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Maghi specialisti, generici e scuole di magie


Messaggio consigliato

Il discorso è uno e semplice:

Per ogni incantesimo di alcune scuole, vi saranno incantesimi di altre scuole, che fanno lo stesso lavoro. Ad esempio, per il bruto preso in questione, vi sono molti incantesimi della scuola di Illusione che sostituiscono tranquillamente la scuola di Ammaliamento... ad iniziare dal primo livello, dove Sleep se la contende con Colour Spray, al secondo dove c'è la risata incontenibile di Tasha Vs Hypnotic Pattern... Per non parlare del fatto che vi sono spell da altre scuole ancora che possono fare un effetto simile sullo stesso T.S. se andiamo fuori da Core (Vedi Rigor Mortis di necromanzia, o Glitterdust di Evocazione, rimanendo nel Core).

Quindi, lo specializzato intelligente non avrà comunque problemi a coprire le scuole in questione... mentre il generalista avrà si più potenziale, ma questo potenziale andrà sprecato dalle risorse limitate che ha. (è come dire: lo specializzato ha potenzialità per 8 e può fare 8, mentre il generalista ha potenzialità per 10, ma può fare al massimo 6)

Il problema, si riconduce quindi a questo:

Quali sono se scuole più comprensive?

Ammaliamento, per quanto sia ottima in alcune situazioni, è troppo limitata: Molti tipi di creature ne sono immuni, mentre altre sono resistenti. Inoltre il suo tipo di minaccia è sempre uguale: Resisti su volontà(in alcuni casi nemmeno quello) o fai quello che dico io. Il fatto che molti dei suoi effetti vengano soppressi da una singola applicazione di un incantesimo di PRIMO livello(Protezione dal Bene/Male/Legge/Caos) non va di certo a suo vantaggio.

Invocazione ha delle ottime spell, sopra un certo livello... Ma rimane comunque una scuola nella quale l'80% delle magie non si occupa altro che di danno diretto, con T.S. riflessi per dimezzare. Il rimanente consiste in un po' di controllo del campo di battaglia(Wall of X, presenti anche in Evocazione), e Contingenza(Che non capisco cosa ci faccia in questa scuola e non sia in Abiurazione... evidentemente i creatori del gioco dovevano pur renderla appetibile per qualcosa anche ad alti livelli...).

Necromanzia: Personalmente adoro questa scuola, ma è un mio gusto personale. Se dovessi fare un necromante specializzato, farei un dread necromancer. Principalmente, questa scuola si occupa di tre cose, in maniera ottima: Debuff(Depotenziamento), Salva o Muori/Resti immobile/non fai nulla su Tempra(o Volontà in caso di Rigor Mortis), e Crea Ciccione nonmorto che ti pari il sedere. La cosa ottima di questa scuola, è che i suoi debuff o non hanno T.S. o hanno un effetto secondario anche se il T.S. viene passato.

Illusione: Ottima scuola di autoprotezione/ Protezione dei compagni, e un ottimo controllo ed infiltrazione, se il giocatore ha fantasia. Il problema è che quasi tutti gli incantesimi della scuola sono negati da Visione del vero... in compenso, vi sono delle magie(Shadow Conjuration ed Evocation) che risolvono molti problemi di suscettibilità... e che, in costruzioni di specialisti nel campo dell'illusione, rendono questa scuola LETALE(Shadowcraft Mage, sto guardando te). Al contrario di Ammaliamento, nonostante anche questa abbia delle magie che la contrastino aspramente, ha un numero di minacce molto maggiore, quasi paragonabili a quelle di Evocazione... quindi riceve una posizione molto più alta.

Divinazione: In diretto contrasto con illusione, questa scuola non ha praticamente applicazioni offensive dirette in combattimento, ma ha un ottima capacità di Buff(Potenziamento)/Debuff. Questa scuola risplende fuori dal combat, dove risolve da sola decine di situazioni critiche diverse. Non può essere tralasciata, in creazione, ma comunque non sarebbe una scuola che tralascerei. MAI.

Occhio al temibile Mind Blank, che nega praticamente tutte le divinazioni verso la persona affetta... dirigetele verso gli oggetti che essa porta addosso, piuttosto!

Abiurazione: Questa scuola è la scuola di protezione per eccellenza: Non ha praticamente applicazioni offensive ( Con due sole eccezioni, una delle quali è la più grossa spell di blast(danno diretto) che ci sia(Chaos Maw, Spell Compendium)), ma che in compenso permette di annullare moltissimi dei vantaggi e delle azioni di un avversario, e comprende i vari Dispel Magic, che sono essenziali in molte occasioni.

Trasmutazione: Una delle due grandi scuole, grazie al numero superiore di incantesimi esistenti, ed alla Versatilità degli stessi. Questa scuola è possente dall'inizio(Ingrandire persona,Alterare se stessi, trucco della corda, volare, velocità. Rallentare...) alla fine (Inversione della gravità, Metamorfosi di un oggetto, Shapechange, Fermare il tempo...), ed all'interno della stessa sono presenti incantesimi che possono risolvere praticamente ogni tipo di situazione, comprese quelle sociali(Voice of the Dragon, Spell Compendium)

Evocazione: L'altra Grande Scuola, permette, essenzialmente, di manipolare il campo di battaglia come più preferisci, di evocare alleati che facciano quello che tu non puoi/vuoi fare e di muoverti più o meno come e dove vuoi. Fuori dal core, ha anche molte fonti di danno diretto, che però non permettono RI solitamente(o anche T.S., nel caso dei Globi) e penso l'unico Salva o Perdi che va sui Riflessi(Bands of Steel). L'unica pecca è che a livelli molto alti(Nono) non regge il confronto con altre scuole(Trasmutazione in particolare...), ma comunque ha le sue magie letali(Evoca Monolito Elementale, per citarne una). In compenso al suo interno comprende soluzioni dirette a moltissime minacce, e non c'è nessuna magia che possa contrastare direttamente l'80 % della scuola.

