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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Shihab e'Ravaan Guardo il pezzo di vetro, annuendo poi all'intuizione di Jalrai: potrebbe essere veramente parte di una gigantesca clessidra. In effetti, più che un tempio sembra una stanza privata con doni dedicati all'antenat di Aziyatt. Dico dopo le parole di Majida, aggiungendo Io proseguirei comunque verso la stanza con le sabbie. Rischiamo di perderci nel labirinto e non riuscire più a tornare in questo punto relativamente sicuro.
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I - La vendetta di Zurgug
Zurgug Quando avrò finito con voi passerò nei vostri villaggi ! Triplo attacco sul vetro 10/10/10 1d8+9
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I - La vendetta di Zurgug
Ti lanci tra i nemici artigliando selvaggiamente. Prima che possano reagire ne hai giù uccisi 3. Squarci il ventre al primo con un colpo solo, al secondo gli recidi la gola così a fondo che per poco non gli cade la testa, il terzo lo artigli al muso così violentemente da asportargli la mascella e la lingua. Intorno a te il terreno è pieno di cadaveri e budella. A quella vista l'ultimo lucertoloide fugge immediatamente. Rimane solo il veterano che non si fa intimorire e ti si lancia addosso. All'ultimo secondo fa una finta alzando lo scudo come se volesse usarlo per darti un pugno. Distratto, non difendi bene le gambe. Ti arriva una forte randellata sulla coscia. Una forte fitta di dolore ti fa stringere i denti, la tua pelle dura come la roccia è livida e percorsa da piccole crepe che si diffondono a ragnatela. Azioni Zurgug passetto e attacchi N5 9+10= 19 colpito 1d8+9= 14 danni, ucciso / N7 5+10= 15 colpito 1d8+9= 12 danni, ucciso / O6 9+10= 19 colpito 1d8+9= 11 danni, ucciso P6, fuga Veterano carica con poderoso di 2 -> 15+7+2carica-2pod= 22 colpito 1d6+4+2pod+2n.prescelto-8RD= 6 danni Zurgug 6/51 ferite Veterano
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Andr Ruhn Scappare da questa storia non sarebbe onorevole, in ogni caso. I trog che sostengono l'attuale sistema non si fermeranno e tutto precipiterà verso una guerra civile. Combattendo, invece, avremo modo di evitare gli spargimenti di sangue. Dico alla dwira, incerto sulla direzione che sta prendendo la discussione. Chi è veramente Deljai? E chi l'ha mandata?
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Puntata 2: L'Esercitazione.
Gaw Vein Bloccato? Non possiamo rimetterli in funzione, per comunicare? Propongo ai miei compagni dopo le parole di Trysh, aguzzando la vista per guardare meglio le attrezzature che indica. Questa voce non sembra volerci accusare.
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Forgotten Realms: Netheril's Fall - Prime impressioni
Se Astarion's Book of Hungers è il contenuto aggiuntivo rivolto ai giocatori per Heroes of Faerun, allora Netheril's Fall è il contenuto aggiuntivo leggermente più corposo per Adventures in Faerun. Il nuovo “DLC” digitale per il manuale dei Forgotten Realms è una guida geografica (gazetteer) dedicata al perduto regno di Netheril, con una panoramica del regno caduto, uno sguardo a due delle sue città (una città volante, Eileanar, e la città terrestre Conch), alcuni pericoli ambientali a tema magico e una breve raccolta di mini-avventure nello stile della Dungeon Master's Guide. Netheril's Fall è di fatto una mini-guida geografica, anche se non così corposa come le cinque guide presenti in Adventures in Faerun che descrivono varie regioni. A una prima occhiata, è facile capire perché Netheril's Fall non sia stato incluso in Adventures in Faerun. Netheril è un impero caduto e ambientare un’avventura a Netheril richiederà probabilmente l’uso dei cancelli del tempo (che sono spiegati comodamente nel supplemento, con due avventure dedicate al viaggio e all’attraversamento di un Time Gate). Noterò che le avventure in questo manuale risultano molto più specifiche rispetto a quelle viste in Adventures in Faerun o nella Dungeon Master's Guide del 2024. Mentre le avventure degli altri manuali potevano essere “inserite” in qualunque campagna di livello adatto, qui le avventure appaiono molto più circostanziate e trattano luoghi o eventi specifici presenti nel DLC. Ci sono alcune avventure in Adventures in Faerun che trattano località viste nel gazetteer, ma non sono molte quelle che riguardano un evento specifico. Non mi dispiace il formato da “avventura in una pagina”, ma non sono sicuro che funzioni per ogni tipo di avventura. Se