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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)


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Il resto del gruppo da cosa è formato? Comunque ti propongo qualche idea così a braccio:

- Coboldo Stregone (con il talento Dragonwrought presente su Races of the Dragon lo puoi fare di età venerabile e prenderti solo il +3 alle mentali ignorando il -6 alle fisiche).

- Elfo Archivista (che se ne va a zonzo nel tempio del male elementale in cerca di qualche conoscenza perduta).

- Un Paladino incacchiato enro perchè il tempio del male sta tornando in attività.

- Mezzorco Druido (il lato selvaggio della natura).

- Il classico Ladro che si è unito alla compagnia nella speranza di recuperare qualche tesoro (e che contemporaneamente cerca di tenere tutti vivi scovando le trappole).

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fallo chierico di tharidzum! ti fingi qualcosaltro mentre stai con i compagni, ed in realtà cerchi di scoprire segreti riguardanti il modo per riportare tharizdum dalla sua prigione alla libertà.

magari eri stato incaricato da un capo stesso della setta di infiltrarti nei "nuovi giunti" presso il tempio perche avevano informazioni/qualcosa riguardo tharidzum che potevano essere utili ai vostri scopi.

ovviamente devi prima parlare con il master ^^

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L'idea di smemolo è molto intrigante, ma prima di attuarla dovresti, oltre che parlarne con il master, riflettere sul tuo rapporto con gli altri giocatori. Siete un gruppo maturo (a livello di interpretazione, non di età) e affiatato? Perchè altrimenti un PG che "rema contro" rischia solo di portare a inutili bisticci e battibecchi

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Talento Steadfast determination (PHB 2, prerequisito Resistenza fisica): sommi il bonus di Costituzione ai tiri salvezza sulla volontà invece del bonus di Saggezza. Utile per un combattente.

Mi pare che esista anche un talento chiamato Force of personality, che permette di sommare il Carisma invece della Saggezza, ma non ricordo su che manuale/rivista si trovi. Prova a cercare su Crystalkeep.

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Mi pare che esista anche un talento chiamato Force of personality, che permette di sommare il Carisma invece della Saggezza, ma non ricordo su che manuale/rivista si trovi.

Perfetto Avventuriero, pag 108 del manuale in italiano (tradotto è Forte Personalità). La fregatura è che il Car alla Volontà lo sommi solo contro gli effetti di influenza mentale.

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Anche se c'è già un chierico, dipende che domini/talenti ha scelto e cambia molto. Il resto del gruppo come è formato?

Un control è indicato in una simile avventura (facilità la vita a tutti) specializzato in evocazioni (variante di arcani rivelati), con incanti di necromanzia e invocazione da evitare. Ma tutto dipende da cosa fanno gli altri e cosa ti piace fare!

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il gruppo è composta da

chierico

monaco

guerriero

ladro

mago

e io che mi posso fare? o già scartato l'idea del druido

Il chierico e il mago sono ottimi control e forniscono ottimi incanti al gruppo

Il ladro fornisce le abilità e un discreto apporto in combattimento (migliore in quel tipo di avventura)

Il monaco può supportare molto come lama di cristallo ed esploratore

Il guerriero da stabilità al gruppo come tank.

Quindi nel gruppo c'è già tutta la base. Ti consiglierei un bardo, poichè possiede ottime abilità sociali (ideali in quel tipo di avventura) e supporta tutto il gruppo, sa tutto, parla tutti i linguaggi, ecc...ecc...ecc... Infiltrato perfetto, fornisce un po di pizzico magico in più sia supporto, che cura, che arcani di utilità.

Il manuale dei mostri III proprio non te lo concede? c'è il cangiate che è ottimo per il bardo (+2 ad alcune abilità sociali, cambiare sembianze come capacità straordinaria...parlare linguaggi di classe...ma quello c'è già!). Altrimenti potresti puntare sul classico, con un mezzelfo. Se lo giochi bene fornisci al gruppo molti spunti e possibilità, credimi.

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Hola dragozzi :lol:

Ho per le mani un pg piuttosto difficile da prendere.

Si tratta di un mezz'orco, sacerdote combattente, devoto al caos e alla conoscenza (nel senso più pratico del termine).

Il vero problema è che manca di uno scopo, qualcosa che lo spinga a muoversi verso un obbiettivo finale, senza necessariamente vivere in dipendenza dell'avventura creata dal master (prediligiamo le campagne episodiche con master a rotazione).