Bisognerebbe quindi iniziare a fare un analisi approfondita delle magie di ogni scuola, e vedere, in diverse situazioni, come ogni scuola se la possa cavare. Ma è un lavoro lungo ed ingrato... e già ci ho messo molto tempo a fare questo post.

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No, infatti questo lo sto dicendo anche io, quello con cui non sono d'accordo è dire "ammalliamento è inutile per questo e per quello", "invocazione per questo e per quello" ecc...

A sentir parlare così semprerebbe che un mago per essere decente debba essere sempre specializzato...secondo me invece essere versatili vuol dire poterli lanciare da qualsiasi scuola (senza intendere che il mago specialista sia una ciofeca naturalmente), perché sinceramente io non me ne faccio nulla di lanciare 3 incantesimi bonus di una scuola, se me ne precludono ben 3. Già 2 sono tante, figuriamoci 3...

Ehm, quello era un MIO punto di vista come specifico alla fine dei miei post. IO reputo Invocazione/Ammaliamento meno utili di altre scuole. E ho anche spiegato perchè: facili da rimpiazzare con altri mezzi, scuole votate in pratica a fare una singola cosa. Sono le prime scuole che scarterei perchè non assicurano abbastanza versatilità. La terza scuola, nel caso di uno specialista focalizzato, come ho già detto è una scelta difficile. Personalmente scarterei necromanzia, ma sono solo gusti personali. L' unica cosa dove quasi tutti mi troveranno d' accordo è: MAI sacrificare evocazione/trasmutazione. E' intile che ci giriamo attorno, sono un gradino sopra le altre scuole semplicemente perchè hanno più incantesimi e ricoprono più ruoli (evocazione quasi tutti).

Si, tutti i nostri maghi (anche npc) hanno Mind blank sopra il 15° (intendo: io, vitellio, hungry ghoul), dura 24/ore, vuol dire che un mago lo ha attivo sempre. Sarebbe troppo idiota per un mago non averlo.

E ultimo: perchè dovrei prendere Parola del potere stordire quando al 7° ho stun ray che fa praticamente la stessa cosa e probabilmente è nei miei slot specialisti?

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Non sono d’accordo. Un mago di livello medio lancia già una ventina di incantesimi senza contare i trucchetti, con 20 incantesimi a disposizione ci si può preparare contro più di 4 situazioni diverse.

Nel mio esempio parlavo di un mago con 4 incantesimi.

Sei un genio a dirmi che un mago con 20 incantesimi può prepararsi contro piu di 4 situazioni diverse. :-p

Ma va ??? ;-)

Senti, tu citi un mio primo post, ma IGNORI il secondo.

Lo ripeto qui:

Preso atto di questo, è matematico che chi ha a questo punto più magie da lanciare è più versatile, perché copre non solo un maggiore numero di situazioni (il gap diminuisce con l'aumento di lvl), ma lo fa per molto più tempo.

Esempio:

Se ci vogliono 20 incantesimi memorizzati per coprire TUTTE le situazioni, e ai livelli giocati il mago generico ne ha 25, e lo specialita 35 (numeri a caso), se entrambi affrontano 2-3 incontri nella giornata e ne lanciano 10, allora il mago generico si ritrova con 15 magie rimaste, e lo specialista 25.

Lo specialista coprirà ancora tutte le situazioni possibili, il mago generico no.

è semplice logica matematica.

E ci sta.

Tu preferisci i maghi generalisti, io i specialisti.

Li preferivo anche prima di capire che erano più versatili (una cosa che si impara solo con l'esperienza di gioco, e non solo ai bassi livelli, ma su tutta la gamma).

Questo ci sta, è un opinione personale. ;-)

Sono certo che chi conosce meglio la magia 3.5 (io conosco perfettamente quella 2ed) di me ti dimostrerà il contrario.

Perché come ha detto vitellio, per ogni incantesimo che risolve una situazione, ci sono altri incantesimi di altre scuole che fanno altrettanto, senza maggiori difficoltà.

Quindi lascio a vitellio la parola: sono sicuro che per ogni situazione che tu tirerai fuori, lui ti dimostrerà che sbagli.

Da parte mia, non è teoria. So che la magia 2ed e 3.5 ha delle differenze, ma il concetto rimane identico.

E visto che gioco/masterizzo da quasi 20 anni, oramai a livelli epici, la mia opinione è suffragata dai fatti, e dal vedere la differenza tra maghi generici e specialisti, nella mia campagna, ogni giorno.

Cosa che viene ampliata, ripeto, ed è un punto che non avete affrontato, dal fatto che non ci sono solo la miriade di magie dello Spells Compendium, ma anche tutti quelli che il giocatore potrebbe inventarsi (fino a prova contraria, la creazione di nuovi incantesimi è cosa fattibile in D&D).

Infatti, dirò anche di più: chi non ha mai inventato magie per il proprio PG non ha tutta l'esperienza, e le conoscenze, adatte per capire tutte le sfumature del problema.

Vi faccio un esempio: nella mia campagna, a livelli oramai epici, c'è un PG che era un Alteratore che ha cambiato classe, diventando una specie di Naturalista/Elementalista.

Aveva come Alteratore le scuole di Necromanzia e Scongiurazione barrate.

Ora ha di nuovo lo Scongiurazione, ma ha perso tutte le magie di Forza, Artificio, e Geometria.

