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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
Ard Patrinell ha risposto a Rafghost2 a un discussione Campagna in Il Tesoro della Regina dei DraghiCaelum Annuisco a Vivienne e sorrido al gesto di Kaerith. Meravigliosa Kaerith, invece di gioggiolare, passami una corda se ne hai una. Lo sai che ti adoro, vero? Bisbiglio alla draconide, facendo un occhiolino complice alla chierica della luna Vivienne. Sorrido, mentre mi allungo verso il basso per prendere una corda necessaria e indispensabile. Caelum Annuisco a Vivienne e sorrido al gesto di Kaerith. Meravigliosa Kaerith, invece di gioggiolare, passami una corda se ne hai una. Lo sai che ti adoro, vero? Bisbiglio alla draconide, facendo un occhiolino complice alla chierica della luna Vivienne. Sorrido, mentre mi allungo verso il basso per prendere una corda necessaria e indispensabile.
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Silyndor Sono felice che il tempio ci abbia preso sotto la sua ala. Sono consapevole che è per buona parte dovuta alla mia presenza, non credo che Lyra e Daran avrebbero ricevuto lo stesso trattamento se fossero venuti in condizioni normali. Queste attenzioni sono dovute alle aspettative che ripongono in me. Come fossi un segno divino quando in realtà altro non sono che un anima smarrita come tutti quanti loro. Nei prossimi giorni scoprirò cosa si aspettano da me. Nel frattempo mi prendo il tempo per recuperare e ripulirmi dai residui dell'ultimo periodo. Prendiamo possesso dell'alloggio che ci hanno offerto, è già pulito ed è arredato in modo semplice ma gradevole
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
#30 Friend Day 14 Twilight Home 351 A.C. - mattina [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente Tass scese dai compagni: in mano aveva una bacchetta e una boccetta
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
I passi lungo la via in salita che si allontana dal mercato inferiore si fanno più leggeri, quasi a voler assecondare la ritrovata armonia che pulsa nel tuo guscio di carne... la deviazione distratta di Lyra verso i banchi affollati, l'auto scatto istintivo e la ferma decisione con cui le tue dita si sono allacciate a quelle della mezzelfa creano un cortocircuito di calore mortale che spezza ogni tua barriera celestiale... lo sbigottimento iniziale nei suoi occhi cangianti si scioglie in un silenzio denso, carico di una vulnerabilità potentissima... camminate fianco a fianco sul ciottolato umido, senza sciogliere quel contatto casuale eppure immensamente desiderato, lasciando che il palmo della sua mano, ruvido per via delle redini ma incredibilmente caldo, trovi il perfetto incastro con il tuo... Accanto a voi, il vecchio Daran cammina a un paio di passi di distanza, tenendo lo sguardo rispettosamente basso e mormorando preghiere di ringraziamento a Silvanus, troppo assorto nei suoi pensieri e nella sua lanterna spenta per badare a quel segreto d'argento che si sta consumando tra voi due... Alle tue domande intime sul futuro e sull'uso delle armi, le dita di Lyra stringono la tua mano con una frazione di forza in più, e un sorriso autentico, privo di quella spigolosità commerciale che esibisce con gli umani, le illumina i lineamenti ibridi... Dove alloggerò? Beh... speravo che il tuo Alto Sacerdote mantenesse la parola e concedesse un angolo del cortile del tempio anche a me e a Daran, per questa notte... risponde la mezzelfa, la voce che scende di tono per non farsi sentire dai passanti, mentre una sfumatura di timido orgoglio le colora le guance, le locande di Secomber sono piene di sciacalli, Silyndor, e dopo aver visto come la tua luna protegge le cose... mi sento più sicura sotto le tue fronde... per quanto riguarda i miei progetti, una volta riposati i muli dovrò cercare nuovi contratti per portare merci a ovest, verso la