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  1. Ultima ora
  2. Barf "da Greazi" Non sono mai stato un goblin studiato, la mia vita e' da sempre un susseguirsi di azioni semplici. Qualcuno offendeva il clan, iniziava a costruire vicino al clan o semplicemente non piaceva al clan ed io venivo mandato coi miei fratelli a spianare tutto e riportare a casa cibo e cose belle e sbrilluccicanti. Ma ce' un Barf prima Nembrot ed un Barf dopo Nembrot. Sono uno dei pochi superstiti del Clan della Mano Verde porto, ancora al collo il rozzo amuleto al cui interno è incastonata una scheggia nera della meteora caduta anni fa nelle acque dello Stralagos. La pietra che annuncio' allo sciamano Hojjat la parola dell'Anonimo e che, pare, mi consacro' come guerriero sacro del nuovo culto. Ma il fervore di Hojjat si trasformò nella rovina del clan. La distruzione portata da Nembrot, non ha distrutto la mia vocazione, anzi, l'ha rafforzata, spingendomi alla ricerca di quello che Hojjat chiamava a gran voce durante i suoi deliri mistici "Il profeta dell Anonimo." Dopo aver vagato tra sangue, cenere e desiderio di vendetta, sono giunto in uno strano bosco. Il sole e' calato una nebbia mistica avvolge tutto in una strano silenzio ovattato e quando ero li li per decidere di montare il campo, ecco che la nebbia si dirada facendo apparire quella che sembra un gruppo di goblin Forse la distruzione del Clan della Mano Verde non era la fine della storia, forse era soltanto l'inizio, ora pero' ce' da capire chi cacchio sono questi. Sollevando gli occhi al cielo chiedo all unico che puo' darmi una risposta "Lui non puo' essere il Profeta signore...sono molto piu' bello io!" domando all Anonimo Descrizione
  3. Silyndor Fisso negli occhi il Ghoul che un tempo era Jarek il taglialegna. Dentro di me si smuove una compassione ed una ammirazione mai provata prima. Avere una personalità talmente forte da vincere i morsi della fame della non morte è impressionante...io stesso non riesco a dominare le richieste della mia odierna natura. Che quel taglialegna desideri portare la pace ai suoi uomini distruggere un idolo maligno e poi richiedere la morte per non dover combattere in eterno con questo nuovo corpo è davvero straordinario. Hai tutta la mia stima Jarek...e sappi che alzerò la mia lama verso di te solo se me lo chiederai o se la fame insaziabile che provi prenderà il sopravvento. Non prima...e finché rimarrai te stesso potrai stare con noi... Vorrei dirgli che un potente sacerdote potrebbe ridonargli la vita...ma non posso illudersi co false speranze. Guardo i miei compagni...mi chiedo cosa pensano...Sono impauriti? Andrà tutto bene...Lyra , procediamo. Ecco una deviazione dalla via programmata, ma la vita non può essere decisa in anticipo e certe cose non si possono rifiutare vanno semplicemente fatte. Cosa sarà quella pietra nera...
