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Dragons´ Lair

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  2. Preciso che potrei FORSE esservi di Aiuto, anche SOLO magari per contibuire a convertire il Meglio della Era Gygaxiana alla Quinta Edizione, ma soltanto per la Versione 2014; la 2024 non Mi interessa MINIMAMENTE (per motivi svariati che è sin troppo lungo anche riassumere) ne come Master, ne come Player, ne come Collaboratore, e ritengo che sia una Opinione Condivisa da TANTISSIMI Dungeonmasters Veterani che potrebbero avere la Profonda Conoscenza del Multiverso D&D che state cercando. . .
  3. Lorelai In un modo e nell'altro e con l'aiuto da fuori riusciamo a venirne fuori. Grazie, stiamo bene... nulla che non passi con una notte di buon riposo in una calda e confortevole taverna e dopo un buon pasto. Sento che loro hanno affrontato un fantasma... Da parte nostra due .. non saprei come definirli, erano in parte umani e in parte costrutti. Se quello è il genere di esperimenti che venivano fatti qui... non credo che quello che si stia cercando sia conveniente trovarlo...
  4. Avete considerato che per un Progetto di così grande portata, ed impegno massimale, potrebbe servirvi un Gamemaster che usi la formula dell'Asincrono Testuale, con la Scrittura "Botta-&-Risposta" tra DM e PG con una certa flessibilità. . .?? Io conosco TUTTO ciò che anche vagamente sia arrivato in Italia di D&D dai Tempi della Scatola Rossa in INGLESE, ed ho avuto la Fortuna (quando ero Ragazzino) di avere dei Dungeonmaster che ordinavano DIRETTAMENTE alla TSR in America i Gazetteers e Riviste "Dragon" di quei tempi (addirittura uno Mi aveva messo a disposizione non solo D&D ma persino "Gamma World" che sopravanzava le Idee di Fallout da tantissimo tempo e "Star Frontier" che era essenzialmente anche "D&D Nello Spazio", entrambi con grandi Idee di come adattare il Sistema TSR alla Fantascienza e non al Fantasy). . . Ma ho anche più di 50 Anni ed un Lavoro MOLTO Impegnativo, che Mi blocca MOLTE Serate con Turni Notturni, Mattutini e Serotini; conosco tanti altre DM Veterani in tutta Italia che sono comunque poco liberi per questioni di Famiglia, Lavoro, Impegni di Varia Natura. . . Secondo Me rischiate di "Azzopparvi" se cercate SOLO un DM che sia Libero in una PRECISA Serata Settimanale (se ha Bambini Piccoli in Famiglia, oppure il Giovedi' Mattina deve lavorare molto presto, come può garantire una Partecipazione Costante e Significativa ??) e dovreste considerare altre Opzioni. . . Soprattutto anche perchè avete spiegato bene che è MOLTO raro che riusciate ad essere TUTTI e SEI Voi Players sempre presenti OGNI Mercoledi' Sera di Gioco. . .!!
  5. Un kit urbano nella storia dei Reami (1989)Nel giugno del 1989 la TSR pubblicò Cities of Mystery, ottavo supplemento della serie Forgotten Realms per AD&D, scritto da Jean Rabe e accompagnato dall’inconfondibile copertina firmata Larry Elmore. All’interno della scatola trovavano posto un manuale di 64 pagine, due grandi mappe ripiegate e una serie di fogli di cartoncini prefustellati, ideati da Dennis Kauth, per costruire ben 33 modellini di edifici a colori. Si trattava di un’uscita atipica: a differenza di altri moduli FR dell’epoca, FR8 offriva un vero e proprio toolkit generico per progettare città fantasy e animare avventure urbane. Il supplemento si inseriva in un momento di passaggio importante per D&D: era compatibile sia con AD&D 1ª Edizione sia con la neonata 2ª Edizione (come indicato sulla confezione), strizzando l’occhio a un pubblico ampio. In quegli anni la passione per i Forgotten Realms era alimentata non solo dai giochi ma anche dai romanzi: nel 1989 usciva la trilogia di Avatar, con eventi epocali ambientati proprio nella metropoli di Waterdeep, e le storie di Drizzt Do’Urden di R.A. Salvatore iniziavano a portare i lettori a Luskan, Calimport e altre città iconiche. Cities of Mystery rispondeva a questa atmosfera di entusiasmo fornendo ai Dungeon Master uno strumento universale per ricreare l’esperienza delle città dei Reami al tavolo da gioco. Pur recando il marchio Forgotten Realms, il contenuto è volutamente setting-free: il manuale sottolinea che “i fatti e i principi possono essere usati con qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Una città è sempre una città, a prescindere dal sistema di gioco”. Questa impostazione storica fa di Cities of Mystery un supplemento peculiare, a metà strada tra espansione dei Reami e accessorio generico per Master esigenti. Dentro la scatola: contenuti e strutturaAprendo la scatola di Cities of Mystery ci si trovava davanti a un piccolo tesoro per ogni Dungeon Master amante dei dettagli. Il manuale di 64 pagine costituisce il cuore del prodotto, affiancato però da componenti speciali che rubano subito l’attenzione: 12 mappe modulabili (due fogli fronte-retro di grandi dimensioni, formato ~56×86 cm) raffiguranti strade, piazze e cortili, e soprattutto 33 edifici tridimensionali in cartoncino a colori. I modellini rappresentano case e costruzioni tipiche di un’ambientazione medievale-fantasy: cottage di un piano con tetti in paglia, locande e botteghe a due piani con tetti spioventi, perfino qualche palazzo con cortile interno. Le parti delle case sono già pretagliate e stampate in cartoncino spesso; grazie a linguette e incastri non è necessario l’uso della colla per montarli. Ogni edificio è curato con piccoli dettagli estetici, comignoli, abbaini, tetti a gronda, e pensato per l’uso con miniature in scala 25 mm, includendo anche supporti sul colmo dei tetti per posizionare le miniature senza farle scivolare. Le mappe fungono da layout stradale: ciascuna presenta varie planimetrie di quartiere (strade lastricate, piazzette con fontane o pozzi, persino i giardini di un palazzo) su cui il DM può disporre a piacimento gli edifici modulari. In totale, il materiale consentiva di costruire circa un isolato urbano completo, dando vita a uno scorcio di città tridimensionale direttamente sul tavolo. Il manuale è suddiviso in capitoli che guidano il DM nella creazione di città fantasy ricche di spunti narrativi. Si parte dalla fondazione della città (dove collocarla sulla mappa del mondo, tenendo conto di clima e risorse) e dalla scelta della dimensione dell’insediamento, dal piccolo borgo (hamlet) alla metropoli, con consigli su come calibrare popolazione e servizi in base alla scala. Viene poi affrontata l’organizzazione della società urbana in tutti i suoi aspetti: la forma di governo (dittatura, oligarchia, monarchia, teocrazia ecc.) e le sue figure di potere, complete di personalità e obiettivi che influenzano la gestione della città; le difese cittadine (mura, guardie, milizie) necessarie per proteggere i cittadini; le fonti economiche e commerciali, con un’utile lista di mestieri, negozi e servizi comunemente presenti (dall’alchimista al mercante di cavalli) per popolare i quartieri di mercato. Non mancano una sezione su usi, costumi e festività locali per dare colore alla vita quotidiana, e un intero capitolo dedicato a crimini e pene (dove si incoraggia il DM a definire un codice di leggi cittadine e relative punizioni, dal furto al tradimento). L’attenzione al realismo gestionale arriva fino a suggerire l’implementazione di un sistema di tasse per rendere credibile il funzionamento economico della città, dettaglio che rivela l’approccio quasi simulativo del supplemento. Una caratteristica piacevole del testo è l’uso di brevi scene narrative introduttive ad alcuni capitoli: stralci di dialogo in corsivo tra due avventurieri, Athormis (un mago) e Boliver (un nano), che viaggiano di città in città. Questi intermezzi offrono spunti umoristici e consigli indiretti, impersonando i “vecchi saggi” esperti di vita urbana. È un espediente