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  1. Ultima ora
  2. Lady Alcaest, l'Alchimista - Sanguisuga - Porto - Birreria "Inchiostro di Kraken" "Intendete davvero brindare con uno dei miei preparati, signor Syrus?" Appaio divertita dalla proposta. "Dipende. Avete scelto un afrodisiaco o un veleno?" Gli rivolgo un sorriso amabile. Civettuolo. "Vedete, sono utili entrambi. Dipende solo dalla persona e dalla situazione"
  3. Dietger - Umano Guerriero Secondo me questa volta Lexander è il più adatto al compito.
  4. Gudrod Il biondo sembrava divertito all'idea di doversi mettere in ghingheri per una cena con un criminale. Il tempo che seguì la cena verso il sarto lo passò in silenzio, immaginando una vita come quella: in città a fare tornei e cene di 'affari'. Non faceva per lui probabilmente.
  5. Maccarth vi conduce in una sala adiacente i suoi alloggi, una sorta di biblioteca. "Qui è contenuta tutta la sapienza rubata dalla Casatorre dell'Arcano. Vi sconsiglio di provare anche solo a sbirciare il sapere contenuto qui dentro: potrebbe facilmente bruciarvi il cervello! È fondamentale che questo sapere venga recuperato, se avrete successo nello sconfiggere il drago. Avete per caso una borsa conservante?" Vedendo la mole di materiale, capite bene il senso della domanda. "Quest'apertura nel pavimento invece conduce al livello sottostante, la tana di Arauthator. Non sono mai scesa quaggiù, e non scenderò con voi. Non vogliatemene male, ma se doveste fallire, devo assicurarmi di non subire le ire del drago. La mia missione qui è troppo importante. Posso però dirvi che ci sono almeno tre troll appena sotto l'apertura. Sono troll d'acqua, e saranno certamente nascosti nel lago sotterraneo dove arriverete dalla botola, e vi tenderanno un agguato appena si accorgeranno della vostra presenza. Più di questo non posso dirvi, non ho idea di cos'altro ci sia di sotto."
  6. Esmera Marcos Quindi il nostro equipaggiamento dovrebbe trovarsi principalmente nei laboratori. Questa è già una informazione interessante. Continuo a lasciare la parola ad Aurora, tenendo nel frattempo gli occhi aperti sul corridoio per capire se qualcuno stia arrivando di rinforzo alle guardie.
  7. Elamaris Grandethis Con Guzman
  8. Interessante come sempre, grazie per la traduzione
  9. L'articolo mi ha fatto tornare in mente un'idea che avevo qualche tempo fa, e sulla quale pensavo di scrivere a mia volta un articoletto... un sandbox con solo quattro esagoni, ma che si regge da solo a tempo indefinito. Ma è solo una fantasia, non ci ho mai messo davvero la testa.
  10. Zendo Sleid Faccio un cenno affermativo alle parole di Taita, so che ne sa più di me. Passo al punto successivo. "Anche voi avete avvertito la fame di quei ratti? Sembravano dentro la mia testa, forse se fossi stato un essere piccolo e animalesco avrei ceduto alla pressione. In superficie i ratti non sono sicuramente così, ma che sai dirci di quelli delle profondità?"
  11. Almar E magari possiamo riposarci un po' nel frattempo
  12. Oggi
  13. Tukgrik Duskhorn Mi sembra giusto restare fino a che l'oggetto non sarà distrutto...dico mentre osservo le statue al lavoro...
  14. Dentro casa La pittrice scende di sotto, annuendo. Ogni traccia di follia è sparita dai suoi occhi, l'istinto di sopravvivenza ha preso il sopravvento. Nel frattempo, fuori, il drow insiste nel suo interrogatorio. "Coraggio. I vostri compagni dove sono? Cosa avete trovato di sotto? Dov'è il bastone!?!??"