Via dei Mercanti... ma la pista è diventata imprevedibile... La donna fa una breve pausa, girando leggermente la testa per guardarti, e i suoi occhi brillano di una classifica affilata che parla di pura sopravvivenza sulle strade delle Terre Centrali... E non preoccuparti per i miei pugnali, guerriero... non sono affatto decorativi... sussurra Lyra, accennando con un movimento del mento ai foderi di cuoio nascosti sotto i lacci del corpetto, mio padre mi ha insegnato a infilare una lama tra le costole di un lupo o di un bandito prima ancora che capisca da dove sia arrivato il colpo... so come difendermi... ma se hai intenzione di insegnarmi a combattere come facevate voi nei cieli... beh, sono un'allieva ostinata... e voglio che mi racconti tutto... voglio sapere come si viveva a Miyeritar prima che questa terra diventasse solo fango... La salita a piedi si conclude mentre le ombre del pomeriggio iniziano ad allungarsi sui tetti della città, e l'imponente arcata di pietra calcarea dell'enclave di Silvanus vi accoglie nuovamente nel suo silenzio solenne... non appena varcate il chiostro alberato, Fratello Corin si affaccia dal porticato della sala medica situata sul lato del cortile, sventolando una tazza pulita e facendoti un cenno carico di esultanza... entrate tutti e tre nella stanza dei degenti, dove il piccolo Pip è disteso felicemente sul fieno pulito: i novizi del tempio hanno completato il rito, le sue gambe sono avvolte in bende fresche intorse di sale consacrato e il colore grigio della magia selvaggia è svanito del tutto, lasciando spazio a una pelle sana e a un fanciullo finalmente sorridente... Il Primo Sacerdote Aldus esce dall'edificio attiguo della biblioteca poco dopo, raggiungendovi all'ingresso della sala medica... il suo volto anziano è disteso, e vi accoglie con un profondo cenno di benvenuto... Silyndor... signora Thorne... sono felice di vedervi tornare insieme, dice l'alto sacerdote, indicandovi una piccola e confortevole dependance di pietra con un focolare già acceso, situata proprio dall'altro lato del giardino interno, l'ispezione del mattino ha confermato la rettitudine delle vostre intenzioni e Secomber vi deve un rifugio... questa sistemazione è per voi, per questa notte e per tutto il tempo che vi servirà per riprendere le forze. Qui ci sono coperte calde, acqua delle sorgenti e del cibo semplice... siete ospiti del Padre degli Alberi... @
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Capitolo 1. da Bögenhfen ad Altdorf
#48 Bezahltag 6 Pflugzeit 2512 i.c - mattina [sereno - metà primavera] @altri @Maus e Octo
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
#08 Gromdain 02 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] I compagni trovarono nel mercato 8 razioni normali per una settimana (5 mo cad) mentre dal mercante vi erano disponibili 40 frecce (10 mo), scarpe da viaggio (5 ma) e perfino una mappa del Darokin (40 mo) Nessuno dei presenti pareva fare il mercante di professione. Erano persone della zona che venivano lì a vendere cibo. Quanto al padrone dell'emporio aggiunse "un mercante viene qui una volta ogni due settimane. Se volete cercare qualcuno con cui fare il viaggio, scendete alla strada principale"
- [CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
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Il ritorno di Atrokos - parte 2
Talien prova ad indossare il cappello, ma non succede nulla. Decidete di passare un po' di tempo per lasciargli sintonizzare con l'oggetto magico. tutti Una volta acquisita dimestichezza riprovate un'altra volta. Avete visto Jelad soltanto e per poco tempo, però grazie alla magia del cappello Talien riesce a generare una versione abbastanza credibile, almeno ai vostri occhi, del leader della ribellione. Intanto sembra che il prigioniero stia riprendendo i sensi. ahhh! Che... ancora vivo? Voi siete proprio tonti...
