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parvatiquinta

Circolo degli Antichi
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  1. C'e' un motivo per cui il ruolo del DM e quello dei giocatori sono separati. Il DM ha il compito non solo di giocare i mostri, ma in senso piu' ampio di preparare le avventure e la storia. C'e' qualche sorpresa dietro l'angolo? Un PNG ha dei segreti? Il DM lo sa. Non solo, e' quello che li deve mettere in atto al momento giusto. E' evidente che non puo' fare anche il giocatore. Anche se le avventure di D&D non sempre vivono di suspense tanto quanto un romanzo giallo, un po' comunque ce ne vuole, e se chi conosce tutti i retroscena assume un ruolo attivo nell'esplorazione finisce inevitabilmente per rovinare la sorpresa a chi dovrebbe godersela. Inoltre si finisce anche inevitabilmente per influenzare le scelte degli altri giocatori. Cio' detto, in un gruppo molto sottodimensionato il DM puo' affiancare un PNG ai PG presenti (soprattutto se e' un principiante e fa fatica a creare incontri adatti a pochi PG), MA bisogna fare molta attenzione. L'ideale e' fare si' che questi PNG siano solo dei seguaci dei PG presenti, che restano al di fuori da quella che e' l'esplorazione vera e propria, i dialoghi, e cosi' via, salvo compiti banali quali aiutare un PG a scalare una parete con la corda o cose del genere. (dovrebbero invece prendere la loro parte di PX ed eventualmente di tesori, contando come se fossero un PG in piu' a tutti gli effetti, secondo le regole sul Manuale del DM).
  2. Oops non avevo notato questa parte! Ho cominciato con la Scatola Rossa la bellezza di vent'anni fa. Ho giocato a quel D&D per 8-9 anni con solo una breve parentesi di GiRSA (troppo complicoso) e solo al PC ho provato sistemi diversi che pure mi attiravano tipo Realms of Arkania e Daggerfall. Da questi contatti cominciai a sviluppare un set di "house rules" per D&D che lo aveva ormai trasformato in qualcosa che D&D non era piu', ma poi nel 2000 incontrai Gareth Jax (con cui dopo un paio di one-shot giocammo per anni a Mage: Technocracy) e cominciai anche a frequentare le conventions e le associazioni in citta', e a provare di tutto di piu'.
  3. Witchcraft Terza Era per l'ambientazione (ma non il sistema d20), Lupo Solitario tra i D&D, D&D4 marcato stretto dalla Scatola Rossa
  4. Tutti i poteri limitati si recuperano se e solo se i PG fanno il necessario riposo (si', breve per quelli ad incontro e esteso per i giornalieri). Recuperare Energie funziona esattamente allo stesso modo dei poteri a incontro. Tuttavia mentre fai un riposo breve puoi anche convertire impulsi curativi in PF senza usare Recuperare Energie. Se poi nel gruppo c'e' un Bardo con la Canzone del Riposo fa recuperare addirittura qualcosa in piu'. Consiglio da DM a DM: negare la possibilita' di fare un riposo breve tra due incontri in D&D 4E significa alzare tantissimo la difficolta' del secondo, che potrebbe facilmente risultare letale. Considera che la principale fonte di cure e' il potere 2xincontro, e direi che ho detto tutto.
  5. I poteri si possono usare sempre. I poteri che hanno una certa cadenza vengono recuperati con un riposo breve quelli a incontro, con un riposo esteso quelli giornalieri. Attenzione al riposo breve, non si recuperano automaticamente alla fine dello scontro, i PG devono potere fare il suddetto riposo breve! Quindi se e' irrilevante che i PG si fermino per 5 minuti di fila i poteri a incontro potete anche non segnarveli, ma in situazioni comunque concitate (o in skill challenge ma quelle sono a tutti gli effetti equivalenti a un incontro) invece dovrete tenerne conto. Idem con patate per gli impulsi curativi: la possibilita' di usarli per convertirli in PF non e' intrinseca ma viene data sempre da qualcos'altro, da un potere altrui, dallo speciale potere a incontro Recuperare Energie... oppure dal riposo breve. Vi sara' piu' chiaro considerare gli impulsi curativi non come delle specie di pozioni di guarigione intrinseche ma come dei "PF di secondo livello": infatti sono stati introdotti per porre un limite giornaliero al numero di cure ricevibili dal momento che hanno introdotto i poteri di cura a incontro. Se ci fate caso, tutti i poteri che curano ma non fanno spendere impulsi sono limitati, spesso giornalieri. Anche le pozioni fanno spendere impulsi curativi per cui non si puo' piu' ingoiare una carrettata di pozioni tra un incontro e l'altro (parlo degli alti livelli) e tornare come nuovi "senza sprecare incantesimi".
  6. Oltre a quanto giustamente detto qui sopra, considerate che in 4E sono l'Intelligenza o la Destrezza che concorrono a determinare la CA, ma solo con armature leggere. Siccome l'Intelligenza e' la caratteristica primaria del mago e' plausibile che se la aumenti col passare dei livelli per cui va a perderci molto in fretta se passa alle armature pesanti, a meno che voi abbiate tirato le caratteristiche ai dadi e ne esca un supermago (a quel punto anche prendersi i talenti non gli sarebbe difficile). Il talento che cita Aleph rende inutile anche solo prendersi l'armatura di cuoio. Ma e' per questo che in 4E non si tirano le caratteristiche, come regola standard. Cosi' non hai il rachitico o il superman che poi il DM si mette le mani nei capelli per bilanciare in qual che modo.
  7. Beh, non e' vero. Ma se non riuscite a convincerlo c'e' poco da fare, non c'e' peggior sordo di chi non vuol sentire. O smettete di giocarci assieme, o provate a fare il muso duro, ma significa scadere in quello che si chiama il "rule lawyer", ovvero il giocatore pistino che sa a memoria le regole e che salta su a battibeccare ogni volta che si devia di una virgola. Non lo so quanto possa essere divertente o quanto rischiate che la cosa poi precipiti anche sul livello personale. Io smetterei di giocarci assieme.
