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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)


Messaggio consigliato

Ma non dovrebbe essere:

1- Incantatore Prodigio: Il personaggio è come se avesse un +2 punti alla caratteristica principale (int mago, carisma stregone etc...). Lo puoi prendere solo al primo livello (e quindi aumenti anche la CD).

2- Incantatore Provetto: La classe dell'incantatore del personaggio, ai fidi della CD degli incantesimi, ha un +4 senza però superare i dadi vita del personaggio. Serve a biclassare, e comunque il bonus non è mai superiore al numero totale dei dadi vita (maghi 1°, ladro 3°, non arrivi a livello di potere 5 con il mago, ma solo 4, perchè 4 sono i tuoi dadi vità, o livello, ad essere corretto!)!

Quindi quello che ho detto (incantatore prodigio) funziona, perchè se da 15 ad inteligenza sei considerato possedere 17, la tua CD aumenta di +1!

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Ma non dovrebbe essere:

Quindi quello che ho detto (incantatore prodigio) funziona, perchè se da 15 ad inteligenza sei considerato possedere 17, la tua CD aumenta di +1!

No, in 3.5 Incantatore Prodigio considera la caratteristica di 2 punti più alta solo per aumentare gli incantesimi al giorno, e non per le CD.

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Grazie Dascan!

Oltre alle quisquilie da manuale, mi sei stato davvero di grande aiuto.

Ultima domanda (prima di deliberare).

La classe di prestigio "Iniziato dei sette veli" è davvero così devastante come sembra, o alla fine è un po' un fregatura?

Potrebbe essere interessante prendere i primi 5 livelli da mago/o wu jen/o warlock, i quali mi consentono di raggiungere i prerequisititi per la CdP. Quindi altri 5 livelli di questa.

Il BAB (col mago e il wu jen) verrebbe un +4, chè è un po' basso, ma potrei sempre incrementarlo qualcos'altro...

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personalmente a me il warlock piace anche se rimane decisamente al di sotto di mago/wu jen come potenza, è meno versatile, sicuramente è un medio blaster. Si potrebbe quasi dire che è una sorta di guerriero che usa come arma principale la deflagrazione mistica. In pratica l'unica cosa che lo fermerebbe sarebbe la mancanza di pf, come succede per il guerriero. Ma se non sei l'unico arcano del gruppo il warlock potrebbe divertirti.

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Si, ma l'iniziato dei sette veli rende meglio con altre classi...il wu jen è ottimo se prendi i vari livelli (3°, 9°, 12°, ecc...) perchè potenzi degli incantesimi gratis, e poi se ti fermi al 5°, perdi la possibilità al 6° di specializzarti in un elemento...che è la seconda cosa più utile della classe (cambia tirare un fulmine da 90 danni a farlo da 30, se ti va bene, credimi!) per via della Cd incrementata, che potenzia le Cd, altrimenti troppo basse, per molti incanti di attacco, se poi finisci contro uno che ha eludere, apriti celo!

Almeno al 6° arrivaci, poi fai te! E se fai così, al 3° utilizza il potere per aumentare la portata dell'incanto, perchè disponi di utili incantesimi di supporto!

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Ma se non sei l'unico arcano del gruppo il warlock potrebbe divertirti.

Si, infatti non lo sono. Ed effettivamente mi faceva gola il dv 6...che non è mai da buttare via...

Almeno al 6° arrivaci, poi fai te! E se fai così, al 3° utilizza il potere per aumentare la portata dell'incanto, perchè disponi di utili incantesimi di supporto!

Hai ragione. Se decido per il Wu Jen devo fare così.

Tornando alla questione mago era interessante il fatto di potersi curare ed avere accesso ai vari incantesimi "classici".

AHHHH! Per i sette veli ci sono. Mi ritiro a meditare...

...e grazie per l'aiuto! ;)

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NOOO! Proprio quando stavo per decidere di fare il Wu Jen con CdP Iniziato dei sette veli. Che ti vedo?

