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Tranquilla discussione 4^a edizione


KAZAO DES

Messaggio consigliato

Edit: dimenticavo...

riguardo alla semplificazione delle skill...

è già stata apportata in starwars d20 saga edition... ed è comoda, questo non lo nego... MA... il ma è grosso dal punto di vista del realismo. Possibile che uno allenato in acrobazia sappia saltare, correre, rotolarsi, scalare una montagna, cadare da altezze incredibili senza farsi male e chissà quante altre cose? Tutte insieme? cose così diverse?

Non parliamo poi di quando le cose si complicano... in SW c'è MECHANICHS che permette di tratatre tutto ciò che è meccanico o elettrico dal tostapane al carro armato... dal tosaerba allo star destroyer... ai droidi... insomma ... è esagerato... non so se mi spiego.

è per questo che questa semplificazione la vedo male... posso cpaire unire "hide e move silently" o "spot e serach (anche con listen, va là)" ... per alcuen cose la semplificazioen ci stava... ma per altre... beh è esagerata e basta (IMHO, ovviamente) ...

Vorrei provare a rispondere a tutte le tue domande, ma vado un po' di fretta quindi spero che mi perdonerai se mi accontento di rispondere solo a quella che penso sia una valida motivazione.

Partendo dal presupposto che essere addestrato in un'abilità non significa essere un esperto di quella (tant'è che non si assegnano punti, ma solo il bonus di +5 se sei o meno addestrato).Ora, prendendo l'abilità che usi nell'esempio (atletica), essere addestrato in atletica non significa che sei un provetto scalatore o nuotatore, ma che sei allenato fisicamente e quindi riesci meglio in tutte le abilità che richiedono una certa fisicità, come percezione non significa che hai dei sensi più acuti. Poi certo può non piacere ma, a mio parere è inteso, sapere chi cucina meglio può essere importante in altri sistemi di gioco, ma secondo l'impostazione di gioco di d&d rappresenta un ottimo elemento gdristico, ma secondario. Questo non significa che ora non si possa più cucinare, solo che non c'è più un regolamento ufficiale per farlo.

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In che modo ogni personaggio può cucinare e come si stabilisce chi è più bravo a cucinare, tra diversi pg?

Premesso che questa cosa è importante solo nella misura in cui il DM vuoel che sia importante, altrimenti è solo colore, premesso questo si può fare, come in 3°. In che modo può cucinare immagino significhi "quanto è bravo a cucinare" oppure "riuscirà a fare una cotoletta alla milanese"? bene, il DM usa lo stesso sistema della 3° e cioè fissa una difficoltà a caso (visto che regole precise non c'ernao neanche nella 3°). La differenza è che ora fissa la difficoltà in base alla probabilità di riuscita che vuole dare (40% ? fai più di 8 col d20) prima doveva sommarvi i gradi (40% ed hai cucinare +5? DC = 13 (8+5)). Chi è più bravo a cucinare lo trovi con un tiro contrapposto del d20. Quindi sono tutti bravi uguale, dirai... bè, no. Se vuoi fare il cuoco e lo scivi sul BG ti posso considarare addestrato e darti un bel +5 se invece vuoi dire di non saper cucinare ti posso dare una penalità o puoi ruolare per conto tuo... Il fatto è che in D&D non giochi la prova del cuoco e usare le regole della 3° ti protava a mille altri problemi senza per altro risolverti questi. Resta il fatto che l'esistenza di cucinare restringe le tue azioni.

Nota: se ci fossero delle regole ben fatte, sensate, veloci, che non appesantiscano il gioco e che non tolgano risorse ad altre abilità da avventuriero sarebbe meglio che non averle. Ma meglio non averle che averle con i difetti di cui sopra.

Nota2: allungo la premessa. E' evidente come un DM possa rendere centrale ad una avventura una qualsiasi azione ma è altrettante evidente come D&D non sia fatto per fare una gara tra muratori, falegnami cuochi o cose del genere. Poterla fare serebbe certo meglio, se ci fossero i presupposti della nota qui sopra, ma nella 3°ed tali presupposti non ci sono. Pensate a scrivere una avventura per un gruppo generico di cui non conoscete i PG (tipo da mettere qui in download). Mettereste una gara di cucina come tema centrale o comunque importante? ovviamente no, perchè i PG che hanno cucinare sono 1 su 100 e lo stesso vale per tutte quelle abilità. Non è una cosa su cui potete fare affidamento. Mettiamo ora che la scrivete per il vostro gruppo, dove sapete esserci uno o più PG con cucinare. Trovereste regole appropriate sul manuale per tenere conto di tempi, costi e difficoltà dei vari piatti? No (e quelle parziali di artigianato non funzionano perchè più il piatto è costoso - bruschetta con i tartufi - più tempo serve per cucinarlo e più è diffiicle farlo), dovreste semplicemente o fare tiri contrapposti o fissare CD a vostro arbitrio in modo da rendere sufficientemente difficile la gara da essere interessante. Se fate tiri contrapposti dovete scegliere l'abilità dei PNG che si confronteranno con i PG e come la scegliete? Confrontandola con l'abilità dei PG in modo da rendergli la sfida sufficientemente difficile... In entrambi i casi quello che fate (all'incirca) è decidere quanto devono fare col d20 per vincere...

Prendiamo la 4°. Potete organizzare la gara sia conoscendo i PG che non conoscendoli e non dovrete far altro che decidere quel numero da fare col d20!

Perché azioni come spingere e disarmare sono da improvvisare? Non forniscono un vantaggio tattico utile da richiedere una considerazione da parte della Wizzy? Tale improvvisazione sarà "corretta", equa e funzionale?

le regole per azioni improvvisate ci sono apposta per rendere eque corrette e funzionali queste azioni. E' nella 3° che azioni improvvisate (non queste ma altre) sono lasciate a piena discrezione del DM. Inoltre ci sono i poteri per fare queste cose. Nella 3° la regola per spingere era più approfondita ma era altresì una seconda scelta per tutti meno che per chi vi era specializzato o in situazioni particolarissime.