letterario che rende la lettura più scorrevole e stimola l’immaginazione del DM con esempi di personaggi e situazioni. Ad esempio, in un passaggio Athormis e Boliver discutono delle differenze tra i vari quartieri di una città, dando al lettore l’idea di come suddividere l’area urbana in zone con caratteristiche diverse (distretti mercantili, zone malfamate, enclave razziali, ecc.). Questa tecnica narrativa contribuisce al tono appassionato e colloquiale del manuale, facendoci quasi sentire i racconti di due vecchi avventurieri in taverna. La seconda parte del manuale presenta strumenti pratici per arricchire le sessioni in città. Vi sono tabelle di incontro urbano basate su luogo e orario (incontri di giorno o di notte, in strada, in taverna, al mercato, ecc.), utilizzabili per improvvisare eventi durante le passeggiate dei PG. Queste tabelle bilanciano eventi amichevoli, ostili o insoliti, sottolineando che non tutti gli incontri devono sfociare in uno scontro: in città, anzi, molte interazioni possono essere sociali o di investigazione. Grande enfasi è posta sull’immersione tridimensionale grazie ai modellini: il manuale incoraggia a utilizzarli spesso e non solo per gli scontri pianificati, così che i giocatori non colleghino automaticamente la comparsa dei “cartoncini” a pericoli imminenti. Vengono descritti esempi di scene d’azione tra i vicoli: inseguimenti in cui un ladro guida i PG in una folle corsa tra vicoli e tetti, combattimenti con mostri nascosti dietro l’angolo, agguati in strade buie dove il Master può letteralmente sollevare un edificio di cartone per rivelare ciò che vi si nasconde sotto. L’effetto “teatrale” è garantito: con strade ed edifici fisici, i giocatori vedono chiaramente posizioni e coperture, eliminando discussioni sulla disposizione dei personaggi e aggiungendo un elemento tattile al gioco. Il manuale fornisce anche schede per progettare città (City Design Sheets) da compilare, aiutando il DM a tenere traccia di tutte le informazioni create: storia, popolazione suddivisa per razze, organizzazioni presenti, mappa dei quartieri, ecc. Come case study il supplemento offre Sauter, la Città sul Mare, un esempio di città interamente sviluppata con i criteri proposti. Sauter è un porto franco di 30.000 abitanti sul freddo Mare del Nord (il manuale non la localizza precisamente nei Reami, lasciando intendere che potrebbe trovarsi su qualunque costa settentrionale). La sua storia viene raccontata in dettaglio: fondata secoli fa da un gruppo di avventurieri a caccia di una miniera perduta, divenuta col tempo un florido centro di pesca e commercio marittimo, poi arricchita dalla scoperta dell’oro nelle colline vicine. La particolarità di Sauter è il governo a Triumvirato eletto dai proprietari terrieri, un sistema insolito che però ha assicurato stabilità e rappresentanza a tutte le razze presenti. Vengono descritti i leader attuali con i loro tratti e retroscena. Ogni aspetto cittadino è coperto: difese e forze armate (800 soldati regolari più milizie volontarie, navi da guerra e perfino narvali “amichevoli” a guardia del porto!), composizione etnica (un terzo non umani, con quartieri specifici per nani, elfi e halfling mescolati però da un forte spirito cosmopolita), quartieri distinti per ceto e razza, edilizia (case perlopiù in pietra e legno, con alcuni esperimenti architettonici in argilla cotta commissionati dai nani locali), e un articolato sistema di tassazione che copre ogni residente, proprietario o affittuario. Sauter funge sia da esempio pronto all’uso, il DM volenteroso potrebbe inserirla direttamente nella sua campagna, sia da modello didattico da smontare per capire come applicare le linee guida nella creazione di altre città. Da notare che, volutamente, non sono incluse mappe di Sauter: si invitano i DM a tracciarle da sé, magari usando proprio i moduli stradali e gli edifici del set. È un altro segnale dell’approccio “sandbox” del prodotto, più interessato a fornire strumenti che a imporre contenuti preconfezionati. Il capitolo finale del manuale presenta cinque avventure brevi ambientate in città, seguite da una pagina ricca di spunti aggiuntivi. Le avventure (dai titoli intriganti come “Ike Likes Spiders and Snakes” o “The Maltese Roc”) coprono vari generi: indagini di furti e omicidi, minacce mostruose nei vicoli, truffe magiche ai danni della cittadinanza, ecc. Ciascuna è pensata per dimostrare l’utilizzo creativo dei materiali 3D e delle idee esposte nel manuale. Chiude il tutto un elenco di plot hooks intitolato “Adventures for the Cities”: poche righe ciascuno, descrivono situazioni pronte a ispirare il DM. È emblematico che questa sezione si apra ribadendo che “ecco qualche trama base per avventure in città utilizzabili in quasi ogni sistema di gioco di ruolo fantasy”. Gli autori volevano chiaramente fornire semi narrativi versatili e non legati a regole specifiche. Scorrendo questi spunti, colpisce la varietà di idee e la loro modernità: ad esempio uno scenario vede un governante locale adottare tasse assurde e politiche egoistiche perché è stato segretamente rimpiazzato da un mostro mutaforma burlone, e starà ai PG smascherarlo e salvare l’ufficiale vero. Un altro spunto descrive una gang di borseggiatori travestiti da venditori ambulanti che derubano i clienti tra la folla del mercato, in combutta con un bottegaio ricettatore, finché i PG non vengono ingaggiati per infiltrarsi tra loro e porre fine ai furti. Ci sono idee che coinvolgono creature fantastiche (un mercante disonesto usa le piume di una cockatrice per pietrificare animali e venderli come statue viventi!), problemi cittadini molto “terreni” (un racket di estorsioni con l’ausilio di non morti controllati da un chierico corrotto), situazioni curiose e quasi umoristiche (il campione imbattuto di braccio di ferro che in realtà è un gigante sotto mentite spoglie). Insomma, il manuale si conclude con un vero arsenale di spunti che il DM può sviluppare a proprio piacere, a conferma della natura altamente creativa e open-ended di questo supplemento. Analisi critica: pregi, difetti e paragoniCities of Mystery rappresenta un esperimento affascinante nel panorama dei supplementi anni ’80, con punti di forza notevoli ma anche limiti dovuti alla sua natura ibrida. Tra i pregi spicca sicuramente l’innovativa componente tridimensionale: all’epoca fu lodata dai recensori per la sua utilità e il divertimento che aggiungeva al gioco, specialmente per chi già amava usare miniature. I modellini 3D e le mappe modulabili riescono tutt’oggi a trasmettere un senso di meraviglia fanciullesca, trasformando l’allestimento della sessione quasi in un gioco di costruzioni e offrendo ai giocatori un livello di immersione tangibile (vedere davvero la taverna o la torre su cui si trovano i propri personaggi non è cosa da poco!). Anche il manuale in sé è ricco di contenuti utili: copre un ampio spettro di argomenti sul design delle città fantasy, funzionando bene come checklist per il Master. La scrittura è scorrevole e arricchita di esempi, il che rende facile assimilare concetti che altrimenti potrebbero risultare aridi (urbanistica, governo, tasse...). In particolare, l’idea di coinvolgere attivamente i personaggi giocanti nella vita urbana, come mercanti, guardie o governanti, è piuttosto lungimirante: anticipa temi che diventeranno comuni in prodotti successivi (ad esempio l’ascesa dei PG a nobili o leader, o la gestione di proprietà in città nelle campagne). Si può dire che Cities of Mystery incoraggia forme di gioco più sandbox e narrative rispetto al tipico “dungeon crawling”, spingendo i DM a vedere la città non solo come sfondo ma come protagonista attiva delle avventure. D’altra parte, alcuni limiti furono evidenziati già all’uscita. Uno dei