  4. Oggi
  5. Sotto lo shul Sinagoga
  6. Aldara, Ranger/Barda/Arpista Suprema Il Thay non è un luogo dove si nasce liberi, se si nasce Rashemi. Aldara e suo fratello gemello Darek vennero portati nel paese dei Maghi Rossi quando erano ancora bambini, insieme a decine di altri Rashemi catturati durante una delle periodiche razzie che i Thayani conducono lungo il confine. Finirono nelle mani di Khelthazar, un Mago Rosso di rango medio specializzato in necromanzia: abbastanza importante da permettersi schiavi domestici, non abbastanza da non dover lavorare per guadagnarsi il favore degli Zulkir. I due gemelli crebbero nella sua residenza a Eltabbar, imparando cosa significasse non possedere nemmeno il proprio nome. A volte, però, qualcosa affiora. Immagini vaghe, più sensazione che memoria: grandi sale illuminate, il rumore di una festa, il profumo di cera e incenso. E un ciondolo: pesante, caldo tra le dita di una bambina, con un bagliore che somigliava alla luce delle stelle. Di cosa fosse figlia prima di diventare proprietà di Khelthazar, Aldara non lo sa. Ma sa che non era nata schiava, e quella differenza, sottile come un filo, non si è mai spezzata del tutto. Khelthazar li aveva marchiati entrambi con una runa di vincolanza alla radice dei capelli, segno di proprietà nel sistema thayano, inciso in inchiostro scuro con linee angolate e precise. Aldara la porta ancora, nascosta sotto le ciocche nere che si è lasciata crescere dal giorno in cui è fuggita. La fuga avvenne nel suo ventesimo anno, improvvisata e disperata, durante il caos di una notte in cui la residenza di Khelthazar era presidiata in modo ridotto. Aldara riuscì a scappare. Darek no: era in un'altra ala dell'edificio, e tornare a cercarlo avrebbe significato la cattura certa per entrambi. È questa la ferita che non si chiude. Non la schiavitù, non i tatuaggi, non gli anni perduti: quella notte in cui ha scelto di correre senza di lui. La cicatrice alla mascella, guadagnata durante un tentativo di fuga fallito a quattordici anni, la porta come promemoria di quanto tempo ci abbia messo ad avere abbastanza coraggio, e abbastanza fortuna. Aldara non è mai stata una donna che fermasse gli sguardi. Lineamenti duri, corporatura tozza, le mani e le spalle di chi ha lavorato fin da piccolo. Gli anni di lotta non hanno addolcito nulla: la cicatrice, i calli, il modo in cui si muove come se si aspettasse sempre che qualcosa vada storto. Preferisce i boschi alle sale da ballo, e si vede. Ma quando parla, qualcosa cambia. Le parole sanno essere dirette o gentili esattamente quando serve, e il canto... quello lo ha sempre avuto, anche quando non aveva nient'altro. Da schiava non le era concesso possedere strumenti, ma cantare mentre lavorava era spesso tollerato, e lei aveva imparato a usare quella voce come l'unica cosa che nessuno poteva confiscarle. Nei mesi successivi alla fuga, Aldara si mosse ai margini delle terre di confine, sopravvivendo di istinto e diffidenza. Fu in quel periodo che incontrò Jaeyra Nahal. La mezzelfa non si presentò come quello che era. Disse di essere una druida itinerante, il che era vero, e non aggiunse altro, il che era incompleto. Aveva un'aria tranquilla e un modo di osservare che non lasciava trasparire nulla di più di quanto volesse mostrare. Aiutò Aldara a spostarsi, a orientarsi, a smettere di reagire a tutto come se fosse un'esca. Non le chiese nulla in cambio, e fu esattamente quello a rendere Aldara diffidente più a lungo. Con il tempo capì che Jaeyra era qualcosa di più di una druida solitaria. Le alte sfere degli Arpisti la contattavano: a volte per messaggi, a volte di persona, per missioni che non venivano discusse apertamente. E non era solo questo. Jaeyra padroneggiava sia la magia della natura sia quella arcana con una disinvoltura che non si acquisisce in pochi anni, e quando parlava di certi luoghi o di certe tradizioni bardiche lo faceva con la familiarità di chi li ha frequentati dall'interno. Aldara ha il sospetto che abbia fatto parte del Collegio di Fochlucan, forse prima che riaprisse i battenti, forse tra i primi a contribuire alla sua rinascita. Non glielo ha mai chiesto, e Jaeyra non lo ha mai detto. Quante battaglie avesse alle spalle, quanta storia portasse con sé, non lo raccontava. Ma si vedeva, nel modo in cui trattava anche le situazioni più pericolose: non con incoscienza, ma con la calma di chi ha già visto cose peggiori