L'ho preso bene bene nel baugigi. Tra i requisiti si devono conoscere almeno 5 incantesimi di abiurazione -__-, che il wu jen non possiede così tanti almeno fino al 16 livello.

Diamine! :(

E se invece sfruttassi le sue caratteristiche di Trasmutatore ed Evocatore scegliendo una CdP come Sapiente Elementale o qualcosa di simile?

Come lo vedete?

Non ho capito molto bene il processo di avanzamento del Wu Jen nonostante la CdP. Vado avanti con la conoscenza degli incantesimi come se lo mantenessi puro tranne che al 5° e al 10° livello...o sono che io che capisco le cose in modo troppo ottimistico?

Lo so che sono una rompiscatole... :(

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  • 2 settimane dopo...

Qualche consiglio su una razza o un archetipo per un chierico malvagio?

L'importante è che NON sia non-morto e non abbia un Lep troppo elevato (massimo 5).

Anche se umano non mi fa schifo...è solo per curiosità visto che io per un malvagio non ho trovato nulla che sia una razza o un archetipo senza il prefisso non-morto.

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D&D_Seller

Potresti anche prendere una stirpe o una classe esemplare da Arcani Rivelati.

Un Umano esemplare, ad esempio, potrebbe concedere +2 alla Sag, talento bonus e progressione incantesimi 2/3.

grazie mille anche per le pagine di prima...e anche per aver fatto notare a Klunk che già l'avevano citato
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  • 3 settimane dopo...

Ambientazione inventata/ Tutti i manuali in italiano concessi/ personaggio di livello 3 (o con lep equivalente)

Allora, stò masterizzando una campagna ad alcuni giocatori (gnoma del sussorro ninjia molto furtiva e abile con i trabocchetti, ma ben poco socievole) Caotica neutrale/ gnomo del sussurro (suo fratello) pasticcione ma molto fortunato, arcanista generico ma molto buf (neutrale)/ rodomonte elfo inteligente e carismatico (caotico neutrale amante delle donne e dei piaceri)/ renger elfo schietto e deciso, punta sul tiro (mi sembra caotico buono...ma non lo so!)/ anima prescelta del dio dei ladri elfo (fratello del rodomonte/ caotico neutrale, amante del vino, i piaceri e le donne!), dal 1° al 3° livello. Poi appena arrivati a quello (e li si chiuderà il mio turno da master) il giocatore dello gnomo uscirà di scena e farà il master (per circa 3, 4 livelli) e io dovrei entrare con un PG. Ora ho creato alcune possibilità, ma mi chiedevo secondo voi quale sarebbe la più utile a questo gruppo (arcanista, visto che manca? combattente di peso? altre varie ed eventuali?). Ecco di seguito le mie creazioni (faccio sempre il master quindi sono elettrizzato e vorrei fare tutto), chiedo a voi signorie commenti sulle stesse e quale è più indicata al gruppo (e per quelli senza equipaggiamento, anche aiuti sullo stesso!):

Elfa grigia Evocatrice (scuole proibite necromanzia, Invocazione)/ Variante di arcani rivelati

Nome: Lady Krisdove

Allineamento: Neutrale

Dadi vita/PF: 3d4 (mediamente 8 pf)

Difetti: Ottenebrata (occultamento x2), Non combattente (-2 txc CAC)

Caratteristiche: For 5, Des 16, Cos 10, Int 20, Sag 8, Car 8

Tiri salvezza: Tempra +1, Riflessi +4, Volonta +2

CA: 13 (17 con armatura magica)

Talenti: Evocazione rapida, Evocazione potenziata (Aumentare evocazione), Iniziativa migliorata, Scrivere pergamene, Mescere pozioni

Abilità: Conoscenze (arcane, religioni, piani) +11, Concentrazione +6, Decifrare scritture +11, Alchimia +11, Sapienza magica +11

Tratti: +2 ascoltare, cercare osservare, immune al sonno, visione crepuscolare

Tratti distintivi: Età (138 anni), "Altezza" (161 CM), Peso (45 KG), Occhi azzurri, Capelli grigi

