifestatore... sono tutte cose nuove che a volte vengono mal comprese e gridano allo sbilanciamento da parte di molti (non ho intenzione di entrare nella discussione se abbiano o no ragione), che infine bannano le arti psioniche proprio per non doversi imparare un nuovo sistema.

Seppur compatibile con Pathfinder, la conversione della Dreamscarred Press non sarà mai ufficiale, dato che è già stato dichiarato da James Jacobs che se mai ci sarà una versione Pathfinder della "magia mentale", questa sarà basata sulla magia vanciana e non sui punti potere. La mia conversione è di questo tipo, sperando di arrivare a un prodotto finito, bilanciato e funzionale che ben si presterà all'incontro con la versione ufficiale. Nessuna meccanica nuova, appositamente per rendere le arti psioniche più "user friendly" e impedire il "ban a priori" perchè non si vuole o non si ha il tempo di imparare un nuovo sistema di magia.

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in realtà non capisco perché non vanno bene i focus per gli psionici, anzi, mi sembrano molto di ruolo (il classico cristallo con cui incanalare il proprio potere, o un libro con disegni geometrici appositi che permettono allo psionico, semplicemente guardandoli, di creare sinapsi specifiche per il lancio di un potere..)

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in realtà non capisco perché non vanno bene i focus per gli psionici, anzi, mi sembrano molto di ruolo (il classico cristallo con cui incanalare il proprio potere, o un libro con disegni geometrici appositi che permettono allo psionico, semplicemente guardandoli, di creare sinapsi specifiche per il lancio di un potere..)

Intendi il focus come requisito per il lancio di determinati incantesimi mentali?

Quelli ho tutta l'intenzione di metterli, al posto di componenti materiali/focus costosi come lo specchio da 1000 mo per l'incantesimo scrutamento, nella versione psichica non ha senso che si tratti di un vero specchio. Che si tratti di cristalli o libri con disegni geometrici o incensi/funghi allucinogeni dipende tutto dai gusti del dm/giocatore/ambientazione.

Altri focus potrebbero essere semplici oggetti magici, che magari aumentano di +1 le DC degli incantesimi di una singola disciplina.

Oppure hai appena descritto una pietra del potere in formato cristallino e testuale, che permettono allo psionico, semplicemente guardandoli (in realtà c'è da fare una prova di sapienza magica ma non è troppo complicato) di, appunto, creare sinapsi specifiche per il lancio di un potere!

Se invece intendi uno psicocristallo stile famiglio/oggetto legato, mi sembrerebbe troppo la copia di un mago. In 3.0/3.5, gli Psion avevano lo psicocristallo solo per renderli simili ai maghi, che avevano il famiglio. Un artificio di gioco che poco ha a che vedere con le arti psichiche, che dovrebbero provenire dall'interno della persona, non da un oggetto esterno ad essa.

EDIT:

Attualmente sto inserendo tutti gli incantesimi che hanno un senso come incantesimi psionici al livello equivalente, tranne per incantesimi "iconici" come il legame telepatico che vengono abbassati per essere usati sufficientemente preso. In questo caso, gli incantesimi sono di livello basso per chi li ha dalla disciplina, di livello un po' più alto per chi li prende altrimenti: uno Psicocineta può comunque scegliere l'incantesimo legame telepatico, solo che per lui sarà un incantesimo di livello 2.

Ho bisogno di una mano a fare uno snellimento degli incantesimi, la lista iniziale prende tutti gli incantesimi "psichici" da mago, chierico, druido e bardo, esclusi quelli che hanno poco senso come incantesimi psichici, come protezione dal male, quindi la lista è molto grande e mi farebbe comodo trovare le ridondanze da togliere.

I livelli 0, 1 e 2 degli incantesimi mentali da psion sono completi, resta da ridurli se necessario.

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Completati gli scheletri delle classi psichiche (spadaccino spirituale, psion e combattente psichico).

Oltre agli incantesimi mentali "personali" (evidenziati con la P) e a "bersaglio singolo" (S), ci sono anche incantesimi mentali a "tocco" (T) che hanno il bersaglio a contatto piuttosto che entro raggio vicino (ad esempio Stabilizzare), soprattutto per quanto riguarda i poteri di psicometabolismo.

Alla fine, ho preferito basare il combattente psichico sul magus piuttosto che sul bardo, mantenendo gli incantesimi spontanei e basati su saggezza.

Basandomi sull'archetipo da magus del myrmidarch, ho dato al combattente psichico parte delle capacità del guerriero.

