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rischi dell'avventura


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Eravamo un bel gruppo di affiatati manigoldi (tutti malvagi insomma) una guardia nera, un ranger e un assassino al 6° livello. Però siamo incappati in tre giganti delle colline e tre lupi. Hanno accerchiato il ranger, uno dei giganti ha fatto un doppio critico e lo ha ucciso. La guardia nera è fuggita e l'assassino (io) ha subito un altro doppio critico (con 2 20 naturali!) e sono morto prima di poter fare qualsiasi azione difensiva.

Ho il sospetto che il master non favorisca i pg malvagi; inoltre tende a incentrare molto le avventure sugli scontri.

Ci sembrava un gruppo equilibrato invece cosa fare in questi casi? Quali abilità si potrebbero usare per avvedersi in anticipo dei nemici e quali classi (sommariamente) sono più adatte?

Mi consigliereste un esempio di un gruppo da 3-4 che se la possa cavare bene in battaglia ma che non sia fatto da barbari e guerrieri che lasciano poco spazio all'interpretazione?

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Beh...mi sembra che il vostro caso sia stato un po' sfortunato...d'altra parte non c'è niente che salvi dall'ira del doppio 20 :shock:

E comunque, se il master centra molto le avventure sugli scontri, ci vogliono delle classi che combattano. Magari consiglio un chierico che oltre a lanciare incantesimi vi può curare...abilità non indifferente durante gli scontri.

E poi ritengo che qualsiasi personaggio lasci spazio all'interpretazione...se il vostro master vi fa solo combattere, è praticamente impossibile interpretare e sviluppare qualsiasi personaggio...almeno...IMHO...

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Mi consigliereste un esempio di un gruppo da 3-4 che se la possa cavare bene in battaglia ma che non sia fatto da barbari e guerrieri che lasciano poco spazio all'interpretazione?

L'unica cosa che mette limiti all'interpretazione è la capacità interpretativa del giocatore, non certo una classe, quindi direi che su questo non possiamo darti nessun consiglio...

Per la composizione del gruppo... beh, è abbastanza un controsenso chiedere un gruppo che sappia combattere escludendo a priori proprio due fra le migliori classi combattenti...

Consiglierei un barbaro, un chierico con la giusta dose di metamagia divina (potere divino & giusto potere persistenti, per esempio), un ranger col compito di picchiatore secondario, guida, procuratore di cibo & compiti simili, e quarto un mago non specializzato.

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uhm... io direi un bel Warrior-1lvl barbaro o altra classe con rage-Fren'd'Zerk, magari sarebbe ottimo se riesci a mettere le mani su un gutsworm, come razza qualcosa che riesca a saltare da fermo (tipo Goliath, race of stone, che può pure usare armi di una taglia superiore). Una bella arma doppia a due mani (spiked chain, quarterstaff, double orcish axe, etc) magari con l'enchant per l'attacco aggiuntivo e se ci sta un livello da monaco per fare piu attacchi possibile a round e i talenti per combattere con due armi.

è abbastana semplice e dovrebbe riuscire a fare un fottio di attacchi a round tutti con il PAx4 del frenzied berserker, il guts worm (un simbionte che si piglia bevendo l'acqua dell'abisso, cosa fattibile appena il mago o il chierico ha plane shift o roba del genere) permette di rimanere in rage at will senza i malus dopo la rage.

Un Illumian mago con build da ray blaster può andar bene sia come ranged caster (i raggi sono ottimi in quanto sono ranged touch attack quindi si può aggiungere lo sneak attack e possono crittare (20/x2)) e in quanto illuminan volendo può rendere persistenti un Polymorph (magari draconic) e un Bite of The WereX e diventa un ottimo 2nd tank/melee

Volendo anche le classiche build da incantatrix e master trasmogrifist non sono male. Se ve lo fa usare sui manuali delle Dragonlance c'è un warmage che fa un male cane e aumenta l'armor degli alleati (si parla di +3 a ogni dado tirato)

Terzo, un healer, chierico normale o magari ur priest mescolato a qualche altro tipo di caster usando classi tipo teurgo mistico. Non sono molto ferrato nell'area "healing" però.

Quarto... un lock o uno psion direi... entrambi ottime scelte ma per essere efficaci devono essere entrambi buildati bene altrimenti sono ridicolmente inutili. Dipende anche molto dai manuali a disposizione che avete.

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Si avete ragione, si può fare una buona interpretazione con qualsiasi classe, ma io intendevo dire che barbari e guerrieri avventurieri, in linea di massima, proprio perché sono dei professionisti della battaglia, dovrebbero per contro essere un pò rudi, distaccati dalla vita cittadina e pronti quando serve a compiere il loro lavoro. Non ce li vedo a sparlare come un bardo o magari a pavoneggiarsi come uno stregone fanfarone.

Ps. grazie per la comprensione, un doppio critico che ti spedisce agli inferi è un brutto rospo da mandar giù. :cry:

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ma io intendevo dire che barbari e guerrieri avventurieri, in linea di massima, proprio perché sono dei professionisti della battaglia, dovrebbero per contro essere un pò rudi, distaccati dalla vita cittadina e pronti quando serve a compiere il loro lavoro. Non ce li vedo a sparlare come un bardo o magari a pavoneggiarsi come uno stregone fanfarone.

Beh... non è mica vero, dai. :wink:

Quello che dici tu è il classico stereotipo di guerriero, che può essere passabile per il barbaro (la vita in una tribu', il fatto di non saper leggere o scrivere etc..), ma il guerriero avventuriero potrebbe essere una qualsiasi persona, e perchè no, anche un nobilotto (quindi, molto probabilmente, colto e gentile) che stufo della vita tra gli sfarzi e gli agi decide di mettersi alla prova, dopo aver seguito anni di allenamenti con i migliori maestri d'armi della sua zona, e partire per l'avventura...

Insomma, la maniera rude è sicuramente la piu' semplice da giocare, però non è detto che ci sia solo quella! :grin:

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beh non è affatto vero... quelli sono stereotipi...

un generale, uno stratega o simili probabilmente sono passati da una gioventu come guerriero, ma non è che sono diventati intelligenti e pianificatori quando hanno cambiato classe, probabilmente lo erano anche prima...

Solo perchè sa usare una spada e una plate non vuol dire che sia un buzzurro di campagna che passa le giornate facendo gare di rutti in taverna.

Può anche essere uno che si veste e parla in modo ricercato, porta un armatura decorata in modo xyz e si tiene sempre in ordine...

Come può esserci un mago che passa le serate appunto a bere birra e fare gare di rutti...

La classe ha un impatto minimo sul roleplay imho

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