Lo so che a voi non dicono niente.

Basta sapere però che non può più lanciare Dardo Incantato (magia super utile in 2ed).

Cosa ha fatto ?

Semplice, ha creato un incantesimo della scuola Elementale che lancia alcuni proiettili di fuoco, ghiaccio, terra...

Sempre di primo livello.

Ho usato un semplice esempio, ma il giocatore in questione ha creato una decina di magie nuove, per l'occasione.

Stai parlando di quelli "ufficiali". Un mago si può anche creare le sue combo con le sue magie personalizzate.

Quindi non lo vedo un grande problema.

Mago specialista: "accidenti, non posso più usare Invertire la gravità in combo con il muro prismatico!!!...

Vabbeh, userò la mia magia di sfera annihilatrice invece del muro..."

Ultimo punto:

le pergamene:

è un ottimo punto.

Hai proprio ragione dicendo che aiutano di più il mago generalista che lo specialista.

Senza entrare nella facenda dei TS e efficienza della magia, a livello versatilità, un mago generalista con pergamene è più versatile di un mago specialista con pergamene.

Non c'è dubbio.

Finché il mago generalista ha delle pergamene (almeno quelle adatte).

Il fatto è che costano, e non poco, sia in tempo sia in denaro (e xp, se non ricordo male).

Infatti, ad alti livelli, qualsiasi mago usa le pergamene. Specialista o non. è chiaro però che le usa solo se non ha altra scelta, visto il costo di queste ultime.

Quindi, diciamo che il mago generalista, per arrivare alla versatilità del mago specialista dovrà per forza usare più pergamene di lui. E il mago generalista potrà superare la versatilità dello specialista se ne usa ANCORA di più.

Come una mitragliatrice.

Ma sono casi sporadici, in una campagna.

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Vedi Elayne, ci sono oggetti che permettono lancio spontaneo di magie come: dardo incantato, palla di fuoco ect, non serve nemmeno inventare degli incantesimi, volendo uno specialista li lancia tutti comunque. Inoltre c'è una variante per maghi che permette di acquisire il potere di un dominio da chierico. Basta prendere il dominio magia e il nostro specialista potrà usare oggetti magici anche delle scuole proibite ( pergamene e bacchette, qui però stiamo parlando di ottimizzazione molto spinta ).

Non è una critica al tuo post, è solo per dire: è molto più semplice di quello che sembra, avendo a disposizione i libri.

OT: Ma dardo incantato scalava con il passare dei livelli solo in D&D 1° edizione? Pensavo che in 2nd lo avessere limitato solo nei videogiochi.

D' altronde c'è la variante per maghi generali: Domain wizard, Unearthed arcana che da uno slot in più al giorno, ti fa scrivere nel tuo libro le 9 spell di dominio in aggiunta alle 2 che guadagni a livello e non sei obbligato a memorizzarle solo negli slot del dominio e non ha nessun Malus. Sicuramente un mago così E' Superiore ad uno specialista. Anche qui basta prendere Evocazione/trasmutazione come scelte e gli incantesimi che arrivano sono tutti una figata. Resta da dire che è una variante che dei DM difficilmente approveranno, al contrario dello specialista focalizzato.

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Grazie Wazabo. ;-)

Non mi stupisce infatti che ci siano scorciatoie in 3.5, come le descrivi.

OT: in 2ed Dardo Incantato è limitato a 5d4+5 al 9° livello. è solo che a livello potenza, è ben superiore alla media delle magie di 1° lvl. Per questo dicevo che era una magia "super utile" (anche se non mi è mai piaciuta).

EDIT:

@ Hanzo: ci sono altri errori di italiano in giro per il topic, perché non vai a correggerli ? (in sintesi: va bene la correzione, ma un post con solo questo è OT)

@ Wazabo: in 2ed GLI specialisti non possono usare oggetti che sono chiaramente di scuole opposte. Un Alteratore non potrebbe quindi usare un mantello di Non-Detection (perché la Scongiurazione è una scuola opposta), eppure, malgrado questa grave pecca per GLI specialisti della 2ed, essi risultano sempre più versatili del mago generico. Fa riflettere.

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@ Wazabo: in 2ed GLI specialisti non possono usare oggetti che sono chiaramente di scuole opposte. Un Alteratore non potrebbe quindi usare un mantello di Non-Detection (perché la Scongiurazione è una scuola opposta), eppure, malgrado questa grave pecca per GLI specialisti della 2ed, essi risultano sempre più versatili del mago generico. Fa riflettere.

Si, anche in 3.5 di norma un mago specialista non li userà, e secondo me non è una gran perdita come penso si sia capito leggendo i miei post :-D

C'è da dire che se proprio uno non può farne a meno, i mezzi per recuperarle ci sono :D

Inoltre, solo per chiarire a te che magari non lo sai, qui stiamo parlando di una specializzazione ancora più spinta, la variante specialista focalizzato del Complete mage. In pratica in questo modo sacrifichiamo una scuola aggiuntiva e uno slot generale da mago per ottenerne due aggiuntivi della scuola specializzata. Quindi alla fine un mago avrà 6 spell al giorno senza bonus int ( 3 generali 3 scuola specializzata ). Solo per chiarire cosa fa uno specialista focalizzato ( focused specialist )

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Intanto, che per un incantesimo di una scuola ce ne sia sicuramente un'altro in un altra scuola non è vero. Contingenza giusto per dirne uno...c'è un incantesimo (e ho detto incantesimo, non talento) che fa lo stesso?

Invisbilità? Protezione dall'energia? Dominare?