un'avventura porta i giocatori ad affrontare il tentativo di un mago folle di diventare un dio, vorrei qualcosa di più sostanzioso di qualche incontro e una risoluzione del tipo “beh, i giocatori avranno tempo per esplorare la città prima che il rituale fallisca”. Un’altra critica che rivolgo a Netheril's Fall è che Netheril non appare così fantastico come ci si aspetterebbe da una società antica ad alta magia. Considerando che Adventures in Faerun ha fatto un ottimo lavoro nell’elevare i Forgotten Realms oltre le tipiche caratteristiche del fantasy generico, penso che un po’ più di attenzione avrebbe davvero potuto rendere Netheril più straordinario rispetto a quanto abbiamo ottenuto. Se avessimo potuto avere qualche pagina in più sulla cultura di Netheril, credo che Netheril sarebbe risultato più attraente come luogo da incorporare nelle campagne dei DM. Così come presentato, ci sono alcune idee interessanti, ma persino i phaerimm (uno dei miei mostri preferiti di D&D) risultano un po’ piatti rispetto a quello che avremmo potuto ottenere. Ero critico riguardo al prezzo di Astarion's Book of Hungers, e sebbene senta che 15 dollari siano ancora troppo per Netheril's Fall, qui c’è molto più “contenuto” rispetto a quel manuale. In generale, un po’ di contenuto d’avventura, un gazetteer e alcuni blocchi di statistiche dei mostri sono probabilmente più preziosi rispetto a una nuova specie e a una raccolta di talenti, anche se forse sono un po’ di parte verso il contenuto per DM, dato che di solito sono io a stare dietro allo schermo. Personalmente avrei preferito un prezzo di 10 dollari per questo DLC, ma altri potrebbero ritenere più equo il prezzo attuale. In definitiva, mi sento un po’ deluso da Netheril's Fall. Netheril sembra una parte davvero affascinante della lore dei Forgotten Realms, ma qui non gli viene resa piena giustizia. So che esiste dell’altro materiale su Netheril proveniente da edizioni passate, e incoraggio le persone a dargli un’occhiata sulla DMs Guild se vogliono un vero approfondimento su questo impero perduto. Link all'articolo originale Netheril's Fall - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
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Forgotten Realms: Netheril's Fall - Prime impressioni
Netheril's Fall è il secondo DLC pubblicato per i nuovi manuali dei Forgotten Realms. Se Astarion's Book of Hungers è il contenuto aggiuntivo rivolto ai giocatori per Heroes of Faerun, allora Netheril's Fall è il contenuto aggiuntivo leggermente più corposo per Adventures in Faerun. Il nuovo “DLC” digitale per il manuale dei Forgotten Realms è una guida geografica (gazetteer) dedicata al perduto regno di Netheril, con una panoramica del regno caduto, uno sguardo a due delle sue città (una città volante, Eileanar, e la città terrestre Conch), alcuni pericoli ambientali a tema magico e una breve raccolta di mini-avventure nello stile della Dungeon Master's Guide. Netheril's Fall è di fatto una mini-guida geografica, anche se non così corposa come le cinque guide presenti in Adventures in Faerun che descrivono varie regioni. A una prima occhiata, è facile capire perché Netheril's Fall non sia stato incluso in Adventures in Faerun. Netheril è un impero caduto e ambientare un’avventura a Netheril richiederà probabilmente l’uso dei cancelli del tempo (che sono spiegati comodamente nel supplemento, con due avventure dedicate al viaggio e all’attraversamento di un Time Gate). Noterò che le avventure in questo manuale risultano molto più specifiche rispetto a quelle viste in Adventures in Faerun o nella Dungeon Master's Guide del 2024. Mentre le avventure degli altri manuali potevano essere “inserite” in qualunque campagna di livello adatto, qui le avventure appaiono molto più circostanziate e trattano luoghi o eventi specifici presenti nel DLC. Ci sono alcune avventure in Adventures in Faerun che trattano località viste nel gazetteer, ma non sono molte quelle che riguardano un evento specifico. Non mi dispiace il formato da “avventura in una pagina”, ma non sono sicuro che funzioni per ogni tipo di avventura. Se un'avventura porta i giocatori ad affrontare il tentativo di un mago folle di diventare un dio, vorrei qualcosa di più sostanzioso di qualche incontro e una risoluzione del tipo “beh, i giocatori avranno tempo per esplorare la città prima che il rituale fallisca”. Un’altra critica che rivolgo a Netheril's Fall è che Netheril non appare così fantastico come ci si aspetterebbe da una società antica ad alta