e sa che si va avanti lo stesso. Ci volle quasi un anno prima che le parlasse degli Arpisti. Aldara non era una recluta facile: diffidava delle strutture, delle gerarchie, di chiunque offrisse aiuto senza chiedere nulla in cambio. Jaeyra non insistette. La portò con sé ai margini delle missioni più periferiche, la lasciò osservare, la lasciò decidere. Quando finalmente le propose di fare il giuramento, Aldara sapeva già cosa stava scegliendo. Il lavoro che ha svolto da allora è quello tipico degli Arpisti: raccolta di informazioni nei territori di confine, protezione di rifugiati e fuggitivi, opposizione discreta alle operazioni della rete di spionaggio thayano nelle città dell'interno. Ha imparato a combattere sul serio durante quel periodo: non più con la rabbia disorganizzata della fuga, ma con metodo. Ha imparato anche ad ascoltare, a parlare, a usare le parole come strumenti tanto quanto la spada. Con gli anni, ha incrociato anche gli Shadovar. I Netheresi tornati dal piano delle ombre portano con sé qualcosa che va oltre la magia oscura e il favore di Shar: portano la certezza di avere il diritto di dominare, come se secoli di esilio nel buio avessero solo affilato la loro convinzione di superiorità. Per Aldara, che ha trascorso l'infanzia sotto il tallone di chi si credeva padrone per natura, è un tipo di arroganza che riconosce a istinto. E che non riesce a tollerare. Il giuramento agli Arpisti, formalmente, è un Voto di Obbedienza. Per quasi chiunque sarebbe un vincolo. Per Aldara è quasi irrilevante: si batterebbe per la libertà e contro la tirannia anche senza averlo mai pronunciato. Il voto non cambia nulla di ciò che è. Conta, però, per quello che rappresenta: una scelta fatta a voce alta, davanti a qualcuno, nel nome di qualcosa di più grande di sé. E quello, per una donna che per vent'anni non ha avuto voce su nulla, conta moltissimo. Sa che Darek è ancora vivo. Lo sa perché Khelthazar lo avrebbe usato come leva se fosse morto, e quel momento non è mai arrivato. Quello che sa con meno certezza è chi sia diventato suo fratello dopo anni nel Thay senza di lei. E da qualche parte, sepolto sotto anni di schiavitù e fuga e guerra silenziosa, c'è ancora il filo sottile di quella bambina con il ciondolo stellare: qualcosa che non appartiene a Khelthazar, non appartiene al Thay, non appartiene nemmeno agli Arpisti. Qualcosa che Aldara non ha ancora avuto il tempo di cercare, ma che non ha dimenticato. Aldara non è una donna di preghiere quotidiane e riti formali. Ma sa riconoscere il sacro quando lo incontra, e sa a chi appartiene. Selûne la accompagna nelle notti di luna piena: non con cerimonie elaborate, ma con un momento di attenzione rivolta al cielo, un pensiero per chi veglia nell'oscurità. Molti Arpisti la onorano, e Aldara capisce perché. La dea della luna è anche la dea di chi resiste a Shar, e resistere a Shar è qualcosa che Aldara fa ogni volta che si oppone agli Shadovar. Mielikki riceve le sue preghiere quando entra in un bosco che non ha mai attraversato, quando il terreno sotto gli stivali è nuovo e l'aria odora di qualcosa che non sa ancora nominare. È il tipo di devozione che si addice a chi passa più tempo sotto le stelle che sotto un tetto. Lurue è diversa. Non è una dea a cui si prega: è una presenza che si riconosce, il giorno in cui un unicorno esce dalla nebbia e decide di restare. L'unicorno comparve in un bosco al confine con le Marche d'Argento, durante una missione che avrebbe dovuto essere di semplice ricognizione. Aldara si trovò sola, ferita, con tre esploratori thayani alle calcagna. Quando l'animale uscì dalla nebbia tra gli alberi, lei non si aspettava che si fermasse. Non si aspettava di sopravvivere a quella notte. Non c'è modo di spiegare come si forma il legame con un unicorno. Aeven non parlò, quella prima volta. Si limitò a restare, e a guidarla fuori dal bosco. Aldara lo riconobbe per quello che era: una creatura celeste, un dono che non avrebbe saputo nominare. Da allora viaggiano insieme. Aeven ha un carattere silenzioso e osservativo, con lampi improvvisi di umorismo secco che Aldara ha imparato a riconoscere nel modo in cui muove le orecchie. È più intelligente di quanto sembrino molti umani che lei ha incontrato, e lo sa. Il corno di Aeven ha guarito le ferite di Aldara decine di volte. Ma la cicatrice alla mascella, quella dal primo tentativo di fuga, Aldara gli ha chiesto di lasciarla.