Che differenza c'è tra un Guerriero Controller (brr...) in 3.5 e in 4? Cosa fa il Guerriero Controller della 4 in più rispetto a quello della 3.5, da non richiedere di "mettersi davanti alla porta"? Come si comporta il Guerriero Controller in campo aperto rispetto al Guerriero Controller 3.5?

quello della porta è un guerriero defender e ciò che fa è semplice: sfida in combattimento e superiorità in combattimento. Con il primo da una penalità a chi attacca un altro bersaglio e con il secondo ferma il tuo spostamento. Per non parlare di eventuali altri poteri.

Quindi l'assenza di un ruolo (o una classe con un ruolo alternativo) "pesa" di meno sull'equilibrio tattico del gruppo in 4° piuttosto che in 3.x?

l'assenza di un ruolo E (non "o") di una classe con un ruolo alternativo pesa meno anche perchè i PG hanno una maggiore resistenza e maggiori risorse (ma qui ci sarebbe da espandere il discorso per prima cosa perchè in 3° l'equilibrio potrebbe non esserci di partenza, per seconda cosa perchè potrebbe esserci un caster tuttofare)

E' quell'"anzi" che non capisco. Capisco la "pulizia" della 4°, che rende sicuramente D&D più snello, ma come può questo "snellimento" fornire più possibilità?

quell'anzi si riferisce al fatto che in 3° ci sono molte abilità (conta anche gli artigianati, le conoscenze e le professioni, so che non vanno prese tutte ma almeno un lavoro più conoscenze locali...) ed essendoci la necessità di aumentarle fino quasi a maxarle eri costretto a concentrarti su un numero esiguo tralasciando altre e non potendo dunque fare tante azioni. In breve se hai 15 abilità e 5 punti è evidente che ci sono 10 cose che non sai fare

quanta esperienza ci vuole in 4ed per "mescolare due ruoli" in un unico PG? è una cosa immediata o complessa? E se "sbaglio" nella creazione del PG è recuperabile?

l'esperienza dipende dal livello di agonismo a cui giocate ma non è difficile. Puoi recuperare il PG con il retraining che ti permette di cambiare un potere o talento a livello.

in 3,5 puoi comunque tentare tutte le opzioni di combattimento che vuoi subendo un attacco di opportunità, ma non per questo ti sono vietate. i talenti ti aiutano solo a farle meglio

Si ma se non sei specializzato che senso ha usarle? ti prendi l'attacco e fallisci la manovra... capirai che sono solo in casi eccezionali che le userai (sempre che tu non sia specializzato, nel qual caso le userai il più possibile)

è vero che magari il PG che sognavi in 3.5 lo riesci a fare solo a livelli medio alti... ma IO non lo vedo come una gran pecca

piace anche a me vedere lo sviluppo ma la critica era che diventi un buon defender solo al 10° livello, e dubito tu riesca a diventare sia un buon defender che un buon controller o striker perchè abilità, talenti ed equipaggiamento che servono ad uno non servono all'altro. Il guerriero ha molti telenti ma alla fine gli servono tutti e gli manca qualcosa, così come il ladro ha molte skill ma alla fine non sono abbastanza

In 4ed cosa verrebbe fuori?

mai provato ma sono fiducioso... In 4° il punteggio massimo consigliato è 16, non 18 quindi avrebbe solo un +1 in meno. Inoltre in 4° servono 3 caratteritiche alte o medio alte e non 2 come succede normalemnte in 3° (con le 1000 eccezioni)...

Possibile che uno allenato in acrobazia sappia saltare, correre, rotolarsi, scalare una montagna, cadare da altezze incredibili senza farsi male e chissà quante altre cose? Tutte insieme? cose così diverse?

questo fattore in particolare è meno realistico, non c'è che dire ma lo trovo più che accettabile

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Si ma se non sei specializzato che senso ha usarle? ti prendi l'attacco e fallisci la manovra... capirai che sono solo in casi eccezionali che le userai (sempre che tu non sia specializzato, nel qual caso le userai il più possibile)

mai provato ma sono fiducioso... In 4° il punteggio massimo consigliato è 16, non 18 quindi avrebbe solo un +1 in meno. Inoltre in 4° servono 3 caratteritiche alte o medio alte e non 2 come succede normalemnte in 3° (con le 1000 eccezioni)...

questo fattore in particolare è meno realistico, non c'è che dire ma lo trovo più che accettabile

Tralascio il discorso sulle skill.

Narro esperienze personali, sennò si finisce sempre a parlare del sesso degli angeli (ho giocato per 5 anni alla 3.x).

Riguardo alle manovre 3.x, sono parzialmente d'accordo con te che se non sei specializzato vengano usate poco.

Nella mia campagna:

-Caricare è stata utilizzata tantissimo.

-La lotta è stata utilizzata parecchio (sia volenti che nolenti...).

-Disarmare molto poco.

-Preparare o ritardare parecchio

-Spinta, Finta, oltrepassare, spezzare, sbilanciare quasi 0.

Per questo credo che bastava sistemare e ribilanciare un pò di regole, non c'era bisogno di toglierla. Cribbio, ci sono o non ci sono dei Playtest?!?! è il loro lavoro, non mi si venga a dire "non sono riusciti". E' un pò come se io dicessi che non sono riuscito a scrivere una SQL...

Sul discorso caratteristiche non sono per nulla d'accordo che è meglio mettere 16 alla primaria. Ho provato sia un guerriero sia un ranger e mi pare proprio che non massimizzare la car primaria sia veramente uno spreco.

Difatti su questo non mi pare proprio che ci sian stati grossi cambiamenti: non mi vorrai dire che un guerriero utilizza tanto la Forza come la Saggezza o la Destrezza...Per questo considero sensata la critica che i pg sono "inscatolati" (tanto come prima eh!!!!).

