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  1. Ultima ora
  2. Eh non saprei sinceramente. Trovo la costruzione del combattimento in 5e un po' "chiusa" e quindi praticamente andrebbe forzata una nuova meccanica che potrebbe riguardare un tiro di iniziativa di gruppo per determinare la prontezza alla fuga e l'utilizzo delle proprie azioni solo per scappare. L'avversario può rispondere con la stessa prova, e se la vince infligge un colpo a segno automatico a ciascun PG che fugge. Ma diventa una cosa estremamente meccanica e banale. Si potrebbero in alternativa usare i suggerimenti della GDM e di Xanathar per le complicazioni con tiri abilità inerenti agli ostacoli quindi prove di nascondersi tra la folla o prove di resistenza (COS). Il problema è che a quel punto avrai qualche PNG che rimanendo indietro può solo fare una brutta fine.
  3. Oggi
  4. Tra una cosa e l’altra ho scritto ben 100 classi per Troika!. Mi è sembrato sensato creare una lista da usare per randomizzare il proprio personaggio. Qualsiasi avventura o campagna che usi questa tabella è destinata ad essere epica e divertente, non c’è possibilità di errore qui! Tira 1d1001940s Carny Animale Frattale Apprendista Bottaio Argonauta Azzurriale Armatura Demoniaca Assistente Chimerico Bandito del Tempo Beone Londinese Bimbo Sperduto Bloody Mary Cacciatore di Storie Cadavere della Palude Cait Sith Candela Nera Cavaliere che dice Ni Cavaliere Delirante Cercatore di Stelle Chimera Chirurgo Tanatomantico Cignersico Bicromato Corridoio Spaventoso Court Jester Crow collecting shiny objects (A) Diavolo Tentatore Dullahan Eclectic grandma who knits and knows too much (An) Edgar Allan Poe Eldritch Terror Energista Igneo Fanfarone Fante Mercuriale Feral cat that craves attentions but bites when touched (A) Forest witch dancing beneath the moonlight (A) Fuggiasco di Elphame Gelatina Carnivora Gente di Piccaninny (La) Gnometto Golem di Cera Goliarda Cabalistico Gorilla Abolizionista Guerriero Basso e Lungo Infido Leguleio Kerimante Ladro di Lettere Legione Librarian Loop Temporale Lucidasquame Maestro Solvevole Mandrillo Facchino Manipulative Musician Marziano Matto di Bedlam MekaCon Microcarrista Monco della Gloria Mucchio di Lucertole Incastrate (Un) Mycologist Octopode Ombra Separata Omuncolo Difettoso One-man-rebel-army Ornitologo Sbadato Partigiano Onirico Pianta Carnivora Gigante Pilota di Astroaliante Pilota Indigeno Pirata Ammutinato Pirata Indipendente Pixie Potions Master Principe Gigante Poliedro Cavo Transferoidale (con Camaleonti Commensali) Qualcuno che un tempo conoscevi Ragno Diplomatico Saponificatore Arcano Sbucciato Servitore del Re Lumaca Signore delle mosche Solista Spazzacamino Spia della Guerra Arcana Subnauta Time traveler wearing someone else’s memories (A) Totem Trasmutatore Crisopeo Tre procioni in un impermeabile Tre Tigri Trinket Jewelsmith Uccello dell’Isola Ultimo della tua Specie Umanoide dalla Fronte Bizzarra Unemployed Unsupervised toddler with access to caffeine (An) Ushabti Vapormante Ermetico Vecchia dal Naso Storto (La) Vecchio Mago Venditore di Pipistrelli Xenomostro Qualche StatisticaMi piace ricavare numeri e dati dai miei lavori. Deformazione professionale, probabilmente. Ci sono diverse classi che si trovano in più categorie, altre per le quali è difficile decidere dove si trovino. In queste cento classi abbiamo: 18 maghi, arcanisti, studiosi. 17 soldati, guerrieri, combattenti. 17 animali o quasi-animali. Dovrei far contenti i furry, così. Io non giudico. 17 mostri, orrori, nonmorti e simili 16 criminali, ladri, sciacalli. 9 cose, oggetti, creature totalmente artificiali 5 sciami o accrocchi di creature 4 persone anziane e 2 persone giovani. 3 creature fatate 3 viaggiatori del tempo. 2 pazzi. 2 pirati Link all'articolo originale.
  5. @Lord Danarc Indubbiamente scappare tutti insieme come gruppo ha le sue criticità: sei bersaglio facile di incantesimi ad area, sei più visibile e sei soggetto al cedimento dell'anello più debole, a meno che non si applichi la regola delle azioni di gruppo. Questo però credo sia normale, al di la delle regole, scappare come gruppo è più difficile anche in una situazione reale. Per questo spesso la tattica applicata è "sparpagliamoci e rivediamoci al punto X". Le complicazioni comunque sono di solito un'occasione per chi fugge, spezzano il meccanismo di inseguimento creando opportunità. Poi certo, a volte sono opportunità per chi insegue. Detto questo, anche a me non soddisfa la gestione delle fughe in D&D, in linea di principio come pensi si potrebbe gestire? In modo però che non si crei uno squilibrio tra inseguitori e inseguiti, che la situazione rimanga plausibile.