  7. Snorri Lo sgorbio nostro prigioniero non sembra voler abbassare a cresta, Ed gli molla un altro ceffone per continuare la frollatura e raccogliere piu' informazioni. "Avete gia' sentito parlare di questa palude?" chiedo ai miei due soci
  8. Thorek 'Faremmo di certo la nostra porca figura con una viverna al guinzaglio...o qualunque bestiaccia sia quella cosa." mi aggiungo ai commenti "Stavo pensando che quel nido potrebbe trasformarsi in una bella gabbia di fuoco se riuscissimo a farlo combattere sulla difensiva per proteggere la covata." la butto li
  9. Guzman Capendoci poco di religioni ed esorcicci , il furfante decise di avanzare seguendo Nestore. Quando lo vide fermarsi e borbottare parole poco comprensibili anch'egli si fermo' un paio di passi dietro di lui. "Tutto bene?" chiese
  10. Ludwig Il pensiero del loro amico che puliva il pavimento con la faccia del kislevita strappo un leggero sorriso al giovane mozzo. Fortunatamente, la bella sacerdotessa intervenne per tentare di calmare gli animi e riportare la conversazione verso una direzione piu' positiva.
  11. Narcyssa "Si, anticiparli non è una cattiva idea" commento sovrappensiero. Esplorare una palude non mi sembra né meglio né peggio che camminare nei tunnel. Forse leggermente meno pericoloso. "E di quali problemi parlava l'umano? Ha detto di più?"
  12. Caelan Ammetto che l'aggiunta di un cucciolo al gruppo sarebbe un grande spettacolo, sempre si possa addestrare. Un sorriso divertito mi illumina il volto. Lasciate che cerchi una comunione con gli spiriti di questi boschi, ci aiuteranno sicuramente, vista la distruzione che la bestia ha portato. E così invoco la cura e la protezione su di noi, ammantandoci di un velo di segretezza utile per proseguire l'esplorazione. tutti Lancio e beneficiamo di Pass without trace. Stealth +10 e non possiamo essere rintracciati se non con mezzi magici.
  13. Gromnir «Va bene, ma proverò a passare alle spalle delle statue, quel globo di fiamme non mi rassicura per nulla. Manda pure un tuo famiglio nelle stanze laterali, se puoi trovarne un altro». Il guerriero sciolse di nuovo la catena e cominciò a testare il pavimento lungo le pareti, con l'intenzione di percorrere tutto il quadrato che costituiva il perimetro della nuova stanza. Le stanze lasciate alle spalle erano interessanti, promettenti... e potenzialmente letali. Un avventuriero non poteva che essere attratto dalla loro esplorazione. Ma come uomo in missione aveva ben presente la priorità, prima fra tutte quella affidata dal mago: trovare uno specchio magico, e con esso individuare la sorte di alcuni dispersi. E in quelle stanze, per ora, non avevano trovato specchi.
  14. Donkey Hai capito Skunk che abbandona il Sommo Elementale per delle f***e di legno? non so se chiamarlo stupido o invidiarlo.. ma io oramai punto al mio castello, ce poco da fare, la strada è lunga ma quella giusta. Mentre riportiamo al villaggio il primo carico, comincio ad analizzare la pianta per capire se posso estrarre del veleno per le mie frecce, un modo più per essere un pochino più bastardo del solito
  15. Zalabirus Ringrazio Elisette per il riassunto delle avventure che abbiamo vissuto fino ad oggi, e messe tutte insieme fanno subito un altra figura. Non vogliamo aggiungere questo serpentone alla lista infinita di coloro che sono morti per mano nostra? O ancora meglio, non vogliamo portarci via un uovo, covarlo e addestrare il cucciolo? Al torneo sarebbe un entrata trionfale e un ottimo sesto elemento anche. abbasso quindi la voce portarne via uno e addestrarlo sarebbe il massimo. Mi rendo anche conto delle difficoltà di questa impresa. Si cerchiamo un posto adatto per osservare la viverna. Sperando sempre che non fiuti la nostra presenza. Io nel caso comunque mi tengo pronto.