E cmq in 4a non potrai mai avere 3 car alte, visto che si aggiunge solo un +1 a 2 ogni tot livelli.

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MI piace il discorso del Re e provo a dire la mia sulla mia esperienza di manovre tattcieh da guerriero:

-Caricare = è quasi la norma, nel senso che è talemnte usata da non essere più considerata una "manovra" ;-)

-La lotta = utilizzata per lo più come conseguenza dell'attacco di mostri, ma comuqnue molto utilizzata; talvolta utilizzata anche in modo diretto, soprattutto per dirimere dispute senza che nessuno ci lasci le penne.

-Disarmare = poco... ma di quel poco, si è usato anche senza specializzazione

-Preparare o ritardare l'azione = moltissimo... si usa spesso per sfruttare al meglio le proprie capacità in aiuto dei compagni o per il counterspell... o contro mostri volanti... ecc ecc.

-Spinta = poco usata... ma quando la situazione tatticamente sembra vantaggiosa è una startegia che viene comuneu presa in considerazione.

-Finta = quasi mai, direi.

-Oltrepassare (overrun?) = poco usata... quasi niente.

-Spezzare = come disarmare, un po' viene usata... ma poco perchè ho dei giocatori avidi e gli piange il cuore rompere un'arma... In realtà è stata usata "bene" in alcuni casi specifici.

-Sbilanciare = usato relativamente poco... perlopiù da monaci... ma talvolta ha avuto il suo perchè esattamente come la lotta!

Quindi devo dire che, carica a parte, le altre mosse tattiche si usano relativamente poco... diciamo 1 attacco su 10 ... :bye:

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E cmq in 4a non potrai mai avere 3 car alte, visto che si aggiunge solo un +1 a 2 ogni tot livelli.

Ribadisco di dover leggere bene il manuale del DM... pagina 42 per leggere che gli attacchi "improvvisati" sono disciplinati, anche se da editare con qualche house rule.

In 4.0 hai caratteristiche mediamente più alte della 3.5 a prescindere da quanti +1 prendi.

Non hai il malus e anzi hai un secondo +2... alza notevolmente la media. Questo è stato criticato perchè "che senso ha un Mezzorco che non ha -2 a INT???" Mentre io il problema non lo vedo proprio, perchè quel -2 sta a significare che è una razza inadatta a fare il Mago, ma è una cosa che sta alla logica del giocatore... quindi non c'è bisogno di penalizzarlo, imponendo ad una razza di non poter accedere AFFATTO ad una classe.

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Ribadisco di dover leggere bene il manuale del DM... pagina 42 per leggere che gli attacchi "improvvisati" sono disciplinati, anche se da editare con qualche house rule.

In 4.0 hai caratteristiche mediamente più alte della 3.5 a prescindere da quanti +1 prendi.

Non hai il malus e anzi hai un secondo +2... alza notevolmente la media. Questo è stato criticato perchè "che senso ha un Mezzorco che non ha -2 a INT???" Mentre io il problema non lo vedo proprio, perchè quel -2 sta a significare che è una razza inadatta a fare il Mago, ma è una cosa che sta alla logica del giocatore... quindi non c'è bisogno di penalizzarlo, imponendo ad una razza di non poter accedere AFFATTO ad una classe.

Questo sempre con be DUE campagne alla 3.5 alle spalle? Oppure hai giocato giorno e notte per riportarti in pari.

Il feeling del passaggio di livello è stato dichiaratamente cambiato se tu ha questo bisogno di uniformarlo allora io ti consiglio addirittura di giocare alla seconda edizione dove era ancor più adattabile.

No, sono due cose diverse come han giustamente fatto notare gli altri piò piacere una piuttosto che l'altra ma non vanno equiparate. Stai usando la quarta edizione a modo tuo. Fai una partita a Pathfinder e dimmi che ne pensi, per me finirebbe per piacerti molto di più. Prova.

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Premesso che questa cosa è importante solo nella misura in cui il DM vuoel che sia importante, altrimenti è solo colore, premesso questo si può fare, come in 3°. In che modo può cucinare immagino significhi "quanto è bravo a cucinare" oppure "riuscirà a fare una cotoletta alla milanese"? bene, il DM usa lo stesso sistema della 3° e cioè fissa una difficoltà a caso (visto che regole precise non c'erano neanche nella 3°). La differenza è che ora fissa la difficoltà in base alla probabilità di riuscita che vuole dare (40% ? fai più di 8 col d20) prima doveva sommarvi i gradi (40% ed hai cucinare +5? DC = 13 (8+5)).[...]

Quindi anche nella 3.x non era a caso, ma si usava lo stesso sistema della 4.

[...]Chi è più bravo a cucinare lo trovi con un tiro contrapposto del d20. Quindi sono tutti bravi uguale, dirai... bè, no. Se vuoi fare il cuoco e lo scivi sul BG ti posso considarare addestrato e darti un bel +5 se invece vuoi dire di non saper cucinare ti posso dare una penalità o puoi ruolare per conto tuo... Il fatto è che in D&D non giochi la prova del cuoco e usare le regole della 3° ti portava a mille altri problemi senza per altro risolverti questi. Resta il fatto che l'esistenza di cucinare restringe le tue azioni.

Sono d'accordo con te, anche in 3.x, a parità di gradi e di caratteristica, è il tiro del dado a stabilire chi è più bravo.

Però non capisco una cosa: "Resta il fatto che l'esistenza di cucinare restringe le tue azioni". Perché?

Nota: se ci fossero delle regole ben fatte, sensate, veloci, che non appesantiscano il gioco e che non tolgano risorse ad altre abilità da avventuriero sarebbe meglio che non averle. Ma meglio non averle che averle con i difetti di cui sopra.

Sono d'accordo.

Ma qui comincia un discorso con cui non sono assolutamente d'accordo, e ti vado a spiegare perché.