Capacità di trasporto: leggero (8), medio (16), pesante (25)

Incantesimi: 4/4/2 (+1 liv 2, liv 1 di evocazione)

Conosce: Liv 1: Sonno, Charme su persone, Identificare, Armatura magica, Evoca mostri I, Foschia occultante, Unto, Caduta morbida, Ingrandire persone (TS 16)

Liv 2: Evoca mostri II, Ragnatela, Tocco di iddiozia (1d6 car, sag, int), Invisibilità (TS 17)

Dovrebbe puntare (come ogni controll che si rispetti) a supportare i compagni, rendendogli facile la vita. Sonno (nel gruppo di sono 4 elfi su 5), charme, evoca mostri, foschie varie, unti, ingrandire persone, ragnatele, invisibilità...è vero che non fa danni (ed è anche una frana in CAC, come ogni mago...ma riesce comunque a fare un paio didanni da tiro, se ha tempo!). Sfruttando bene alchimia punto a creare (assieme a scrivere pergamene e mescere pozioni) un ottimo fornitore di equipaggiamenti speciali al gruppo (a pagamento, ovviamente) e spendere molto meno io per procurarmeli (solo il 33%). Voi cosa ne tite? come è strutturato?

Goliath Barbaro liv 1°, Guerrieri liv 1°

Nome: Burglar Gran-Tronco

Allineamento: Caotico Neutrale

Dadi vita/PF: 1d12+2+1d10+2 (mediamente 21)

Difetti: Ottenebrato

Caratteristiche: For 22, Des 13, Cos 14, Int 6, Sag 8, Car 6

Tiri salvezza: Tempra +6, Riflessi +1, Volonta -1

CA: 11

Mischia/Distanza: +8 mischia/ +3 distanza (lotta +16)

Talenti: Colpo senza armi migliorato, Lottare migliorato, Grande e grosso

Abilità: Saltare 14, Scalare 14, Orientamento 3, Nuotare +8

Tratti: Goliath, Ira x1, Velocità incrementata (+3), Analfabetismo, Impulzivo (-1 alla CA, iniziativa +2)

Tratti distintivi: Età (16 anni), "Altezza" ( CM), Peso ( KG), Occhi neri, Macule rosse

Capacità di trasporto: leggero (86), medio (173), pesante (264)

La sua grande potenza (in ira forza 26, quindi lottare +18) gli permette di avvantaggiarsi contro quasi ogni nemico (ho già conteggiato il fatto che è considerato di una taglia più grande...e che quindi lotta con nemici fino ad enormi, se non viene ingrandito!). E' perfetto per caricare incantatori e lame di cristallo nemiche, stringendole nella morza della sua lotta. Potenziando le chiodature per armatura e i guanti d'arme chiodati riesce a fare danni considerevoli (meno che con il grande martello giliath, certo, ma impedisce al nemico di agire!). Inoltre il tutto ha un motivo anche da BG. Risulta, grazie ai tratti goliath, anche molto abile negli spostamenti, con addosso anche armature molto limitanti (punto a quella pefetta nanica, con borchie taglienti...perfette). Però essende sempre impulsivo e pronto a menar le mani, non è molto attento e i suoi colpi, se non contro nemici ben visibili, sono imprecisi (è ottenebrato).

Cangiante Barda livello 3

Nome: ??? (da decidere, ma darò generalità false)

Allineamento: Neutrale Malvagia

Dadi vita/PF: 3d6-3 (mediamente 9 pf)

Difetti: Ottenebrata (occultamento x2), Vulnerabile (-1 alla CA)

Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 9, Int 14, Sag 10, Car 16

Tiri salvezza: Tempra +1, Riflessi +3, Volonta +3

CA: 11

Talenti: Iniziativa migliorata, Mente aperta x2, Intrattenitore versatile (danza, strumenti a corda)