principali è la blanda specificità ambientativa: malgrado il logo Forgotten Realms, nel modulo non c’è praticamente nulla di distintivo dei Reami. Questo attirò critiche da parte di chi si aspettava un approfondimento di qualche città famosa: il recensore Ken Rolston sottolineò che il prodotto “non è ben collegato all’ambientazione dei Forgotten Realms” e che molti elementi risultano generici, di valore limitato per chi cercava materiale già contestualizzato. In effetti Cities of Mystery poteva deludere il fan dei Reami in cerca di lore: nessun riferimento a luoghi come Waterdeep, Suzail o Baldur’s Gate, né apparizioni di personaggi o divinità iconiche (persino il pantheon usato nell’esempio Sauter nomina Poseidone invece di divinità dei mari più pertinenti ai FR!). Il supplemento sacrifica l’atmosfera di Faerûn per privilegiare l’uso universale: una scelta progettuale comprensibile, ma che lo rende un unicum un po’ ai margini del canone dell’ambientazione. Da questo punto di vista è interessante il confronto con i contemporanei Waterdeep and the North (FR1) e The Savage Frontier (FR5). Questi ultimi fornivano descrizioni specifiche rispettivamente della città di Waterdeep (con tutti i suoi personaggi illustri, vicoli e segreti) e delle Frontiere Selvagge del Nord, fungendo da guide “pronte all’uso” per ambientare avventure nei luoghi più celebri dei Reami. Cities of Mystery invece offre una cassetta degli attrezzi generica: eccellente per costruire da zero città proprie, ma meno immediata se lo scopo è approfondire un luogo ufficiale. Un DM intenzionato a dettagliare Waterdeep o un’altra metropoli dei FR avrebbe comunque preferito attingere ai supplementi dedicati a quella città (o ai romanzi) per coglierne il sapore unico, usando semmai Cities of Mystery come complemento per aggiungere mappe 3D e strutture fisiche al tavolo. Un altro punto debole risiede nella varietà limitata dei modelli inclusi: come osservò la recensione su Dragon, le costruzioni sono tutte di stile europeo medievale. Se da un lato ciò copre bene le città “standard” dei Forgotten Realms (che in molti casi si ispirano a modelli occidentali), dall’altro non permette di rappresentare architetture più esotiche o differenti (si pensi alle cupole e minareti di Calimshan, alle pagode di Kara-Tur, o anche solo a edifici più imponenti come castelli e templi). TSR in seguito pubblicherà un set analogo dedicato ai castelli (Castles, 1990) proprio per supplire a questa mancanza, ma nel 1989 chi avesse voluto diversificare gli edifici avrebbe dovuto metterci del proprio. Persino all’interno dello stile europeo, Bigelow su Dragon notò che sarebbe servita una maggiore diversità di forme (ad esempio edifici più alti, strutture particolari) e trovò le istruzioni di montaggio un po’ scarse, potenzialmente fonte di confusione. In pratica TSR puntò su robustezza e modularità (case impilabili per creare palazzi più alti, possibilità di combinare più set insieme) a scapito dell’estetica varia: scelta pragmatica, ma che lascia al collezionista di oggi la curiosità di come sarebbero stati degli edifici di altre culture o fogge. È interessante notare che Cities of Mystery fu concepito in una fase di sperimentazione da parte della TSR. Negli anni precedenti erano già apparsi accessori 3D (ad esempio alcuni Dragon Magazine includevano progetti di costruzioni di carta, e il boxed set Battlesystem del 1985 conteneva alcuni edifici pieghevoli), ma qui la componente tridimensionale divenne il fulcro. La stessa linea FR aveva visto nel 1988 City System, un set di mappe di Waterdeep pensato sia per i fan dei Reami sia per essere riutilizzato in contesti generici. In un certo senso, Cities of Mystery e City System furono due approcci complementari al tema “città nei GDR”: City System offriva mappe dettagliatissime di una città reale (Waterdeep) ma con informazioni ridotte e generiche, mentre Cities of Mystery offriva tante informazioni e materiali pratici ma una città fittizia e nessuna mappa specifica di luoghi celebri. All’epoca questa strategia confusa fu criticata (Wayne’s Books la definì una “bizzarra politica evitante” nel marketing di Waterdeep), ma col senno di poi ci mostra la TSR alle prese col bilanciare worldbuilding narrativo e strumenti di gioco. Sta di fatto che Cities of Mystery, pur essendo un supplemento ufficiale FR, rimane un prodotto a sé stante. Forse proprio per questo, nel bene e nel male, ha saputo conservare un’aura particolare: non legandolo troppo ai Reami, gli autori gli hanno implicitamente garantito una longevità e utilità che trascendono la sua epoca. Attualità e valore oggiA distanza di oltre trent’anni, viene spontaneo chiedersi quale possa essere l’utilità di Cities of Mystery per i giocatori e i Master di oggi. La risposta sorprende in positivo: questo vecchio box set ha ancora molto da offrire, sia agli appassionati dell’OSR (Old School Renaissance) sia ai giocatori di D&D 5ª Edizione e oltre. In primo luogo, il manuale costituisce un ottimo compendio di consigli per il design urbano che prescinde dal regolamento. Le linee guida sulla creazione di città, le tabelle di incontri, gli elenchi di mestieri e governi sono facilmente applicabili a qualunque gioco fantasy. Anzi, la loro natura generica li rende perfetti per i gruppi OSR, che spesso mescolano materiali di varie edizioni: qui non c’è bisogno di conversioni, perché praticamente non ci sono statistiche di gioco da adattare (tutto il materiale, a parte qualche mostro o PNG nelle mini-avventure, è system-neutral). Anche per un Master di D&D 5e in cerca di ispirazione, sfogliare Cities of Mystery può rivelarsi illuminante: molti dei tip presentati, come coinvolgere i PG nella comunità, creare festività uniche, usare eventi urbani come quest, risuonano con lo stile di gioco odierno, più narrativo e orientato alla costruzione collettiva della storia. Il capitolo degli “Adventure Ideas” poi è praticamente senza tempo: leggendo spunti come il governatore sostituito dal doppleganger o i ladri travestiti da venditori ambulanti, si possono facilmente immaginare avventure da giocare domani stesso con un gruppo di D&D contemporaneo, e questo testimonia la freschezza del design di Jean Rabe nel 1989. Dal punto di vista dei materiali fisici, Cities of Mystery conserva un fascino artigianale che nell’era digitale può sembrare quasi vintage, ma che molti appassionati riscoprono con piacere. I modellini 3D in cartoncino richiedono un po’ di pazienza per essere assemblati, è vero, ma una volta pronti hanno il pregio di essere riutilizzabili all’infinito. In tempi recenti, dove i giochi di ruolo sono tornati a valorizzare l’aspetto tattile e visuale (si pensi alle scenografie di Critical Role o agli accessori prodotti tramite stampanti 3D), rispolverare questi edifici di cartone può aggiungere un gusto retro e creativo alle sessioni. Non si può ignorare anche l’aspetto collezionistico. Cities of Mystery oggi è fuori produzione e sul mercato dell’usato è un oggetto relativamente raro, soprattutto se completo di tutte le sue componenti. Trovare una scatola con i fogli di cartoncino intatti è difficile e costoso, molti set in vendita hanno alcuni edifici già staccati o montati, segno che i proprietari originali non hanno resistito alla tentazione di usarli (come del resto era previsto!). Chi ha la fortuna di possederlo in ottimo stato si trova tra le mani un piccolo pezzo di storia di D&D, ricercato da collezionisti nostalgici. Fortunatamente, per chi è interessato ai contenuti più che al feticcio, la Wizard of the Coast ha reso disponibile Cities of Mystery in formato digitale (PDF) tramite Dungeon Masters Guild/DriveThruRPG, talvolta anche con opzione Print-on-Demand. Certo, una stampa casalinga difficilmente eguaglierà la qualità