magia. Considerando che Adventures in Faerun ha fatto un ottimo lavoro nell’elevare i Forgotten Realms oltre le tipiche caratteristiche del fantasy generico, penso che un po’ più di attenzione avrebbe davvero potuto rendere Netheril più straordinario rispetto a quanto abbiamo ottenuto. Se avessimo potuto avere qualche pagina in più sulla cultura di Netheril, credo che Netheril sarebbe risultato più attraente come luogo da incorporare nelle campagne dei DM. Così come presentato, ci sono alcune idee interessanti, ma persino i phaerimm (uno dei miei mostri preferiti di D&D) risultano un po’ piatti rispetto a quello che avremmo potuto ottenere. Ero critico riguardo al prezzo di Astarion's Book of Hungers, e sebbene senta che 15 dollari siano ancora troppo per Netheril's Fall, qui c’è molto più “contenuto” rispetto a quel manuale. In generale, un po’ di contenuto d’avventura, un gazetteer e alcuni blocchi di statistiche dei mostri sono probabilmente più preziosi rispetto a una nuova specie e a una raccolta di talenti, anche se forse sono un po’ di parte verso il contenuto per DM, dato che di solito sono io a stare dietro allo schermo. Personalmente avrei preferito un prezzo di 10 dollari per questo DLC, ma altri potrebbero ritenere più equo il prezzo attuale. In definitiva, mi sento un po’ deluso da Netheril's Fall. Netheril sembra una parte davvero affascinante della lore dei Forgotten Realms, ma qui non gli viene resa piena giustizia. So che esiste dell’altro materiale su Netheril proveniente da edizioni passate, e incoraggio le persone a dargli un’occhiata sulla DMs Guild se vogliono un vero approfondimento su questo impero perduto. Link all'articolo originale Netheril's Fall - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
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I - La vendetta di Zurgug
Zurgug Guardo le lucertole La vostra ricerca finisce qui ! Avete trovato quello che cercavate. Ma non vi sarà possibile raccontarlo. Mi avvicino con passo pesante alle lucertole e comincio ad attaccare Frenesia , passetto in N6 e 3 attacchi 10/10/10 1d8+9, focus su uno se muore passo al prossimo Ca 20
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
shalafi ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleCarmilla Osservo la scena, attendendo una reazione di Soryana, prima di sbilanciarmi.
- Recensione Atlante Techno Fantasy – Fabula Ultima
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Rafghost2 ha risposto a Fandango16 a un discussione Tuern - l'isola dei draghi in Tuern - L'isola dei draghiEryn - Paladina È circa mezzogiorno quando riprendiamo il cammino in un clima completamente diverso da quello di poco prima, ognuno assorto nei propri pensieri. Il mio umore è decisamente più scuro rispetto a stamattina, sia per le sconvolgenti rivelazioni avute dalle visioni di Rurik sia per le condizioni in cui la mia insistenza ha ridotto quel poveretto. Continuo a pensare al fatto che le mie azioni siano state necessarie per far luce sulla sparizione della mia famiglia e che l'avrei fatto anche se a sparire fossero stati degli sconosciuti, ma il senso di colpa e il pensiero che avrei potuto fare qualcosa di più per il cacciatore mi tormentano senza tregua. "Questo è nulla in confronto a quanto ho fatto passare a quel poveretto di Rurik!" Poi finalmente arriviamo in vista della nostra fattoria e, per un attimo, mi aspetto di vedere mia madre intenta nelle varie faccende domestiche seduta sulla sedia vicino all'ingresso o andando avanti e indietro senza posa ma subito la verità si fa strada prepotente nella mia testa riportandomi alla realtà, come se avessi ricevuto uno schiaffo in pieno viso. Io ed Elyndra @shadyfighter07 andavamo spesso nel boschetto dietro la fattoria, si può dire che fosse la nostra seconda casa, ad ascoltare i suoni della natura ma ora, sapendo che non c'è nessuno ad attenderci oltre quella porta, sento la nostalgia di quelli che consideravamo i rumori della fattoria. Lancio un'occhiata veloce a mia sorella che cammina silenziosa al mio fianco cercando di intuire il suo stato d'animo per poi annunciare al gruppo con voce più atona del solito: "Benvenuti a casa nostra. Accomodatevi pure e fate come se foste a casa vostra. Se volete rinfrescarvi trovate dell'acqua vicino alla stalla sul retro. Io intanto preparo qualcosa di caldo." Apro la porta e lascio cadere lo zaino vicino all'ingresso dirigendomi subito al caminetto per accendere il fuoco, dando comunque un'occhiata in giro per appurare che tutto sia al proprio posto.