La scelta di basarsi sul magus anziché sul bardo è dovuta sia al fatto che il magus rende meglio l'idea di un combattente rispetto al bardo, sia al fatto che il commento di James Jacobs era antecedente all'uscita dell'Ultimate Magic e avrebbe potuto semplicemente riferirsi al fatto che il bardo lancia incantesimi spontanei fino al livello 6, proprio come il combattente psichico.

Sono da completare, senza fretta:

- le liste degli incantesimi mentali per psion e combattente psichico, seguite da una riduzione nel numero degli stessi cancellando le ridondanze e un'aggiunta di incantesimi specifici.

- i poteri della lama dello spadaccino spirituale

- le manovre psichiche del combattente psichico

Oggetti magici mentali:

- Esisteranno "pietre del potere" (o altri oggetti a seconda del fluff scelto dal master) che si comportano come pergamene "mentali". E' possibile inserire un talento apposito diverso da scrivere pergamene per crearli (imprimere pietre del potere), oppure permettere al talento scrivere pergamene di funzionare allo stesso modo, magari facendo sì che gli oggetti in questione siano disegni e schemi utili a focalizzare la mente. Come l'abilità Conoscenze (Psichiche), anche questa "differenza di talenti" sarà opzionale.

- Esisteranno "tatuaggi psionici" (o altri oggetti a seconda del fluff scelto dal master) che si comporteranno come le "pozioni". Sarà possibile mettere sotto forma di tatuaggio solo incantesimi con bersaglio a contatto, inclusi gli incantesimi personali che potrebbero diventare a contatto con il talento di metamagia apposito, che nel caso diventa prerequisito aggiuntivo (aggirabile con il solito incremento di CD di sapienza magica di +5). Come sopra, è possibile scegliere di inserire un talento diverso o far funzionare i tatuaggi psionici come le pozioni, magari sono elisir e incensi che stimolano la mente, anche profana, a produrre un certo effetto.

- Esisteranno "dorje" eccetera... Qui diventa interessante, perchè in teoria un bardo (incantatore arcano) potrebbe creare una bacchetta di cura ferite leggere con livello di incantatore 1, e un ranger (incantatore divino che però ha l'incantesimo a un livello superiore) potrebbe usarla senza problemi. Allo stesso modo, uno psion telepate potrebbe creare una bacchetta di legame telepatico singolo con livello di incantatore 1, e un mago potrebbe usarla senza problemi. Può essere questo un problema? Non ne ho idea, ma penso che 1) gli incantesimi di livello abbassato saranno comunque molto pochi, 2) le bacchette in questione saranno rare perchè bisogna trovare lo specialista giusto che abbia voluto dotarsi del talento di creazione oggetto 3) per semplicità è meglio evitare di fare troppe differenze tra gli oggetti, dopotutto non ci sono distinzioni tra bacchette arcane e divine, perchè dovrebbero essercene con quelle psichiche?

- Bastoni magici? Nella magia mentale magari è più appropriato usare tiare o corone, che occupano lo stesso slot corporeo della testa. Oppure un bastone di cristallo può andar bene come focus, l'importante è che non c'è necessità di ideare nuovi talenti.

In sostanza, penso che sia opportuno tenere "scrivere pergamene", "mescere pozioni" e "creare bacchette" anche per la magia mentale, dove però le "pergamene" sono in effetti disegni e schemi utili a focalizzare la mente, le "pozioni" sono fragranze mistiche che magari funzionano se inalati piuttosto che bevuti, le "bacchette" sono la stessa cosa solo che magari sono fatte più spesso con cristalli e gemme piuttosto di legno e ossa, e i bastoni possono essere veri e propri bastoni (anche qui, più spesso fatti con cristalli e gemme) oppure anche corone. L'importante è che la differenza sia nella descrizione piuttosto che nella meccanica.

Continuo a rinnovare il mio invito a dare un'occhiata al lavoro e fare commenti, ci sono cose a vostro avviso sbilanciate? oppure poco chiare? Vi sembra che la "magia psichica" sia troppo più complicata delle differenze che esistono tra magia arcana e divina?

EDIT

Per qualche motivo Google Docs non mi aggiorna più il documento iniziale, quindi ecco il link aggiornato:

https://docs.google.com/open?id=0B70HTjAbme5kUXZQUWtaQ2ZacWs

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  • 2 settimane dopo...

Viste le mie difficoltà nel tirar su una lista di incantesimi mentali adatti, sto dando un'occhiata alle Words of Power.

Il sistema è spiegato nell'Ultimate Magic, e pare interessante da quel che leggo finora.

[snip]

EDIT:

Idea inutile.

Complica le cose, molto difficilmente sarebbe ufficiale e le opzioni a disposizione sono poche per rendere tutto il ventaglio di opzioni che un incantatore dovrebbe avere.