dei cartoncini originali, ma è un modo accessibile per recuperare il manuale e magari stampare le mappe stradali da usare con i propri scenari. Questo supplemento ci ricorda che, con un po’ di inventiva, anche prodotti di decenni fa possono arricchire le campagne odierne, sia in termini di idee che di materiali di gioco. ConclusioniCities of Mystery (FR8) è un piccolo gioiello d’altri tempi che merita di essere riscoperto. Nato in un’era di sperimentazione, ha saputo combinare l’anima enciclopedica dei primi manuali dei Forgotten Realms con la creatività manuale del gioco tridimensionale. Il risultato è un supplemento che insegna al DM come costruire città vive, dove ogni strada può celare un’avventura, e al contempo fornisce gli strumenti fisici per rendere quella città una realtà tangibile sul tavolo. Certo, non è privo di difetti: la mancanza di un forte legame con la specificità dei Reami lo rende meno imprescindibile per il canon di Faerûn, e il materiale 3D richiede tempo e cura per essere sfruttato appieno. Eppure, proprio il suo carattere “generico” e modulare ha permesso a Cities of Mystery di attraversare le edizioni e restare rilevante. In un hobby in cui spesso si guarda alle ultime novità, questo box set del 1989 ci ricorda il valore delle idee senza tempo: quelle che prescindono dalle mode e parlano direttamente all’immaginazione del giocatore. Riscoprirlo significa anche riflettere sull’evoluzione dei Reami Dimenticati, da quando erano un “mistero” tutto da costruire, ad oggi che sono un universo consolidato, e magari recuperare un pizzico dello spirito pionieristico di quegli anni. Consigliamo quindi, a chi ne avrà l’occasione, di dare un’occhiata a Cities of Mystery: sfogliarne le pagine, ritagliare (anche solo con la mente) i suoi edifici e lasciarsi accompagnare da un recensore esperto, anzi, da due vecchi avventurieri come Athormis e Boliver, alla (ri)scoperta del fascino senza tempo delle città dimenticate nei nostri mondi di gioco. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
  6. Certe immagini rimangono impresse nella memoria di un giocatore di ruolo: un tavolo pieno di mappe e sagome di edifici in cartoncino, un gruppo di avventurieri in miniatura che si aggira per vicoli di una città. Ricordo la meraviglia nel costruire quelle case tridimensionali dai fogli fustellati di Cities of Mystery: ogni parete piegata e ogni tetto incastrato davano forma a strade misteriose, pronte a ospitare inseguimenti sui tetti o imboscate dietro l’angolo. Quei luoghi potevano diventare qualsiasi borgo o metropoli: la piccola cittadina di frontiera dove i personaggi si fermano solo per una notte, oppure lo scenario di una campagna urbana intera ricca di intrighi. La scatola stessa invitava a creare e sognare: le mappe stradali senza nome e gli edifici modulari lasciavano a noi il compito di riempirli di vita. In un’epoca in cui si era abituati a immaginare città solo attraverso descrizioni scritte o mappe bidimensionali, trovarsi tra le mani materiali tridimensionali così tangibili fu quasi magico. Bastava posare quelle costruzioni sul tavolo perché, all’istante, la città prendesse vita sotto i nostri occhi, trasformandosi in un’esperienza nuova e memorabile. Un kit urbano nella storia dei Reami (1989)Nel giugno del 1989 la TSR pubblicò Cities of Mystery, ottavo supplemento della serie Forgotten Realms per AD&D, scritto da Jean Rabe e accompagnato dall’inconfondibile copertina firmata Larry Elmore. All’interno della scatola trovavano posto un manuale di 64 pagine, due grandi mappe ripiegate e una serie di fogli di cartoncini prefustellati, ideati da Dennis Kauth, per costruire ben 33 modellini di edifici a colori. Si trattava di un’uscita atipica: a differenza di altri moduli FR dell’epoca, FR8 offriva un vero e proprio toolkit generico per progettare città fantasy e animare avventure urbane. Il supplemento si inseriva in un momento di passaggio importante per D&D: era compatibile sia con AD&D 1ª Edizione sia con la neonata 2ª Edizione (come indicato sulla confezione), strizzando l’occhio a un pubblico ampio. In quegli anni la passione per i Forgotten Realms era alimentata non solo dai giochi ma anche dai romanzi: nel 1989 usciva la trilogia di Avatar, con eventi epocali ambientati proprio nella metropoli di Waterdeep, e le storie di Drizzt Do’Urden di R.A. Salvatore iniziavano a portare i lettori a Luskan, Calimport e altre città iconiche. Cities of Mystery rispondeva a questa atmosfera di entusiasmo fornendo ai Dungeon Master uno strumento universale per ricreare l’esperienza delle città dei Reami al tavolo da gioco. Pur recando il marchio Forgotten Realms, il contenuto è volutamente setting-free: il manuale sottolinea che “i fatti e i principi possono essere usati con qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Una città è sempre una città, a prescindere dal sistema di gioco”. Questa impostazione storica fa di Cities of Mystery un supplemento peculiare, a metà strada tra espansione dei Reami e accessorio generico per Master esigenti. Dentro la scatola: contenuti e strutturaAprendo la scatola di Cities of Mystery ci si trovava davanti a un piccolo tesoro per ogni Dungeon Master amante dei dettagli. Il manuale di 64 pagine costituisce il cuore del prodotto, affiancato però da componenti speciali che rubano subito l’attenzione: 12 mappe modulabili (due fogli fronte-retro di grandi dimensioni, formato ~56×86 cm) raffiguranti strade, piazze e cortili, e soprattutto 33 edifici tridimensionali in cartoncino a colori. I modellini rappresentano case e costruzioni tipiche di un’ambientazione medievale-fantasy: cottage di un piano con tetti in paglia, locande e botteghe a due piani con tetti spioventi, perfino qualche palazzo con cortile interno. Le parti delle case sono già pretagliate e stampate in cartoncino spesso; grazie a linguette e incastri non è necessario l’uso della colla per montarli. Ogni edificio è curato con piccoli dettagli estetici, comignoli, abbaini, tetti a gronda, e pensato per l’uso con miniature in scala 25 mm, includendo anche supporti sul colmo dei tetti per posizionare le miniature senza farle scivolare. Le mappe fungono da layout stradale: ciascuna presenta varie planimetrie di quartiere (strade lastricate, piazzette con fontane o pozzi, persino i giardini di un palazzo) su cui il DM può disporre a piacimento gli edifici modulari. In totale, il materiale consentiva di costruire circa un isolato urbano completo, dando vita a uno scorcio di città tridimensionale direttamente sul tavolo. Il manuale è suddiviso in capitoli che guidano il DM nella creazione di città fantasy ricche di spunti narrativi. Si parte dalla fondazione della città (dove collocarla sulla mappa del mondo, tenendo conto di clima e risorse) e dalla scelta della dimensione dell’insediamento, dal piccolo borgo (hamlet) alla metropoli, con consigli su come calibrare popolazione e servizi in base alla scala. Viene poi affrontata l’organizzazione della società urbana in tutti i suoi aspetti: la forma di governo (dittatura, oligarchia, monarchia, teocrazia ecc.) e le sue figure di potere, complete di personalità e obiettivi che influenzano la gestione della città; le difese cittadine (mura, guardie, milizie) necessarie per proteggere i cittadini; le fonti economiche e commerciali, con un’utile lista di mestieri, negozi e servizi comunemente presenti (dall’alchimista al mercante di cavalli) per popolare i quartieri di mercato. Non mancano una sezione su usi, costumi e festività locali per dare colore alla vita quotidiana, e un intero capitolo dedicato a crimini e pene (dove si incoraggia il DM a definire un codice di leggi cittadine e relative punizioni, dal furto al tradimento). L’attenzione al realismo gestionale arriva fino a