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[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Heinrich ha un flash: ha già visto, in gioventù, una cosa simile... una congrega di eretici tentò di attingere all'energia divina di un luogo sacro per incanalarla in un portale demoniaco, usato per evocare orride creature appartenenti ad altri mondi. Ha la sensazione, ora, di trovarsi dinnanzi ad un deja-vu! Chi abbia fatto questo e per quale ragione resta un mistero, ma finchè il varco catramoso non sarà chiuso, quei disgraziati claudicanti continueranno a tentare di attraversarlo per ricongiungersi al loro padrone, colui il quale li ha chiamati.
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Capitolo 1. da Bögenhfen ad Altdorf
shadizar ha risposto a AndreaP a un discussione Libro 2 - Morte sul Reik in das Neue Feind im InnernLulù Al bar
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
shadizar ha risposto a AndreaP a un discussione La Storia in Racconti di Kalamar - Cronache ReanarianeLainadan Si alzò dalla scomoda posizione accovacciata: maledizione a questa serratura, è bella difficile. Qualunque scorciatoia possiate suggerirmi sarà ben accetta. Sendanna, volevo bendarli per impedirgli di attaccarti se fossi uscita allo scoperto ma sembra che non siano poi così allergici agli elfi disse controllando attentamente la reazione delle statue all'avvicinarsi della donna.
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Rasziros paladino dragonide Ascolto con attenzione "Allora sarà abbastanza inutile la nostra presenza: Jax non ci dà ascolto quando siamo presenti e tangibili, figuriamoci se potremo solo guardare..." Scuoto la testa "Forse potremmo essere più utili in qualche missione parallela?"
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Braknak nano predatore Mi becco una bella mazzata, ma non mi oerdo d'animo. "Ma statti zitto, pezzo d'ombra!" Urlo correndo verso il gigante, kukri nelle mani Azioni
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Tass Nel Blu, dipinto di blu
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Topic di discussione in OFF
ma lei sembra decisa ad impegnare i nemici all'esterno. Quindi, o li affrontate in tre fuori, oppure li affrontate in due dentro. Con un po' di fortuna magari Eve riuscirà a sfoltire un po' i ranghi dei razziatori, chissà. Dovendo scegliere, quale delle due?
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Vento di Sangue 2 - Parte 2
Flint McGraw pirata umano "Certo... Non in questa settimana... Ma dopo, non dico che avremo 10 anni, non ci credo nemmeno per un secondo che manterranno la parola. Ma un po' di tempo penso lo avremo... E potremo trovare una contromisura."
- Il ritorno di Atrokos - parte 2
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Ivellios elfo ranger Controllo i cadaveri mentre pulisco le armi. "Avanziamo."
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Prima missione - Per una giusta causa
James sciamano "Sì..." Mi affretto ad aggiungere una volta che ho capito quello strano rituale come funziona. Per togliere le ragazze dall'impasse, avanzo io e con fare cerimoniale, solenne e distaccatto, accolgo il feticcio, ma mi appresto a portarlo alle ragazze immediatamente, senza dare adito a fraintendimenti: sono loro le divinità assolute.