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TdG - Avventure in DnD 2
Gaia Chui Emeraude - Guerriero Descrizione PG "Scheda linkata al nome PG" Gaia è un sottufficiale dell'esercito dell'Impero Xang. È una guerriera di corporatura slanciata ma, essendo una genasi della terra, nasconde in realtà una forza eccezionale che si può facilmente intuire dall'equipaggiamento pesante che indossa. Ha una carnagione nero-verde con la pelle solcata da venature di un verde brillante e uno smeraldo incastonato al centro della fronte. Indossa una corazza pesante finemente decorata e cesellata con motivi geometrici aurei fra cui spicca la testa di un drago stilizzato e imbraccia un'enorme scudo metallico e un martello da guerra. Fa parte di una squadra speciale di esploratori impiegata in missioni ad alto rischio o particolarmente delicate i cui membri vantano tutti doti uniche. Quando non è in missione ufficiale addestra le nuove reclute grazie al suo grado di sergente. È la figlia primogenita di un'antichissima casata nobiliare minore che si dice discenda direttamente da un Dao e dai draghi cromatici. Aspetto Sento la voce del capo-villaggio, o quantomeno di quello che sembra esserlo e che solo ieri ha accolto anche me con altrettanta cordialità, sebbene con decisamente più deferenza. Esco dalla disadorna abitazione che mi hanno messo a disposizione per vedere cosa sta succedendo e mentre mi avvio verso la piazza del minuscolo villaggio vedo tre forestieri e un paio di genasi. Due dei forestieri, un umano e una mezzelfa se ne stanno in disparte a passare il tempo indifferenti anche se accompagnati da una piacevolissima melodia mentre l'altra, in piedi vicino ad una genasi del fuoco che sembra la guida del gruppo, ha un aspetto cupo e sinistro, specie considerando lo spettro scuro che fluttua al suo fianco. Chiude il gruppo un genasi dell'acqua dall'aria rassegnata con le mani legate. Arrivata a portata di voce, mi affianco al capo-villaggio, ma un passo avanti rispetto a lui a indicare la mia autorità e saluto in tono cortese ma professionale e con voce abbastanza alta da farmi sentire da tutti: "Benvenuti forestieri! Sono il sergente Emeraude in missione per conto del Ministero delle Miniere. Cosa vi porta in questo sventurato villaggio?" concludo rivolgendomi alla genasi del fuoco. "Ho sentito che avete avuto problemi lungo la strada." proseguo girando lo sguardo verso la donna in nero. "Avete trovato qualche indizio su questi "spettri" o quello che sono?" incalzo tornando a guardare la genasi con occhi decisi in attesa di una risposta. @Voignar DM Intuizione +3 per accertarmi che quanto rispondano sia la verità
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Topic di Servizio
Pentolino ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del RutzbekistanSinceramente anche a me la gestione dei tempi e la reazione dei png sono sembrate un po’ strane ma se come dici ne hai tenuto conto nelle dinamiche generali va bene cosi, mi fido del master poiché nella maggior larte dei casi ha come obiettivo primario la riuscita della storia e del gruppo. Se posso fare un commento , con grande serenità, preferirei non ci dicessi cose tipo “cosi vi salvate” , “se correte non ce la fate” o cose del genere. Grazie per essere sempre gentile ed aperto al dialogo con i tuoi giocatori, a me la storia per come e’ iniziata sta piacendo e concordo sul fatto che pg di secondo livello si sentano impotenti davanti a certe situazioni
- Ieri
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L'occasione mancata dalla Paizo con Pathfinder 2
LA PREMESSA Il successo di pathfinder 1 nacque ai tempi della deriva di d&d 4, Jason Bulmahn era noto per avventure scritte per d&d 3,5, così venne creata una variante molto famigliare a chi intendeva il GDR come consuetudinariamente abituato a concepirlo, un d&d 3,75. All'apparenza sembrava uguale, quasi una copia, ma ricordo che sfogliando la prima il manuale del giocatore, si potevano carpire piccole differenze, ma sostanziali. Giocai subito coi miei amici una avventura e più si saliva di livello e più i fantasmi del passato sembravano essere un lontano ricordo. Disparità eccessive tra personaggi, costruzioni di personaggi sbilanciate... e tutti quelli che potevano essere difetti assurdi che molti conoscono e ricordano non li vedevo più. Tra le altre cose proposi pure di aprire questa sezione in quel periodo. Così i miei amici, e giocammo diverse campagne senza sentire il peso che c'era nel 3,5 sia nel giocarlo che nel narrarlo. La Paizo pubblicò una marea di manuali di espansioni, creando classi nuove come l'inquisitore, il magus, il convocatore, le classi ibride, quelle occulte, i vigilanti e una marea di varianti, archetipi, talenti e tanto altro. Ormai potevi fare lo stesso personaggio con almeno 3/4 classi diverse! Ho sempre ammirato la cura nello scrivere i manuali, le meccaniche, relativamente al tipo di gioco complesso che era tutto sembrava facilmente gestibile e interessante da giocare. Nel frattempo esce d&d 5 ed il gioco piace a tanti, per la sua semplicità. I giochi di ruolo si stavano evolvendo, così come le persone ed i giocatori, il mondo non sta mai fermo e serve migliorare solo per mantenere. PATHFINDER 2 La Paizo annuncia la seconda edizione e avvia il playtest nel 2018. Non ho mai seguito tanto il forum loro, ma la cura e l'attenzione verso il pubblico che aveva fatto sì Pathfinder 1 fosse