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D&D 4° MMO, Miniatures o GdR?


Aesgareth

Messaggio consigliato

Io non vedo alcun problema nel fatto che i premi vengano dati talvolta in modo soggettivo dal master, tanto più che in 4E il master ha comunque esplicitamente anche questo ruolo. Certo è vero che adesso molte più cose sono codificate in modo oggettivo e quindi questo ruolo sia un po' diminuito d'importanza, ma è altrettanto vero che non è scomparso del tutto. Ad esempio è espressamente scritto che un master può decidere di considerare un incontro singolo come pietra miliare oppure non considerarlo affatto.

La discrezionalità c'è e non credo questa possa causare grossi problemi.

Certo, come ha detto il fenna può portare a sbilanciamenti ma il master con la stessa discrezionalità con cui li può causare può anche porvi rimedio.

Certo, un sistema più oggettivo sarebbe più "sicuro", ma anche meno "potente".

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Principali partecipanti

In un ottica di cicli premio - che significa in poche parole "se fai questo allora ottieni vantaggio": il metodo migliore di ottenere qualcosa con il game-design -, questo modo di vedere funziona in gruppi dove c'è un intento creativo decisamente puntato al narrativismo - in parole poverissime gruppi che alla fine della campagna, guardando "per cosa si sono seduti al tavolo" hanno giocato per modellare una storia - no, non succede sempre -, il problema è che D&D, in generale, D&D4 tantomeno non soddisferà mai appieno questi giocatori.

Non sono d'accordo.

Primo, perche' non e' detto che sia necessario un gioco narrativista per creare una storia al tavolo, e nemmeno per porre la storia al centro. Il gioco narrativista e' uno stile di gioco, non il suo prodotto, e viceversa.

Secondo, perche' credo che la "separazione delle carriere" proclamata dal GNS sia una str... oops, mi e' quasi scappato, intendevo un'idea certamente interessante, ma non valida universalmente.

Terzo, perche' D&D in generale, D&D4 pure, contengono anche degli elementi che si prestano alla narrazione. Nel caso di D&D4 per esempio non c'e' bisogno di dare dei "PX per la narrazione" extra, perche' le scene narrative sono scene che danno PX e tesori gia' da sistema (in piu' c'e' il meccanismo delle "quest") - e appunto, non c'e' bisogno di appiccicarci del mazzuolamento di mostri a tutti i costi se no abbiamo passato due serate senza fare nemmeno un PX, o altrimenti andare di house rules.

Dobbiamo tenere presente che quando mettiamo l'interpretazione come parametro rispetto a D&D, in poche parole stiamo chiedendo di cambiare il sistema e il modo di giocare di D&D.

Mah, guardo i background, gli approfondimenti pubblicati, e sto parlando di materiale Wizards, e mi chiedo se e quanto sia davvero cosi'.

Indubbiamente si tratta non di un sistema di regole, ma di linee guida. Ma se vogliamo un sistema di regole, qui si' sono d'accordo con te che sia meglio prenderne uno fatto, finito e completo (un gioco narrativista).

Non mi pare. Ma forse perche' vedo il sistema, i poteri, i bonus vari, come un mezzo per realizzare una scena e non come il fulcro del gioco. Indubbiamente, in quanto mezzo, colorano il gioco, anche molto incisivamente - ma poi la ciccia sta da un'altra parte. Se si puo' definire una certa scena in maniera alternativa, cio' rende secondo me la narrazione molto potente.

Un giocatore che con il suo background crea uno spunto che definisce il mondo di gioco (come stiamo facendo nel mio gruppo del sabato) e' un giocatore che si e' fatto DM per un po'... in D&D mi pare che sia una ricompensa enorme. Anche se non la puo' esigere a comando, ma questo mi sta bene.

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Aloa!

Non sono d'accordo.

Primo, perche' non e' detto che sia necessario un gioco narrativista per creare una storia al tavolo, e nemmeno per porre la storia al centro. Il gioco narrativista e' uno stile di gioco, non il suo prodotto, e viceversa.

Secondo, perche' credo che la "separazione delle carriere" proclamata dal GNS sia una str... oops, mi e' quasi scappato, intendevo un'idea certamente interessante, ma non valida universalmente.