Nota2: allungo la premessa. E' evidente come un DM possa rendere centrale ad una avventura una qualsiasi azione ma è altrettante evidente come D&D non sia fatto per fare una gara tra muratori, falegnami cuochi o cose del genere. Poterla fare serebbe certo meglio, se ci fossero i presupposti della nota qui sopra, ma nella 3°ed tali presupposti non ci sono. Pensate a scrivere una avventura per un gruppo generico di cui non conoscete i PG (tipo da mettere qui in download). Mettereste una gara di cucina come tema centrale o comunque importante? ovviamente no, perchè i PG che hanno cucinare sono 1 su 100 e lo stesso vale per tutte quelle abilità. Non è una cosa su cui potete fare affidamento. Mettiamo ora che la scrivete per il vostro gruppo, dove sapete esserci uno o più PG con cucinare. Trovereste regole appropriate sul manuale per tenere conto di tempi, costi e difficoltà dei vari piatti? No (e quelle parziali di artigianato non funzionano perchè più il piatto è costoso - bruschetta con i tartufi - più tempo serve per cucinarlo e più è diffiicle farlo), dovreste semplicemente o fare tiri contrapposti o fissare CD a vostro arbitrio in modo da rendere sufficientemente difficile la gara da essere interessante. Se fate tiri contrapposti dovete scegliere l'abilità dei PNG che si confronteranno con i PG e come la scegliete? Confrontandola con l'abilità dei PG in modo da rendergli la sfida sufficientemente difficile... In entrambi i casi quello che fate (all'incirca) è decidere quanto devono fare col d20 per vincere...

Quindi scegliere la difficoltà in base ai PG (cosa secondo me sbagliatissima, ma va beh) è una pecca di 3.x, che non ti da regole adeguate per calcolare le CD.

Prendiamo la 4°. Potete organizzare la gara sia conoscendo i PG che non conoscendoli e non dovrete far altro che decidere quel numero da fare col d20!

Ma non è la stessa cosa della 3.x? Nella 3.x stabilisco una serie di prove conoscendo i PG e i PNG, e decido la CD in base a che tiro serve sul dado.

Nella 4°, posso anche non conoscere i Pg (tanto avranno 1/2 livello minimo ad ogni abilità, o sbaglio?), mi basta decidere quanto serve sul dado? Comunque?

Ma è la stessa cosa!

Cambia solo che non devo consultare i PG!

E' come dire che le piadine romagnole hanno CD 15 se siete di 5° livello, e 25 se siete di 15° livello!

Se anche nella 4° edizione non c'è un modo di stabilire la CD che sia oggettivo e non legato ai Pg o ha quanto vuoi che serva sul dado, allora non hanno risolto proprio un bel niente!

le regole per azioni improvvisate ci sono apposta per rendere eque corrette e funzionali queste azioni. E' nella 3° che azioni improvvisate (non queste ma altre) sono lasciate a piena discrezione del DM. Inoltre ci sono i poteri per fare queste cose. Nella 3° la regola per spingere era più approfondita ma era altresì una seconda scelta per tutti meno che per chi vi era specializzato o in situazioni particolarissime.

Ora spingere, in 4° edizione, è ancora una seconda scelta? Non ci sono situazioni in cui, se un avversario si trova in punto (diciamo "nel posto giusto al momento sbagliato (per lui)") è un vantaggio per il gruppo?

Il nostro guerriero, in 3.x, spingeva via il suo avversario, magari rimandandolo insieme alla seconda linea nemica, così che il mago, con la sua palla di fuoco o altro incantesimo ad area, colpiva anche quell'avversario.

E questo è solo un caso, i due si erano proprio studiati delle tattiche per sfruttare la combinazione.

quello della porta è un guerriero defender e ciò che fa è semplice: sfida in combattimento e superiorità in combattimento. Con il primo da una penalità a chi attacca un altro bersaglio e con il secondo ferma il tuo spostamento. Per non parlare di eventuali altri poteri.

Ok, e in campo aperto? Che differenza c'è tra un guerriero controller 3.x e uno della 4?

l'assenza di un ruolo E (non "o") di una classe con un ruolo alternativo pesa meno anche perchè i PG hanno una maggiore resistenza e maggiori risorse (ma qui ci sarebbe da espandere il discorso per prima cosa perché in 3° l'equilibrio potrebbe non esserci di partenza, per seconda cosa perchè potrebbe esserci un caster tuttofare)

Sull'equilibro sono d'accordo con te (anche se secondo me la ricerca dell'equilibrio, che sia in 3.x o in 4 o in qualsiasi GDR, non ha senso).

La maggior resistenza è data dagli impulsi curativi?

Le maggiori risorse sono dati dai poteri, che magari emulano quelli del ruolo mancante?

quell'anzi si riferisce al fatto che in 3° ci sono molte abilità (conta anche gli artigianati, le conoscenze e le professioni, so che non vanno prese tutte ma almeno un lavoro più conoscenze locali...) ed essendoci la necessità di aumentarle fino quasi a maxarle eri costretto a concentrarti su un numero esiguo tralasciando altre e non potendo dunque fare tante azioni. In breve se hai 15 abilità e 5 punti è evidente che ci sono 10 cose che non sai fare

Questa storia di massimizzare le abilità non ha mai avuto senso, secondo me, e qui spiego il mio punto di vista.

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Nella mia campagna:

-Caricare è stata utilizzata tantissimo.

-La lotta è stata utilizzata parecchio (sia volenti che nolenti...).

-Disarmare molto poco.

-Preparare o ritardare parecchio

-Spinta, Finta, oltrepassare, spezzare, sbilanciare quasi 0.

Per questo credo che bastava sistemare e ribilanciare un pò di regole, non c'era bisogno di toglierla.

Caricare, preparare, ritardare, spingere, finta esistono ancora (con regole specifiche, non con le regole per azioni improvvisate).

Quindi cosa manca? lotta, oltrepassare, sbilanciare disarmare e spezzare.