Diciamo le cose come stanno... alcuni incantesimi hanno il corrispettivo.

Si, tutti i nostri maghi (anche npc) hanno Mind blank sopra il 15° (intendo: io, vitellio, hungry ghoul), dura 24/ore, vuol dire che un mago lo ha attivo sempre. Sarebbe troppo idiota per un mago non averlo.

Scusa la franchezza, ma allora a me sembra troppo idiota che TUTTI i maghi abbiano vuoto mentale sempre attivo...per carità non voglio offendere nessuno, ma mi fa ridere l'idea che tutti ce l'abbiano. Vuoi farmi credere che non esiste un mago che prenda altri incantesimi? O un mago che abbia evocazione come scuola proibita? Vuoi un esempio famoso?

Vaarsuvius di Order of the stick ...

Dov'è finita la varietà? E i PG che magari hanno una forte caratterizzazione a scapito del PP? Non posso veramente credere che tutti i vostri maghi dal 15° in su abbiano vuoto mentale...

Anche perché basta un dissolvi magia e visto il livello sarà il primo a essere dissolto...

E ultimo: perchè dovrei prendere Parola del potere stordire quando al 7° ho stun ray che fa praticamente la stessa cosa e probabilmente è nei miei slot specialisti?

Mmm...vediamo me ne vengono in mente 6...

1) Non è sui manuali base, il master potrebbe non permetterlo

2) Parola del potere stordire non ha componente somatica o materiale

3) Se passa il TS, il nemico è stordito solo un round

4) C'è bisogno di fare un attacco di contatto a distanza, e io ho incontrato anche nemici con CA di contatto 30 :-(

5) Il round massimo 5, PdPS sono fino a 16

6) Se il nemico è immune all'elettricità, sprechi un incantesimo

Anche se natualmente anche PdPS ha i suoi difetti...

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Klunk, Vuoto mentale è l' unico incantesimo che protegge dalle divinazioni. A casa mia un mago con intelligenza 26+ sà cosa si può fare con le divinazioni, non averlo sarebbe un grosso guaio, un tuo rivale mago se non sei protetto in tal senso ti può rovinare più o meno quando vuole. Tutti lo riteniamo il 1° o 2° incantesimo da prendere all' ottavo perchè non prenderlo sarebbe troppo stupido. E un mago non è stupido, è incredibilmente intelligente.

Se qualcuno usa un turno a dispellare il mago perchè ha vuoto mentale, ha buttato via un turno in combattimento, e verrà giustamente aperto dal nostro Guerriero.

E poi deve riuscirci ( anello spell battle ).

Stiamo parlando di cose che sono fuori dai libri base dall' inizio del topic, e noi giochiamo con tutti i libri, eccetto libri di ambientazioni diverse. Tutti hanno detto nei loro post: "Con lo spell compendium è facilissimo rimpiazzare gli incantesimi".

Per il discorso stun ray: Colpire CA alte? Basta true strike oppure momento di prescenza, l' altra magia durata in pratica giornaliera che il nostro mago dovrebbe aversi lanciato la mattina.

Dura solo un round? Quanto ci vuole a fare un colpo di grazia?

Parola del potere stordire agisce solo se il nemico ha 200 pf o meno? E' di un livello più alto?

Stiamo parlando di OTTIMIZZAZIONE di personaggi dal punto di vista meccanico. E si, evocazione/trasmutazione non vanno mai scartate.

Per finire, sono molto meno PP di quanto tu possa credere, anzi mi piace moltissimo giocare personaggi idioti semi/inutili. ( Bardo nano!!! :cool: )

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Intanto, che per un incantesimo di una scuola ce ne sia sicuramente un'altro in un altra scuola non è vero. Contingenza giusto per dirne uno...c'è un incantesimo (e ho detto incantesimo, non talento) che fa lo stesso?

Invisbilità? Protezione dall'energia? Dominare?

Diciamo le cose come stanno... alcuni incantesimi hanno il corrispettivo.

Contingenza è l'unico della lista, in realtà.

Invisibilità ? è illusione vero ? Basta o creare una magia che faccia lo stesso effetto, ma di Alterazione (le tue molecule diventano trasparenti), oppure usare una delle tante magie che ti nascondono.

Protezione dall'energia ? Basta usare altre magie di difesa per non farsi colpire, come la Sfera di Ottiluke, Fuorviare, o altre ancora.

Dominare ? ehhh scusa, ma dipende in cosa usi Dominare. Per ogni suo uso, puoi avere una magia che ottiene lo stesso risultato, solo in una maniera diversa.

Rimangono, quindi, secondo me, pochissime magie che sono cosi particolari da essere difficilmente rimpiazzabili.

Ma nel caso di Contingenza (l'unica finora per la quale non mi viene nulla), un mago potrebbe creare "Contingenza su terzi", e ovviare quindi al problema.

Anche se questo non fosse possibile, stiamo parlando di 1 (o 2?) magie su un infinità. Non valgono certo 1-2 slots in più da lanciare per livello.

Scusa la franchezza, ma allora a me sembra troppo idiota che TUTTI i maghi abbiano vuoto mentale sempre attivo...per carità non voglio offendere nessuno, ma mi fa ridere l'idea che tutti ce l'abbiano. Vuoi farmi credere che non esiste un mago che prenda altri incantesimi? O un mago che abbia evocazione come scuola proibita? Vuoi un esempio famoso?

Vaarsuvius di Order of the stick ...

Dov'è finita la varietà? E i PG che magari hanno una forte caratterizzazione a scapito del PP? Non posso veramente credere che tutti i vostri maghi dal 15° in su abbiano vuoto mentale...