  16. Le tue parole solenni scendono nel freddo dell'alba come una sentenza irrevocabile, tagliando la nebbia mattutina e suggellando un patto innaturale direttamente sopra le assi umide del carro... Lyra Thorne abbassa lentamente il pugnale, lasciando andare un respiro tremante che si condensa in una nuvola bianca, mentre i suoi occhi cangianti si fissano sulla tua figura fiera con un misto di sbigottimento e totale, muta fiducia... la tua eccezionale attenzione e l'analisi dei tuoi sensi eladrin sbrogliano la fitta nebbia del dubbio, confermandoti che la disperazione del non morto è tragicamente autentica e priva di inganni... Jarek teme il ferro della tua glaive, sì, ma teme ancora di più che la foresta gli consumi l'ultimo briciolo di cervello prima di aver dato la pace alla sua squadra... Alle tue domande su cosa farà una volta che l'idolo nero sarà in pezzi e i suoi vecchi compagni avranno ricevuto il bacio dell'acciaio, il Ghoul emette uno stridore soffocato, una specie di risata amara che gli scuote il petto scheletrico... si aggrappa alla ringhiera di legno del carro, scivolando giù dal pianale con un tonfo sordo delle suole pesanti, prima di piantarsi nel fango a debita distanza dal tuo ferro... Cosa farò, elfo?... raschia il non morto, le sue due sole pupille vitree che riflettono la luce cinerea dell'alba mentre fissa le proprie dita artigliate, quando quella pietra nera sarà distrutta e i miei ragazzi smetteranno di strisciare nella fossa da taglio, io manterrò la mia parola... vi spingerò nella nebbia oltre gli avamposti dei soldati vivi, finché le ruote di Lyra non avranno calpestato la terra pulita fuori dai crinali calcarei... ma non appena i vostri carri saranno al sicuro fuori da questa boscaglia, ti chiederò di alzare la tua lancia d'argento un'ultima volta e di spaccare anche il mio di cranio... la fame perenne tornerà a ruggire e non sarò più in grado di fermarla con i ricordi di Jarek... questa è la mia garanzia, guerriero... io voglio solo la fine, ma prima voglio compiere il mio dovere... Il silenzio del Bosco Nebbioso torna a chiudersi sopra di voi come una cappa di piombo, rotto solo dal respiro affannato dei muli nei finimenti... dietro di te, il vecchio Daran raccoglie l'accetta dal fango con le dita nodose che tremano, accennando un cenno del capo verso di te... non ci sono parole nei suoi occhi rugosi, solo la muta e straziante conferma che il patto è giusto, onorevole, e che l'ombra del suo antico compagno merita quella spietata redenzione... Jarek si volta lentamente, muovendosi a piedi eretti nel fango del sentiero prima di fermarsi a una decina di metri di distanza dai carri, indicando con un braccio artigliato la nebbia fitta che avvolge la prosecuzione della pista da taglio davanti a voi... La vecchia segheria crollata si trova a poco più di un miglio da qui, seguendo l'anello dei boscaioli... sussurra il non morto, la voce che gratta contro l'aria fredda come pietra focaia, i miei compagni sono rimasti tutti là dentro, confinati nella fossa inferiore... se mi darete la vostra parola di marciare fin là e di ripulire quel nido, io camminerò davanti ai vostri muli per tutta la strada, tenendo gli occhi aperti sui varchi... ma dobbiamo muoverci adesso... il mattino avanza e la foschia è l'unica cosa che tiene lontani gli occhi dei soldati umani dai crinali calcarei... Lyra Thorne risale sul sedile di guida con un movimento silenzioso, afferrando di nuovo le redini di cuoio e mantenendo lo sguardo fisso sulla tua avanguardia, attendendo il tuo ordine definitivo per far muovere le ruote dei carri... @ Percepire intenzioni
  17. Io mi starei pensando ad un pg molto incentrato sul supporto e ben poco sulla prima linea Mi sta piacendo l'idea del chierico Devout Pilgri. Se la variant multiclass è concessa potrei anche pensare di fare mvc col mago
  18. sEr Monnezza Beh, trovato quarcosa? Io no, purtroppo. Sto posto è piuttosto grande, probabbilmente ce lavoravano molti de quelli che abitavano qui e facevano farine pè tutto er circondario...forse potemo chiede in città se quarcuno conosce na storia su sto mulino de Bertram e Ruselt.