suggerire l’implementazione di un sistema di tasse per rendere credibile il funzionamento economico della città, dettaglio che rivela l’approccio quasi simulativo del supplemento. Una caratteristica piacevole del testo è l’uso di brevi scene narrative introduttive ad alcuni capitoli: stralci di dialogo in corsivo tra due avventurieri, Athormis (un mago) e Boliver (un nano), che viaggiano di città in città. Questi intermezzi offrono spunti umoristici e consigli indiretti, impersonando i “vecchi saggi” esperti di vita urbana. È un espediente letterario che rende la lettura più scorrevole e stimola l’immaginazione del DM con esempi di personaggi e situazioni. Ad esempio, in un passaggio Athormis e Boliver discutono delle differenze tra i vari quartieri di una città, dando al lettore l’idea di come suddividere l’area urbana in zone con caratteristiche diverse (distretti mercantili, zone malfamate, enclave razziali, ecc.). Questa tecnica narrativa contribuisce al tono appassionato e colloquiale del manuale, facendoci quasi sentire i racconti di due vecchi avventurieri in taverna. La seconda parte del manuale presenta strumenti pratici per arricchire le sessioni in città. Vi sono tabelle di incontro urbano basate su luogo e orario (incontri di giorno o di notte, in strada, in taverna, al mercato, ecc.), utilizzabili per improvvisare eventi durante le passeggiate dei PG. Queste tabelle bilanciano eventi amichevoli, ostili o insoliti, sottolineando che non tutti gli incontri devono sfociare in uno scontro: in città, anzi, molte interazioni possono essere sociali o di investigazione. Grande enfasi è posta sull’immersione tridimensionale grazie ai modellini: il manuale incoraggia a utilizzarli spesso e non solo per gli scontri pianificati, così che i giocatori non colleghino automaticamente la comparsa dei “cartoncini” a pericoli imminenti. Vengono descritti esempi di scene d’azione tra i vicoli: inseguimenti in cui un ladro guida i PG in una folle corsa tra vicoli e tetti, combattimenti con mostri nascosti dietro l’angolo, agguati in strade buie dove il Master può letteralmente sollevare un edificio di cartone per rivelare ciò che vi si nasconde sotto. L’effetto “teatrale” è garantito: con strade ed edifici fisici, i giocatori vedono chiaramente posizioni e coperture, eliminando discussioni sulla disposizione dei personaggi e aggiungendo un elemento tattile al gioco. Il manuale fornisce anche schede per progettare città (City Design Sheets) da compilare, aiutando il DM a tenere traccia di tutte le informazioni create: storia, popolazione suddivisa per razze, organizzazioni presenti, mappa dei quartieri, ecc. Come case study il supplemento offre Sauter, la Città sul Mare, un esempio di città interamente sviluppata con i criteri proposti. Sauter è un porto franco di 30.000 abitanti sul freddo Mare del Nord (il manuale non la localizza precisamente nei Reami, lasciando intendere che potrebbe trovarsi su qualunque costa settentrionale). La sua storia viene raccontata in dettaglio: fondata secoli fa da un gruppo di avventurieri a caccia di una miniera perduta, divenuta col tempo un florido centro di pesca e commercio marittimo, poi arricchita dalla scoperta dell’oro nelle colline vicine. La particolarità di Sauter è il governo a Triumvirato eletto dai proprietari terrieri, un sistema insolito che però ha assicurato stabilità e rappresentanza a tutte le razze presenti. Vengono descritti i leader attuali con i loro tratti e retroscena. Ogni aspetto cittadino è coperto: difese e forze armate (800 soldati regolari più milizie volontarie, navi da guerra e perfino narvali “amichevoli” a guardia del porto!), composizione etnica (un terzo non umani, con quartieri specifici per nani, elfi e halfling mescolati però da un forte spirito cosmopolita), quartieri distinti per ceto e razza, edilizia (case perlopiù in pietra e legno, con alcuni esperimenti architettonici in argilla cotta commissionati dai nani locali), e un articolato sistema di tassazione che copre ogni residente, proprietario o affittuario. Sauter funge sia da esempio pronto all’uso, il DM volenteroso potrebbe inserirla direttamente nella sua campagna, sia da modello didattico da smontare per capire come applicare le linee guida nella creazione di altre città. Da notare che, volutamente, non sono incluse mappe di Sauter: si invitano i DM a tracciarle da sé, magari usando proprio i moduli stradali e gli edifici del set. È un altro segnale dell’approccio “sandbox” del prodotto, più interessato a fornire strumenti che a imporre contenuti preconfezionati. Il capitolo finale del manuale presenta cinque avventure brevi ambientate in città, seguite da una pagina ricca di spunti aggiuntivi. Le avventure (dai titoli intriganti come “Ike Likes Spiders and Snakes” o “The Maltese Roc”) coprono vari generi: indagini di furti e omicidi, minacce mostruose nei vicoli, truffe magiche ai danni della cittadinanza, ecc. Ciascuna è pensata per dimostrare l’utilizzo creativo dei materiali 3D e delle idee esposte nel manuale. Chiude il tutto un elenco di plot hooks intitolato “Adventures for the Cities”: poche righe ciascuno, descrivono situazioni pronte a ispirare il DM. È emblematico che questa sezione si apra ribadendo che “ecco qualche trama base per avventure in città utilizzabili in quasi ogni sistema di gioco di ruolo fantasy”. Gli autori volevano chiaramente fornire semi narrativi versatili e non legati a regole specifiche. Scorrendo questi spunti, colpisce la varietà di idee e la loro modernità: ad esempio uno scenario vede un governante locale adottare tasse assurde e politiche egoistiche perché è stato segretamente rimpiazzato da un mostro mutaforma burlone, e starà ai PG smascherarlo e salvare l’ufficiale vero. Un altro spunto descrive una gang di borseggiatori travestiti da venditori ambulanti che derubano i clienti tra la folla del mercato, in combutta con un bottegaio ricettatore, finché i PG non vengono ingaggiati per infiltrarsi tra loro e porre fine ai furti. Ci sono idee che coinvolgono creature fantastiche (un mercante disonesto usa le piume di una cockatrice per pietrificare animali e venderli come statue viventi!), problemi cittadini molto “terreni” (un racket di estorsioni con l’ausilio di non morti controllati da un chierico corrotto), situazioni curiose e quasi umoristiche (il campione imbattuto di braccio di ferro che in realtà è un gigante sotto mentite spoglie). Insomma, il manuale si conclude con un vero arsenale di spunti che il DM può sviluppare a proprio piacere, a conferma della natura altamente creativa e open-ended di questo supplemento. Analisi critica: pregi, difetti e paragoniCities of Mystery rappresenta un esperimento affascinante nel panorama dei supplementi anni ’80, con punti di forza notevoli ma anche limiti dovuti alla sua natura ibrida. Tra i pregi spicca sicuramente l’innovativa componente tridimensionale: all’epoca fu lodata dai recensori per la sua utilità e il divertimento che aggiungeva al gioco, specialmente per chi già amava usare miniature. I modellini 3D e le mappe modulabili riescono tutt’oggi a trasmettere un senso di meraviglia fanciullesca, trasformando l’allestimento della sessione quasi in un gioco di costruzioni e offrendo ai giocatori un livello di immersione tangibile (vedere davvero la taverna o la torre su cui si trovano i propri personaggi non è cosa da poco!). Anche il manuale in sé è ricco di contenuti utili: copre un ampio spettro di argomenti sul design delle città fantasy, funzionando bene come checklist per il Master. La scrittura è scorrevole e arricchita di esempi, il che rende facile assimilare concetti che altrimenti potrebbero risultare aridi (urbanistica, governo, tasse...). In particolare, l’idea di coinvolgere attivamente i personaggi giocanti