Anche perché basta un dissolvi magia e visto il livello sarà il primo a essere dissolto...

Gli altri parlavano di "i nostri maghi". Non certo di tutti i maghi. è chiaro che se un mago specialista non può lanciare Vuoto Mentale perché è della sua scuola opposta, non lo farà.

Ma è altrettanto vero che è una di queste magie che ogni altro mago, di un certo livello, che l'abbia imparato, lancerebbe ogni giorno (almeno che non abbia niente da temere, o che sia sciocco).

Come lo era Pelle di Pietra in 2ed.

Ci sono semplicemente delle magie troppo utili, come appunto Contingenza, Pelle di Pietra / Vuoto Mentale, per non essere lanciate dal mago di turno, se disponibili.

Vuoi confutare questo ?

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Contingenza è l'unico della lista, in realtà.

Invisibilità ? è illusione vero ? Basta o creare una magia che faccia lo stesso effetto, ma di Alterazione (le tue molecule diventano trasparenti), oppure usare una delle tante magie che ti nascondono.

Come fai a dire basta "creare una magia"? Così son capaci tutti...allora potrei creare un incantesimo di ammalliamento che oltrepassa vuoto mentale...

Protezione dall'energia ? Basta usare altre magie di difesa per non farsi colpire, come la Sfera di Ottiluke, Fuorviare, o altre ancora.

Dominare ? ehhh scusa, ma dipende in cosa usi Dominare. Per ogni suo uso, puoi avere una magia che ottiene lo stesso risultato, solo in una maniera diversa.)

Mi pare diverso dire "fa la stessa cosa" e "fa una cosa simile" (magari solo in una situazione)

Lo so anche io che sfera elastica(che a proposito è di invocazione :lol:) ti protegge dai danni, ma se ti chiudi in una sfera sarai anche immune ai danni, ma non avrai la stessa libertà...e scusa se è poco

Ci sono semplicemente delle magie troppo utili, come appunto Contingenza, Pelle di Pietra / Vuoto Mentale, per non essere lanciate dal mago di turno, se disponibili.

Vuoi confutare questo ?

Ma certo che no, anzi ci aggiungo anche disintegrazione come incantesimo di attacco, uno dei pochi che funziona benissmo sui non morti. Per questo dico di non precludersi delle scuole, perché se no ti perdi dei begli incantesimi... certamente si può fare un PG anche così, anzi sono il primo ad andare contro stereotipi e PP, ma qui stiamo parlando di versatilità

Dura solo un round? Quanto ci vuole a fare un colpo di grazia?

Beh intanto ti dico cosa non ci vuole, una creatura stordita... il colpo di grazia lo si può fare solo con avversari legati, paralizzati, addormentato o privo di sensi ;-)

Klunk, Vuoto mentale è l' unico incantesimo che protegge dalle divinazioni. A casa mia un mago con intelligenza 26+ sà cosa si può fare con le divinazioni, non averlo sarebbe un grosso guaio, un tuo rivale mago se non sei protetto in tal senso ti può rovinare più o meno quando vuole. Tutti lo riteniamo il 1° o 2° incantesimo da prendere all' ottavo perchè non prenderlo sarebbe troppo stupido. E un mago non è stupido, è incredibilmente intelligente.

A parte che basta anti-individuazione per proteggersi dalle divinazioni... stai dicendo che tutti i maghi che ho fatto erano degli stupidi perché non avevano vuoto mentale tra i loro incantesimi?

Mi pare veramente troppo irreale che tutti i maghi della tua ambientazione abbiano vuoto mentale...

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Chiedo scusa per il papiro.

Nel mio esempio parlavo di un mago con 4 incantesimi.

Sei un genio a dirmi che un mago con 20 incantesimi può prepararsi contro piu di 4 situazioni diverse. :-p

Ma va ??? ;-)

Senti, tu citi un mio primo post, ma IGNORI il secondo.

Lo ripeto qui:

Un mago con 4 incantesimi? Cioè…analisi valida solo per personaggi di primo livello? :confused:

Non ho ignorato i tuoi post. :-p Certo che ti esprimi con “numeri a caso”, non hai una scheda vera e propria con tutti i dati che possono servire a fare un’analisi del genere, non credo che tu possa fare diversamente…e nemmeno io.

Dico solo che il tuo metro di misura, i numeri che prendi come esempio dicendo “4” e “6”, non mi sembrano adeguati per descrivere le potenziali situazioni contro le quali un generico mago, con magari più di 4 incantesimi, si può preparare. Comunque, questo mi sembra un discorso abbastanza aleatorio. :rolleyes:

Ho usato un semplice esempio, ma il giocatore in questione ha creato una decina di magie nuove, per l'occasione.
Anche io ho giocato in Advanced per alcuni anni. Anzi, ho giocato più in Advanced che in terza e mi sono sempre interessato alla magia. Quello che ha fatto il tuo giocatore ha senso, ma ciò non cambia il fatto che non può usare più gli incantesimi di forza, il danno elementale può essere ridotto facilmente, specialmente andando avanti coi livelli, in cui ci si può trovare contro esterni che hanno le loro resistenze/immunità elementali innate. Per quanto ne so, serve una prova di conoscenze superata (in 3.x) per accorgersi che non ha senso lanciare un fulmine ad un demone che ne è immune. Per eliminare il dardo incantato basta scudo, incantesimo di primo livello alla portata di tutti, ma lavorando su questa linea di diversificazione degli attacchi prima o poi si riesce a trovare la breccia nelle difese dell’avversario, che solitamente non riesce a proteggersi da ogni singolo tipo di attacco possibile.

