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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)


Krinn

Messaggio consigliato

Idea buttata così d'impulso dopo aver letto il resto del post:

Il chierico cade nella trappola dell'illusionista (che a sua volta avrà avuto qualche motivo da definire) ed uccide un innocente...per questo la sua divinità gli toglie i poteri.

Il chierico potrebbe non prenderla bene, in quanto non era sua intenzione andare contro i principi della divinità...e la prende cosi male da provare risentimento per essa.

A questo punto (specialmente il chierico e l'illusionista) potrebbero entrare in contatto con i cultisti per unirsi al loro culto, con il tuo pg che si offre di diventare chierico di questa entità malvagia (regolisticamente si può fare? In questo caso recupererebbe i suoi poteri magari cambiando domini? Sto solo supponendo)

Nel caso il master invece non togliesse i poteri al chierico, proprio perchè non voleva...potresti ruolare un senso di colpa che ti spinge ad allontanarti di tua spontanea iniziativa dalla tua divinità sentendoti "inadeguato" alla fiducia che era stata riposta in te.

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Il chierico cade nella trappola dell'illusionista (che a sua volta avrà avuto qualche motivo da definire) ed uccide un innocente...per questo la sua divinità gli toglie i poteri.

E qui torniamo a bomba: l'idea non è sbagliata... ma il master potrebbe anche decidere che la divinità in questione non tolga i poteri. E' per questo che spingo sul fatto che le tensioni vanno generate all'interno del gruppo in primis: qualsiasi cosa richieda l'intervento di divinità o png vari richiede l'intervento del master. L'unico modo in cui l'intervento si può forzare è in una situazione come quella che hai descritto tu a patto che la divinità del chierico sia estremamente rigida su una cosa come l'ammazzare un innocente (senza contare che il chierico potrebbe, a giudizio del master sempre resuscitare il tipo, per cui potrebbe ritardare la mancata concessione dei poteri per vedere come agisce), ma rimane sempre un rischio, per quanto minimo. L'unica forzatura possibile è una palese contravvenzione ai dogmi della divinità che non può essere ignorata.

Il chierico potrebbe non prenderla bene, in quanto non era sua intenzione andare contro i principi della divinità...e la prende cosi male da provare risentimento per essa.

Ha senso per quanto riguarda il progetto di cambio di allineamento... potrebbe essere poco sensato a seconda del carattere del pg.

A questo punto (specialmente il chierico e l'illusionista) potrebbero entrare in contatto con i cultisti per unirsi al loro culto, con il tuo pg che si offre di diventare chierico di questa entità malvagia (regolisticamente si può fare? In questo caso recupererebbe i suoi poteri magari cambiando domini? Sto solo supponendo)

Si, a livello regolistico il chierico si sottopone ad un incantesimo di espiazione e deve completare una quest prima di riacquistare i poteri dati dalla nuova divinità, i domini ovviamente li cambia e li sceglie fra quelli della nuova divinità. Anche qui però hai sempre l'incognita dell'intervento del master. Se il master non ve la fa trovare, o la setta decide che non è disposta ad accogliervi fra le sue file, si ritorna a capo...

Nel caso il master invece non togliesse i poteri al chierico, proprio perchè non voleva...potresti ruolare un senso di colpa che ti spinge ad allontanarti di tua spontanea iniziativa dalla tua divinità sentendoti "inadeguato" alla fiducia che era stata riposta in te.

Hmmm. Dipende sempre da quanto senso ha per il pg che sta interpretando il giocatore del chierico.

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Si fondametalmente qualcosa come:

Killoren - Druido 10 (ruolo)

Ho già scritto qualcosa nel frattempo:

Il Cohort:

Ninfa Druido 5 - Planar Sheperd 8 (House of Nature)

For 14 +2

Des 22 +6

Cos 20 +5

Int 26 +8

Sag 30 +10

Car 28 +9

Iniziativa: +6 +5(Warning) +5 (Primal instict) = 16

CA: 10 +9 +6 = 25 CA

Tiri Salvezza:

Tempra: 12 +5 +6 +9 = 32

Riflessi: 8 +6 +9 +6 = 29

Volontà: 15 +6 +9 +10 = 40

Talenti:

Greensinger Initiate.

Natural Spell.

Spell Focus Conj.

Augment Summoning.

Rashemi elemental Summoning.

Rapid spell.

Extraordinary concentration.

Track.