nella vita urbana, come mercanti, guardie o governanti, è piuttosto lungimirante: anticipa temi che diventeranno comuni in prodotti successivi (ad esempio l’ascesa dei PG a nobili o leader, o la gestione di proprietà in città nelle campagne). Si può dire che Cities of Mystery incoraggia forme di gioco più sandbox e narrative rispetto al tipico “dungeon crawling”, spingendo i DM a vedere la città non solo come sfondo ma come protagonista attiva delle avventure. D’altra parte, alcuni limiti furono evidenziati già all’uscita. Uno dei principali è la blanda specificità ambientativa: malgrado il logo Forgotten Realms, nel modulo non c’è praticamente nulla di distintivo dei Reami. Questo attirò critiche da parte di chi si aspettava un approfondimento di qualche città famosa: il recensore Ken Rolston sottolineò che il prodotto “non è ben collegato all’ambientazione dei Forgotten Realms” e che molti elementi risultano generici, di valore limitato per chi cercava materiale già contestualizzato. In effetti Cities of Mystery poteva deludere il fan dei Reami in cerca di lore: nessun riferimento a luoghi come Waterdeep, Suzail o Baldur’s Gate, né apparizioni di personaggi o divinità iconiche (persino il pantheon usato nell’esempio Sauter nomina Poseidone invece di divinità dei mari più pertinenti ai FR!). Il supplemento sacrifica l’atmosfera di Faerûn per privilegiare l’uso universale: una scelta progettuale comprensibile, ma che lo rende un unicum un po’ ai margini del canone dell’ambientazione. Da questo punto di vista è interessante il confronto con i contemporanei Waterdeep and the North (FR1) e The Savage Frontier (FR5). Questi ultimi fornivano descrizioni specifiche rispettivamente della città di Waterdeep (con tutti i suoi personaggi illustri, vicoli e segreti) e delle Frontiere Selvagge del Nord, fungendo da guide “pronte all’uso” per ambientare avventure nei luoghi più celebri dei Reami. Cities of Mystery invece offre una cassetta degli attrezzi generica: eccellente per costruire da zero città proprie, ma meno immediata se lo scopo è approfondire un luogo ufficiale. Un DM intenzionato a dettagliare Waterdeep o un’altra metropoli dei FR avrebbe comunque preferito attingere ai supplementi dedicati a quella città (o ai romanzi) per coglierne il sapore unico, usando semmai Cities of Mystery come complemento per aggiungere mappe 3D e strutture fisiche al tavolo. Un altro punto debole risiede nella varietà limitata dei modelli inclusi: come osservò la recensione su Dragon, le costruzioni sono tutte di stile europeo medievale. Se da un lato ciò copre bene le città “standard” dei Forgotten Realms (che in molti casi si ispirano a modelli occidentali), dall’altro non permette di rappresentare architetture più esotiche o differenti (si pensi alle cupole e minareti di Calimshan, alle pagode di Kara-Tur, o anche solo a edifici più imponenti come castelli e templi). TSR in seguito pubblicherà un set analogo dedicato ai castelli (Castles, 1990) proprio per supplire a questa mancanza, ma nel 1989 chi avesse voluto diversificare gli edifici avrebbe dovuto metterci del proprio. Persino all’interno dello stile europeo, Bigelow su Dragon notò che sarebbe servita una maggiore diversità di forme (ad esempio edifici più alti, strutture particolari) e trovò le istruzioni di montaggio un po’ scarse, potenzialmente fonte di confusione. In pratica TSR puntò su robustezza e modularità (case impilabili per creare palazzi più alti, possibilità di combinare più set insieme) a scapito dell’estetica varia: scelta pragmatica, ma che lascia al collezionista di oggi la curiosità di come sarebbero stati degli edifici di altre culture o fogge. È interessante notare che Cities of Mystery fu concepito in una fase di sperimentazione da parte della TSR. Negli anni precedenti erano già apparsi accessori 3D (ad esempio alcuni Dragon Magazine includevano progetti di costruzioni di carta, e il boxed set Battlesystem del 1985 conteneva alcuni edifici pieghevoli), ma qui la componente tridimensionale divenne il fulcro. La stessa linea FR aveva visto nel 1988 City System, un set di mappe di Waterdeep pensato sia per i fan dei Reami sia per essere riutilizzato in contesti generici. In un certo senso, Cities of Mystery e City System furono due approcci complementari al tema “città nei GDR”: City System offriva mappe dettagliatissime di una città reale (Waterdeep) ma con informazioni ridotte e generiche, mentre Cities of Mystery offriva tante informazioni e materiali pratici ma una città fittizia e nessuna mappa specifica di luoghi celebri. All’epoca questa strategia confusa fu criticata (Wayne’s Books la definì una “bizzarra politica evitante” nel marketing di Waterdeep), ma col senno di poi ci mostra la TSR alle prese col bilanciare worldbuilding narrativo e strumenti di gioco. Sta di fatto che Cities of Mystery, pur essendo un supplemento ufficiale FR, rimane un prodotto a sé stante. Forse proprio per questo, nel bene e nel male, ha saputo conservare un’aura particolare: non legandolo troppo ai Reami, gli autori gli hanno implicitamente garantito una longevità e utilità che trascendono la sua epoca. Attualità e valore oggiA distanza di oltre trent’anni, viene spontaneo chiedersi quale possa essere l’utilità di Cities of Mystery per i giocatori e i Master di oggi. La risposta sorprende in positivo: questo vecchio box set ha ancora molto da offrire, sia agli appassionati dell’OSR (Old School Renaissance) sia ai giocatori di D&D 5ª Edizione e oltre. In primo luogo, il manuale costituisce un ottimo compendio di consigli per il design urbano che prescinde dal regolamento. Le linee guida sulla creazione di città, le tabelle di incontri, gli elenchi di mestieri e governi sono facilmente applicabili a qualunque gioco fantasy. Anzi, la loro natura generica li rende perfetti per i gruppi OSR, che spesso mescolano materiali di varie edizioni: qui non c’è bisogno di conversioni, perché praticamente non ci sono statistiche di gioco da adattare (tutto il materiale, a parte qualche mostro o PNG nelle mini-avventure, è system-neutral). Anche per un Master di D&D 5e in cerca di ispirazione, sfogliare Cities of Mystery può rivelarsi illuminante: molti dei tip presentati, come coinvolgere i PG nella comunità, creare festività uniche, usare eventi urbani come quest, risuonano con lo stile di gioco odierno, più narrativo e orientato alla costruzione collettiva della storia. Il capitolo degli “Adventure Ideas” poi è praticamente senza tempo: leggendo spunti come il governatore sostituito dal doppleganger o i ladri travestiti da venditori ambulanti, si possono facilmente immaginare avventure da giocare domani stesso con un gruppo di D&D contemporaneo, e questo testimonia la freschezza del design di Jean Rabe nel 1989. Dal punto di vista dei materiali fisici, Cities of Mystery conserva un fascino artigianale che nell’era digitale può sembrare quasi vintage, ma che molti appassionati riscoprono con piacere. I modellini 3D in cartoncino richiedono un po’ di pazienza per essere assemblati, è vero, ma una volta pronti hanno il pregio di essere riutilizzabili all’infinito. In tempi recenti, dove i giochi di ruolo sono tornati a valorizzare l’aspetto tattile e visuale (si pensi alle scenografie di Critical Role o agli accessori prodotti tramite stampanti 3D), rispolverare questi edifici di cartone può aggiungere un gusto retro e creativo alle sessioni. Non si può ignorare anche l’aspetto collezionistico. Cities of Mystery oggi è fuori produzione e sul mercato dell’usato è un oggetto relativamente raro, soprattutto se completo di tutte le sue componenti. Trovare una scatola con i fogli di cartoncino intatti è difficile e costoso, molti set in vendita hanno alcuni edifici già staccati o montati, segno che i proprietari