all'altezza non vi è stato né nel proporre le meccaniche di base, né nel capire davvero cosa fosse importante modificare. Forse anche perché, se chiedi ai fan che prima erano gli stessi delusi da un altro gioco, difficilmente sono critici dopo dieci anni di affiatamento. In fondo Pathfinder 2 non è un gioco fatto male, per la verità l'ho sempre trovato, nel suo insieme, una ottima evoluzione e probabilmente era poco prevedibile avrebbe deluso le aspettative, anche vedendo il manuale del playtest. Le 3 azioni: una intuizione favolosa, ad ogni turno un giocatore ha la libertà di scegliere come consumarle, spendendole in incantesimi (di solito 2), attacco, movimento e tanto altro. Bonus di competenza incrementabili in quattro livelli per abilità, tiri salvezza, incantesimi, tiri per colpire, difese... Classi completamente personalizzabili: ogni tot livelli si scelgono delle abilità di classe, per una completa scelta di ogni capacità. Perfino il multiclasse e le classi di prestigio vengono assorbite dai talenti di classe. Abilità migliorabili con competenza e talenti dedicati ogni tot livelli: dare maggior peso a questo significava per me colmare la distanza che c'è in quasi tutti i giochi sull'asse incantatore/combattenti; la mia aspettativa era quella che andassero di pari passo con i poteri delle classi magiche e mistiche. Se alzo percezione mi pare logico che quando un mago ha vista arcana, possa averla anche io combattente, così come se ho furtivitá alta potrei essere invisibile, con raggirare avere poteri al pari delle illusioni o incantesimi a controllo mentale, e così via. Razze completamente personalizzabili, sempre con talenti ogni tot livelli: più salgo di livello e più i miei tratti razziali possono accentuarsi, a mia completa discrezione. C'erano le premesse per un gioco che desse, rispetto al predecessore, una possibilità esponenziale di scelta ai giocatori, un sistema innovativo che guardasse al futuro staccandosi dal passato di almeno 20 anni. COSA È ANDATO STORTO? Il gioco, come detto sopra, è ben fatto, indiscutibilmente ci sono state delle novità importanti, come il sistema a tre azioni, delle semplificazioni e ulteriore bilanciamento nel gioco e una maggiore fluidità nel crescere il proprio personaggio. Bisogna però prima considerare che un buon gioco possa non piacere, esempio più lampante è DnD 4. Il contesto, anch'esso una premessa, è che l'avversario più importante fu DnD 5, in forte ascesa in quegli anni, e allo stesso tempo molto simile nell'approccio al 3,x per tante cose e incredibilmente semplice e facile da imparare. Una delle tante domande che l'inconscio di tanti giocatori si è posta a quel tempo, col senno del poi, è stata: "Vale davvero la pena studiare da capo un gioco di ruolo come il seguito di Pathfinder?" Evidentemente NO! Ora dirò quelli che per me sono gli errori di progettazione nelle meccaniche di gioco, perché sono uno di quelli che ha risposto SI, ma che comunque ha riscontrato di poterci rinunciare nel gioco con gli amici come non avrei fatto a suo tempo col predecessore. La semplificazione avrebbe potuto essere maggiore, vista la concorrenza, non tanto nella configurazione del personaggio, quanto negli oggetti magici, come nell'edizione precedente, obbligatori e parte della crescita del personaggio, nella preparazione degli incantesimi, nella gestione delle finanze e di tutto quello che è di fatto superfluo e troppo legato a DnD 3,x, ormai superato. I bonus di competenza, in un sistema di crescita fluido, sono invece non a scelta, bensì fissi e strettamente e indissolubilmente legati alla classe. Si pensi a chi vuole un incantatore legato maggiormente alla mischia o chi vorrebbe un guerriero più votato alle difese che all'attacco: non può decidere, può scegliere decine di talenti, ma certe cose no. Così come per le caratteristiche, quasi scelte obbligate dalla creazione del personaggio. Ottima l'idea di scegliere un talento ogni tot per razze, ma i livelli di potere rispetto ai talenti di classe, al pari dei talenti di abilità, sono di importanza spesso secondaria. Il sistema delle skill è macchinoso e molto legato ai numeri, ma soprattutto è veramente di rilievo banale. A cosa mi serve essere una leggenda della medicina se poi un incantatore con metà del mio livello è più bravo? È così per tutte le abilità. In generale la libertà sotto tanti aspetti del gioco è aumentata a dismisura e in maniera coerente, dall'altro lato ci sono delle catene al collo difficili da ignorare. Dal lato del master le schede dei mostri e la preparazione degli stessi e delle avventure sono rimaste troppo complicate, così come il dettaglio delle regole è rimasto come prima, sicuramente questi sono disincentivi anche per lui, quando non ne vale troppo la pena, spingere su questo sistema di gioco, calcolando che deve conoscere ancora meglio dei giocatori il tutto. Ho già scritto tanto, anche se altro vorrei ancora dire. Lascio la parola a chi vorrebbe commentare e soprattutto confrontarsi sul tema, se ancora vi è qualcuno qui interessato all'argomento! Io avevo voglia di scrivere cosa pensavo, con questa analisi postuma. Per me la Paizo ha fallito, ha perso l'occasione di spodestare la storia e il dominio di DnD, soprattutto mettendo in campo alcune macro scelte di design qui sviscerate rivelatesi per me fallimentari rispetto a come avrebbe potuto andare tenendo conto delle capacità che hanno mostrato in passato.