Terzo, perche' D&D in generale, D&D4 pure, contengono anche degli elementi che si prestano alla narrazione. Nel caso di D&D4 per esempio non c'e' bisogno di dare dei "PX per la narrazione" extra, perche' le scene narrative sono scene che danno PX e tesori gia' da sistema (in piu' c'e' il meccanismo delle "quest") - e appunto, non c'e' bisogno di appiccicarci del mazzuolamento di mostri a tutti i costi se no abbiamo passato due serate senza fare nemmeno un PX, o altrimenti andare di house rules.

I) non credo abbia mai detto il contrario, però un narrativista ti permette di creare una storia in maniera divertente attraverso regole specifiche;

2) La separazione del GSN è stata ampliamente superata dal Big Model;

3) E' narrazione finalizzata alla sfida. in questo D&D ha regole che invitano al gamismo; ed in ogni caso non centra nulla con il narravitivismo, una CA narrativista è il perché, tu e i tuoi compagni di gioco, avete giocato a qualche cosa.

Mah, guardo i background, gli approfondimenti pubblicati, e sto parlando di materiale Wizards, e mi chiedo se e quanto sia davvero cosi'.

Dove e come?

Cioé spiega approfonditamente quello che vuoi sostenere di fronte al sistema di D&D4, alrimenti non si capisce nulla e il tuo commento vale altrettanto.

Non mi pare. Ma forse perche' vedo il sistema, i poteri, i bonus vari, come un mezzo per realizzare una scena e non come il fulcro del gioco. Indubbiamente, in quanto mezzo, colorano il gioco, anche molto incisivamente - ma poi la ciccia sta da un'altra parte. Se si puo' definire una certa scena in maniera alternativa, cio' rende secondo me la narrazione molto potente.

Un giocatore che con il suo background crea uno spunto che definisce il mondo di gioco (come stiamo facendo nel mio gruppo del sabato) e' un giocatore che si e' fatto DM per un po'... in D&D mi pare che sia una ricompensa enorme. Anche se non la puo' esigere a comando, ma questo mi sta bene.

Ok! E cosa ottengono se non il piacere di costruire una storia o di avere più attenzione da parte di chi la gestisce? Il sistema di D&D rende bene per questo tipo di approccio o no?

E' un sistema, quello che adotti tu, nelle sessioni del sabato, che è supportato e sostenuto da D&D in ogni sua versione?

Oppure in ogni versione non viene detto nulla in merito e quello che fai è un drift del sistema?

Aloa!

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I) non credo abbia mai detto il contrario, però un narrativista ti permette di creare una storia in maniera divertente attraverso regole specifiche;

Pero' un regolamento non narrativista ti permette di creare una storia in maniera divertente attraverso la tua fantasia.

Ovvero, fino al punto e virgola ci siamo, peccato che poi scrivi anche il resto. "Non ho mai detto che ne hai bisogno, ma insisto, se ce l'hai ti diverti". (Perche' insisti? Vuoi forse dire che se non ce l'ho non mi diverto? Ma ti stavo obiettando che non e' necessario, e allora hai appena detto che non hai mai detto che e' necessario?! Altrimenti, non capisco perche' insisti. So cos'e' un gioco narrativista, e peraltro tu sai che lo so. Chiudiamo l'OT allora)

2) La separazione del GSN è stata ampliamente superata dal Big Model;

Il Big Model non e' una teoria che apprezzo e/o condivido - del GNS almeno la parte descrittiva la tengo buona, il Big Model lo ignoro.

3) E' narrazione finalizzata alla sfida. in questo D&D ha regole che invitano al gamismo; ed in ogni caso non centra nulla con il narravitivismo, una CA narrativista è il perché, tu e i tuoi compagni di gioco, avete giocato a qualche cosa.

Qui non ti seguo, non capisco ne' che cosa tu stia dicendo ne' dove tu voglia arrivare con questo.

Dove e come?

Sono stati pubblicati degli spunti per backgrounds, su Dragon (articolo Scales of War, uno dei primissimi numeri - il 365 o 366 forse, e' tra quelli gratuiti; e poi alcuni aggiunti nell'articolo uscito ieri sugli assassini) e sul manuale del giocatore dei Forgotten Realms.

Si tratta di paragrafetti che portano un'idea, sviluppano uno spunto e poi pongono al giocatore alcune domande chiave per farglielo definire meglio per il proprio personaggio; abbinati ad essi, come regola opzionale, c'e' un piccolo beneficio che il giocatore puo' applicare al suo personaggio (non un vero e proprio talento, ma per esempio la possibilita' di includere nella scelta delle abilita' iniziali una che non e' legata alla classe ma al background, e cose cosi').