Il discorso della creazione degli incantesimi mi sembra valido a favore degli specialisti, che possono costruirsi un incantesimo personalizzato e magari simile ad un altro al quale non si ha accesso. Però bisogna fare attenzione a non forzare questo sistema, bisogna ricordarsi che ogni scuola ha le sue caratteristiche, un incantesimo di influenza mentale deve essere di ammaliamento, incantesimi che formano materia o richiamano mostri devono essere di evocazione, se l’incantatore vuole la possibilità di trasformarsi deve usare un incantesimo di alterazione. Certamente ci possono essere delle eccezioni…magari puoi fare un incantesimo di necromanzia che ti trasforma in un non-morto oppure un incantesimo di illusione che crea/evoca qualcosa di quasi-reale, ma non è la stessa cosa, sei più limitato nelle scelte e/o meno efficace. (IMHO)

Il fatto è che costano, e non poco, sia in tempo sia in denaro (e xp, se non ricordo male).

Infatti, ad alti livelli, qualsiasi mago usa le pergamene. Specialista o non. è chiaro però che le usa solo se non ha altra scelta, visto il costo di queste ultime.

Quindi, diciamo che il mago generalista, per arrivare alla versatilità del mago specialista dovrà per forza usare più pergamene di lui. E il mago generalista potrà superare la versatilità dello specialista se ne usa ANCORA di più.

Hmm…non mi convince come risposta. Intanto l’onere che sta nella scrittura delle pergamene (che hanno un prezzo fisso) dipende molto dalla disponibilità economica del mago, cioè…se il master è di manica larga o meno.

Poi…io quando giocavo i miei maghetti, cercavo sempre di scrivere pergamene che costassero il meno possibile, mantenendo basso il livello di incantatore per poterne scrivere di più e scegliendo quegli incantesimi la cui efficacia non dipendeva direttamente dal livello di lancio.

Esempio: armatura magica con L.I. 1 da sempre un +4 in C.A. anche al ventesimo…mentre un dardo incantato con L.I. 1 fa ridere già al sesto livello…

Secondo me, il fatto di disporre di una vasta lista di incantesimi aiuta anche a dover scrivere meno pergamene. Ad esempio, perché dovrei scrivermi una pergamena di respirare sott’acqua, una di volare ed una di armatura magica, quanto una pergamena di alterare se stessi fa le stesse cose? (Cose che magari stakkano tra loro come la C.A., dal momento che sono di natura diversa.) Posso respirare sott’acqua come un elfo acquatico, aumentarmi la C.A. naturale come un troglodita o fuggire da uno scontro come un avariel. Posso anche assumere le sembianze di qualcun altro come se usassi camuffare se stesso o passare in uno stretto passaggio come farebbe un halfling…invece di usare ridurre persone.

Diciamo che preferisco cercare di avere sempre l’incantesimo giusto al momento giusto. Poi, se mi capita di non avere l’incantesimo pronto, posso anche io come lo specialista cercare di recuperare usando incantesimi non proprio ad ‘hoc, ma almeno adattabili alla situazione. E se qualcosa va storto, so di avere le scuole che mi permettono di fuggire usando lo spostamento dimensionale, diventando invisibile, volando, correndo via come un matto o diventando nebbia, a seconda delle circostanze. :-p

Mi sembra il modo più efficace di gestire un mago. :-)

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Come fai a dire basta "creare una magia"?

Per il semplice fatto che si può fare, Klunk.

Da regole, finché la magia è legale. Quelle che ho scritto lo sono.

Ed è per questo che lo specialista ha il vantaggio.

Il generalista non può dire, invece, "e allora io mi metto a lanciare più magie".

Così son capaci tutti...allora potrei creare un incantesimo di ammalliamento che oltrepassa vuoto mentale...

è proprio questo il punto. Sono capaci tutti i veri specialisti di trovare, non dico il 100%, ma un buon 95-99% di soluzioni per ovviare al problema delle magie che non possono lanciare, con altre magie, esistenti o create.

Mentre il mago generico, cosa ci guadagna a creare nuove magie ???

Niente, in questo campo: poteva lanciarle tutte anche prima!!!

Il tuo esempio di una magia che oltrepassa vuoto mentale, quindi, niente ha a che vedere con il problema di cui io sto parlando.

Spoiler:  
Il punto che stai mettendo avanti di vuoto mentale non è altro che la mora cinese.

Un mago può creare una magia che ne sconfigga un altra ?

Certo.

E un altro mago potrà fare altrettanto, ribaltando la situazione.

E allora ?

Questo non cambia il concetto delle scuole, della specializzazione, e della versatilità.

Mi pare diverso dire "fa la stessa cosa" e "fa una cosa simile" (magari solo in una situazione)

Lo so anche io che sfera elastica(che a proposito è di invocazione :lol:) ti protegge dai danni, ma se ti chiudi in una sfera sarai anche immune ai danni, ma non avrai la stessa libertà...e scusa se è poco

Ma dai...

Ora mi stai dicendo che se non posso lanciare Dominazione in una QUALSIASI situazione, allora non posso lanciare un altra magia di una scuola diversa di Ammaliamento per uscirne fuori ??

Dimostramelo.

Io ti sto dicendo di si. ed è tutta lì la versatilità.

Magari lo specialista non ne uscirà fuori dominando la persona, ma magari uccidendola, oppure con un illusione, o altro.

E chissenefrega!!!

Il punto è che con una sola magia, diversa, ha ottenuto la risoluzione della situazione.

Che le magie, di nome diverso, siano diverse, è elementare... ma non è un discorso imho che regge per giustificare il tuo punto.

Il punto cruciale non è COME si risolve una determinata situazione con UNA magia, ma che si riesca a farlo.