  6. Certo, ma sono sempre li, tu vuoi scappare ma in realtà rimani li. Il fatto che nell'inseguimento ci sono complicazioni non va a vantaggio del soggetto in fuga per un motivo. Il gruppo cercherà di stare unito e il primo che scazza ecco che obbliga tutti a rimanere fermi. Insomma è una meccanica fatta male, quasi non fatta, che funziona così così
  7. In quel caso però gli avversari di norma non possono attaccare efficacemente, avendo la loro azione impegnata nello scatto. E l'inseguimento non può durare all'infinito, la meccanica prevede check di costituzione e livelli temporanei di affatticamento. E più l'inseguimento dura più possono verificarsi complicazioni che mescolano le carte (c'è anche la regola opzionale apposita) o in generale puoi raggiungere un'area che possa permetterti di sparire alla vista (un'area affollata cittadina, un bosco abbastanza fitto, ecc...). Certo, la prensenza di ladri e monaci restringe le opzioni, se sei tu ad avere movimento maggiorato hai ottime possibilità di farcela, se però devi fuggire da un plotone di assassini diventa molto, molto difficile. In generale però si può fare.
  8. Ecco, questi trovi siano tutti ottimi motivi per NON agire sulle regole. Sintomo per me di un gioco non sano. Il motore che invece di solito mi spinge a modificare le regole è permettere il verificarsi di situazioni che ritengo desiderabili e con le normali regole sono impossibili o quasi, oppure modificare certi equilibri per ottenere un certo effetto narrativo valido nel complesso. Con le cose ben chiare in mente è possibile stabilire tutto dall'inizio, ma se qualche problema dovesse emergere durante il gioco non vedo motivi per cambiare qualcosa al volo, dopo averne discusso.
  9. Ma se fuggi fai 9m, 18 con doppio movimento, esattamente come gli avversari. Salvo che sei un ladro o un monaco, o hai mezzi magici (vedi sopra) gli inseguitori saranno sempre insieme a te. Non c'è una meccanica di disingaggio reale, l'azione omonima serve a allontanarsi non a disingaggiarsi dal combattimento. E se nella parte avversa c'è un ladro o un monaco ti segue e ti mena.
  10. Ecco, su questo mi piacerebbe qualche parola in più perché personalmente non ho mai trovato in D&D particolari difficoltà a fuggire, far fuggire o permettere di fuggire. Certo, i rischi ci sono, ma è normale sia così. Anche la fuga richiede condizioni propizie, se sei in campo aperto e semplicemente corri via, è ovvio che ti stai esponendo e verrai bersagliato dagli avversari. E ti dirò, in 5E, con il raggio ridotto di gran parte degli incantesimi (pensati essenzialmente per agire in ambiente tattico), fuggire è diventato per molti versi più semplice, basta non tirar troppo la corda.
  11. aza ha commentato in aza's voce blog in Glasnost
    SI, ma in realtà sono 30, una per ogni grado dei PE. Le vedi nel profilo alla voce: Esperienza:
  12. Io guardo il mio profilo utente così poco che la cosa mi era del tutto sfuggita... anche perchè sinceramente delle "graduatorie" degli utenti non me ne è mai importato nulla! Io divido gli utenti in 3 categorie: quelli che mi piacciono, quelli che mi sono indifferenti, quelli che non mi piacciono. Per curiosità, le nuove icone sono solo quelle 4 presenti nell'immagine in alto?
  13. Per la questione "fuggire" mi ricorda il manuale di Blades in the Dark, dove si può proprio rinunciare al colpo se non erro e fuggire dalla situazione
  14. Grazie mille! Vi terrò sicuramente da conto!
  15. In che senso? In questa affermazione trovo sia un esempio di giocatori che non dovrebbero giocare che di DM che non dovrebbe fare il DM.