  15. @Rafghost2 @Landar @shadyfighter07 @Monkey77 Buongiorno a tutti. Se non avete niente che volete giocare prima, vorrei skippare un po' in avanti per portarvi tutti già dentro il consiglio di Grimstone e per riunire il party. Che ne pensate? Se siete d'accordo mettete "mi piace" a questo post, altrimenti commentate. Domattina in ogni caso farò un post di gioco. Faccio un piccolo spoiler per richiamare una delle regole che ci siamo dati all'inizio di questa nostra avventura: la regola era quella relativa al fatto che il gruppo fosse collaborativo e si muovesse in maniera coesa. Fino ad ora è andato tutto più che bene e vorrei che continuassimo così. Succederà che dopo il consiglio si apriranno delle scelte e magari ciascuno di voi giocatori che muovete i personaggi, vorreste far andare la storia in un verso piuttosto che in un altro. Discutete, dibattete, confrontatevi, ma alla fine di tutto è necessario che i PG si muovano insieme nella stessa direzione.
  16. Mevrah , The Witch Io la mia l'ho detta , e anche se inon vi aggrada sono disposta a seguire una delle vostre idee , ma il tempo scorre vedete di sbrigatevi a scegliere..
  17. Le Damigelle Campestri di LoxmereIl tema di marzo del Vecchio Carnevale Blogghereccio è I Giardini; ci ospita Dada Dan Akiko. Mi viene da chiedergli se ha mai letto DanDaDan. Sono in colpevolissimo ritardo, e alla fine ho ripiegato su un’idea malformata e un po’ improvvisata. Tutto dovuto ad un’immagine condivisa su Ruling the Game e poi ridisegnata da Luca Negri, che al solito in due tratti ha creato qualcosa di pazzesco. Mi sono buttato con un pezzetto di ambientazione e una classe… sì, una classe per Troika!, come avete fatto a indovinare? Ma ho anche riscritto la stessa classe per B/X e Cairn 2, quindi non è esattamente la stessa cosa che ho fatto per mille altri articoli, giusto? Giusto? Il Giardino Certe Sfere, non molte, fungono da crocevia per una serie di cammini e percorsi. Sono dei mondi-incrocio popolati (temporaneamente) solo da viaggiatori in cerca di una scorciatoia, ma non per questo sono privi di pericoli. Alcuni di questi luoghi attirano predatori dimensionali, oppure presentano condizioni estreme, o ancora sono labirinti ineludibili. Il Giardino rientra in quest’ultima categoria. Teoricamente è raggiungibile da ogni labirinto di siepi del multiverso, ma solo seguendo uno specifico percorso unico per ciascun accesso. Nella pratica quindi è un luogo difficile da raggiungere, e dal quale uscire può essere letteralmente impossibile. Perché il Giardino è davvero molto grande, ed è interamente coperto da siepi, aiuole, boschetti, laghetti, prati all’inglese… perennemente fermi in una piacevole mattina primaverile. Molti viaggiatori hanno provato ad attraversarlo per poi smarrire interamente la via e restarvi intrappolati. Eppure le sue vie non sono mai del tutto sgombre. Dai per capirci è praticamente una backroom fatta di siepi e aiuole. Questo perché non tutti coloro che capitano nel Giardino vi finiscono volontariamente, ma anche perché si dice che qui crescano piante molto preziose e rarissime e l’avidità è più comune delle erbacce nei campi. Comunque il Giardino non è un luogo desolato. Vi abitano diverse creature quali cervi, uccellini, leprotti, topolini, talpe, miriadi di specie di farfalle e api e libellule e grilli, occasionalmente volpi e tassi e gatti. Nei suoi stagni nuotano trote e carpe e gracidano le rane. Oh e poi ci sono tigri, leopardi, lupi, orsi, uccelli del terrore, cinghiali, serpenti giganti e velenosi e tante altre creature prive di nome. Per non parlare di coloro che, persi nel Giardino, impazziscono e diventano ferali. C’è chi dice, addirittura, che nel Giardino ci siano persino comunità e villaggi, ma è cosa difficile da dimostrare! In mezzo all’articolo Livello: Oro Damigella Campestre di Loxmere Sua Maestà Myrtice II, Regina di Loxmere e Protettrice delle Commonlands, istituì nel 1677 il Corpo delle Damigelle Campestri perché proteggessero il regno dagli influssi del Giardino. Da poco più di un secolo il Corpo si occupa più