Se no ti posso dire anch'io "hai usato Dominare Persone ??? Ehhh ma non è la stessa cosa di usare Charme!!!" (eppure entrambi sono di ammaliamento).

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Klunk il discorso che molti stanno cercando di dire fin dall' inizio è che perdere ammaliamento non è un grosso problema. L' unico esempio di spell che tu stai portando come non sostituibile è dominare persone.

Dominare persone ha 3 grossi problemi: Niente effetti collaterali in caso di tiro salvezza riuscito, Becca solo gli umanoidi ( sti cavoli che domini un gigante ), è molto a descrizione del DM.

Quello di 9° becca tutti, però ha sempre gli altri due problemi.

Non è l' incantesimo definitivo come tu credi, è semplicemente un buon incantesimo in certe particolari occasioni.

La scuola non ha nessun incantesimo che mi lascia ad occhi aperti, per questo la scarterei senza pensarci due volte.

Stessa cosa per Invocazione: Gli incantesimi fighi sono: Muro di forza, Gabbia di forza. mano di bigby di 7° e Contigenza.

Muro di forza e gabbia di forza hanno componenti materiali costosi. Già questo mi porta a scartarli in principio, e li rende non così semplici da utilizzare.

Facilmente sostituibili da muro di pietra, anche se non è così efficace contro certe creature (eteree).

Contingenza viene sostituita da un talento. Craft contigency ( Su un incantesimo di primo, benign transposition per dirne uno, così ci costa poco ). C'è da dire che ad un mago specializzato evocazione con certe varianti, contigenza non serve a na mazza per quanto mi riguarda, opinioni personali come sempre.

Mano di bigby di 7° viene usata per fare un grosso combattente e prendere in lotta qualcun' altro. I tentacoli neri di evard non sono potenti quanto la mano, ma beccano ad area ( e arrivano 6 livelli prima ).

Anche qui gli incantesimi da rimenere stupefatti sono pochi e hanno altre controindicazioni.

Rimane come sempre la terza scuola. Nel mio caso necromanzia. Ecco necromanzia al contrario delle due scuole precedenti ha incantesimi da "Wow!".

Generalmente parlando sono incantesimi che indeboliscono l' avversario. In pratica si tratta di sacrificare un incantesimo al giorno per indebolire un avversario e guadagnarne uno per rafforzare un amico. Secondo me può andare. Altri potrebbero sacrificare un' altra scuola ( illusione probabilmente )

Non so, devo scriverti che incantesimi memorizzerei con uno specialista focalizzato evocazione/trasmutazione, così vedi come riempio quei tre slot specialisti solo con incantesimi molto più carini di un dominare persone?

Lasciate perdere scrivere pergamene, si può avere molto di meglio ( tipo iniziativa migliorata )

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Per il semplice fatto che si può fare, Klunk.

Da regole, finché la magia è legale. Quelle che ho scritto lo sono.

Ed è per questo che lo specialista ha il vantaggio.

Il generalista non può dire, invece, "e allora io mi metto a lanciare più magie".

Certo che si può, ma non è certo una cosa così immediata mi pare... Intanto dovrai spendere settimane, se non mesi per ricercare tale incantesimo, quindi magari separati dal gruppo perché hai bisogno di una biblioteca per esempio, e poi non è detto che il master sia d'accordo. Se un giocatore mi crea un incantesimo che fa la stessa cosa di invisibilità ma è di tramutazione perché così lo può lanciare dato che ha illusione come scuola propibita lo mando a quel paese senza pensarci troppo...

Ma dai...

Ora mi stai dicendo che se non posso lanciare Dominazione in una QUALSIASI situazione, allora non posso lanciare un altra magia di una scuola diversa di Ammaliamento per uscirne fuori ??

Dimostramelo.

Io ti sto dicendo di si. ed è tutta lì la versatilità.

Magari lo specialista non ne uscirà fuori dominando la persona, ma magari uccidendola, oppure con un illusione, o altro.

E chissenefrega!!!

Il punto è che con una sola magia, diversa, ha ottenuto la risoluzione della situazione.

Come ho già detto gli esempi che faccio sono i primi che mi vengono in mente, e comunque nella questione attuale portavo l'esempio di protezione dall'energia e non dominare...

A parte tutto ciò, mi pare nessuno ha ancora colto quello che voglio dire...

Io non ho mai detto che ammalliamento o dominare sono la scuola e la magia più forti del mondo che tutti i maghi dovrebbero avercela, e gli altri fanno tutti schifo. Io sto dicendo che è sbagliato dire "ammalliamento fa pena per principio per questo e quest'altro"...Non posso veramente credere che nelle vostre campagne esistano solo maghi specialisti in evocazione con scuole proibite ammalliamento e invocazione. D'accordo che D&D è un gioco di fantasia, ma qui siamo al limite del ridicolo...

E per la cronaca, non mi pare il caso di dire "non posso dominarla, allora la uccido e chissenefrega"

Sono d'accordo che in alcune situazione si può usare un incantesimo oppure un 'altro con lo stesso effetto, ma in altre situazioni certamente no.

Vuoi un esempio? Il consigliere malvagio del re che vuole ottenere il potere, non uccide il re, perché i sudditi non sono tutti scemi e capiscono che l'ha ucciso lui, ma lo domina così nessuno sospetterà mai nulla..

Klunk il discorso che molti stanno cercando di dire fin dall' inizio è che perdere ammaliamento non è un grosso problema. L' unico esempio di spell che tu stai portando come non sostituibile è dominare persone.