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Capitolo 8. L'ora più buia
Pentolino ha risposto a AndreaP a un discussione Libro 1 - Il Nemico nell'Ombra in das Neue Feind im InnernMaus “Ottimo lavoro vecchio mio, questa citta’ e’ stata piuttosto avara con noi direi che ti sei meritato una barca nuova” Rispose felice quando il nano riusci a riportarli a riva “Io vorrei sfruttare le ultime ore di buio per andare alla taverna della gilda dei ladri, ho un discorso in sospeso con loro che vorrei proseguire. Dove e quando vogliamo rivederci?”
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Pentolino ha risposto a AndreaP a un discussione La Storia in Racconti di Kalamar - Cronache ReanarianeHrolf Alla fine, grazie al potere curativo del padre della forgia, il gruppo ripreso vigore e poté finalmente tornare a concentrarsi sull obiettivo della missione. “Non ancora, ma facciamo attenzione, chissà quale altra diavoleria e’ pronta ad esplderci in faccia” Rispondo a Gromnir
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Capitolo Quattro – Nuove direzioni, nuove opportunità
Thorek Flashback prima della partenza “Quale nave migliore per affrontare un viaggio sull acqua verso quel bastardo di mio fratello di una con un nome del genere” Rispose “E la settimana in più servira’ al casato per iniziare le sue indagini e a noi a rimanere fuori dai piedi” I primi giorni passarono tranquilli, come tutti i nani, l artigiano odiava viaggiare sull acqua e piu’ di una volta si ritrovò piegato su una felle murate e vomitare ma dopo un po’ ci fece l abitudine. Fortunatamente, arrivarono i primi grattacapi a tenerlo impegnato distraendolo dal fastidioso dondolio. “Portatemi giù nell officina, all albero posso pensare io se avete i materilai e gli attrezzi giusti capitano. Questo lascerà a voi il tempo libero necessario per chiudere i goblin in un sacco e gettarli fuori bordo” Concluse scherzando…ma non troppo
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Capitolo Quattro – Nuove direzioni, nuove opportunità
DM Le disquisizioni tra Thorek e Zalabirus sembrano infine concludersi con la comune idea di rivolgersi al Casato Medani. Una fine rapida e decisa, come una prima spartizione dei propri tesori, operazioni rese rapide dal desiderio di OC34N di condurli al porto, dove la Nausea sarebbe partita quella mattina stessa, su indicazione di Skegga. I quattro, con Schwarzy al seguito, raggiungono quindi l’ampio porto di Capo Tempesta dove infine hanno modo di conoscere il Capitan Tintus, un uomo anziano, dalla barba e dai baffi bianchissimi (i capelli invece mostrano una evidente tinta color castoro), berretto bianco in testa e doppiopetto blu cobalto, il quale li accoglie con una stretta della propria mano abbronzata Avrei preferito che Skroto non mi avesse svegliato alle tre di notte per dirmi dei nuovi volontari, ma hanno detto che “sapete menare bene” e vi serve un passaggio per Sharn sorride Il passaggio io ve lo posso dare e penso sia nel vostro interesse che vada tutto bene. Oltretutto vedo che siete meglio armati di come potevo agghindarvi io, quindi tanto meglio fa un cenno con la mano Salite pure. Un po' di corvette e vi garantisco anche i pasti. Il mio cuoco fa dei bastoncini di merluzzo che sono la fine del mondo promette. La Nausea parte dal porto di Capo Tempesta il 19 di Aryth, la costa che si allontana lentamente dalla vista dei membri del Circolo, i quali possono finalmente iniziare il loro vero viaggio di ritorno verso casa. Con la consapevolezza di avere parecchio tempo in mare di fronte a sé, i quattro (più Schwarzy) hanno il tempo di ambientarsi a bordo. Le attività all’interno della