Disarmare e spezzare sono contrarie alla filosofia della 4°, lottare è quella che è, forse sarà reintrodotta per classi specifiche insieme al combattimento (professionistico) senza armi. Sbilanciare non c'è ma ci sono molti poteri che lo fanno. Mhà... io non vedo grandi perdite mentre vedo grandi guadagni

Sul discorso caratteristiche non sono per nulla d'accordo che è meglio mettere 16 alla primaria

Premesso che parlo della 4°. In genere ti serve una caratteristica per colpire e due per danneggiare (per il guerriero un pò meno). Se scegli i poteri di una sola build una per danneggiare. Quindi non hai una abilità primaria ma due. Io ho sempre sentito consigliare di prendere due 16 piuttosto che un 18 e un 12.

E cmq in 4a non potrai mai avere 3 car alte, visto che si aggiunge solo un +1 a 2 ogni tot livelli.

si ma farebbero comodo, magari ci metti un 12. Comunque ero partito dall'esempio di avere tutti 14

Quindi anche nella 3.x non era a caso, ma si usava lo stesso sistema della 4.

veramente direi che è fissato a discrezione del DM in entrambe, basandosi non sulle regole fornite ma sulla difficoltà che decide di ottenere.

"Resta il fatto che l'esistenza di cucinare restringe le tue azioni". Perché?

perchè se non decidi di impiegare punti in questa abilità allora non puoi saper cucinare. Detto così sembra nulla ma se guardi tutte le abilità artigianato, professione e conoscenze che NON hai scelto vedrai quanto sono ristrette le tua azioni. Eppure molte di esse potrebbero essere svolte da chiunque, almeno a livello elementare, oppure imparate da chiunque in pochissimo tempo (sempre a livello base).

Se anche nella 4° edizione non c'è un modo di stabilire la CD che sia oggettivo e non legato ai Pg o ha quanto vuoi che serva sul dado, allora non hanno risolto proprio un bel niente!

Certo che è la stessa cosa da quel punto di vista! Il guadagno è nel fatto che ho snellito la regola (cioè la scheda, ho ridotto le abilità), non devo più deragliare risorse per imparare cose del genere, non ho più bisogno di prendere una di queste abilità per poterla usare, anche in modo non professionistico, non ci sono più le incongreunze conseguenti a quelle regole balorde (del tipo: tutti i professionisti guadagnano la stessa cifra, sia che intreccino vimini sia che siano architetti).

Ora spingere, in 4° edizione, è ancora una seconda scelta? Non ci sono situazioni in cui, se un avversario si trova in punto (diciamo "nel posto giusto al momento sbagliato (per lui)") è un vantaggio per il gruppo?

spingere è situazione ora come prima ma ora almeno non provoca AdO. Inoltre ci sono molti poteri che permettono di colpire E spingere. E' una cosa che succede abitualmente più volte in ogni combattimento.

Ok, e in campo aperto? Che differenza c'è tra un guerriero controller 3.x e uno della 4?

il guerriero controlelr della 4° ha molti poteri adatti allo scopo, poteri validi, utili, specifici per queste cose.

La maggior resistenza è data dagli impulsi curativi?

Le maggiori risorse sono dati dai poteri, che magari emulano quelli del ruolo mancante?

la maggior resistenza e risorse sono il numero maggiore di PF, gli impulsi curativi, i minori danni fatti dal nemico e la minore variabilità conseguente a llivello. Un gruppo è in grado di reggere più a lungo uno scontro permettendo una guarigione, una ritirata, l'organizzazione di una strategia differente. In 3° se ti diceva male un mago isoltato poteva morire con un sol colpo mentre in 4° c'è tempo di soccorrerlo.

I poteri non li ho contati perchè li ho considerati all'interno dei ruoli (cioè se il guerriero ha poteri da controllrer allora nel gruppo non manca un controller).

Questa storia di massimizzare le abilità non ha mai avuto senso, secondo me, e qui spiego il mio punto di vista.

le DC fisse sono troppo alte ai bassi livelli e troppo basse agl ialti livelli mentre le DC variabili sono settate (vedi mostri, per esempio) su valori che considerano le tue abilità quasi maxate. Se le lasci a metà del massimo fallirai molte prove. Se hai 4 skill point a livello quante abilità farai progredire? 4-5, al limite 6 ma non credo...

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Stai usando la quarta edizione a modo tuo.

Si, ma non mi da problemi. Ho scritto una bella storia, ho curato il BG dei miei giocatori insieme a loro, portandoli a ruolare molto di più...

Vuoi sapere perchè ho dovuto editare la tabella degli attacchi improvvisati? Perchè due giocatori odiano la 4.0 per i poteri e non li vogliono usare... ma sono miei amici e voglio che giochino. Fatto sta che nella loro vita hanno ruolato solo un tipo di PG: il mezzorco barbaro che beve birra e picchia senza pensare.:banghead:

Fai una partita a Pathfinder e dimmi che ne pensi, per me finirebbe per piacerti molto di più. Prova.

Se me lo consigli lo proverò:-D

EDIT: Ho scoperto che c'è un pdf dell'alpha release gratuito

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Caricare, preparare, ritardare, spingere, finta esistono ancora (con regole specifiche, non con le regole per azioni improvvisate).

Quindi cosa manca? lotta, oltrepassare, sbilanciare disarmare e spezzare.

Disarmare e spezzare sono contrarie alla filosofia della 4°, lottare è quella che è, forse sarà reintrodotta per classi specifiche insieme al combattimento (professionistico) senza armi. Sbilanciare non c'è ma ci sono molti poteri che lo fanno. Mhà... io non vedo grandi perdite mentre vedo grandi guadagni

Anche io vedo solo grandi guadagni, ma per la wizzy :lol:

Ovvero, reintrodurre una mossa (in questo caso, la lotta) che viene usata (e dovrebbe essere usata) parecchio in un manuale molto avanzato non è una scelta tecnica, ma una scelta di business. Così come potrei citarne altre...Ma poi che cacchio vuol dire??? il mio pg per 3/4 della campagna non sa lottare, poi a un certo punto improvvisamente si???