Meglio tornare al piano iniziale, anche se è più noioso.

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Ecco alcuni poteri mentali iconici della 3.5 convertiti in incantesimi mentali per coprire alcuni buchi.

Quali sono secondo voi i poteri iconici di cui mancano analoghi in Pathfinder e che dovrebbero essere inseriti?

Preciso da subito che non convertirò Scisma, Fissione e Fusione.

Spoiler:  
Burst

Transmutation

Level: Psion 0, Psychic Warrior 0

Discipline: Psychoportation

Casting Time: 1 swift action

Range: Personal

Target: You

Duration: 1 round

Duration: Instantaneous

This spell grants you a 10 feet enhancement bonus to your land speed. When this spell ends, you are immune to its effects for one minute.

Call to Mind

Divination [Mind-Affecting]

Level: Psion 1

Discipline: Telepathy

Casting Time: 1 minute

Range: Personal

Target: You

Duration: Instantaneous

By meditating on a subject, you can recall natural memories and knowledge otherwise inaccessible to you.

On a failed Knowledge check, you can cast this spell to gain a new check with a +4 competence bonus. If successful, you instantly recall what was previously buried in your subconscious.

Contact

Divination [Mind-Affecting]

Level: Psion 0

Discipline: Telepathy

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Target: one willing creature

Duration: Concentration, up to 1 min./level

You forge a telepathic bond among yourself and a willing creature who must have an Intelligence score of 3 or higher. The creature can communicate telepathically through the bond regardless of language. No special power or influence is established as a result of the bond. Once the bond is formed, it works over any distance (although not from one plane to another).

Crystal Shard

Conjuration (Creation)

Level: Psion 1

Discipline: Metacreativity

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Effect: Ray

Duration: Instantaneous

Saving Throw: None

Spell Resistance: No

Upon casting this spell, you propel a razor-sharp crystal shard at your target. You must succeed on a ranged touch attack with the ray to deal damage to a target. The ray deals 1d6 points of piercing damage. Every two levels after the first, the damage increased by 1d6 to a maximum of 5d6 at 9th level.

Deceleration

Transmutation

Level: Psion 0, psychic warrior 0

Discipline: Psychoportation

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Target: One creature

Duration: 1 round/level (D)

Saving Throw: Reflex negates

Spell Resistance: Yes

You warp space around an individual, hindering the subject’s ability to move. The subject’s speed (in any movement mode it possesses) is halved. A subsequent casting of deceleration on the subject does not further decrease its speed.

Distract

Enchantment [Mind-Affecting]

Level: Psion 0, psychic warrior 0

Discipline: Telepathy

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Target: One creature

Duration: Concentration, up to 1 min./level (D)

Saving Throw: Will negates

Spell Resistance: Yes

You cause your subject’s mind to wander, distracting her. Subjects under the effect of distract make all Listen, Spot, Search, and Sense Motive checks at a -4 penalty.

Mind Thrust

Enchantment [Mind-Affecting]

Level: Psion 1

Discipline: Telepathy

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Target: One creature

Duration: Instantaneous

Saving Throw: Will negates

Spell Resistance: Yes

You instantly deliver a massive assault on the thought pathways of any one creature, dealing 1d10 points of damage. Every two levels after the first, the amount of damage increases by 1d10 to a maximum 5d10 at 9th level.

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Qualsiasi aiuto è ben accetto!

La conoscenza delle arti psioniche 3.5 non è necessaria, infatti di quelle l'unica cosa che prendo sono alcuni poteri trasformati in incantesimi, ma si tratta di poche eccezioni. Per il resto faccio affidamento su incantesimi già presenti nei vari manuali facendo attenzione che gli incantesimi in questione possano essere inseriti in una delle sei discipline secondo il loro tema:

- Chiaroscienza: Visione del passato (conoscenza delle leggende), del futuro (previsione), di luoghi distanti (scrutare), alterazione del fato (incantesimi che permettono di ritirare dadi), Vista extrasensoriale (individuazione del magico)

- Metacreatività: Creazione (creare acqua), riparazione di oggetti e costrutti (rendere integro), alterazione di oggetti (arma magica).