cocca sono semplici, specialmente con l’aiuto del forgiato e dell’equipaggio, formato da 4 uomini e da Capitan Tintus in persona. Oltre a loro sono presenti Skroto e Skegga, i due goblin, e a tre donne, le umane Penthesilia e Lysandra e la mezzorchessa Anderyssa, vestite con semplici abiti di pelli di animali (sebbene Anderyssa preferisca girare in topless) e facenti parte di una tribù di amazzoni delle foreste, giunte a nord per esplorare il Khorvaire. Il carico della Nausea consiste in risorse fondamentali per le comunità isolane: carbone, unguenti medicamentosi e materiali per costruzione. Essendo il nord di Xen’Drik costellato di isolette, le tappe sono numerose, con l’equipaggio che inizia da Covo dei Tre Barili per poi iniziare un giro all’interno dei Denti di Shargon. I primi tre giorni passano tranquilli, ma al quarto (23 di Aryth) un po' di screzi e problemi a bordo rischiano di minare l’entusiasmo iniziale. Il problema principale riguarda la scoperta di una cattiva manutenzione dell’albero maestro, il quale mostra dei potenziali danni e il rischio di potersi spezzare in caso intervenisse del maltempo nei giorni di navigazione a seguire Abbiamo i mezzi per ripararlo a bordo, ma ci vuole arte commenta un marinaio. Oltre a ciò il cuoco si è preso una intossicazione alimentare, dopo aver cercato di mangiarsi di nascosto tutte le ostriche e Capitan Tintus è alla ricerca di un volontario Non pretendo bastoncini di merluzzo, ma almeno un pasto decente per la ciurma. Insomma, qualcosa saprete fare, no? domanda alla ciurma, ricevendo occhiatacce dalle amazzoni e sguardi vuoti dal resto degli uomini. Oltre a ciò vi è malanimo tra Skegga e Anderyssa, la quale secondo il goblin Dovrebbe mettersi una copertura per quei globi schermanti che ha sul petto! Sembra un richiamo a trastullarsi con lei, bleah! ringhia, offrendo a più riprese fasce e giustacuori all’orchessa, la quale per tutta risposta dichiara che Non mi pare che il resto dell’equipaggio si lamenti e io rispondo solo alla legge del più forte! E poi non mi piacciono le costrizioni sancisce, pronta a venire alle mani con il piccolo goblinsessuale. L’unica possibilità di svago viene da un marinaio dai grossi avambracci e la pipa in bocca, pronto a giocarsi l’anticipo sulla sua paga ai dadi. Prove o azioni effettuabili (NB, un pg può cercare di compiere solo uno di questi compiti. Un tiro sul server, ovviamente, comporta la partecipazione a discapito dell'esito) -Riparare l’albero maestro (Intelligenza CD 12) -Sedare gli animi tra Skegga e Anderyssa (Intimidazione o Persuasione (Carisma) CD 13) -Giocare con il marinaio scommettitore una singola partita ai dadi 1 vs 1. Si possono scommettere da un minimo di 5mo fino a 20mo. Vengono tirati 2d6 a testa (una volta il giocatore, una volta io). In caso di pareggio si ritira. Si perde tutto o si vince il doppio.) -Sostituire il cuoco in cucina (nessun tiro richiesto, ma potete tirare su Saggezza per il meme) X tutti Checkpoint nella notte tra il 19 e il 20 novembre per le azioni (o no) dei pg.
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Dividere il comando del mio amato gioiellino con un'altro?! ORRORE E RACCAPRICCIO!!! Ok, no, scherzavo... l'idea di un copilota non è male, soprattutto perchè mi permette di scendere e combattere a terra senza dover far atterrare il veicolo! Ricordo che @CocceCore aveva detto che il suo pg poteva guidarlo da remoto, ma un co-pilota che rimane fisso dentro mi pare una soluzione migliore...
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TdG - Avventure in DnD 3
Eril (paladina umana) "Ma allora perchè non è stato licenziato?" domando stupita alla vecchietta.