originali non hanno resistito alla tentazione di usarli (come del resto era previsto!). Chi ha la fortuna di possederlo in ottimo stato si trova tra le mani un piccolo pezzo di storia di D&D, ricercato da collezionisti nostalgici. Fortunatamente, per chi è interessato ai contenuti più che al feticcio, la Wizard of the Coast ha reso disponibile Cities of Mystery in formato digitale (PDF) tramite Dungeon Masters Guild/DriveThruRPG, talvolta anche con opzione Print-on-Demand. Certo, una stampa casalinga difficilmente eguaglierà la qualità dei cartoncini originali, ma è un modo accessibile per recuperare il manuale e magari stampare le mappe stradali da usare con i propri scenari. Questo supplemento ci ricorda che, con un po’ di inventiva, anche prodotti di decenni fa possono arricchire le campagne odierne, sia in termini di idee che di materiali di gioco. ConclusioniCities of Mystery (FR8) è un piccolo gioiello d’altri tempi che merita di essere riscoperto. Nato in un’era di sperimentazione, ha saputo combinare l’anima enciclopedica dei primi manuali dei Forgotten Realms con la creatività manuale del gioco tridimensionale. Il risultato è un supplemento che insegna al DM come costruire città vive, dove ogni strada può celare un’avventura, e al contempo fornisce gli strumenti fisici per rendere quella città una realtà tangibile sul tavolo. Certo, non è privo di difetti: la mancanza di un forte legame con la specificità dei Reami lo rende meno imprescindibile per il canon di Faerûn, e il materiale 3D richiede tempo e cura per essere sfruttato appieno. Eppure, proprio il suo carattere “generico” e modulare ha permesso a Cities of Mystery di attraversare le edizioni e restare rilevante. In un hobby in cui spesso si guarda alle ultime novità, questo box set del 1989 ci ricorda il valore delle idee senza tempo: quelle che prescindono dalle mode e parlano direttamente all’immaginazione del giocatore. Riscoprirlo significa anche riflettere sull’evoluzione dei Reami Dimenticati, da quando erano un “mistero” tutto da costruire, ad oggi che sono un universo consolidato, e magari recuperare un pizzico dello spirito pionieristico di quegli anni. Consigliamo quindi, a chi ne avrà l’occasione, di dare un’occhiata a Cities of Mystery: sfogliarne le pagine, ritagliare (anche solo con la mente) i suoi edifici e lasciarsi accompagnare da un recensore esperto, anzi, da due vecchi avventurieri come Athormis e Boliver, alla (ri)scoperta del fascino senza tempo delle città dimenticate nei nostri mondi di gioco. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes View full articolo
  7. Zurgug Cerco e ascolto nella capanna avanti a me quella grande per vedere se ci sono movimenti . Se è tranquilla entro di soppiatto e vedo cosa mi aspetta. Se ci sono lucertole a dormire le uccido con gli artilgi
  8. Ieri
  9. Gaia Chui Emeraude Dopo che i due membri del gruppo si sono allontanati per andare a caccia, evidentemente infastiditi dalle parole della genasi del fuoco, ci raduniamo nella casa più grande per consumare il misero pasto e parlare condividendo le informazioni cercando di venire a capo del mistero degli esseri che attaccano il villaggio. La povera gente del posto, nonostante il pesante momento di difficoltà, si dimostra cortese e ospitale al meglio delle loro possibilità. La donna in nero, una mercenaria a giudicare da come parla, dice che le creature che li hanno attaccati prima di arrivare al villaggio erano esseri evocati ma che l'incantatore responsabile è riuscito a fuggire... "Tsk. Avremmo potuto interrogarlo e fare chiarezza. Ci saranno altre occasioni a giudicare dai racconti del villaggio." Rivolgendomi ai forestieri chiedo "Potreste fare una descrizione delle creature che avete incontrato? Magari possiamo capire se sono le stesse che tormentano il villaggio." Guardo il capovillaggio mentre viene fatta la descrizione per non perdermi la sua reazione, nel caso ci fosse qualcosa che sta nascondendo o che ci ha omesso di dire. Gli chiedo anche se gli "spettri" attaccano tutte le notti e se lo fanno sempre ad un orario preciso. Ogni informazione potrebbe essere il tassello che manca per vedere il quadro chiaro. Dopo il confronto mi rivolgo alla genasi di fuoco: "Signorina. Posso chiedere cosa vi porta da queste parti? I mercenari ingaggiati dall'impero sono radunati presso le coste, da quello che so, in vista dell'invasione di elfi e orchi, quindi se sono qui ci sarà di sicuro un valido motivo." dico lanciandole uno sguardo per invitarla a rispondere. Quando infine si fa tardi mi offro di condividere l'alloggio che mi è stato fornito anche con gli altri, per non pesare ulteriormente sul villaggio già ridotto allo stremo.
  10. Nascondersi 10+10= 20 successo - Muoversi silenziosamente 15+10= 25 successo Ci metti un po' a girare intorno al villaggio e attraversare il fiume. Ma sfruttando i rumori della notte a tuo vantaggio e con molta cautela riesci ad attraversare il fiume entrando nel villaggio senza essere scoperto. Tra le case vedi due luci muoversi, sentinelle in movimento. Ascoltare 4+10= 14 successo Da una capanna (quella grande a forma di L) senti numerose voci discutere. Ovviamente non capisci una parola di quello che dicono.
  11. Selyra Vanyth Questa volta il mio colpo va a segno. Una risata diabolica tuona intorno, i mie occhi si illuminano di una luce sinistra, sto per caricare un altro dardo, ma la bambina svanisce così come i suoi scagnozzi. Abbasso l'arma e tiro un sospiro di sollievo, guardando dove la bambina è svanita nel terreno, mi avvicino al punto di impatto e cerco di esaminare la zona per capire se ci sono tracce di magia rimaste. @Dardan Prova Arcana: 1d20
  12. Theo sale e crea un'ottima illusione, distraendo tutti i criminali. Nel frattempo Felix e Zisanie guidano gli schiavi travestiti fuori dalla porta. Una volta usciti tutti siete alla fuga. Siete quasi fuori pericolo, sicuramente ormai si saranno accorti della scomparsa degli schiavi ma avete fatto un buon lavoro a metterli in confusione e riuscite a mettere sufficiente distanza. Presto arrivate alla casa sicura del contrabbandiere, si fa pagare quanto promesso di dieci monete d'oro a persona per portarli fuori da qui. Non solo avete salvato gli schiavi, ma fatto ricadere le colpe pienamente sui cultisti. La missione è stata un successo pieno e grazie alle vostre pianificazioni nessuna vittima tra i prigionieri e nessun indizio per gli sciacalli da trovare. Probabilmente i due criminali che avete impersonato verranno torturati per scoprire informazioni, mentre gli altri che hanno lasciato il posto di guardia non saranno molto più fortunati. Gli sciacalli sospetteranno i Baniti di averli ingannati, creando una forte spaccatura tra i due gruppi che potrete sfruttare.
  13. Ok, quindi tornate subito a prendere i chierici, oppure volete riposarvi, rischiando che la situazione in città evolva ulteriormente?
  14. Chiara Bizzoni Al trullo Una possessione? Che genere di mostro è questo stavolta? Sono pronta a difendermi. Non sfidare la sorte! Le minacce sembrano sempre più inutili, questo mostro pare potente e pericoloso. Forse fuggire è la nostra unica opzione.
  15. Flint McGraw pirata umano Il colpo mi lascia senza fiato, qualche costola si incrina... Sono convinto che anche Freydis sia stata ferita... Prendo il bastone del Sognor Verdone, entro in contatto con lo spirito che lo alberga. Aiutami Penso intensamente Azione Ma noi abbiamo ancora quei bellissimi bastoni, giusto? Il mio lanciava un cura ferite leggere di massa, e lo lancerei prina che Freydis parta per l'attacco, di nodo da curare entrambi Poi con azione di movimento mi allontano sai tentacoli Poi, se non ho usato la reazione prima dell'attacco dei tentacoli, posso usare uncanny dodge per dimezzare i danni?