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Warcry – Campagne Narrative 2 – La Mappa e il Territorio
Secondo articolo sulle campagne Narrative. Con questo entriamo nel vivo della questione, tocchiamo con mano la situazione e cerchiamo di porre rimedio. Il primo problema riscontrato è l’ambientazione. La foresta di Ghur è interessante, una specie di palude infame abitata da creature orribili, alcune pure gigantesche, e disseminata di rovine e tesori nascosti. È anche stata eletta a dimora da alcune fazioni: certi seguaci di Nurgle, alcuni morruk, sicuramente è anche disseminata di cadaveri rianimati e aberrazioni del Caos. Insomma, gli spunti non mancano. Ma le regole delle partite Narrative danno per scontato che tutte le campagne si svolgano qui. E sinceramente, non offrono granché in merito. Sicuramente gli artefatti minori e alcuni degli accampamenti sono tematici, ma non c’è nient’altro che rimandi alla palude o all’intrico di rovi, radici e liane che dovrebbero ostacolare i combattenti. Mi sembra ovvio che buona parte di un gioco di skirmish sia fatta dal terreno di gioco. C’è una differenza colossale tra giocare su un tavolo piatto e giocare tra muri in rovina, ostacoli, passerelle e statue in frantumi! Cosa non secondaria, alcune fazioni e certi combattenti di Warcry puntano un po’ su determinate caratteristiche ambientali. Spazi angusti e camminamenti sopraelevati sono anche i naturali ostacoli alle bande composte primariamente da mostri e cavalieri. Ho pensato a qualche “pacchetto” da usare per imbastire campagne dal sapore diverso. Fornirò alcune idee, altre magari le svilupperò in futuro, ma intanto queste sono basi che si possono ampliare e modificare con maggior successo rispetto a quelle fornite dalla GW. Ogni terreno ha diversi elementi: Regole del Territorio – cambiano alcune caratteristiche ed effetti degli ostacoli. Twist – da aggiungere a quelli da estrarre per ogni partita. Accampamenti speciali – tre zone uniche che espanderò poi nell’articolo preposto agli accampamenti. Le Paludi di Ghur Regole del TerritorioViscide Paludi. Sulla superficie di gioco tutti i guerrieri riducono di 1″ la distanza percorsa muovendo o disingaggiando. I guerrieri con la runa Mount hanno tali movimenti ridotto di 3″. I guerrieri con le rune Fly o Agile non subiscono questo effetto. Appoggio Insicuro. Un guerriero che subisce l’effetto di Viscide Paludie resta fermo un intero round, deve tirare un d6 all’inizio del round successivo. Con 3+ può muoversi normalmente, con 1 o 2 è bloccato sul posto e deve disingaggiare per potersi muovere. Terreno Molle. Un guerriero che cade sulla superficie di gioco non può subire più di 1 danno da impatto, ma subisce l’effetto di Appoggio Insicuro. Twist (d6)Mangrovie Impenetrabili. I guerrieri in copertura riducono di 1 tutti i danni critici subiti, ad un minimo di 1. Miasmi Soffocanti. Il valore di tutti i dadi abilità è ridotto di 1, fino ad un minimo di 1. Rovine Invase dalla Palude. La superficie entro 3″ da qualsiasi ostacolo o pezzo di terreno è immune all’effetto di Viscide Paludi. Predatore in Agguato. Alla fine di ogni round il difensore sceglie in modo casuale un guerriero sulla superficie di gioco. Il guerriero subisce 2d6 danni, e se il danno è sufficiente ad ucciderlo il twist non ha più effetto per il resto della partita. Sabbie Mobili. La superficie di gioco è particolarmente pericolosa e vischiosa. Appoggio Insicuro avviene con 1, 2 o 3 sul d6; se il round successivo il guerriero non disingaggia rimane bloccato sul posto fino alla fine della battaglia. Sciami di Insetti. Alla fine di ogni round il difensore tira un d6. Somma +1 al risultato se in campo ci sono 10 o più combattenti. Con un risultato di 6+ tutti i combattenti subiscono 1 danno. Accampamenti SpecialiLa Capanna della Megera. Un enorme tronco cavo, o un mound di pietre coperte di melma e muschio: la dimora di una qualche strega di Ghur, morta da tempo. Ma la magia non è sparita del tutto, e il luogo serba ancora molti misteri. Il Nido sulle Mangrovie. In diversi punti i rami degli alberi si sono intrecciati tra