  19. Un piccolo disclaimer: tutto questo è ancora in fase di lavoro teorico e verrà playtestato, tante cose potranno cambiare anche radicalmente. Comunque questo specifico articolo è abbastanza breve e semplice. Di norma la banda di una campagna narrativa parte con 1000pt, un solo Eroe che è anche il leader, almeno tre guerrieri, nessun thrall, eroe extra, alleato o mostro. Il roster massimo è di 20 guerrieri, ma i punti a disposizione sono legati allo specifico accampamento: ciascuno cambia il tetto di punti disponibili fino ad un massimo di 1250pt. La cosa non mi fa impazzire. Intanto non è una crescita particolarmente organica, né conquistata con difficoltà o sacrificio. Mi è capitato di scoprire un nuovo accampamento per caso (e in realtà è sempre un caso, salvo che per le quest di fazione) e dover semplicemente spendere tanta gloria per spostarmi lì e acquisire nuovi guerrieri per arrivare al nuovo limite. Viceversa, perdere l’accampamento significa essere bloccati a 950pt finché non si riesce a trovarne un altro… facilmente diventa una spirale discendente e un brutto modo di perdere la campagna. La cosa peggiore è che perdere l’accampamento è questione di un tiro di d6 senza possibilità di poterlo influenzare in alcun modo. Ho deciso di cambiare le cose. La Tua Banda by James Kennon La banda iniziale è composta da 1 Eroe (che è anche il Leader) e da almeno altri 2 guerrieri. L’accampamento iniziale offre un tetto massimo di 600pt. Non molto, vero? Alcune bande soffrono parecchio per questo limite di punti, ma la cosa è voluta. Si comincerà con pochi guerrieri non particolarmente potenti, e con un eroe relativamente debole. Certo, vale anche per gli avversari. Le bande con tanti minion avranno comunque poca potenza di fuoco, le bande d’élite avranno pochissimi guerrieri. Ma è una situazione temporanea destinata a durare per poche partite. Acquistando un Baraccamento (che costa Scorte, ottenute in battaglia) è possibile espandere il tetto massimo di 250pt. Non c’è limite al numero di Baraccamenti che si possono costruire. Sarà uno dei primi investimenti per un giocatore cauto, ma c’è sempre la possibilità di comprare altri edifici o usare altrimenti le risorse. Non tutte le opzioni di scelta devono essere egualmente buone, ma le scelte portano alla varietà. È possibile schierare fino a 1000pt di truppe in una singola battaglia. Questo numero può cambiare in condizioni specifiche. Non c’è invece limite al limite massimo di truppe che si possono tenere nell’accampamento. Le truppe acquistate vanno comunque pagate in Gloria, vanno accolte nei Baraccamenti… avere un roster ampio e vario è una buona strategia, specie per quelle bande con tante opzioni diverse. Ma se il limite in punti resta a 1000, nessuno potrà mai schiacciare l’avversario coi meri numeri. Alcuni giocatori spenderanno risorse per avere più scelta nelle truppe da schierare, altri preferiranno avere cose diverse, altri edifici oppure oggetti magici. Si possono arruolare nuovi Eroi, Alleati o Thrall completando l’apposita missione e spendendo i punti Gloria necessari. I Mostri vengono arruolati alla vecchia maniera, anche se ho pensato di scrivere una seconda missione per Mostri che dia un po’ di varietà. Non cambia niente, in questo senso, rispetto alle regole attuali. Mercenari I Mercenari sono una nuova categoria di guerrieri. Non è necessario completare una missione per ottenere i loro servigi, ma vanno invece pagati con della moneta sonante: le Scorte. Ci sono diversi profili di mercenari, ma possono tutti essere arruolati da qualsiasi banda… sono mercenari, no? Non sono particolarmente forti o versatili, e non sono nemmeno dei veri specialisti. Il