  8. Nel caso di attacchi ad area (sia Close che Area, in italiano sia Area che Ravvicinato) la copertura infatti si calcola a partire dal punto di origine. Inoltre le creature non forniscono copertura contro questo tipo di attacchi. Ricapitolando quindi: devi avere linea di visuale e line di effetto sul punto di origine, in entrambi i tuoi esempi ce l'hai; nessuno dei bersagli del mago in nessuno dei due esempi ha copertura.
  9. Non e' vero che il DM puo' fare quello che vuole. Sul manuale del DM, verso il fondo (pag. 180 e qualcosa, scusa ma non ho l'edizione italiana) c'e' un capitolo che spiega come creare house rules, ovvero varianti casalinghe. Si dice chiaramente che ogni variante che si vuole introdurre deve essere spiegata prima e soprattutto che i giocatori devono essere d'accordo a cambiare il modo di giocare. Il DM non e' tenuto a conoscere a memoria i poteri delle varie razze e classi, ma alcune regole del Manuale del Giocatore invece gli sono necessarie: quelle sulle abilita' e le regole nella sezione Combattimento senz'altro. Peraltro sono state estesamente modificate dalle errata, ma le potete trovare solo in inglese sul sito della WotC. Se il tuo DM non mastica l'inglese diciamo che potete chiudere un occhio. Ma sul rispetto delle regole da parte sua invece hai ragione. Ma gli altri giocatori che cosa ne pensano?
  10. Il d20 lo usi piu' che per l'arma per il potere d'attacco (anche l'attacco basilare e' tutto sommato un potere). Se non hai il manuale del giocatore sottomano, i dadi sono quasi tutti uguali a quelli di D&D 3.0 o 3.5 di cui trovi gratis in rete la tabella delle armi (cerca "SRD", contiene anche quella).
  11. 1 mese costa 10 dollari. http://www.wizards.com/DnD/Subscription.aspx Puoi scaricarti tutti i numeri arretrati delle due riviste Dragon e Dungeon. Puoi scaricarti il CB con dentro tutto il materiale pubblicato sinora, compreso revenant e assassino che sono stati pubblicati finora solo su DDI. Infine c'e' l'Adventure Tools che al momento consiste solo del Monster Builder, il quale pero' contiene tutti i mostri usciti sinora in tutti i prodotti Wizards e che e' stato appena aggiornato al nuovo formato delle statistiche introdotto col MM3. Inoltre hai accesso al Compendium online (un database ricercabile di tutto lo scibile di cui sopra), ma solo per la durata del tuo abbonamento (mentre i database dei programmi li hai offline e se non rinnovi l'abbonamento semplicemente non ricevi piu' gli aggiornamenti). Il tutto pero' e' solo ed esclusivamente in inglese.
  12. 2+2 lo puoi fare anche con lo schermo del master, fidati... basta avere un giocatore con quel pallino che sa a memoria il manuale dei mostri. Tirare i dadi davanti ai giocatori non solo non ha diminuito la suspence nelle mie partite, ma anzi la ha aumentata perche' poco importa quanto tu faccia 2+2, il risultato dipende sempre da quel bene/maledetto d20. E se tiro davanti i giocatori sanno che non baro, sanno di trovarsi faccia a faccia Sua Maesta' il Dado. Cio' detto ciascuno ha i suoi gusti per cui se pensi che il dado dietro una barriera faccia mistero assolutamente gioca cosi', anche se a dire il vero non e' necessario tutto quell'ambaradan di schermo, basta tirare coperto sotto la mano.
  13. Perche', tirare dietro lo schermo fa' si' che non facciano di questi calcoli? Da me giocatori che hanno quella mania li hanno fatti sempre e comunque, anzi non avere il dado davanti rendeva la "sfida" piu' gustosa. Tanto i loro calcoli non influenzano i miei dadi e chi ha piu' CA ha piu' CA indipendentemente da quanto il mostro deve fare per colpire.
  14. Ah ah ah e' successo anche a me... 42 danni in faccia alla warlock (dopo il primo 20 ero li' che pensavo "cambio dado? naaa che probabilita' ci sono di fare 20 di nuovo..." ). Io non avevo mai fatto morti prima di 4E, ma mi e' capitato in due situazioni: 1) un mago che ha deciso di fare l'eroe per evitare che i cattivi uccidessero gli ostaggi, e ti diro' che ha pure resistito piu' di quanto sia io che il giocatore ci aspettassimo; 2) un gruppo che ha deciso, dopo avere sconfitto il cattivo finale, di aprirlo comunque il vortice dimensionale verso la Dimensione della Follia... risultato un ladro disperso nella suddetta, un paladino "salvato" da tale sorte dalla fiamma Sacra (ma spedito a Dolurrh, il regno dei morti, per direttissima) e un bardo schiacciato dal crollo della montagna. E un aggancio da riutilizzare per una nuova campagna dovessi mai farne una. Insomma con qualsiasi gioco l'esito sarebbe stato lo stesso in entrambe le situazioni.
  15. Ho smesso anche di fare tiri coperti, a meno di imprescindibili motivi di suspense. (a volte sono addirittura dei tiri finti, solo per creare suspense... ) In 4E hanno tolto tanti save or die, nel caso il combattimento stia andando troppo male i Pg farebbero bene a ritirarsi o arrendersi, nel caso stia andando troppo bene, se proprio e' un problema, arriva un mostro "ritardatario"! (classici esempi il mostro che tenevano imprigionato per fare chissa' cosa che si libera, suona un allarme, ecc. ecc.) Ma in 4E gli scontri spesso diventavano troppo lunghi per cui quello troppo corto ogni tanto ben venga.
  16. Non me ne intendo molto di assassini, ma confermo che il talento Dote Ibrida si puo' prendere una sola volta (ed eventualmente una seconda rinunciando al PP)
  17. parvatiquinta