che altro di spedizioni nel Giardino stesso, volte a recuperarne le preziose risorse. E a volte i passaggi vengono anche utilizzati per consegnare ordini e messaggi con rapidità, o per assassinare i nemici della Corona. Tradizionalmente tutte le Damigelle sono orfane cresciute appositamente allo scopo, bene addestrate ma anche sacrificabili; dopo vent’anni a servizio ottengono una pensione notevole e un piccolo titolo nobiliare. In genere riescono a sposarsi nella buona società e vengono rispettate e onorate… ma invero sono davvero poche le Damigelle a sopravvivere agli incarichi. Una Damigella non è solo una cacciatrice, ma anche una dama di compagnia e una valletta, nonché una donna di cultura e scienza. Vengono istruite nell’uso degli archi perché nel Giardino le armi da fuoco funzionano in modo impreciso e incostante, e sono tiratrici eccezionali. Per dimostrare di essere degne dell’istruzione che riceveranno devono abbattere un animale del Giardino e scolpire una campanella con un osso della preda. Questo oggetto è personale e le accompagnerà per tutta la vita avvertendole dei pericoli e degli agguati. Damigella Campestre di Loxmere – Troika!Averi Arco Coltello Abito leggero loxmeriano (conta come Armatura Leggera) Campanello d’Avorio delle Damigelle (suona quando all’ultimo istante prima di un agguato, udibile solo da chi lo tiene legato alla cintura) Abilità Avanzate Combattere con Arco – 3 Combattere con Coltello – 2 Etichetta – 2 Seguire Tracce – 2 Damigella Campestre di Loxmere – B/X* Nella fighissima versione di Luca Negri Requisito primario: Destrezza Restrizioni: solo personaggi femminili DV: d8 Armi e armature: armature leggere, archi, daghe e spade corte. Linguaggi: Allineamento, Comune, Loxmeriano. Bonus di Attacco: come un Guerriero Tiri Salvezza: come un Guerriero Abilità Speciali – Bonus di +2 al tiro per colpire con l’arco lungo – Bonus di +2 all’Armatura nei prati e nei giardini – Abilità innata: Individuare Imboscata (2 su 6), vincolata al tuo Campanello d’Avorio. – Abilità appresa: seguire tracce, preparare trappole, trovare rifugio (1 su 6, migliora di +1 ogni 3 livelli). Solo in prati, giardini e piccoli boschetti. – Abilità appresa: bon ton, buone maniere ed etichetta (1 su 6, migliora di +1 ogni 3 livelli). Fortezza Al livello 9 può aprire un Istituto per Signorine Talentuose, attirando damigelle campestri, ladre e guerriere. Progressione: come un Guerriero, Punti Esperienza per il lv2: 2200. Nomi dei Livelli Allieva Damigella Cadetta Guardia Campestre Prefetta di Sezione Istruttrice Sorvegliante d’Istituto Caporeparto Ispettrice Direttrice d’Istituto Damigella Campestre di Loxmere – Cairn 2Nomi: Minta, Rosemary, Violet, Lillie, Gladys, Flora, Lavender, Hyacinth, Myrtle, Ivy. Equipaggiamento iniziale: 3d6 ghinee d’oro Razioni (3 utilizzo) Arco Lungo (d6, ingombrante) Campanella d’Argento (suona all’ultimo istante prima di un agguato) Abito leggero postiano (1 Armatura) In quale disciplina primeggiavi all’Istituto? Arti Domestiche Applicate – Puoi approntare un comodo rifugio in pochi minuti, in grado di far recuperare Fatica anche in un luogo ostile (non protegge da eventuali pericoli). Botanica e Tossicologia – Hai imparato diversi modi di preparare delle antitossine (2 usi), e ne porti sempre una piccola scorta. Etichetta e Socialità – Le tue maniere (e una lettera di raccomandazione) ti aprono molte porte, specie quelle delle famiglie altolocate. Introduzione all’Occultismo – Parti con un libro degli incantesimi ricevuto come dono dalla tua docente favorita. Orientamento e Cartografia – Quando ti aggiri nel Giardino, o in altri luoghi simili, le probabilità di perdersi sono solo 2 su 6. Scherma Avanzata – Ottieni una sottile spada d’argento decorata con lo stemma del tuo Istituto. Hai anche una vistosa cicatrice sul volto. Cosa hai trovato nel Giardino? Anello della Maina – Una volta al giorno, quando vieni bersagliata da una magia o un effetto che colpisce la mente o i sensi, il Teschio si anima e la subisce al tuo posto. Non distingue tra effetti positivi e negativi. Campanello d’Oro – A chi apparteneva, e perché è d’oro? Una volta al giorno può essere suonato, informando il proprietario della distanza e posizione di tutti i Campanelli d’Avorio entro venti miglia. Diario del Viaggiatore – Contiene informazioni spesso indecifrabili su come viaggiare attraverso il Giardino. Una volta al giorno permette di ripetere il tiro di esplorazione se ci si è persi. Freccia Fatata – Addormenta per cento anni chiunque venga trafitto dalla sua punta. Subisce la ferita solo al risveglio. 