loro ruolo non è quello di riempire un vuoto, ma di ingrossare le fila della banda. Seguono poche, semplici regole. I mercenari vengono pagati in Scorte. Il costo è riportato a fianco di ciascun mercenario ed è il prezzo da pagare per una singola battaglia. Non è possibile arruolare più di 250pt di mercenari. I mercenari non possono usufruire né delle Abilità né dei Tratti della banda che li ha arruolati. I mercenari non ottengono Fama e non vengono feriti. I mercenari non possono contendere Obbiettivi. I mercenari possono trasportare Tesori. Contate i Tesori normalmente per determinare la vittoria. Per ciascun Tesoro che alla fine della partita si trova in mano ad un mercenario tirate anche un d6. Con 5+ il Tesoro è stato rubato. Alcuni Esempi di MercenariLi potete personalizzare facilmente. Per esempio l’ogre potrebbe essere un Mangiauomini alle prime armi, un ogre del Caos, un mutante, un golem-zombie, un orruk solitario… Fante Prezzolato con Spada e Scudo PT: 60 Scorte: 1 Velocità 4 Resistenza 4 Punti Ferita 10 Spada – 1″, 3 Attacchi, Forza 3, Danno 1/3 Fante Prezzolato con Lancia e Scudo PT: 60 Scorte: 1 Velocità 4 Resistenza 4 Punti Ferita 10 Spada – 2″, 2 Attacchi, Forza 3, Danno 1/4 Fante Prezzolato con Arco PT: 70 Scorte: 1 Velocità 4 Resistenza 3 Punti Ferita 10 Arma bianca – 1″, 2 Attacchi, Forza 3, Danno 1/3 Arco – 6-15″, 2 Attacchi, Forza 3, Danno 1/3 Cavalleggero Prezzolato con Lancia e Scudo PT: 120 Scorte: 2 Velocità 10 Resistenza 4 Punti Ferita 16 Lancia – 2″, 2 Attacchi, Forza 4, Danno 1/4 Runemark: cavaliere. Mercenario Ogre con Grande Arma PT: 180 Scorte: 2 Velocità 4 Resistenza 4 Punti Ferita 28 Grande Arma – 1″, 3 Attacchi, Forza 5, Danno 3/5
  20. @Albedo 9 10 11 12 14 17 @Cronos89 8 11 12 13 14 16 @Ian Morgenvelt 8 10 13 14 14 15
  21. Di base il mio PG sarà o stregone o oracolo umano. Dipende poi dalle caratteristiche..
  22. Gudrod Il kislevita non si era fatto convincere dalla vociona del biondo. Lo sguardo però prometteva cose ben peggiori di una levata di voce. Mia cercò di riportare tutto all'ordine ma tra Gudrod e Ivan l'aria iniziò a vibrare e divenire elettrica.
  23. Benvenuti ai due nuovi giocatori! Io mi adatto a coprire il ruolo che resta aperto. Vorrei solo evitare di giocare un caster completo (Mago, Stregone, Druido...). E a questo punto chiedo anch'io le caratteristiche, così da farmi una prima idea.
  24. Caelum Sono pronto, ma non sono teso. So cosa devo fare, quando e dove scappare. Resto in silenzio mentre i colpi dell' ariete rimbombano e il fumo dal retro diventa più denso. Bu-bu al primo verso del gufo muovo la mia mano magica invisibile verso il limitare del tetto. Bu-bu al secondo verso prendo l'esca e l'accaiarino dalla tasca , accendendola velocemente. Bu-bu al terzo verso la mano si muove e lascia cadere le fiale verso il basso mentre un istante dopo lancio l'esca incendiaria . Sulla zona frontale del tempio, sull'ariete e i nemici che tentano di sfondare il portone. Metto la mano a schermare gli occhi, in attesa della fiammata corroborata dall' olio combustibile. DM
  25. #55 13 Eleint 1489 - sera [inizio autunno - Nubi] Alystar si guardò intorno: nella stanza in cui si trovavano vi erano urne lucide e casse cinerarie che adornano le pareti di questa stanza ottagonale sormontata da una volta. Nessuna di questa aveva un'iscrizione leggibile. Al centro della stanza, sopra uno scarico. Nestore lanciò un incanto. @Nestore
  26. Ciao , Io giocherò un elfa con tratti varianti Cavaliere Ghost Rider
  27. Eccomi! E grazie per l'invito! Tanto per un iniziale mio orientamento, mi tureresti le caratteristiche?

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