- Psicocinesi: Manipolazione dell'energia del suono, elettricità, fuoco e freddo (palla di fuoco), incantesimi che proteggono dall'energia (resistere all'energia), incantesimi di telecinesi (mano magica) ed effetti di forza (armatura magica), effetti che permettono il volo ma solo su di sè (volare personale), alterazione della gravità (inversione della gravità), manipolazione di luce e oscurità (invisibilità personale, luce diurna)

- Psicometabolismo: Guarigione ma solo su di sè (cura ferite leggere personale), potenziamento fisico (forza del toro personale, zanna magica personale), alterazione fisica (metamorfosi personale), risucchio di vita altrui (tocco del vampiro), infestazione di malattie e veleni sugli altri (contagio), indebolimento altrui (tocco di affaticamento)

- Psicotrasporto: Teletrasporto (porta dimensionale), aumento di velocità (velocità singola), riduzione di velocità (lentezza singola), blocco altrui (effetto simile a blocca persone ma di trasmutazione, il tempo cessa di scorrere per il bersaglio, tipo una lentezza estrema), alterazione del tempo (fermare il tempo), viaggio dimensionale (spostamento planare, proiezione astrale)

- Telepatia: telepatia (legame telepatico), alterazione delle emozioni (paura, buone speranze), charme (charme su persone), dominazione (dominare persone), alterazione della psiche (modificare memoria, espiazione), lettura della mente (individuazione dei pensieri).

Alcuni effetti non cadono in nessuna delle sei discipline, come protezione dal male, dito della morte, evoca mostri o dissolvi magie, quindi non faranno parte dell'arsenale di uno psion.

Gli effetti di Psicometabolismo hanno tutti raggio personale (se sono potenziamenti, cure o aiuti) o contatto (per danneggiare) dato che si affidano al contatto fisico per funzionare, mentre i benefici si applicano solo all'incantatore perchè si basano sulla sua conoscenza del proprio corpo. Far funzionare gli effetti benefici sugli altri potrebbe richiedere un incantesimo telepatico apposito (empatia?) che permette di lanciare incantesimi di basso livello con raggio d'azione personale su una creatura consenziente. Penso ad empatia come un incantesimo di durata concentrazione, e la creatura può lanciare incantesimi mentali personali scelti dalla mente dello psion al suo turno con un livello di incantatore pari alla metà del livello dello psion, spendendo gli slot dello psion. In pratica la versione mentale di infondere capacità magiche.

Gli effetti offensivi a bersaglio dovrebbero essere ristretti a un bersaglio singolo quando possibile, permettendo l'applicazione di massa tramite l'uso di un talento di metamagia.

Non dovrebbero esserci più di una quindicina di incantesimi per disciplina per livello, scelti tra il manuale base, il manuale avanzato, ultimate magic e ultimate combat. All'interno di questi dovranno trovare posto alcuni poteri iconici come affondo mentale, specialmente se permangono alcuni "buchi" nella disciplina o la disciplina in sè sembra scarna, come la metacreatività (per questo ho convertito frammento di cristallo).

Da lato Eberron, sarebbe bello convertire le classi di prestigio in archetipi per Pathfinder, e dare suggerimenti per la presenza di alcuni archetipi nelle varie nazioni. Ad esempio, inquisitori esorcisti nel Thrane, cavalieri dell'ordine del tomo nell'Aundair e così via, senza però che questo sia una limitazione per i pg. Le varie fazioni, ad esempio la setta dei druidi Custodi dei Portali, potrebbero essere rese come archetipi esistenti o nuovi.

Ogni nazione dovrebbe fornire almeno un paio di tratti distintivi che un personaggio potrebbe scegliere al primo livello, ad esempio i nativi del Cyre potrebbero avere un tratto che dà bonus di +1 a un paio di abilità di artigianato.

Inoltre, c'è da vedere se il materiale nuovo è bilanciato con quello vecchio o no. Specialmente per le classi nuove. Confido che il punto di partenza non sia troppo estremo, ma se chiunque sceglierebbe uno psion piuttosto di uno stregone o viceversa, o uno spadaccino spirituale piuttosto di un barbaro o viceversa, c'è qualcosa che deve essere rivisto.

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ciao a tutti ragazzi io gioco da non molto a pathfinder e volevo crearmi un nuovo personaggio, un druido.io volevo basare molto la mia strategia di gioco sul potenziare il compagno animale e magari anche nel buttarmi nella mischia al liv 4 con la forma animale.il master mi ha dato carta bianca sulla scelta del compagno, quindi posso prendere qualsiasi animale dai vari manuali. sn molto attratto dai dinosauri come il tirannosauro che ne pensate? oppure quale altro compagno che fa molti danni mi consigliate?quello che volevo sapere è se mi conviene basare tutta la mia strategia di gioco sul potenziare il mio PET buffandolo con i vari incantesimi (come forza del toro +4 forza) quindi tenendo come caratteristica piu importante la saggezza; oppure aspettare il liv 4 e buttarmi nella mischia quindi dando priorità a forza e destrezza?a se puo essere utile il mio gruppo è formato da: un paladino, un bardo e un ladro.

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