Questo è un frammento del bg scritto sino adesso, nella speranza che possa ispirare qualcuno nell'aiutarmi (sono proprio modesto :mrgreen: )

Spoiler:  
Figlio della passione coatta, venne affidato alle cure di un degenerato monastero devoto a Erytnull. La sua capacità di apprendimento era incredibile, tanto da far fiorire il sospetto e l’invidia di molti. A causa della latente natura baatezu, la sua presenza era mal’accettata a tal punto da costringere i suoi tutori a esortarlo all’allontanamento volontario. Grim era abbastanza intelligente da capire il triste destino riservatogli mai avesse proseguito il seminariato. Convinto della sua scelta, prese le poche cose che gli appartenevano e pieno di dubbi iniziò il suo lungo viaggio. Non essendo mai stato ufficializzato come sacerdote, i suoi poteri divini si sono sempre dimostrati incerti e privi di teoria rimanendo congelati sotto la soglia del noviziato. Dovendosi arrangiare imparò ben presto ad adoperare una ricca gamma di armi guadagnadosi da vivere, inizialmente come bruto al servizio di uno dei tanti vassalli del signore del 99° strato, poi elevandosi (si fa per dire) a giovane recluta entrando tra le file di una compagnia mercenaria chiamata “Spacca Corna”. Questo passaggio fu tutt’altro che breve, operò come bruto per ben tre anni ricoprendo il compito di recuperare i supplicanti, prima di riuscire a racimolare un gruzzolo tale da poter viaggiare alla volta del nuovo mondo, e prima di allora venne rinchiuso nei bagni penali un anno di troppo. In seguito ad un eccesso di zelo, mentre si stava allenando, trucidò l’ufficiale in carica, dimostrando un notevole potenziale con il combattimento fisico. Al racconto dei testimoni, pare sia stato in grado di spezzargli la colonna vertebrale con un semplice bastone avvolto nel cuoio morbido, un arma apparentemente innocua. A ragion veduta, non si fece fuggire l’occasione di arruolarsi, considerando l’immediata riduzione di pena ai galeotti volontari. Si allenò a stretto contatto con la peggior feccia che si potesse incontrare: assassini, salt’imbanchi e taglia gole. Eppure riuscì a trovare figure come Exagon o Mathon, capaci di fargli vedere il mondo in una diversa prospettiva. Il primo era un superstizioso macellaio, messo al gabbio a causa dei forti debiti di gioco contratti con lo strozzino sbagliato, il secondo si trattava di un tiefling dalla dubbia sanità mentale, sempre pronto a far valere la propria ragione, rischiando anche la vita. Entrambi fecero molto per Grim e lui stesso cercò di contraccambiare a suo modo difendendoli dalle prepotenze dei gradassi. Exagon si rivelò davvero un prezioso aiuto istruendolo sulla debolezza del corpo umano, i suoi punti vitali e come tagliare le parti più nobili della carne di manzo, mentre il psicolabile Mathon indottrinò a tal punto il mezz’orco da convertirlo alla mercuriale filosofia anarchica. Una volta arruolatosi, le cose cambiarono radicalmente. Il cosiddetto tempo dei giochi era finito e adesso bisognava fare sul serio. Ritrovandosi in piena Guerra del Sangue, capì che per quanto avesse faticato, non si era discostato poi cosi tanto dal destino per cui era nato, combattere in prima linea in nome di una causa in cui nemmeno credeva. Stazionando in un avamposto disperso su Carceri, segui un intensivo addestramento, tenuto da Strappaossa, un crudele bugbear guadagnatosi il grado di furiere grazie alla sua capacità di tirare fuori il meglio da qualsiasi combattente. Lo stesso Grim fatica a ricordarsi quanto tempo passo a saltare ostacoli e a duellare con i commilitoni (per lo più mezz’orchi abissali come lui), ma perse completamente ogni tratto dell’adolescenza, inasprendo il suo viso, ogni giorno sempre più truce e pieno degli inconfondibili segni della guerra.
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Ragazzi, chiedo consiglio a voi.

Ho un Ladro/assassino di 12 lv. Rispettiamente 10 e 2.

Sono indeciso se proseguire con la cdp dell'assassino o se biclassarlo in mago o stregone.

Il mio dubbio è: Diventando incantatore oterrei un personaggio molto più versatile e potente in combattimento, però non riuscirei a distribuire sufficienti punti abilità per tutte le abilità necessarie ad un ladro (Ascoltare, cercare, scassinare, disattivare congegni, nascondersi ecc.) venendo meno al mio ruolo all'interno del gruppo.

Con l'assassino non avrei questo problema però gli incantesimi che mi fornisce sono decisamente pochi. Voi cosa mi consigliate?

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