loro creando un pavimento compatto e robusto. I combattenti più pesanti avranno difficoltà, ma gli altri saranno al sicuro dai predatori. La Chiatta. Il modo migliore di evitare il fango è starci sopra. Grandi zattere di giunchi e ossa, legate con liane, formano un accampamento itinerante e agile… seppur un po’ vulnerabile ai pericoli che si celano sotto la mota. Le Valli del Vento Ululante Regole del TerritorioPer Stretti Sentieri. Il terreno al di fuori delle strade segnate è percorribile solo scalando. Frane e Slavine. Al termine di ogni round ogni giocatore tira un d6 per ciascuno dei suoi guerrieri. Con 6 il guerriero subisce d3 danni. Viene poi posizionato un ostacolo alto e largo 3″ entro 1″ dal guerriero. Vento Ululante. Questa regola si applica solo nel secondo e nel quarto round. Quando un guerriero con la runa Fly comincia un’attivazione, tira un d6. Con 5+ si sposta di 2″ in una direzione casuale. Se non c’è un posto dove fermarsi, subisce invece 2 danni e resta fermi sul posto. Può poi agire normalmente. Twist (d6)Accampamenti Abbandonati. Il vincitore della battaglia ottiene 2 Punti Gloria extra. Bufera. I guerrieri non possono vedere a più di 6″. Goblin! All’inizio del primo round il difensore e l’attaccante si alternano nel posizionare d6+6 Stabba with Stabba and Moon Shield. Ciascun goblin deve trovarsi a più di 4″ da un qualsiasi combattente dell’attaccante e del difensore. I goblin muovono verso e attaccano i guerrieri più vicini. Non usano abilità. La Madre di ogni Tempesta. Gli effetti di Vento Ululante si applicano ad ogni round. Precipitazioni Torrenziali. Gli effetti di Frane e Slavine avvengono con 5+ sul dado, e infliggono 1 danno extra. Vecchie Scorciatoie. All’inizio del primo round, dopo aver stabilito l’iniziativa, l’attaccante sceglie fino a due guerrieri e li posiziona entro 5″ da uno dei propri gruppi schierati. Il difensore fa poi lo stesso con due dei propri guerrieri. Le nuove posizioni devono trovarsi comunque a più di 3″ da un guerriero nemico. Accampamenti SpecialiAccampamento d’Altura. Anche se è colpito da raffiche di vento e nevischio, questo versante è ben protetto e offre una visione eccellente di tutta la valle. Le Spelonche. Un intrico di tunnel trafora tutta la catena montuosa. Da qui è possibile raggiungere caverne grandi e ben nascoste, ottime per rifugiarsi dal vento e dai nemici. Villaggio Fluviale. In fondo alla valle ci sono alcune comunità. Certe sono ancora abitate, ma molte sono state distrutte dai goblin o spazzate via da qualche calamità. Il Deserto di Shyish Regole del TerritorioSotto un Sole Crudele. Ogni volta che un guerriero termina l’attivazione con un’azione ancora disponibile subisce d3 danni. Un guerriero che si trova sotto una tettoia o un arco è immune a questa regola. La Terra dei Miraggi. La prima volta che un dato obbiettivo o un tesoro vengono raggiunti da un guerriero, tira un d6. Con 3+ l’obbiettivo o il tesoro si trovano invece a 3″ di distanza, in una direzione casuale. Twist (d6)Dune in Movimento. All’inizio del secondo e quarto round seleziona a caso d3 elementi del terreno e spostali di d6″ ciascuno in una direzione casuale. Se ci sono guerrieri sugli elementi, lasciali dove si trovavano prima che l’elemento venisse spostato. Se ci sono guerrieri nella nuova posizione, spostali attorno all’elemento scenico se possibile. Fata Morgana. La regola La Terra dei Miraggi si applica ad ogni obbiettivo ed ogni tesoro come usuale, ma si ripete il tiro anche alla fine di ogni round, prima di aggiornare il computo degli obbiettivi. Un tesoro trasportato non può essere spostato in questo modo, ma un obbiettivo può effettivamente essere perso o conquistato in seguito a questo twist. Grande Verme. All’inizio di ogni round l’attaccante tira un d6. Con 5+ entra in gioco un Serpedrago di Shyish (usare le statistiche di una War Hydra). Appare al centro di uno dei quadranti della mappa, estratto a caso. Il mostro attacca i guerrieri più vicini, randomizzando la scelta del bersaglio in caso ci siano due o più guerrieri alla stessa distanza. In una partita può entrare