Nel Manuale del giocatore 2 ci sara' una trattazione dell'elaborazione del background, molto probabilmente sviluppando questo tema. Ne si puo' vedere un'anteprima. Te l'avrei linkata ma il sito Wizards e' giu' :(

Al momento non ho (ancora) utilizzato queste regole opzionali, anche perche' ho chiesto ai miei giocatori di elaborare una descrizione caratteriale dei loro personaggi, ma non ancora un background - anche se ne ho ricevuti di spontanei. Penso che le introdurro', e faro' loro determinare (o finire di determinare) un background con l'uscita del Manuale del Giocatore 2.

In ogni caso, mi pare che la presenza di questi passaggi (quello sulla descrizione della personalita', e questo) nella creazione del personaggio indichino come D&D4 abbia un'anima narrativa (nota bene, non narrativista, narrativa).

Che poi la realizzi in chiave gamista, ovvero la narrazione o confluisce in un modificatore al sistema, oppure scorre libera e parallela, questo e' lo stile di D&D4.

Ma cio' che sostengo e' che per fare narrazione giocando D&D4 non c'e' bisogno di inserire house rules; non sto dicendo ne' che sia un gioco narrativista ne' che permetta di fare cio' che ti permette di fare un narrativista (ma del resto, il singolo narrativista non ti permette di fare tutto: ciascuno propone il suo stile, e non e' uscito il gioco narrativista definitivo pout-pourri di tutto cio' che di meglio e' stato fatto... ci sara' ben un perche'?).

Ok! E cosa ottengono se non il piacere di costruire una storia o di avere più attenzione da parte di chi la gestisce?

Cio' che propongo io e' proprio che ottengano il piacere di costruire una storia o di avere piu' attenzione.

Il sistema di D&D rende bene per questo tipo di approccio o no?

E' un sistema, quello che adotti tu, nelle sessioni del sabato, che è supportato e sostenuto da D&D in ogni sua versione?

Oppure in ogni versione non viene detto nulla in merito e quello che fai è un drift del sistema?

Dunque partiamo dalle cose semplici.

2) non sto parlando di D&D in ogni sua versione, ma di un Actual Play giocato con D&D4.

3) il sistema supporta quell'approccio?

Si', perche' ci sono strumenti del sistema che possono essere utilizzati all'uopo.

1) "Lo supporta bene"?

Uhm questo e' un giudizio di carattere generale e in piu' formulato cosi' non puo' che avere risposte soggettive.

Io volevo mantenermi piu' oggettiva e quindi posso dire che si', riesco ad ottenere cio' che mi ero prefissa, si', sto utilizzando gli strumenti messimi a disposizione dal sistema per farlo, e si', mi ci trovo bene. Su una scala da 1 a 10 credo che darei 8 (quindi, si', "bene").

Non posso pero' generalizzare da questo Actual Play mantenendo l'oggettivita', e nemmeno sommare i due Actual Play delle mie due campagne; bisognerebbe sommare un numero significativo di Actual Play di persone diverse.

E poi "bene" e' un giudizio assoluto, ci vorrebbe un confronto, ma a quel punto dovremmo metterci d'accordo su dei parametri con cui poter confrontare giochi diversi, anzi giochi molto diversi. Ad essere sincera, non me ne importa cosi' tanto :)

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Aloa!

Devo ricoradare a me stesso di non scrivere di notte da ubriaco, potrebbero saltare fuori cose come queste.

Pero' un regolamento non narrativista ti permette di creare una storia in maniera divertente attraverso la tua fantasia.

Hem, sta frase è validissima anche per un GDR "narrativista".

Ovvero, fino al punto e virgola ci siamo, peccato che poi scrivi anche il resto. "Non ho mai detto che ne hai bisogno, ma insisto, se ce l'hai ti diverti". (Perche' insisti? Vuoi forse dire che se non ce l'ho non mi diverto? Ma ti stavo obiettando che non e' necessario, e allora hai appena detto che non hai mai detto che e' necessario?! Altrimenti, non capisco perche' insisti. So cos'e' un gioco narrativista, e peraltro tu sai che lo so. Chiudiamo l'OT allora).

Fino al punto e virgola? mi son perso.