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Topic di servizio
@MaxEaster93 mi dispiace per la morte di Cattu, comunque quando la nuova scheda sarà pronta mi organizzo per reinserirti in gioco. Riparti al livello 3 con MdL ridotto a 0 nel caso sia un semplice +1. Se superiore non inizi con MdL ridotto ma 3000 PE extra. Equipaggiamento iniziale: -arma perfetta a piacere -armatura perfetta a scelta tra: imbottita, cuoio, cioio borchiato, pelle. -se vuoi buckler o scudo di legno -un pugnale -30 mo da spendere a piacimento nella sezione merci e servizi. Per tutto il resto segui le stesse regole presenti nel primo post di questa discussione. Aspetto di vedere l'idea del nuovo personaggio. 🙂
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"Cities Without Numbers" modifiche al regolamento
Sono a buon punto con le modifiche al regolamento: 1) per i modificatori alle caratteristiche ho deciso di andare col sistema del Becmi (da -3 a -3)... il gioco è un osr, con i pg che sono di potenza limitata, quindi preferisco un range più "ridotto" anche se non così ridotto come quello originale... inoltre trovo che il sistema di D&D 3/4/5 renda "inutili" i valori dispari. 2) per il buy-point ho scelto il sistema di D&D 5, ho solo aggiunto è il valore di 16, al costo di 12 punti... l'unico punto su cui sono ancora indeciso è se mantenere 27 punti o scendere a 24. 3) sto ampliando la lista delle abilità, basandomi su quelle di D&D 3.5 e di Cyberpunk 2020... non voglio che siano troppe, ma nemmeno troppe poche.
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Ghal Maraz ha iniziato a seguire Capitolo I: Verso Kydonia
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I - La vendetta di Zurgug
Corri verso il rifugio sulle montagne. Noti facilmente che le tracce dei lucertoloidi proseguono proprio in quella direzione. Baggi e i ragazzi devono aver quantomeno tentato la fuga. Osservare 11+0= 11 successo Arrivi ai piedi della montagna, qui il terreno si fa roccioso e scosceso. Ci sono tre sentieri da seguire e noti che le tracce dei lucertoloidi si dividono equamente in ogni direzione possibile. Tu conosci la strada per il rifugio e la imbocchi senza esitazione, è il sentiero di sinistra. Continui a correre su per la montagna. Negli ultimi giorni le pianure degli orchi sono percorse da forti venti che annunciano l'imminente arrivo dell'autunno. Ascoltare 4+4= 8 fallito Proprio a causa del vento che fischia nelle tue orecchie non senti nulla finché non è troppo tardi. Svoltando l'angolo di una parete rocciosa vai a sbattere contro un gruppo di lucertole. Sono tutti sorpresi quanto te. Uno di loro è cuccio sul terreno intento ad esaminarlo, sicuramente è la guida del gruppo. Questo guerriero ha le scaglie percorse da numerose cicatrici e sai già cosa significa, è un veterano. Iniziativa Zurgug 14+2= 16 <- tuo turno Lucertoloidi 13+0= 13 Lucertoloide veterano 3+5= 8
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Pippomaster92 ha iniziato a seguire Capitolo I: Verso Kydonia
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Capitolo I: Verso Kydonia
Sono passati ormai dei giorni da che avete messo fine agli eventi di Lagornos, evitando che l'isola bruciasse tra le fiamme delle rivolte e di un aspirante membro dell'organizzazione contro cui combattete. Non avete ancora avuto modo di contattare Nemesi direttamente, ma il vostro prossimo obiettivo vi è ben chiaro: la Repubblica di Kydonia, che sembra strettamente legata alla produzione della copia del Fuoco di Prometeo, e le Forgerie Nazionali Kydoniane, uno spettro riemerso dal passato di Lerna. Le possibilità che avete di fronte a voi per il viaggio sono due: imbarcarvi su un'aeronave turistica, pagando 20 zenit per un viaggio più lungo ma meno rischioso, cercare passaggi meno leciti, con un costo inferiore ma decisamente più rischioso. Entrambe le navi partono in giornata, stando alle informazioni che avete raccolto. Tutti @L_Oscuro @Ghal Maraz @Pippomaster92 @Cronos89 Ecco il nuovo topic! Useremo il vecchio per giocare la creazione dei Legami con calma. Dato che solo Pippo e Cronos avevano votato, lascio modo anche agli altri di decidere la strada da prendere. In ogni caso, vi chiederei di scalarvi gli zenit per il viaggio e per ricaricare i PI prima del prossimo post (indicativamente tra due giorni). Una volta scelta la modalità di viaggio, tirate pure i dadi per le cinque giornate, che vi ricordo essere in ordine 1d8-1d8-1d10-1d8-1d8.
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Ian Morgenvelt ha iniziato a seguire Capitolo I: Verso Kydonia
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I - La vendetta di Zurgug
Zurgug Tornato all'accampamento vedo i segni di un possibile attacco No , non posso aver perso anche loro Comincio a guardarmi attorno per vedere le tracce e per vedere se trovo baggi e i bambini altrimenti vado verso la montagna sperando che si siano rifugiati