Abilità:

Know Nature 22 +8 = 30

Know planes 17 +8 = 25

Concentration 22 +5 +4 +15 = 46

Spellcraft 22 +8 +2 = 32

Diplomacy 22 +9 +2 = 33

Handle animals 12 +9 = 21

survival 22 +10 = 32

Know Gography 5 +8 = 13

Listen 22 +10 = 32

Spot 22 +10 = 32

Sense motive 5 +10 = 15

Swim 5 +12 = 17

Heal 7 +10 = 17

Know Arcana 8 +8 = 16

Capacità razziali:

Blinding Beauty (Su)

This ability affects all humanoids within 30 feet of a nymph. Those who look directly at a nymph must succeed on a DC 29 Fortitude save or be blinded permanently as though by the blindness spell. A nymph can suppress or resume this ability as a free action.

Spell-Like Abilities

1/day—dimension door. Caster level 7th.

Stunning Glance (Su)

As a standard action, a wrathful nymph can stun a creature within 30 feet with a look. The target creature must succeed on a DC 17 Fortitude save or be stunned for 2d4 rounds. The save DC is Charisma-based.

Unearthly Grace (Su)

A nymph adds her Charisma modifier as a bonus on all her saving throws, and as a deflection bonus to her Armor Class. (The statistics block already reflects these bonuses).

Wild Empathy (Ex)

This power works like the druid’s wild empathy class feature, except that a nymph has a +6 racial bonus on the check.

Capacità di classe:

Forma animale:

Equipaggiamento:

Belt Of magnificense. 200.000 mo.

Ring Of spellbattle, Mighty summons. 32.000 mo.

Ring Of greater Counterspells, Stormfire. 22.000 mo.

Bastone +1, Siezing, Trasmuting, Warning. 37.000 mo.

Runastaff of Hearts. 17.900 (Heart of Unicorn 1x, Heart of Fire 1x, Heart of earth x3, Heart of water x3, Heart of air x2).

Bracers of lightning. 11.000

Robe of Thunder of concentration. 71.750

Cloudwalkers Anklets. 50.000

Extention Rod, Greater. 24.500

Enlarge Rod, Greater. 24.500

Quicken rod, lesser. 35.000

E un bel po' di npc importanti di questa città:

10 NPC di 10°

Umano - Chierico Di Chuntea 10. Neutrale Buono. (Capo della chiesa di Chuntea)

Lesser Genasi (Terra) - Druido 5 - Arconte elementale (terra) 5. Neutrale puro. (Giudice)

Pixie - Stregone 6 - Caotico Buono. (Leader della communità degli spiritelli)

Lesser Genasi (Terra) - Ranger 2 - Warblade 8. Neutrale puro. (Fratello del giudice, Capo delle guardie cittadine)

Elfo - Duskblade 10 - (Da definire)

Elfo - Mago generico 10 - (Reggente della scuola dei maghi)

Nofwier - Umano - Mago Evocatore 1 - Druido 3 - Teurgomistico 4 - Gerofante arcano 2 - (Reggente della scuola dei gerofanti)

Killoren - Druido 5 - Planar Sheperd (House of Nature) - (Reggente del gruppo Druidico)

Ipod - Nano - Bardo 5 - Virtuoso 5 - Maestro mercante e Signore del corno tibetano (Capo della gilda dei mercanti)

Brugolarg - Artefice 10 - (Inventore della città, membro della gilda dei mercanti)

20 NPC di 9°

Allustran - Umano - Mago 9 - Neutrale Puro (Studioso nella torre della natura)

Umana - Chierico di Mielikki 9 - Neutrale Buono. (Capa della chiesa di Mielikki)

Umano - Druido di Malar 9 - Nautrale Malvagio. (Capo del gruppo di sovversione Malarita)

Petal - Mago 7 - Caotico Buono. (Apprendista alla scuola di magia arcana)

Nano - Esperto 2 Incarnate 3 - IronsoulForgemaster. (Fabbro della città)

Mezz' elfo - Mago 1 - Druido 6 - Gerofante arcano 2. (Apprendista della scuola dei gerofanti)

Raptorian - Druido 9 - (Apprendista del circolo druidico)

Halfling - Esperto 9 - (Membro della gilda dei mercanti)

Halfling - Esperta 9 - (Membro della gilda dei mercanti)

Mancano ancora 11 npc di 9° e vorrei definire almeno quelli di 8°.

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Ciao a tutti, un quesito: abbiamo un pg di, buttiamola lì, 15° livello, che perde la memoria e si risveglia nudo in un vicolo.