    Essentials

    Non ho detto 1-2 persone, ma una o due VOLTE all'anno! Gli attuali impiegati di WotC non dicono una parola, ma alcuni di quelli fuoriusciti hanno commentato un po' su forum come EnWorld e confermano che da questo punto di vista lavorare li' dentro e' come avere una spada di Damocle costantemente sulla testa. (Poi e' l'unica azienda veramente GROSSA del settore, i suoi vantaggi li ha, nulla da eccepire - ma questa politica di fatto c'e' e sono cadute diverse teste eccellenti, crisi o non crisi). Per quanto riguarda i manuali cartacei sono d'accordo con te e anche per questo mi rode che non li vendano piu' in pdf come facevano qualche anno fa. Onestamente non so se chiamerei la 4E "punto qualcosa". Il fatto e' che di nuove regole introdotte nei supplementi ce ne sono sempre state in tutta la storia di D&D e di relative errata pure. Qui stanno facendo un lavoro molto piu' accurato, tutto qui. Che pero' e' gratuito (il fatto che l'edizione italiana sia sprovvista del corredo degli update in italiano pubblicati gratis sul sito non c'entra con WotC), ed ecco la grossa differenza con la 3.5 dove la WIzards aveva promesso che avrebbe rilasciato si' la ristampa riveduta e corretta ma un update per chi aveva i manuali 3.0, ma poi non fece quest'ultima cosa. Non dico certo che Wizards sia diventata un ente di beneficienza, credo che con questo tipo di pubblicazione incentivi non poco l'utilizzo ed il frequente aggiornamento del D&D Insider a pagamento, forma di introiti che nell'era 3E non esisteva, e che quindi ripaga anche lo sforzo delle errata gratuite. Pero' non sarebbe nemmeno giusto negare che ci siano.
  18. Ma il bonus alle difese non e' nemmeno un "danno", oltre che non essere un dado da tirare. Armi magiche, talenti, ecc. ecc. danno bonus sempre ben specifici e non me ne viene in mente nessuna che dia bonus ad effetti del genere. Quindi puoi star sicuro che il bonus alle difese e' pari al tuo modificatore puro; e in piu', controlla se e' un bonus di potere perche' facilmente non si cumula con effetti simili (es. l'utilita' di 2° del Chierico che da' +2 alla CA).
  19. Io no. Primo, perche' se uso la mappa anche se non uso miniature e la scala e' un po' piu' piccola mi prende comunque una bella fetta di tavolo. In piu' e' stampata e le parti che non hanno ancora visto le copro con dei fogli. Secondo, perche' chi riesce a leggere le mie note sul mio ebook reader altro che non aver bisogno di occhiali, ha la vista a raggi X. (e comunque una bella fetta di roba resta sempre solo nella mia testa, e improvviso spesso...) Ma soprattutto, perche' non voglio barriere ne' fisiche ne' psicologiche. Voglio guardarli in faccia, i miei giocatori.
  20. parvatiquinta