Nel senso dove è il "se ce l'hai ti diverti", ma sopratutto se ce l'hai cosa? Nella frase si è perso il soggetto, il quote che hai fatto non lo specifica e io continuo a non capire.

Il Big Model non e' una teoria che apprezzo e/o condivido - del GNS almeno la parte descrittiva la tengo buona, il Big Model lo ignoro.

Beh! Contenta tu. Però stai prendendo una teoria embrionale come quella del GNS per buona in alcuni punti e stai scartando la sua diretta evoluzione, boh!

Qui non ti seguo, non capisco ne' che cosa tu stia dicendo ne' dove tu voglia arrivare con questo.

Sto dicendo che in D&D in generale, in D&D4 è più chiara la cosa, tutto, tutto, tutto si basa sulle sfide da porre ai giocatori.

Le storie sono sfide, sempre.

Per fare px i giocatori devono superare delle sfide e raggiungere degli obiettivi.

In AiPS, i giocatori giocano per vedere come andranno le storie dei loro personaggi e contribuire a crearle.

Sono due modi differenti di vedere le cose.

Sono stati pubblicati degli spunti per backgrounds, su Dragon (articolo Scales of War, uno dei primissimi numeri - il 365 o 366 forse, e' tra quelli gratuiti; e poi alcuni aggiunti nell'articolo uscito ieri sugli assassini) e sul manuale del giocatore dei Forgotten Realms.

Si tratta di paragrafetti che portano un'idea, sviluppano uno spunto e poi pongono al giocatore alcune domande chiave per farglielo definire meglio per il proprio personaggio; abbinati ad essi, come regola opzionale, c'e' un piccolo beneficio che il giocatore puo' applicare al suo personaggio (non un vero e proprio talento, ma per esempio la possibilita' di includere nella scelta delle abilita' iniziali una che non e' legata alla classe ma al background, e cose cosi').

Nel Manuale del giocatore 2 ci sara' una trattazione dell'elaborazione del background, molto probabilmente sviluppando questo tema. Ne si puo' vedere un'anteprima. Te l'avrei linkata ma il sito Wizards e' giu' :(

Al momento non ho (ancora) utilizzato queste regole opzionali, anche perche' ho chiesto ai miei giocatori di elaborare una descrizione caratteriale dei loro personaggi, ma non ancora un background - anche se ne ho ricevuti di spontanei. Penso che le introdurro', e faro' loro determinare (o finire di determinare) un background con l'uscita del Manuale del Giocatore 2.

In ogni caso, mi pare che la presenza di questi passaggi (quello sulla descrizione della personalita', e questo) nella creazione del personaggio indichino come D&D4 abbia un'anima narrativa (nota bene, non narrativista, narrativa).

Che poi la realizzi in chiave gamista, ovvero la narrazione o confluisce in un modificatore al sistema, oppure scorre libera e parallela, questo e' lo stile di D&D4.

Ma cio' che sostengo e' che per fare narrazione giocando D&D4 non c'e' bisogno di inserire house rules; non sto dicendo ne' che sia un gioco narrativista ne' che permetta di fare cio' che ti permette di fare un narrativista.

Capisco: ottimo; però il sistema di regole opzionali proposte è un sistema che è all'interno dell'ottica di cicli premio che dicevo prima. Se realizzi un buon BG, o se segui queste regole ecc ecc, ottieni un vantaggio, come un'abilità non di classe.

(ma del resto, il singolo narrativista non ti permette di fare tutto: ciascuno propone il suo stile, e non e' uscito il gioco narrativista definitivo pout-pourri di tutto cio' che di meglio e' stato fatto... ci sara' ben un perche'?).

Dipende da cosa itendi tu per pout-pourri del meglio.

Posso dirti un paio di titoli "narrativisti" con cui ci puoi giocare praticamente qualsiasi cosa, però non ho capito bene cosa vuoi dire.

Cio' che propongo io e' proprio che ottengano il piacere di costruire una storia o di avere piu' attenzione.

Dunque partiamo dalle cose semplici.

2) non sto parlando di D&D in ogni sua versione, ma di un Actual Play giocato con D&D4.

3) il sistema supporta quell'approccio?

Si', perche' ci sono strumenti del sistema che possono essere utilizzati all'uopo.

1) "Lo supporta bene"?