  16. @Daimadoshi85 A casa tua Il primo articolo attira la tua attenzione. A quanto pare una bambina, in provincia di Salerno, doveva fare la prima comunione a maggio di quest'anno, ma a causa del trasferimento del padre in Australia, il prete ha anticipato la cosa a Gennaio. Da allora, giura la madre, la bambina è diversa. Attacchi di sonnambulismo durante i quali la bambina pare parlare con una voce maschile adulta. Cose in casa che cambiano disposizione mentre non c'è nessuno a casa. La bambina sparisce per ore prima di tornare a casa con vuoti di memoria, senza ricordare dov'è andata. @Ian Morgenvelt In un bel negozietto torinese "Tutta la storia, tutti i popoli antichi, sono tutti collegata da fili intrecciati. Innumerevoli fili, che però diminuiscono man mano che si torna indietro. Certe volte, una civiltà sparisce nel nulla. Altre volte viene conquistata o assorbita, ma la mitologia passa da un popolo conquistato a uno conquistatore. E gli dei di un popolo divengono i demoni di un altro. Mentre popoli alleati hanno divinità alleate, quando non addirittura parenti. Una bella coincidenza, vero? Ci sono artefatti degli antichi conquistatori norreni, i vichinghi, nel nord america. E in giappone parlano di un villaggio dove dicono ci sia la tomba di Gesù." Ride "Sia come sia, se le è capitato di trovare culti di epoca mesopotamica tra rovine romane, la cosa sarebbe strabiliante, ma non sorprendente." Ti guarda con aria interrogativa "Erano scavi... Ufficiali?" @Ghal Maraz A casa di Roberto Niente da fare, qualcosa blocca l'ingresso della moneta, qualcuno ha messo una Big Babol nella fessura. Vattelapesca se come goliardata o per evitare che qualcuno metta per sbaglio una moneta senza motivo. Premi in sequenza T e 2, con l'effetto di trovarti al secondo piano. Ma perché cavolo hanno lasciato il contenitore delle monete? Pensi mentre vai al secondo piano. E mentre lo guardi, noti la serratura per aprire la cassetta delle monete. L'ingresso per la chiave è insolitamente piccicolo... @Athanatos , @Octopus83 Al trullo con... Nunzia? "Lei è qui... Con me!" Risponde la cosa-Nunzia a Lorenzo, poi si volta verso Chiara. "Vuoi farmi male? A me? E al corpo che mi contiene? Farai del male anche a lei?"
  17. #33 Mercoledì 10 Gennaio 1923 - Mattina [freddo neve leggera] La città era vivace nonostante il freddo, con l'atmosfera di una città di frontiera americana, circondata dalla foresta. Case a tre piani, alcune recenti, altre risalenti al Medioevo (una, una drogheria, recava orgogliosamente la scritta Depuis 1420), fiancheggiavano le strade asfaltate pattugliate dai gendarmi a cavallo. Vi erano carri, qualche auto e una linea tranviaria per la vicina Saint-Germain-en-Laye. Vicino alla stazione sorgeva l'Hotel Restaurant la Rose Blanche e la Pharmacie de la Gare, English Chem-ist. Davanti all'ingresso dell'Hotel vi erano delle carrozze: chiedendo ai cocchieri nessuno di loro aveva mai sentito parlare della Villa del Comte Fenalik. "Provate a chiedere al municipio" disse il cocchiere in francese "Se volete vi ci porto"
  18. Grigory "io non riesco a riconoscere i rumori dei macchinari. Ma certo non mi piace questa oscurità." Iniziò a retrocedere
  19. #30 Council Day 13 Twilight Home 351 A.C. - sera [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente @Sturm Sturm ricordava di aver letto che il Martello di Kharas fu forgiato secoli prima del cataclisma per onorare la pace fra l'impero di Ergoth, Qualinesti e Thorbardim, pace che pose fine alla guerra fra umani ed elfi: il martello fu consegnato all'Impero umano e fatto tornare a Thorbardim passando per Qualinesti come simbolo di unione. Fizban guardò il kender stupito, ma non disse nulla continuando a scaccolarsi. "Il Martello di Kharas è un'antica reliquia forgiata su modello del Martello di Reorx, il nostro Dio" rispose Jornfel "Fu usato da kharas nella Dwarfgte War contro il mago Fistandantilus, e al termine della guerra andò perso insieme al suo portatore nella Valle dei Thanes" Il Thanes batte le mani e due nani entrano nella sala, uno portava un tamburo e l'altro una pergamena. I due iniziarono a recitare un canto: La canzone di Kharas "Accettate l'incarico?" chiese Raelgar @all Ho lasciato la canzone in inglese perché rendeva meglio Mi fate un check di indight?
  20. In 5e non credo, qua sul forum c’è la trasposizione per AD&D
  21. Nestore Interno del Tempio Sulle prime, non posso che scambiare uno sguardo interrogativo con Alystar, soprattutto riguardo la salute mentale del monaco. E tuttavia non possiamo davvero sapere se qualcuno, o qualcosa, sia presente nella sala oltre a noi due e al devoto di Oghma. La faccenda del costo, poi, mi perplime ancora di più. Dopo aver spiegato brevemente la faccenda, ma ancora senza mostrargli l'occhio avvolto nel panno, chiedo a mezza voce. Quale costo?
  22. Zurgug Passerò dal fiume, li sembra non esserci controllo Stando alla larga passo da fiume verso a021
  23. Mahrh La commozione è tale che neppure riesco a rialzarmi, dopo che l'esplosione mi ha gettato al suolo. Riesco giusto a recuperare quel minimo di contegno per prostrarmi dinanzi a Lui in una posizione più consona, prima di mormorare Anonimah Akbar... e attendere che l'Anonimo decida cosa fare di noi.
  24. Con Octo L acchiapparatti fu sorpreso da quell ingente spiegamento di forze, Octo aveva ragione. "Buona idea, meglio non farsi vedere in giro potrebbero fare domande scomode" Disse dirigendosi verso l ingresso alle fogne
  25. Skunk La palude gia di per se era stata un incubo: acque nere, vapori tossici e un odore che neanche dieci bagni in un tino di camomilla avrebbero potuto togliere. Ma Skunk e la sua banda non erano lasciati fermare: con astuzia, qualche colpo ben assestato e la tipica fortuna caotica dei goblin, sono arrivati all’Obelisco dell’Anonimo. La battaglia era stata feroce, scintillante, un tripudio di ombre e botte rumorose. Alla fine, con un’ultima zampata (e un colpo di fortuna degno di un bardo goblin ubriaco), il semidio era caduto...e con lui il povero Donkey Attivato l obelisco, l Anonimo non tardo' a manifestarsi e con lui il suo potere straordinario. Donkey, poco prima racimolato a terra come sacco di letame, riprese conoscenza. Una luce candida aveva avvolto tutto, diradando le ombre e dall’antico monumento, si era levata la presenza dell’Anonimo, misteriosa, ma stranamente benevola nei confronti del gruppo di eroi. Skunk, con un sorriso che occupava mezza faccia, fece il suo inchino più teatrale. "Sempre sia lodato Colui che non ha nome ma ha un sacco di potere!"
  26. Riparti appena fa buio. Orientamento Sopravvivenza CD 15 Palude 2+8= 10 fallimento Sopravvivenza CD 15 Palude 12+8= 20 successo [Ore di viaggio 3] Nella palude trovi parecchie tracce di pattugliamento ma non incontri nessuno. Seguendo il fiume vedi delle luci che illuminano la notte. C'è un villaggio molto simile al precedente. Ci sono varie capanne di terra e paglia ammassate molto vicine tra di loro. Tra una e l'altra c'è giusto lo spazio sufficiente a passare per due lucertoloidi. Il perimetro del villaggio è illuminato da un anello di alte torce piantate nel terreno. Inoltre sui tetti delle case più esterne ci sono molti lucertoloidi di guardia. Questa volta entrare di soppiatto è impossibile. Le caselle arancioni sono le torce.
  27. Seguo volentieri, è un modulo molto bello.

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