    Essentials

    La WotC purtroppo ha l'abitudine di licenziare persone 1-2 volte l'anno e questo accadeva anche durante l'era 3E, non e' una novita'. Per fare un nome eccellente, Monte Cook - l'Autore con la A maiuscola nel team di 3E - se ne ando' prima dell'uscita della 3.5 e all'epoca D&D andava alla grande. Poi un periodo come questo dove TUTTI riducono il personale ha sicuramente influito, ma lo facevano anche prima. Per quanto riguarda gli Essentials, alcune parti sono una ristampa niente affatto in sordina (il Rules Compendium), altre sono state rivedute per dare ancora maggiore semplicita' d'impatto ai neofiti. Il materiale nuovo puo' interessare chi ha gia' il vecchio oppure no, ma non lo invalida a livello di tornei e credo che sia questa la vera cartina di tornasole. 3.5 invalidava 3.0 nel circuito del gioco organizzato.
  21. Nulla di recente. C'era il buon Jovian Chronicles che ha anche una versione italiana, che si trova ancora in vendita in pdf su drivethrurpg.com. Fa molto Gundam, se hai presente, e' ambientato nel sistema solare (e volendo ci sono anche le regole per i robottoni). Io l'ho provato solo una serata, comunque mi pareva abbastanza semplice da giocare ma anche sufficientemente profondo.
  22. parvatiquinta

    Talenti

    Dragon breath di norma e' un potere basato su una (scegli tu) tra Forza, Destrezza e Costituzione. Con questo talento puoi invece scegliere Intelligenza, Saggezza o Carisma come caratteristica su cui si basa il potere. Funziona come per tutti i poteri; si' se hai +15 sommi +15 ma +15 di modificatore non ce l'hai nemmeno ai livelli epici! ;D
  23. Io le ho usate sin da quando e' uscita la 4E e a dire il vero ho anche provato una variante a quadretti sfalsati (pensa alle mattonelle di un pavimento, una riga di quadretti, quella successiva sfalsata di mezzo quadretto, quella dopo torna ad essere allineata con la prima) che praticamente ti da' i quadretti ma a distribuzione esagonale. La versione a quadretti sfalsati rende piu' difficile visualizzare le diagonali a colpo d'occhio, ma ha meno "avanzi d'esagono" agli angoli di stanze quadrate o rettangolari. Io in ogni caso dopo lunghe prove preferisco la semplicita' di visualizzazione degli esagoni veri e propri. Gli effetti sulle aree e sul fiancheggiamento sono esattamente come dice Subumuloc, ma non e' un grosso problema. Una cosa che puoi fare e' prepararti delle "figurine" della dimensione delle mappe che usi per le aree piu' comunemente usate dai poteri (blast 3 e 5); i burst invece sono piuttosto semplici da visualizzare, perche' vengono tondi.
  24. Se il bersaglio non cerca di occultarsi in qualche modo e' proprio cosi'. Si noti che chi utilizza un potere che acceca o crea invisibilita' puo' benissimo fare una prova di Furtivita' anche se il suo potere non ha colpito tutti i suoi avversari. Quello che accade e' che chi puo' vederlo non deve fare una prova di Percezione (ha un successo automatico), mentre chi non puo' vederlo a quel punto non puo' piu' sapere dove sia. Le regole semplicemente considerano che a meno di farci la dovuta attenzione un combattente possa urlare o comunque tradire la sua posizione in qualche modo. Si noti che, sempre e comunque, un attaccante cieco o che non puo' vedere il bersaglio ha -5 al tiro per colpire, mica pizza e fichi! ;D In ogni caso trovate le regole aggiornate, questa ed altre, qui: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/updatesarchive
  25. A me pare che Runequest II sia uscito l'anno scorso! O intendevi l'edizione italiana?
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