Uhm questo e' un giudizio di carattere generale e in piu' formulato cosi' non puo' che avere risposte soggettive.

Io volevo mantenermi piu' oggettiva e quindi posso dire che si', riesco ad ottenere cio' che mi ero prefissa, si', sto utilizzando gli strumenti messimi a disposizione dal sistema per farlo, e si', mi ci trovo bene. Su una scala da 1 a 10 credo che darei 8 (quindi, si', "bene").

Non posso pero' generalizzare da questo Actual Play mantenendo l'oggettivita', e nemmeno sommare i due Actual Play delle mie due campagne; bisognerebbe sommare un numero significativo di Actual Play di persone diverse.

E poi "bene" e' un giudizio assoluto, ci vorrebbe un confronto, ma a quel punto dovremmo metterci d'accordo su dei parametri con cui poter confrontare giochi diversi, anzi giochi molto diversi. Ad essere sincera, non me ne importa cosi' tanto :)

Ok, ci siamo, io non sono così daccordo sui giudizi assoluti, nel senso che se un gioco non da una mano a giocare di ruolo - in qualsiasi maniera - è un brutto gioco, ma riesco a capire che qualcuno di fronte ad un "fa bene sta cosa o meno" si trovi in difficoltà, quindi vaaa bene ;).

Però ancora una volta non mi hai detto quali sono questi strumenti, vai nello specifico, anzi se hai degli AP, postali e vediamo, è molto interessante.

Aloa!

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mi inserisco a topic già inizato da un bel po', ma provo a fare un paio di considerazioni personali.. se vado OT ditemelo

dunque, per capirci meglio, forse sarebbe duopo dare una definizione di cosa intendiamo per interpretazione, problema già aperto in altri topic e che non mi sembra ancora del tutto chiarito. Secondo me interpretazione è:

1) fare agire (e per agire intendo sia quello che dice sia quello che effettivamente fa) il personaggio coerentemente con l'ambientazione e il contesto

2) fare agire il PG coerentemente con le sue statistiche di gioco: insomma, se uno non ha gradi in dplomazia o ha CAR basso e mi fa un'orazione ciceroniana, secondo me ha fatto una cattiva interpretazione. C'era una variante proposta dal 5° clone su come assegnare penalità o bonus ai PE in questi casi, ma non me la sento di consigliarla.

3) costruire al proprio PG una personalità specifica, fatta di carattere, motivazioni, background ecc, e fare agire il PG coerentemente con essa.

4) parlare e interagire cercando di immedesimarsi nel pg e nel suo mondo. ovvio, assegnare al pg una personalità del tutto simile a quella del giocatore è un vantaggio in questo senso, ma in genere non è altrettanto divertente che assegnargliene una diversa.

Intanto ditemi se siete d'accordo con questa definizione, in modo da trovarne una unica sulla quale orientarci

Secondo punto, vi provo a narrare la mia prima esperienza con D&D. mi sono letto praticamente tutto il manuale del giocatore 3.0, e dopodichè dato che ero l'unico del gruppo che sapeva un pochino le regole, mi sono messo anche a leggere qualcosa dalla guida del DM per fare un'avventurina come master. risultato: avevo ben poche idee su cosa fosse l'interpretazione, a a parte qualche dritta dal capitolo del manuale del giocatore sulla descrizione; comunque, si è riusciti a fare un po' di sessioni che AVEVANO il sapore dell'interpretazione. certo, i PG non erano approfonditi e c'era ancora un sacco di lavoro da fare... tutto questo per dire che anche leggendo per la prima volta la 3.x, non avendo mai giocato, le idee erano molto meno che chiare, ma una vaga idea ce l'avevi.

Secondo me C'e' una differenza fra D&D e un MMORPG o un gioco da tavolo, e probabilmente è il fatto di trovarsi intorno ad un tavolo e fare un gioco che per lo più è discorsivo. Il fatto che ESISTANO, indipendentemente da quanto i manuali e i poteri possano spingere in altre direzioni, delle situazioni FUORI dai combattimenti che non si risolvono altro che nella maniera discorsiva, tutto ciò spinge in qualche modo implicitamente ad un MINIMO di interpretazione: in molti casi, il fatto che il sistema non glielo vieti aiuta i giocatori in questo senso. Poi sono più che d'accordo sul fatto che sui manuali l'intera questione andrebbe risolta molto meglio, ma una seppur minima differenza c'è fra questo e un risiko interpretato (questo considerando che non conosco bene la 4.0, ma non penso possa essere molto peggio della 3.x)

In sostanza, secondo me quello che distingue D&D di ogni edizione da un gioco di miniature è, fondamentalmente, la parte fuori dai combattimenti.