1 utilizzo. Mela Blu – Un morso alla mela guarisce da qualsiasi maledizione, ma tinge le labbra permanentemente di blu oltremare. 3 utilizzi. Pelliccia di Lupotigre – Drappeggiata sulle spalle fornisce +1 Armatura. Ogni volta che uccide una creatura chi la indossa deve superare VOL per resistere all’impulso di divorarne la carcassa. *Non sono sicurissimo che il punteggio in punti esperienza per B/X sia perfetto, ho letto un paio di guide sulla creazione di classi e ho trovato cifre discordanti. Mi sono tenuto sul classico e non è troppo distante da un Guerriero. Link all'articolo originale: Le Damigelle Campestri di Loxmere | Il Blog Bellicoso
  18. Maybelle Petit Sentiti i forti rumori prov Rieti dalla casa delle famigliola mi allarma e senza indugiare mi metto a correre verso la casa seguendo sEr Monnezza..
  19. #54 Dopo Pranzo di primavera - Maggio: cielo plumbeo "E' Dieter, quello carino" risponde sorridendo Moreyn "Sono nella stanza in fianco alla nostra" Tutti guardano la porta: loro in quel momento sono nella 201, la 202 è la stanza di Percy e Gaw, la 203 è la stanza di Lamar, mentre la 204 di Nimue e Moreyn
  20. Aurora Gentileschi Si è un oggetto magico che inibisce gli effetti della maledizione , non è una cura ma mi permette di vivere normalmente finché lo porto addosso... è la fascia che portavo fra i capelli... so che può sembrare strano ma ne ho veramente bisogno ed il prima possibile... @ DM
  21. La fiamma della torcia proietta ombre lunghe sulle pareti e finalmente il frammento si rivela a voi per quello che è. È rosso. Non il rosso spento della ruggine o dell'argilla, ma un rosso profondo e saturo. Alla luce la superficie liscia riflette la fiamma in modo strano, quasi metallico, mentre il lato ruvido sembra assorbire la luce invece di restituirla. Sembra come una scaglia di un grosso rettile. Il tepore è reale. Non è la torcia, non è il calore delle vostre mani. Viene proprio da questa scaglia. @shadyfighter07
  22. #33 Mercoledì 10 Gennaio 1923 - Pomeriggio [freddo neve] @I tedeschi
  23. Syrus Brace Kamelin Sussurro Annuisco impercettibilmente quando la nuova arrivata mi corregge " Syrus, è esatto" O è effettivamente il nostro contatto o almeno non è una totale sprovveduta. " Io sono colui che si occupa di quello in cui tutto si trasforma " mi siedo al tavolo di fianco alla donna, prendo la boccetta che mi propone e la alzo in sua direzione, proponendo un brindisi " Non mi lascerete bere da solo Mylady!? "
  24. Kragor Fiammoscura Pala/Strego Tiefling Senza dire nulla mi avvicino guardingo al frassino, voglio vedere meglio da vicino. Raccogliere informazioni. Percepire sensazioni. Farmi pervadere dalle emozioni. La necessità di comprendere se questo è il punto che mi è stato indicato è urgente. Cerco tracce recenti, o anche segni che un tempo qui ci fossero tre frassini.
  25. Glossyatomic si è unito/a alla community
  26. #59 15 Tarsakh 1356 - Tramonto [primavera, sereno ventoso] Salutato il commerciante il gruppo si mosse verso la Teshford Arms, andando ad attraversare il fiume Tesh al guado lungo il Tethyamar Trail. Il sole frattanto stava tramontando e l'aria primaverile diveniva frizzante. Appena al di là del guado, sul limitare del bosco, sorgeva al locanda. Tom mosse il carro sul retro dell'edificio dove sorgeva una rimessa e una stalla. Giuntovi lo affidò a un garzone che iniziò a staccare le bestie e a coricarle. "Entriamo? Inizio ad aver fame e freddo" disse sorridendo "Mi aspetto una buona cena e un letto"

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