Abilità: intimidire +11, percepire intenzioni +11, raggirare +11, raccogliere informazioni +9, intrattenere (raccontare) +9, camuffare +9 (+19), artista della fuga +7, Professione (erborista) +8, Conoscenze (natura) +8, Decifrare scritture +7, Intrattenere (danza, strumenti a corda) +9

Tratti: Camuffare se stesso (straordinaria, +10 a camuffare), +2 contro sonno e charme

Tratti distintivi: Età (19 anni), "Altezza" (161 CM), Peso (56 KG), Occhi bianchi, Capelli bianchi

Capacità di trasporto: leggero (16), medio (33), pesante (50)

Incantesimi: 3/1+1

Conosce: 6/3/ (Liv 0: Luce, Lettura del magico, Ninna nanna, Suono fantasma, Mano magica, Conoscere direzione/ Liv 1: Allineamento impescrutabile, Caduta morbida, Sonno

+2 bab

Musica bardica (controcanto, affascinare, ispirare coraggio +1, ispirare competenza), Conoscenze bardiche (+5)

Dovrebbe essere un personaggio che agisce nell'ombra nelle esplorazioni, rimanendo al sicuro, ma dando il meglio di se negli ambienti mondani. Non è certo ottimizzato al massimo, ma volevo un personaggio divertente (intendevo fare il cattivo con il gruppo, circuendo il rodomonte e mettendomelo dalla mia parte, ec...ecc...). Nelle zone dove il ruolo e la faccia del personaggio è importante, le mie insuperabili abilità sociali possono far fare tutto al gruppo (e spece a me), e poi comunque fra musica bardica e alcuni incanti di supporto posso risultare utile, no?

Gnoma illusionista Livello 3 (invocazione, necromanzia scuole proibite)

Nome: Rowena Perliggler

Allineamento: Caotica Neutrale

Dadi vita/PF: 3d4+3 (media 11 PF)

Difetti: Non combattente (-2 cac), Ottenebrata (occultamento x2), Mano tremula (-2 dis)

Caratteristiche: For 4, Des 14, Cos 10 (12), Int 17, Sag 8, Car 14

Tiri salvezza: Tempra +1, Riflessi +3, Volonta +2

CA: 17 (+1 taglia, +2 des, +4 armatura magica), Iniziativa +6/ Velocità 6 metri

Talenti: Iniziativa migliorata, Controincantesimo migliorato, Escludere materiali, Padronanza degli incantesimi (3 incanti preparabili senza libro), Scrivere pergamene, Mescere pozioni

Abilità: Conoscenze (piani, arcane) +9, Conoscenze religioni +5, Concentrazione +6, Decifrare scritture +8, Alchimia +11

Tratti: Cauto (+1 sulla difensiva alla CA, -1 TS sulla paura)

Famiglio: Rospo (Porrivecchi/ PF: 5/ Iniziativa: +1, Velocità: 1,5 M, CA: 17 (+4 taglia, +1 des, +2 naturale), Qualità speciali (anfibio, visione creapuscolare), Tiri Salvezza (riflessi +4, tempra +3, volontà +5), Abilità (ascoltare +4, nascondersi +21, osservare +4, conoscenze piani +4, arcane +4, religioni +1, decifrare scritture +4, alchimia +4), Talento (allerta)/ Speciali (condividere incantesimi, legame emptatico 1,6 KM, trasmettere incantesimi a contatto)/ for 1, des 12, cos 11, int 7, sag 14, car 4

Tratti distintivi: Età (67 anni), "Altezza" (92 CM), Peso (17,5 KG), Occhi verdi, Capelli viola

Capacità di trasporto: Carico leggero (6 KG), Carico medio, (12 KG), Carico pesante (18,5)/ Utilizza il mulo per portare la maggior parte della roba (tranne quella ad uso immediato)

Incantesimi: (CD 13+livello/ Illusione CD 14+livello): 4/3/2/ 0+1

Conosce: 5+1+1 incanti (+2 di illusione), + vari appresi

Libro degli incantesimi:

1) Charme su persone, Identificare, Armatura magica, Evoca mostri 1, Immagine silenziosa, Spruzzo colorato, Caduta morbida, Ridurre persone,

2) Individuazione dei pensieri, Ragnatela, Immagine speculare, Scurovisione, Allucinazione assillante (-4 sag, des per x minuti), Tasca per famiglio

(preparazioni da avventura: Per i dungeon (Liv 0: Individuazione del magico x2, Mano magica, Suono fantasma/ Liv 1: Charme su persone, Armatura magica, Evoca mostri 1, Spruzzo colorato/ Liv 2: Ragnatela, Allucinazione assillante, Tasca per famiglio)/ Vita mondana (Liv 0: / Liv 1: Charme su persone, armatura magica, Immagine silenziona, Spruzzo colorato/ Liv 2: Individuazione dei pensieri, Ragnatela, Allucinazione assillante)

Equipaggiamento:

Armi: Pugnale piccolo x2 (1d3 danni), Balestra leggera piccola (1d6 danni), 10 quadrelli

Pozioni: Charme su persone x2, Armatura magica x4, Caduta morbida x2, Ridurre persone x2, Individuazione dei pensieri

Pergamene: Charme su persone x4, Armatura magica x4, Caduta morbida x4, Individuazione dei pensieri x4, Ragnatela x4, Allucinazione assillante x4

Oggetti speciali: Pietre del tuono x5, Bastoni del fumo x5, Acidi x10 (ampolle infrangibili)

Oggetti comuni: Zaino, 15 M corda di seta, Laboratorio alchemico portatile (x10), Coperta invernale, Rotolo di pelle (5 metri), Torcia perenne, Acciarino x2, Otre, 10 gallette elfiche, 4 pasti normali, 4 sacchi, 10 ampolle vuote (infrangibili), Trucchi

Vestiti: Abiti da avventuriero, Abiti da intrattenitrice (scarpe da sera con tacco (in viola), gonnellina verde in seta, Camiciola (scollata) viola/irridescente, fermagli per capelli vari), Impermiabile multitasche lungo

Trasporto: Mulo: Nome: Rosciki, Pelo grigio (è senza corde vocali e nei dungeon porta dei soffici coprizoccoli): Equipaggiamento: briglie, fieno x3 giorni, sella da carico, 2 sacche da sella (PF 2d8+3: 11/ CA 13/ Ini +1/ vel 9 metri)

Libro incantesimi: Metallo duro (copertina), fogli in avorio, Borchie in ottone (durezza 9, PF 10/ Peso 4,5 KG), Costodia a tenuta stagna

Denaro: Restano 25 MO, 20 MA

Premetto che ho ottenuto dal master di mette il 3° difetto (i primi due erano a posto, poi a causa di un incidente in laboratorio ho preso quel difetto (ottenebrata), e un -2 a saggezza per il cercello annebbiato). Dovrebbe essere un personaggio di utilità per il gruppo, fornendo anche una base e ottimi agganci mondani (già fatto, mi riesce bene) e supporti logistici (pozioni, oggetti alchemici e pergamene per me). In combattimento sono molto poco utile, ma per il resto ci da proprio dentro (e poi c'è già una gnoma, no?). C'è un modo di fare meglio ciò per cui ho creato la personaggia (mercante senza scrupoli, compagna affidabile ma che vuole solo guadagnare, e quindi vi lascio immaginare il resto?). Molto inteligente, dotata e abile, ecc...Che dite? (è l'unica con equipaggiamento già fatto perchè è la prima fatta).