Se dico ad un giocatore "c'è un mercante che ti fa l'occhiolino, tu cosa fai?" (circostanza in cui non ci sono particolari PE in palio ecc) probabilmente mi risponderà, in qualche modo, interpretando.

Altro discorso che è stato introdotto: se D&d spinge poco o nulla verso l'interpretazione, ed io sono interessato a questo aspetto, perchè non mi procuro un altro GdR?

punto primo, perchè ormai ho comprato D&D e non mi va di spendere altri soldi (:cheesy: :cheesy: :cheesy:). Questo perchè essendo D&D il Gioco di Ruolo più famoso, ero convinto che comprandolo avrei comprato un gioco di ruolo, non un gioco di miniature

punto secondo, perchè D&D in genere è piuttosto versatile. se prendo Call of Cthulu, Legends of Five Rings ecc, ho un GdR che mi sembra un po' troppo codificato all'interno di un'unica ambientazione, mentre se voglio creare un mondo fantasy qualsiasi, uno che ho in mente io oppure che ho letto in libro, D&D spesso risponde a questi requisiti. Anche AiPS, ma questo è meno conosciuto ( e quindi meno accessibili per i neofiti) e, se D&D è principalmente orientato verso le meccaniche di combattimento, AiPS (per quello che ho capito, poi Fenna potrà confermare)è orientato nella direzione opposta.

P.S.:ma cosa sono esattamente il GSN e il Big Model? forse mi sono perso qualcosa io, ma nel glossario non ci sono questi termini... ;)

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Sono quasi del tutto d'accordo con JocAss (tranne sulla parte della scelta dei GdR).

Lui stesso ha ammesso di non essere un grande esperto (od almeno non lo era quando ha comprato i manuali 3.0) ma nonostante questo (o forse proprio per questo) ha colto il vero senso dell'interpretazione.

Nella maggior parte dei GdR c'è il combattimento. ma non c'è mai solo quello. Il resto che cos'è? Interpretazione.

Non c'è bisogno di descriverla con paroloni, tirando in ballo mille concetti più o meno filosofici, teorie varie ultimamente sviluppate etc etc...

L'interpretazione viene molto da sè e segue inevitabilmente l'immedesimazione.

La precedente pagina è costellata di teorie, concetti, addirittura filosofie.

Poi spunta un sedicente profano che scrive presumibilmente di getto il suo pensiero che trovo addirittura illuminate, soprattutto per la semplicità.

Per chi non lo sapesse sono un regolista, per me la regola è sacra ed è l'interfaccia con cui mi immergo nel GdR, in più per sostrato scientifico sono anche abituato a modellizzare e creare teorie, ciononostante trovo che forse si stia andando troppo oltre in questa direzione con i giochi di ruolo.

L'interpretazione dovrebbe far parte del flavour (sapore, per i non anglofoni, quel "pepe" che dà il sapore alle cose) del GdR.

Non sento il bisogno di modellizzarla, di teorizzarla né tanto meno di premiarla (con PX ad esempio).

Dovrebbe essere automaticamente presente e spontanea, inserita perchè così ci si diverte.

E non deve essere fatta "bene", ma deve essere divertente. Non è necessario che siano tutti attori. Se lo sono tanto meglio, ma il divertimento viene più dalla spontaneità che dalla bravura. E se uno per interpretare ha bisogno di un premio.. beh.. non credo che il gioco di ruolo sia la cosa migliore per lui. Un MMORPG forse sarebbe meglio.

P.S.

JocAss, a parte il fatto che secondo me la 4E è adattissima all'interpretazione, il discorso "se cerchi X allo Y non è il GdR giusto" sta benissimo in piedi. E' come se compri un SUV e poi non ti sta in garage. Mi sembra normale che i si dica "non dovevi comprarti un SUV ma una utilitaria, cambialo"... L'errore è aver comprato il SUV, non dirti di cambiarlo.

Ma, come ho detto prima, secondo me la 4E va benissimo per interpretare. Certo, non va per niente bene se vuoi un GdR di simulazione (ovvero realistico). Il realismo in D&D non esiste (e meno male, perchè così mantiene il suo stile eroico).