Ha perso tutto l'equipaggiamento.

Non ricorda più nulla, quindi non sa a che classe "appartiene".

Ricorderà le capacità di classe? E i talenti imparati? In questo caso: tutti, anche quelli di metamagia o solo quelli fisici (al di là di quelli che non può "dimenticare" come correre o resistenza fisica)? E gli incantesimi? E se è uno stregone? E se è un paladino?

A voi, si vous plait.

^^

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credo che il discorso sia molto adatto ai vari punti di vista.

il mio è:

le capacità di classe credo siano variabili, cioè un ladro forse non si ricorderà gli attacchi furtivi perchè necessitano una scelta, lui deve decidere di colpire in un punto particolare. potrebbe invece mantenere il suo eludere perchè è una cosa più istintiva immagino

riguardo ai talenti credo non li ricordi, ma li potrebbe "riscoprire"

gli incantesimi che deve preparare, o che riceve in cambio di preghiera credo siano andati.

gli incantesimi come quelli di uno stregone o di un bardo, potrebbero essere più istintivi e quindi recuperabili

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In parte sì, in parte no: personalmente suppongo che un personaggio abbia subito un allenamento intensivo in tutto quello che sa fare, e che parte di queste nozioni diventino inconsce.

Magari un mago non si ricorderà come lanciare incantesimi, ma riconoscerà uno scritto magico quando lo vedrà, oppure sarà in grado di riconoscere un determinato incantesimo.

L'arte del combattimento, poi, deve essere interiorizzata per essere efficace, quindi un guerriero non avrà particolari limitazioni.

Il tutto IMHO.

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Un idraulico che perde la memoria si ricorderà come aggiustare i tubi?

Ci vorrebbe un medico per avere una risposta.

Uhm...magari ricorda istintivamente come ripararli senza saperne il perchè, oppure ricorda il suo passato di idraulico ma non capisce più come prendere in mano una chiave inglese...oddio, così ci buttiamo tantissimo sul "dipende".

^^

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anche io credo sia dipendente dalle situazioni. io giocherei così:

prendiamo l'esempio fatto del ladro:

il furtivo così come l'abilità di disarmare trappole no.......

magari eludere si potrebbe fare una sorta di tiro per vedere dse il personaggio la usa.... ci riuscirà senza poi capire bene come ha fatto (e magari dargli una hint su cosa fosse con il tempo)

gli incantesimi per quanto innati non credo rientrino.... dato che pur non guadagnandoli da studio, vanno recitati.

magari incantesimi come azione free tipo caduta morbida potrebbero riuscire....

insomma dipende da come vuoi giocare la situazione.

le conoscenze in generale no...... pero' preso l'esempio del blacksmithing....

certo se gli dai un martello in mano non saprà che farne.... pero' magari potrebbe, guardando un fabbro, "imitarne" inconsapevolmente le gesta... insomma dipende dalle interpretazioni

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Ciao a tutti, vorrei chiedervi un consiglio, però prima vi spiego la situazione:

tra poco dovrei iniziare una nuova campagna, il problema è che 3 persone vogliono fare il mago, e io sono una di queste (un trasmutatore per l'esattezza), il master ha quindi deciso (e condivido abbastanza la decisione) che 3 maghi sono troppi e si deciderà con un dado chi non lo farà, quindi devo pensare ad un personaggio di riserva; ora, considerando che vorrei fare un incantatore e che, nel caso il tiro di dado scelga me, non posso fare l'incantatore arcano che volevo fare, mi rimane quello divino, peccato che nella campagna precedente ero il chierico e non ho tanta voglia di rifarlo, inoltre il druido non mi piace molto; detto questo: avete in mente qualche altro incantatore divino? Se mettete anche il manuali da cui è preso così gli posso dare un'occhiata mi fate un favore, grazie.