in questo modo un solo Serpedrago. Idoli di Fuoco. Prima dell’inizio del primo round si posiziona un Idolo al centro della mappa. Tutti i guerrieri che cominciano un round a 3″ dall’Idolo subiscono un malus di 1 alla Forza fino alla fine del round. Ad ogni round successivo al primo l’effetto dell’Idolo si estende di altri 3″. Nettare e Manna. Attaccante e difensore considerano il valore di ogni Doppia, Tripla o Quadrupla come se fosse più alto di 1, fino ad un massimo di 6. Tempesta di Sabbia. I guerrieri non possono vedere a più di 3″, ma sono immuni alla regola Sotto un Sole Crudele. Accampamenti SpecialiIl Canyon Segreto. Un impenetrabile muro di roccia arenaria nasconde in realtà un rifugio ben protetto. Pochi guerrieri potrebbero difenderlo facilmente anche contro forze molto più numerose. L’Oasi. Nel torrido deserto una fonte d’acqua, per quanto piccola, vale più dell’oro e della magia. Piante e animali prosperano vicino all’oasi, ma questo rende il luogo famoso e frequentato. La Ziggurat Maledetta. Strane forze sono all’opera qui, risvegliate dal sangue versato nella regione. La roccia coperta di rune protegge dagli influssi della regione, ma prima o poi qualcosa emergerà dalla tomba sotto l’edificio… La Città Perduta di Tuvildein Regole del TerritorioAncora Consacrata. Ogni volta che un guerriero recupera punti vita, per una qualsiasi ragione, ne recupera 2 in più fino al massimo dei propri punti vita iniziali. In Rovina. Un guerriero adiacente ad un elemento del terreno più alto di 3″ può spendere un’azione per smuoverne i detriti. Tutti i guerrieri adiacenti all’elemento subiscono d6 danni. Poi il giocatore tira un d6: se il risultato è uguale o maggiore all’altezza in pollici dell’elemento, toglilo dalla mappa. Zeloti. Se la partita prevede l’esistenza di tesori, ciascuno è protetto da 3 Zeloti (usare Flagellant dei Castelite Hosts). Gli Zeloti attaccano i guerrieri più vicini al tesoro, e inseguono chiunque ne trasporti uno. Twist (d6)Crolla Tutto! All’inizio del terzo round la regola In Rovina si applica automaticamente ad ogni elemento del terreno alto 3″ o più. Ripeti la procedura all’inizio di ogni round successivo. Fiume di Liquami. Prima del primo round il difensore tira un d6. Con 3+ posiziona un fiume lungo l’asse più lungo della mappa, altrimenti lo posiziona sull’asse più corto. Può spostare lateralmente il fiume di un massimo di 3″ per facilitarne il posizionamento, e può spostare altri elementi del terreno per fare spazio. Il fiume è largo 4″ e deve avere un ponte entro 8″ dal centro. Un guerriero che attraversa il fiume di liquami subisce d3 danni che non possono essere ridotti. Forte come la Storia. Non applicare la regola In Rovina. Se ci sono elementi del terreno letali, non sono più letali. Reliquie Intatte. Alla fine della partita entrambi i giocatori possono sommare +6 al tiro dell’esplorazione, dopo aver fatto il tiro ma prima di aver eventualmente interagito con il risultato. Tana dei Ghoul. All’inizio del secondo round scegliere un obbiettivo a caso. Posizionare entro 3″ dall’obbiettivo 300pt di guerrieri con la runa dei Flesh-Eater Courts. Attaccano i guerrieri più vicini, ma non si allontanano se non ve ne sono a portata di movimento. Se non ci sono obbiettivi, entrano da uno degli angoli della mappa scelto a caso. Tempio Corrotto. Non applicare la regola Ancora Consacrata. Invece ogni volta che un guerriero recupererebbe punti vita, per una qualsiasi ragione, ne perde invece altrettanti. Accampamenti SpecialiLe Catacombe. Un intrico di tunnel, templi sotterranei e passaggi segreti. Assai facile perdervisi, ma rese ancora più pericolose dalla presenza di ghoul e altri orrori. La Città dei Santi. Costruita con i resti di grandi edifici e popolata da fanatici religiosi e rifugiati, la cittadina è sporca e piagata dalle malattie, ma è anche al centro di commerci e scambi di ogni genere. Il Palazzo di Rubino. Il tempo e i predoni hanno spogliato la grandiosa villa di ogni sua attrattiva, ma resta un edificio grande e solido. Le mura ora grigie e scheggiate possono sopportare facilmente un assedio.