P.P.S. Però è curioso che prima, mentre scrivevo 4E ho tenuto premuto lo SHIFT anche mentre scrivevo il 4... è venuto fuori $E... se premevo pure l'ALT grafico veniva fuori $€... E' proprio una operazione commerciale!!! :D

(Detto questo direi che io non sono contro le operazioni commerciali ed in particolare questa ha apportato un miglioramento a me gradito al gioco!)

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Aloa!

@Diego

Le teorie sono andate troppo oltre perché ero ubriaco quando ho scritto, altrimenti lo sai che in questi lidi evito. :D

Per il resto quello che per te è semplice, la definizione di interpretazione, è in realtà una cosa estremamente complessa che ha molto a che fare con il linguaggio indistinto che per anni si è usato nel parlare di GDR, niente di male, però questo significa che quello che intendo io, tu, o pincopallo, potrebbero essere tre concetti completamente differenti.

Fa parte del flavour l'interpretazione?

Se dovessi sfoderare il BM, ti direi di no, nel senso che non eiste quel termine, molto probabilmente per il fatto che in inglese play è usato sia per gioco che per interpretazione teatrale.

Quello che posso dirti è che più che di flavour la si da di "default", ma come va fatta, in che modo gestirla ecc ecc nei GDR classici non c'è scritto.

@Jocass

Il punto non è perché non cambi D&D e non giochi ad altro, il punto è sapere cosa fa D&D e cosa puoi farci molto bene.

D&D non ha regole per la costruzione di una storia in maniera collettiva e divertente, invece ha regole ottime per gestire i combattimenti, per gestire le sfide ecc ecc.

Sono ottimi perché rendono l'esperienza divertente e centrale.

Prendiamo D&D. Tentare di farci altro, come ad esempio impostare una campagna basata sulle scelte morali dei giocatori ecc ecc potrebbe non essere così divertente, non perché è un brutto gioco, ma perché non ha delle regole per rendere divertente, interessante, itenso, quel tipo di gioco.

Sulla scarsa rintracciabilità dei prodotti, sul denaro da spenderci, diciamo che potrei darti ragione sulla diffusione, ma meno sotto l'aspetto del denaro, ci sono gdr come In a Wiked Age il cui pdf costa 10$ (7€?), oppure che il Solar System ti costa 7,5€ spese di spedizione comprese, se ci metti anche una decina di dadi FUDGE arrivi a 15€.

Insomma i soldi non cadono dal cielo, ma non si può certo dire che non ci siano alternative utili nell'era di internet per ridurre i costi.

Aloa!

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"D&D non ha regole per la costruzione di una storia in maniera collettiva e divertente, invece ha regole ottime per gestire i combattimenti, per gestire le sfide ecc ecc."

Beh, suvvia, la 4a edizione ha una regola abbastanza importante che spinge alla costruzione collettiva del racconto attorno al tavolo: si trova nel manuale del master. Si tratta della regola "cerca di dire sempre di si ai tuoi giocatori". Il chè implicitamente include la possibilità che la trama vada ovunque i giocatori vogliano portarla.

A volte basta una dritta, senza necessità di scrivere 200 regole. Questo era abbastanza chiaro 20 anni fa, dovrebbe esserlo anche oggi.

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Fino al punto e virgola? mi son perso.

Sorry, era la virgola. Comunque lasciamo stare.

Sto dicendo che in D&D in generale, in D&D4 è più chiara la cosa, tutto, tutto, tutto si basa sulle sfide da porre ai giocatori.

Le storie sono sfide, sempre.

Per fare px i giocatori devono superare delle sfide e raggiungere degli obiettivi.

E con questum?

In AiPS, i giocatori giocano per vedere come andranno le storie dei loro personaggi e contribuire a crearle.

Sono due modi differenti di vedere le cose.

Va bene.

Ma porre la storia in chiave di sfida forse non permette di narrare? Di porla al centro? Di porre i personaggi come protagonisti?

Capisco: ottimo; però il sistema di regole opzionali proposte è un sistema che è all'interno dell'ottica di cicli premio che dicevo prima. Se realizzi un buon BG, o se segui queste regole ecc ecc, ottieni un vantaggio, come un'abilità non di classe.