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Ciao a tutti, vorrei chiedervi un consiglio, però prima vi spiego la situazione:

tra poco dovrei iniziare una nuova campagna, il problema è che 3 persone vogliono fare il mago, e io sono una di queste (un trasmutatore per l'esattezza), il master ha quindi deciso (e condivido abbastanza la decisione) che 3 maghi sono troppi e si deciderà con un dado chi non lo farà, quindi devo pensare ad un personaggio di riserva; ora, considerando che vorrei fare un incantatore e che, nel caso il tiro di dado scelga me, non posso fare l'incantatore arcano che volevo fare, mi rimane quello divino, peccato che nella campagna precedente ero il chierico e non ho tanta voglia di rifarlo, inoltre il druido non mi piace molto; detto questo: avete in mente qualche altro incantatore divino? Se mettete anche il manuali da cui è preso così gli posso dare un'occhiata mi fate un favore, grazie.

paladino......

o guerriero con CDP templare devoto (perfetto sacerdote)

altrimenti anima prescelta (perfetto sacerdote)

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Ciao a tutti, vorrei chiedervi un consiglio, però prima vi spiego la situazione:

tra poco dovrei iniziare una nuova campagna, il problema è che 3 persone vogliono fare il mago, e io sono una di queste (un trasmutatore per l'esattezza), il master ha quindi deciso (e condivido abbastanza la decisione) che 3 maghi sono troppi e si deciderà con un dado chi non lo farà, quindi devo pensare ad un personaggio di riserva; ora, considerando che vorrei fare un incantatore e che, nel caso il tiro di dado scelga me, non posso fare l'incantatore arcano che volevo fare, mi rimane quello divino, peccato che nella campagna precedente ero il chierico e non ho tanta voglia di rifarlo, inoltre il druido non mi piace molto; detto questo: avete in mente qualche altro incantatore divino? Se mettete anche il manuali da cui è preso così gli posso dare un'occhiata mi fate un favore, grazie.

Abbiamo l'archivista, dall'Heroes of Horror, o l'anima prescelta, lo shugenja e lo sciamano degli spiriti dal Perfetto Sacerdote.

Se vuoi cose più particolari, nel Libro delle Imprese Eroiche e nel Perfetto Sacerdote ci sono l'apostolo di pace ed il sacerdote ur: ottimi nel caso tu voglia fare un caster multiclasse.

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Abbiamo l'archivista, dall'Heroes of Horror, o l'anima prescelta, lo shugenja e lo sciamano degli spiriti dal Perfetto Sacerdote.

Se vuoi cose più particolari, nel Libro delle Imprese Eroiche e nel Perfetto Sacerdote ci sono l'apostolo di pace ed il sacerdote ur: ottimi nel caso tu voglia fare un caster multiclasse.

Quoto tutto. Anche se il BoED lo eviterei (sono allergico). E personalmente, picchierei il tuo master... Esiste una cosa che si chiama "tarare le avventure sul gruppo".

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Quoto tutto. Anche se il BoED lo eviterei (sono allergico). E personalmente, picchierei il tuo master... Esiste una cosa che si chiama "tarare le avventure sul gruppo".

da questo punto di vista dipende.... io lascio come DM assoluta libertà come classi e allineamento..... pero' efefttivamente fare tre maghi in un gruppo è uno sperpetuo.....

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da questo punto di vista dipende.... io lascio come DM assoluta libertà come classi e allineamento..... pero' efefttivamente fare tre maghi in un gruppo è uno sperpetuo.....

Mah, non è detto... Dipende come sono assortiti i maghi, IMHO.

Se tutti e tre vanno avanti a palle di fuoco, allora è uno spreco anche farne solo uno, ad esempio (:-p); ma se ognuno punta alla sua sfera di influenza può venire fuori un party variegato e completo.

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Mah, non è detto... Dipende come sono assortiti i maghi, IMHO.

Se tutti e tre vanno avanti a palle di fuoco, allora è uno spreco anche farne solo uno, ad esempio (:-p); ma se ognuno punta alla sua sfera di influenza può venire fuori un party variegato e completo.

quello si.... ma se poi devo modificare una intera campagna per consentire tre caster senza altri pg con differenti capacità.... due sono le cose:

o ad esempio non troveranno mai trappole mortali

o le trovano e muoiono tutti... non so se capisci che voglio dire... ovviamente IMHO

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quello si.... ma se poi devo modificare una intera campagna per consentire tre caster senza altri pg con differenti capacità.... due sono le cose:

o ad esempio non troveranno mai trappole mortali

o le trovano e muoiono tutti... non so se capisci che voglio dire... ovviamente IMHO

Bè, qui si vede l'abilità dei giocatori nel far sopravvivere i pg anche nelle situazioni pesantemente avverse.

Quando masterizzo, tanto per fare un esempio, lascio una libertà quasi assoluta nella creazione dei pg (no, niente Pun-Pun :-p) facendo sempre presente che i pg ed i png hanno le stesse possibilità, ma non modifico la storia più di tanto...

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