Premesso che parlo della 4°. In genere ti serve una caratteristica per colpire e due per danneggiare (per il guerriero un pò meno). Se scegli i poteri di una sola build una per danneggiare. Quindi non hai una abilità primaria ma due. Io ho sempre sentito consigliare di prendere due 16 piuttosto che un 18 e un 12.

si ma farebbero comodo, magari ci metti un 12. Comunque ero partito dall'esempio di avere tutti 14

Una caratteristica per colpire e 2 per danneggiare??? facciamo alcuni esempi:

Guerriero: usa sempre For sia per colpire che per danneggiare.

Chierico: For o Saggezza, sia per colpire che per danneggiare.

Condottiero: usa sempre For sia per colpire che per danneggiare.

Mago: sempre Int

Paladino: sempre For o sempre Car.

...vado avanti? Al massimo intendevi che per un certo numero (limitato, saranno il 10%) di poteri di una classe, c'è un'altra caratteristica che dà bonus agli effetti.

Chiedi a Smot se conveniva che mettevo 16 a For e Cos, piuttosto che For 18 e Cos 16 col mio nano....Tu parli per sentito dire Thondar, io per esperienza.

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reintrodurre una mossa (in questo caso, la lotta) che viene usata (e dovrebbe essere usata) parecchio in un manuale molto avanzato non è una scelta tecnica, ma una scelta di business

Che dovrebbe essere usata parecchio non è vero perchè non mi risulta che nelle guerre i soldati buttassero la spada per fare la lotta...

Che sia una scelta commerciale può essere benissimo ma non mi interessa. Del resto è ovvio che nei manuali avanzati ci siano opzioni interessanti altrimenti sarebbero manuali inutili e non credo che tu stia auspicando che emettano manuali inutili.

Ma poi che cacchio vuol dire??? il mio pg per 3/4 della campagna non sa lottare, poi a un certo punto improvvisamente si???

prima di parlarne sarebbe da vedere come implementano la regola perchè potrebbe essere che serva un talento, per esempio o che sia riservata a certe classi.

Una caratteristica per colpire e 2 per danneggiare??? facciamo alcuni esempi:[...]

Al massimo intendevi che per un certo numero (limitato, saranno il 10%) di poteri di una classe, c'è un'altra caratteristica che dà bonus agli effetti.

ovviamente intendevo in senso generico. Basta leggere il manuale dove parla delle build delle varie classi. Guerriero pesantemente armato: forza e costituzione. Guerriero guardiano: forza e destrezza o saggezza. Oppure basta leggere la tabellina delle armi che indica quale caratteristica fornisce maggiori bonus. Piccone: costituzione o raramente destrezza. Mazzafrusto: destrezza. Armi su asta: saggezza etc

I poteri che hanno effetti dipendenti da altre caratteristiche non sono affatto pochi.

Chiedi a Smot se conveniva che mettevo 16 a For e Cos, piuttosto che For 18 e Cos 16 col mio nano....Tu parli per sentito dire Thondar, io per esperienza.

Non puoi mettere 18 e 16 perchè hai 22 punti e un 18 ti costa 16 punti mentre un 16 ti costa 9 punti. 16+9=25 > 22 !

Per avere 18 e 16 devi prendere 16 e 16 e usare il bonus razziale, che è quanto dicevo io.

Per l'eperienza non mi baso solo sulla mia ma preferisco guardarmi in giro per vedere cosa ne pensano gli esperti di build e quindi vediamo cosa dicono nelle guide che trovo nelle prime pagine del forum:

Chierico: You have lots of options here depending on the build and have 2 different stats you can attack with.

Stregone: For a sorcerer, your secondary stat is VERY important.

Mago. Wizards can get away with buying a score of 18 in their primary stat more than most other classes because they often don't rely as heavily upon their secondary stat as other classes. Still, be careful about doing so, as it may mess up your feat selection and could gimp your riders.

[...]

1. The Stunlocker Array: Str 8, Con 10, Dex 12, Int 16, Wis 16, Cha 12

2. The Bloodmage Array: Str 12, Con 16, Dex 12, Int 16, Wis 8, Cha 10.

3. The Summoner Array: Str 12, Con 16, Dex 12, Int 16, Wis 8, Cha 10

4. The Elemental Blaster Array: Str 16, Con 10, Dex 11, Int 16, Wis 13, Cha 8

5. The Illusionist Array: 16 Int, 12 Cha to qualify for Spell Focus in paragon tier. If you're a +Cha race, then you don't need to invest those two points in Cha (just make sure you don't put your 8 in it). The rest of the Illusionist's array is dependant on what other implement you'd like to select in paragon tier or what feats you'd like to qualify for.

6. The Feycharger Array: Str 13, Con 10, Dex 11, Int 18, Wis 12, Cha 8

Per l'appunto parlano di due statistiche e consigliano di prendere due 16 invece del 18 (non che sia _sempre_ vero ma spesso lo è)...

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Se me lo consigli lo proverò:-D

EDIT: Ho scoperto che c'è un pdf dell'alpha release gratuito

Certo che te lo consiglio, puoi anche scaricare il manuale in inglese dal sito paizo (costa 10 euro non è tanto). Considera che è D&D 3.7. Nulla di più e nulla di meno e che si chiamoa Pathfinder per questioni ovvie di copyright. Ci trovi le stesse classi e le stesse razze che conosci benissimo ed il sistema è il d20. Insomma è un D&D alternativo alla quarta edizione che porta con sè un'eredità di materiale veramente enorme.