Per la verita', non e' creando un buon background che ottieni il premio. Puoi farne uno pessimo e vincerlo lo stesso. :grin:

Dipende da cosa itendi tu per pout-pourri del meglio.

Intendo che ciascun gioco ti propone delle interessanti meccaniche, ma non esiste un sistema che ti proponga tutte insieme le migliori e cosi' facendo diventi "il GDR definitivo".

Però ancora una volta non mi hai detto quali sono questi strumenti

E no, dai, li ho postati decine di volte, adesso rileggiti quel che ho scritto :P

***

dunque, per capirci meglio, forse sarebbe duopo dare una definizione di cosa intendiamo per interpretazione, problema già aperto in altri topic e che non mi sembra ancora del tutto chiarito.

Infatti, un problema di fondo e' che non c'e' un gergo stabilito che usa specifiche parole per specifici concetti, e solo quelle per quelli.

Per esempio, l'interpretazione per me e' un'azione che concorre a fare GDR come lo e' il tiro del dado, azione che giocatori e DM possono mettere in campo o meno in ogni scena giocata (comprese per esempio quelle di combattimento: il personaggio che si assicura di stare alla larga dai nemici perche' e' un fifone viene interpretato dal suo giocatore).

Piccolo OT

Su questo ci sono sempre state grandi discussioni e in particolare la community di un forum, The Forge, si e' prefissa di creare delle teorie condivise e condivisibili e dei termini tecnici per cercare di eliminare l'ambiguita' quando si parla di GDR. Questo perche' si tratta di una community di autori indipendenti che scrivono i loro GDR e si confrontano gli uni con gli altri per cercare di farli meglio che sia possibile.

E' stata una community che ha raccolto molte voci di molte persone e grazie a questo e al fatto che si siano spinti molto in profondita' con la loro analisi ha man mano acquisito una notevole "autorita'" e diventa sempre piu' conosciuta, e i giochi dei suoi autori con essa.

(tu stesso hai citato AiPS...)

Fine piccolo OT

Ho citato questo anche perche', per esempio, il design di D&D4 si e' confrontato e ha tratto, tra le altre cose, dalla sopra citata community e dalle sue teorie. Il Manuale del Dungeon Master di D&D4 presenta una fortissima influenza forgita.

Altro discorso che è stato introdotto: se D&d spinge poco o nulla verso l'interpretazione, ed io sono interessato a questo aspetto, perchè non mi procuro un altro GdR?

punto primo, perchè ormai ho comprato D&D e non mi va di spendere altri soldi (:cheesy: :cheesy: :cheesy:). Questo perchè essendo D&D il Gioco di Ruolo più famoso, ero convinto che comprandolo avrei comprato un gioco di ruolo, non un gioco di miniature

Non trovo quella domanda scandalosa. Se compro un pacco di pasta Barilla e non mi piace, la prossima volta prendo un'altra marca.

Certo, la pasta a differenza del manuale del GDR si consuma.

Pero':

1) non e' detto che io debba spendere soldi per procurarmi un altro GDR (ce ne sono di gratuiti validissimi);

2) esiste il mercato dell'usato, e peraltro D&D si vende pure bene.

La seconda parte invece... il fatto che la pasta Barilla non mi piaccia non significa che non sia pasta.

D&D - questo tutte le edizioni - e' fatto di quegli elementi che caratterizzano un GDR ed e' un GDR. Anche se fosse fatto male, sempre un GDR resterebbe, e peraltro il fatto che punti su uno stile e non su un altro non significa che sia fatto "male" anche se quello stile non mi dovesse piacere.

punto secondo, perchè D&D in genere è piuttosto versatile. se prendo Call of Cthulu, Legends of Five Rings ecc, ho un GdR che mi sembra un po' troppo codificato all'interno di un'unica ambientazione, mentre se voglio creare un mondo fantasy qualsiasi, uno che ho in mente io oppure che ho letto in libro, D&D spesso risponde a questi requisiti.

Non per nulla: e' una scelta di stile.

D&D comunque non e' l'unico, anzi ce ne sono altri che puntano ad essere ancora piu' generici e giocare qualsiasi cosa, non solo il fantasy. Per esempio la pietra miliare del GDR generico, GURPS.

P.S.:ma cosa sono esattamente il GSN e il Big Model? forse mi sono perso qualcosa io, ma nel glossario non ci sono questi termini... ;)

Fatti un giretto su Wikipedia! 8)

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