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Gli eroi senza tempo
SAMANTHA BLAZE (BARBARO) Le parole di Kai mi fanno fremere, i miei occhi vibrano per un attimo come se stessi di nuovo scoppiando in un pianto isterico ma subito passa e sulle mie labbra si incurva un sorriso. "Grazie!" mi gratto la testa "Sono sempre stata un po' irruenta...fin da bambina!" dico scherzosamente, ma lieta che lo scontro sia finito. Accetto la sua mano, senza stringere troppo forte. "Sono talmente affamata che potrei mangiare anche i sassi!"
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Il Tempo dei Perduti
Vaulath Ringrazio il sacerdote con un cenno del capo, felice di poter dormire su un giaciglio fatto di pelli. Mi ricorda casa. Quando mi avvicino ai cavalli mi assicuro di permettergli di annusarmi e abituarsi alla mia presenza, prima di trasformarmi in pantera, alternando tra le due forme finché la loro naturale ritrosia a vedere un predatore non si trasforma in noiosa abitudine. Solo a quel punto, soddisfatto, mi accuccio per dormire, ancora in forma di felino.
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La luna crescente
Devras non saprei che possa tornarci utile mi stringo nelle spalle Vediamo un po' mi avvicino iniziando ad esaminare la carcassa
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Prima missione - Per una giusta causa
Raskva Ragazze mi avvicino appena alle due gemmelle credo che dovreste prendere l'idolo e ringraziarli. Chiedetegli di proteggervi contro chiunque abbia fatto quello indico i nostri nomi scritti sulla scimitarra e in generale da chiunque a parte noi vi si avvicini
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Avventure in DnD Cultisti
Il mercante e la sua combriccola non si fanno problemi ad intascarsi le monete ed a dirigersi in città Passano le ore, e del mago non c'è traccia, un gruppetto di corvi è apparso per qualche minuto sulle vostre teste, ma sono volati via prima che poteste anche solo pensare di tirargli contro qualcosa. Eltra e Ismira si sono occupate di nascondere i cadaveri degli avventurieri al meglio, dopo aver fatto un piccolo inventario di ciò che avevano addosso, e consegnandovi qualche pozione di cura e altra roba da avventurieri Finalmente, a metà pomeriggio circa, un individuo si avvicina alla valletta; sembra un umano avvolto in un grosso mantello, col capo calvo e la mascella squadrata, ed ha indosso un'armatura di cuoio di buona fattura, oltre ad avere al fianco quelle che paiono un paio di spade dalla lama ondeggiante e seghettata. La cosa che più vi salta all'occhio è che la pelle dell'uomo è completamente blu, e che i suoi occhi sono rossi anche dove dovrebbe esserci il bianco Salute! Siete voi gli avventurieri che richiedono udienza presso il mago? Io sono Ventitré, il mago mi ha mandato ad accertarmi che voi abbiate davvero gli artefatti