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Non hai il malus e anzi hai un secondo +2... alza notevolmente la media. Questo è stato criticato perchè "che senso ha un Mezzorco che non ha -2 a INT???" Mentre io il problema non lo vedo proprio, perchè quel -2 sta a significare che è una razza inadatta a fare il Mago, ma è una cosa che sta alla logica del giocatore... quindi non c'è bisogno di penalizzarlo, imponendo ad una razza di non poter accedere AFFATTO ad una classe.

Dal che deduco che, dal tuo punto di vista, o hai il 18 in intelligenza, o è inutile fare il mago?

Mi sembra una visione ... come dire.. infantile ... ma vabbeh se sei convinto tu...

Il fatto che manchino le penalità è un po' un peccato .. caratterizzavano di più le razze rispetto all'umano che non aveva nbè bonus nè malus. :bye:

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Caricare, preparare, ritardare, spingere, finta esistono ancora (con regole specifiche, non con le regole per azioni improvvisate).

Quindi cosa manca? lotta, oltrepassare, sbilanciare disarmare e spezzare.

Disarmare e spezzare sono contrarie alla filosofia della 4°, lottare è quella che è, forse sarà reintrodotta per classi specifiche insieme al combattimento (professionistico) senza armi. Sbilanciare non c'è ma ci sono molti poteri che lo fanno. Mhà... io non vedo grandi perdite mentre vedo grandi guadagni

Ommioddio non sia mai che un'arma si spezza.. è troppo poco videogame...

Ommioddio non sia mai che un'arma cade.. è troppo poco videogame...

Ommioddio non sia mai che possa bloccare un nemico con la stretta del cobra ... è troppo poco videogame...

:lollollol --> volendo posso andare avanti ancorta, ma basta ironia... :rolleyes:

Facciamo finta che le perdite nopn siano grandi... (a mio avviso lo sono, ma tant'è) dove sono i grandi guadagni?

Ed in ogni caso trovo triste dire "non posso fare quatsa azione perchè è contraria alla filosofia del gioco" ... :banghead:

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...spingere è situazione ora come prima ma ora almeno non provoca AdO. Inoltre ci sono molti poteri che permettono di colpire E spingere. E' una cosa che succede abitualmente più volte in ogni combattimento....

...la maggior resistenza e risorse sono il numero maggiore di PF, gli impulsi curativi, i minori danni fatti dal nemico e la minore variabilità conseguente a llivello. Un gruppo è in grado di reggere più a lungo uno scontro permettendo una guarigione, una ritirata, l'organizzazione di una strategia differente. In 3° se ti diceva male un mago isoltato poteva morire con un sol colpo mentre in 4° c'è tempo di soccorrerlo...

Quindi un gioco che "aiuta i PG" è più bello? Non capisco, sul serio...

Spingere è figo perchè non provoca ADO... invece con ADO è una melma? Quindi si usa di più perchè non si rischia nulla?

Triste! :banghead:

i curi di più, hai pacchi di PF, ed i mostri ti accarezzano invece di drati mazzate = gioco più fico perchè il mio eroe non rischia la pellaccia? Il mago che non regge un attacco è un problema? (a parte che, se si gioca in gruppo, è proprio in casi simili che si vede la cooperazione... ed avere pochi PF è il lato rischioso del mago)....

Sempre più triste! :banghead::banghead:

Alla fine della fiera, la 4ed è "meglio" perchè ci sono meno rischi per i PG? Se è veramente così... infinta tristezza! :banghead::banghead::banghead::banghead:

:bye:

Edit: se un Mod-buon'anima mi unisce i tre post mi fa un gran favore!

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iosto giocando in 4 e masterizzo in 3.5 (3.5 di base perchè ho più manuali sennò userei la 3.0)

L'unica cosa che apprezzo realmente della 4 ed è come dare i PF iniziali del primo livello per il resto la trovo un edizione abbastanza noiosa, ma non è la prima volta che lo dico.

Mi ripeterò ma trovo che la 4 ed sia palesemente una edizione per vendere e basta, mi si parla di specializzazioni sul campo di battaglia ma sinceramente la vedo meno "specializzante" rispetto alla 3.5.

Portare esempi è abbastanza inutile in tanti ne hanno riportati tanti validi, e tanti meno validi.

Ora , come dico sempre, ad ognuno il suo c'è chi adora la 4 ed , Bene , buon per lui, c'è chi adora la 3.5 Bene ben per lui, non vedo perchè continuare tutti a ripetere le stesse cose 1000 mila volte.

Non c'è nulla nella 4 ed che non si possa fare in 3.5 utilizzando arcani rivelati o l'ambientazione di Eberron.

La vera novità della 4 ed è L'ordine, vuoi una cosa per i PG ? trovi tutto ben ordinato nei manuali dei Giocatori e via dicendo.

Che poi misceleranno le varie cose in altri manuali pur di venderli sarà una logica conseguenza delle politiche di mercato.

Ma chi dice che la 4 ed sia il meglio su piazza D&Diosa forse è meglio che recuperi il vecchio e confronti le edizioni.

Del resto continuerò a giocare 4 col nostro DM di quarta e io continuerò a masterizzare 3.5.

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Ommioddio non sia mai che un'arma si spezza.. è troppo poco videogame...

Ommioddio non sia mai che un'arma cade.. è troppo poco videogame...

Ommioddio non sia mai che possa bloccare un nemico con la stretta del cobra ... è troppo poco videogame...

Eh...però resta il fatto che Spezzare e Disarmare (includiamo pure anche Lottare) sono meccaniche matematicamente sbagliate. E ricadono in un esempio che avevo fatto tempo addietro: la 3.5 dà illusoriamente più scelte, ma alla fin fine alcune sono precluse perché dannose allo svolgimento della campagna.