Dominare persone ha 3 grossi problemi: Niente effetti collaterali in caso di tiro salvezza riuscito, Becca solo gli umanoidi ( sti cavoli che domini un gigante ), è molto a descrizione del DM.

Quello di 9° becca tutti, però ha sempre gli altri due problemi.

Non è l' incantesimo definitivo come tu credi, è semplicemente un buon incantesimo in certe particolari occasioni.

La scuola non ha nessun incantesimo che mi lascia ad occhi aperti, per questo la scarterei senza pensarci due volte.

Esattamente dov'è che avrei detto "Dominare è uno spell insostituibile"? :confused:

Se ci fai caso non ho nemmeno mai detto che ammalliamento è una fortissima scuola di magia, sto solo dicendo che non si può a priori costruire un PG con la concezione che sia una scuola inutile e vada scartata...

Stessa cosa per Invocazione: Gli incantesimi fighi sono: Muro di forza, Gabbia di forza. mano di bigby di 7° e Contigenza.

Muro di forza e gabbia di forza hanno componenti materiali costosi. Già questo mi porta a scartarli in principio, e li rende non così semplici da utilizzare.

Facilmente sostituibili da muro di pietra, anche se non è così efficace contro certe creature (eteree).

Contingenza viene sostituita da un talento. Craft congency ( Su un incantesimo di primo benign transposition per dirne uno, così ci costa poco ). C'è da dire che ad un mago specializzato evocazione con certe varianti, contigenza non serve a na mazza per quanto mi riguarda, opinioni personali come sempre.

Muro di forza intanto non ha componenti costose, poi non sono come fai a lamentare componenti costose quando incantesimi contigenti ha già un suo bel costo...se prendi un incantatore di 12° che si mette...che ne so..un incantesimo di 2°, spende le sue belle 2.400...

Non so come siano le campagne da voi, ma per noi seppure siamo di 14° 2.400 sono veramente tante... Ti dico solo che il gruppo ha in totale circa 15.000...

Mano di bigby di 7° viene usata per fare un grosso combattente e prendere in lotta qualcun' altro. I tentacoli neri di evard non sono potenti quanto la mano, ma beccano ad area ( e arrivano 6 livelli prima ).

Fattibilissimo naturalmente, ritorniamo allo stesso discorso di stun ray e parola del potere stordire...sono semplicemente approcci diversi, che fanno cose simili ma non uguali.

Lasciate perdere scrivere pergamene, si può avere molto di meglio ( tipo iniziativa migliorata )

Prego? :confused:

Guarda che il mago c'è la come talento bonus scrivere pergamene :cool:

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Tutto il topic è nato con la richiesta di un mago Forte o sbaglio? Se lo vuoi fare forte bisona specializzarsi, specializzarsi vuol dire eliminare delle scuole, io ho semplicemente detto che il male minore è sicuramente sacrificare Ammaliamento. Ricordo che stiamo sempre parlando di ottimizzazione personaggi, non del background più figo. E ti ricordo ancora una volta che personalmente gioco dei pg lontani anni luce dal PP.

Intanto, che per un incantesimo di una scuola ce ne sia sicuramente un'altro in un altra scuola non è vero. Contingenza giusto per dirne uno...c'è un incantesimo (e ho detto incantesimo, non talento) che fa lo stesso?

Invisbilità? Protezione dall'energia? Dominare?

Diciamo le cose come stanno... alcuni incantesimi hanno il corrispettivo.

Ecco dove hai detto che non può essere sostituibile, si è vero non è rimpiazzabile, resta sempre un incantesimo mediocre, e il mio mago non prende incantesimi mediocri, specializzato o meno.

Per i componenti arcani. Non sono un amante degli incantesimi che hanno un costo componenti alto ( superiore a 1mo ).

Prego?

Guarda che il mago c'è la come talento bonus scrivere pergamene

Si ma non ha alcun senso prenderlo se vuoi fare un mago OTTIMIZZATO, visto che ci sono delle varianti molto migliori. Tipo quella dei Warrior feats ( Unearthed arcana, che caso :lol: ) che aggiunge la lista dei talenti da guerriero bonus a quelli da mago. Quindi perdiamo scrivere pergamene e ci prendiamo iniziativa migliorata ( come talento bonus da guerriero ).

Personalmente preferisco iniziativa migliorata ( o anche altri talenti da guerriero, magari richiesti per un eventuale CDP ) invece di scrivere pergamene.

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  • 1 mese dopo...
  • 8 mesi dopo...
  • Supermoderatore

ammaliamento e necromanzia sono le scuole che mi danno più soddisfazione,non sono per la specializzazione,non si sa mai:-D

Si ma se non sei specializzato in ammaliamento ti serve a poco. Lo stesso per necromanzia. Se non sei focalizzato in ogni caso è una bella scuola, può risultare sempre utile, ma non è mai indispensabile.

In generale la penso esattamente come Wazabo, anche se opterei per Necromanzia come seconda e Invocazione come terza scelta tra le scuole da rendere proibite. Forse perché sono troppo legato all'idea di un mago che all'occasione sa come fare ingenti danni in poco tempo, e poi gabbia di forza mi sembra decisamente utile nonostante il costo.

P.S. Wazabo for president ;-)

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Concordo su molte delle teorie espresse da Wazabo, tuttavia ritengo che sacrificare 2 scuole di magia per un incantesimo bonus per livello non sia una scelta molto valida, inizierei a pensarci se gli incantesimi bonus fossero 2 per livello...Ma a quel punto, secondo regole, dovrei rinunciare ad una terza scuola di magia (Focused Specialist) e sarebbe davvero troppo... Poi da quando ho scoperto l'esistenza del Mago del Dominio..Be penso che sia la soluzione definitiva...

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