Nano Guerriero Livello 3°

Nome: Orin Bresked

Allineamento: Legale Neutrale

Dadi vita/PF: 3d10+3 (23)

Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 12, Int 12, Sag 12, Car 10

Tiri salvezza: Tempra +4, Riflessi +4, Volonta +2

CA: 17

Talenti: Competenza nelle armi da fuoco, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, Ricarica rapida

Abilità: Professione (ingegnere bellico +7 (+9), Osservare (+4), Artigianato (esplosivi, +8)

Tratti: Nani, Specializzato (esplosivi)

Tratti distintivi: Età ( anni), "Altezza" ( CM), Peso ( KG), Occhi , Capelli

Capacità di trasporto: Carico leggero (KG), Carico medio, (KG), Carico pesante ( KG)

Armatura: Corazza a scaglie perfetta

Armi: Moschetto perfetto, 20 munizioni perfette, 40 munizioni normali, Pistola perfetta, Acetta, 2 pugnali, 5 granatedirompenti, 5 fumogeni, 2 candelotti didinamite

Pozioni: cura ferite leggere x5, movimenti del ragno x5

Comuni: Zaino, 15 metri corda di seta, acciarino, acciarino automatico, rampino, pipa, aromi per fumo, otre, 6 razioni

Speciali: Fodero per moschetto impermiabile, fodero per pistola impermiabile, sacca per esplosivi impermiabile, sacca impermiabile grande, strumenti da artigiano specializzato perfetti, pezzi di ricambio normali (x3)

Denaro rimasto: 64 MO

Premetto che il master mi ha permesso l'utilizzo delle armi da fuoco (ho fatto lo stesso anche io varie volte!). Si tratta di un ingegnere specializzato di una fortezza nanica del nord, con il monopolio sulle armi da fuoco (in futuro spero in un lanciafiamme!). E' prettamente un personaggio da tiro, supporto per i compagni sulla distanza. Non so, come lo commentereste voi?

Tra questi secondo voi quale è il più utile (quello che si incastrerebbe meglio nel gruppo, anche!)!

Grazie (e non lesinate commenti, positivi e non!)!

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  • 3 settimane dopo...

Salve a tutti,

fra circa un paio di mesi (più o meno) avrò concluso una storica campagna Faeruniana che ha portato me e i miei compagni oltre il 30° livello e che ci ha riunito attorno ad un tavolo da gioco per circa 2 anni [il personaggio è in firma e nell'avatar]

Con lo stesso affiatato gruppo di amici/giocatori abbiamo pensato di iniziare, quando finiremo la campagna suddetta, una nuova campagna sfruttando però l'ambientazione di Eberron, abbandonando così radicalmente il Faerun.

Ora, sto leggendo il manuale dell'Ambientazione di Eberron e vi confesserò che mi sembra davvero ben fatto, strutturalmente intelligente e ben congeniato.

Mi servirebbero da voi, però, una serie di suggerimenti su combinazioni tra razze e classi (inclusi ovviamente di relativi talenti specifichi che possano migliorare le suddette combinazioni - leggevo ad esempio di un talento che ti permette di scegliere una classe e salire con quella, continuando comunque a salire anche da monaco -) che possano consentirmi di creare un PG interessante e, non di meno, ben collegato al mondo nel quale andremo a giocare.

Ovviamente mi piacerebbe che il PG fosse amalgamato con l'ambientazione, cioè avesse specifiche caratteristiche uniche che lo legassero a Eberron, evitando di creare un PG che fosse utilizzabile in "qualunque" altra ambientazione.

Mi spiego, un umano/guerriero o un nano/barbaro potrei giocarlo ovunque mentre un chierico con i talenti giusti, fede ad una chiesa di Eberron e con qualche altra specifica lo gradirei maggiormente.

Sono aperto a qualunque suggerimento e considerate che adoro gli spell caster (ho giocato un mago divinatore nella campagna Faeruniana descritta sopra e l'ho adorato).

Aspetto vostri suggerimenti e, ovviamente, qualora fossi stato poco esaustivo o chiaro non esitate a chiedere.

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Vuoi qualcosa di caratteristico e legato all'ambientazione? I miei consigli sono un Forgiato Druido, che cerca di legarsi al mondo naturale, oppure un Chierico/ Esorcista della Fiamma Argentea dedito all'epurazione del male.

Se tu potessi essere un po' più specifico e darci anche qualche indicazione sui manuali utilizzabili, sarebbe di grande aiuto. ^_^

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