Un Guerriero minimamente ottimizzato per Spezzare (o Disarmare) era in grado di farlo talmente bene da rendere inutile qualsiasi PNG dotato di arma in 1 round. E quindi? Io avrei potuto anche fare il Guerriero Disarmante, ma a quel punto cosa avrebbe fatto il DM? Solite soluzioni:

a) metto pochi nemici armati, e nessuno dei "boss";

B) creo "boss armati" speculari al Guerriero Disarmante, per evitare di farli disarmare;

c) i "boss armati" resisteranno automaticamente a tutti i tentativi di disarmare (questo sì che è da videogame, vedi le magie "Death" nella saga di FF :-D);

Il discorso per Lottare è, se possibile, ancora peggio: ci sono creature di Evoca Mostri di basso livello che possono entrare in lotta con modificatori spaventosi e trattenervi PNG e mostri possenti; e non parliamo della possibilità di trasformarsi in creature Grandi (soprattutto per quanto riguarda Druidi & company) e trattenere in lotta chiunque.

Non c'è nulla nella 4 ed che non si possa fare in 3.5 utilizzando arcani rivelati o l'ambientazione di Eberron.

Nella 3.5 manca la possibilità di fare un gruppo in cui ogni personaggio abbia la possibilità di "risplendere" (in e out-of-combat) prendendo giocatori che hanno punti di vista e capacità eterogenei per quanto riguarda l'ottimizzazione dei personaggi.

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Eh...però resta il fatto che Spezzare e Disarmare (includiamo pure anche Lottare) sono meccaniche matematicamente sbagliate. E ricadono in un esempio che avevo fatto tempo addietro: la 3.5 dà illusoriamente più scelte, ma alla fin fine alcune sono precluse perché dannose allo svolgimento della campagna.

Un Guerriero minimamente ottimizzato per Spezzare (o Disarmare) era in grado di farlo talmente bene da rendere inutile qualsiasi PNG dotato di arma in 1 round. E quindi? Io avrei potuto anche fare il Guerriero Disarmante, ma a quel punto cosa avrebbe fatto il DM? Solite soluzioni:

a) metto pochi nemici armati, e nessuno dei "boss";

B) creo "boss armati" speculari al Guerriero Disarmante, per evitare di farli disarmare;

c) i "boss armati" resisteranno automaticamente a tutti i tentativi di disarmare (questo sì che è da videogame, vedi le magie "Death" nella saga di FF :-D);

Il discorso per Lottare è, se possibile, ancora peggio: ci sono creature di Evoca Mostri di basso livello che possono entrare in lotta con modificatori spaventosi e trattenervi PNG e mostri possenti; e non parliamo della possibilità di trasformarsi in creature Grandi (soprattutto per quanto riguarda Druidi & company) e trattenere in lotta chiunque.

Sarà... ma per me rientra in un discorso "fuffa" dire... questo può rovinare una campagna quindi togliamolo!

Il Master sarà bravo se riuscirà a gestire la cosa al meglio... altrimenti togliamo anche tutti i save or die perchè se il cattivone finale muore così è una tristezza! :banghead:

No dai seriamente...

Secondo me quelle di cui sopra sono meccaniche che per quanto imperfette sono belle da usare in D&D 3.5, talvolta proprio perchè possono risultare "colpi definitivi" alla portata di tutti.

Lottare poi è di per se una cosa particolare... e che male c'è se unousa i suoi poteri "innati" (la metamorfosi del druido, ad esempio) per sfruttarli al meglio?

:bye:

Nella 3.5 manca la possibilità di fare un gruppo in cui ogni personaggio abbia la possibilità di "risplendere" (in e out-of-combat) prendendo giocatori che hanno punti di vista e capacità eterogenei per quanto riguarda l'ottimizzazione dei personaggi.

Questo non lo capisco... sarà che è lunedì... o sarà che son proprio scemo, ma non lo capisco!

Spiegami cosa intendi con "possibilità di risplendere" per favore! :bye:

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Nella 3.5 manca la possibilità di fare un gruppo in cui ogni personaggio abbia la possibilità di "risplendere" (in e out-of-combat) prendendo giocatori che hanno punti di vista e capacità eterogenei per quanto riguarda l'ottimizzazione dei personaggi.

Vuoi dirmi che un mago puntato sulla difesa degl'altri (abiuratore era lui vero) e sull'evocazione di creature risplende meno di un mago 4 ed??

Vuoi dirmi che un guerriero 3.5 sia meno splendente di uno 4 ed??

Insomma non credo proprio che diversi modi di giocare creino scompensi nello splendore di una classe che in 3.5 puoi gestire a tuo piacere in un modo ben lontano dalle 2 scelte forzate della 4ed....

Insomma credo , ovviamente IMO, chesplendano molto più le classi 3.5 che quelle 4 ed , a meno che per splendere per te sia l'ammontare di danni fatto ad un nemico, probabilmente abbiamo due modi di intendere lo splendere diverso, a mio avviso splende di più un mago che rende molto difficile ad un nemico colpire il suo fidato guerriero o che falsifichi la vita del suo guerriero per non farlo morire, piuttosto che sparare 10d6 danno su un nemico, insomma si parla tanto che in 4 ed c'è tanta strategia, in 3.5 ce nè altrettanta (ovviamente diversa ovviamente IMO ovviamente senza contare i quadretti -_-)

PS e poi non è possibile che un chierico per curare 9 volte su 10 deve colpire l'avversario , ma che diamine di idea bizzarra è colpisci per curare?

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Che dovrebbe essere usata parecchio non è vero perchè non mi risulta che nelle guerre i soldati buttassero la spada per fare la lotta...

Che sia una scelta commerciale può essere benissimo ma non mi interessa. [...]

Vabbè se dobbiamo darci scambi di opinioni del tipo "non mi interessa" o de gustibus, allora possiamo anche chiudere qua il topo.

Sulle caratteristiche ok, non avevo inteso che escludevi il bonus razziale.

Riguardo ai poteri che utilizzano una 2a caratteristica, rileggiti meglio il manuale: ora non l'ho sottomano, ma mi ricordo perfettamente che il mago ha TRE poteri che utilizzano la saggezza oltre all'Int, tanto per dirne uno.

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