  16. Riprendiamo questa rubrica dopo una pausa invernale, tornando a mettere mani agli storici numeri di Dragon. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 37 nel maggio 1980. È lungo 72 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero viaggiamo tra i piani con Ed Greenwood, diamo un’occhiata in anteprima al prossimo World of Greyhawk ed esploriamo il Pit of the Oracle! Per prima cosa, menzionerò la deliziosa copertina dell’artista conosciuta come Darlene. Raffigura la Principessa Jasmine, e questo numero presenta il primo episodio di una striscia a fumetti dedicata alle sue avventure. I redattori cancellarono la striscia dopo appena dodici episodi, anche se Jasmine tornò in seguito all’attenzione del pubblico in un gioco di carte che portava il suo nome. Darlene è soprattutto nota per aver progettato le mappe originali di Greyhawk. Il redattore Jake Jaquet saluta il suo amico Tim Kask (vedi Riflessioni sul Drago #36) e osserva che gli “mancherà terribilmente”. Jaquet dà inoltre il benvenuto a Bryce Knorr, che si unisce a lui e a Kim Mohan nel team editoriale. Knorr rimase con la rivista solo per un paio d’anni. L’editoriale contiene anche un appello per ricevere più contenuti, in particolare articoli non legati a D&D. Jaquet afferma: “Runequest e Tunnels & Trolls sono esempi di un paio di altri popolari giochi di ruolo, ma non troverete articoli su di essi in THE DRAGON. Perché? Perché semplicemente non ne abbiamo!” La sezione centrale di 16 pagine della rivista è un dungeon intitolato “The Pit of the Oracle”. Scritto da Stephen Sullivan, è risultato il secondo classificato nell’International Dungeon Design Competition (il primo posto andò a “The Fell Pass” di Karl Merris, presentato in The Dragon #32). L’avventura di Sullivan è piuttosto completa, descrivendo un’area selvaggia, una città e un dungeon su due livelli con oltre 70 stanze. Sullivan svolse in seguito altri lavori freelance per la TSR e continuò a scrivere per i giochi di ruolo fino agli anni 2000. È presente l’intera serie delle rubriche regolari. “Minarian Legends” di G. Arthur Rahman descrive la storia di Elfland nel gioco da tavolo Divine Right. “Simulation Corner” di John Prados discute l’evoluzione della tabella di risoluzione del combattimento nei wargame. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lenard Lakofka fornisce le statistiche di un piccolo pantheon di divinità umoristiche. In “Giants in the Earth”, Schick & Moldvay descrivono la metodologia che hanno utilizzato per creare statistiche per personaggi letterari. “Up On A Soapbox” è curata da Kristan J. Wheaton e presenta una teoria piuttosto accademica per conciliare vari sistemi di magia all’interno di un singolo mondo di gioco. “Bazaar of the Bizarre” ci propone alcuni nuovi oggetti magici di vari autori, mentre “Dragon’s Bestiary” presenta il temibile Vulturehound di Chris Chalmers e Dan Pollak. C’è anche un’altra voce nella serie apparentemente interminabile “Armies of the Renaissance” di Nick Nascati. “Sage Advice” di Jean Wells è divertente come sempre (“posso mettere il mio Apparatus of Kwalish dentro il mio Mighty servant of Leuk-O?”). Ma la domanda seguente ha attirato la mia attenzione, poiché sono rimasto sorpreso nello scoprire che i manuali delle regole non avevano mai affrontato questo aspetto prima: “Domanda: quanto dura la paralisi causata da un carrion crawler, da un ghast o da un ghoul? Risposta: ho sempre dato per scontato che durasse 24 ore. Tuttavia, poiché la durata della paralisi non è chiaramente definita in nessuno dei manuali, suggerisco che ogni DM decida la durata nella propria campagna.” In “From the Sorcerer’s Scroll”, Gary Gygax discute i suoi piani per la pubblicazione di Greyhawk, con The World of Greyhawk già in tipografia. Sono in lavorazione diversi altri supplementi, tra cui una gazzetta della Città di Greyhawk, un modulo sul piano delle Ombre, i dungeon di Castle Greyhawk e il Temple of Elemental Evil. Di questi, solo The Temple of Elemental Evil vide la luce, e i fan sono sempre rimasti frustrati dal fatto di non aver mai potuto vedere davvero il “Greyhawk di Gygax”. Gygax menziona anche l’imminente Fiend Folio e Deities & Demigods, entrambi pubblicati poco dopo. Nota inoltre che Jim Ward sta lasciando il suo lavoro di insegnante per unirsi alla TSR nel reparto vendite. È interessante che persone come Jim e Rob Kuntz, che pensiamo principalmente come scrittori, siano entrate in TSR in ruoli non creativi. Il numero include due piccoli e correlati articoli di approfondimento. In “Cities can help make characters more real”, Paul Leathers discute come i centri urbani possano dare vita alla vostra campagna. Nel frattempo, “Campaigning in the city” di Jeff Swycaffer include una serie di tabelle di incontri urbani. Swycaffer in seguito pubblicò diversi romanzi di fantascienza, inclusi due per la TSR. “That’s Not In The Monster Manual!” di Arthur Collins presenta per la primissima volta i draghi gemmati neutrali, incluso Sardior, il Drago Rubino. In “From The City of Brass to Dead Orc Pass”, Ed Greenwood descrive le varie forme che i portali planari possono assumere. È un articolo tipicamente ben scritto e ricco di idee. Sono presenti diverse varianti di regole. Bryan Bullinger ci propone uno scenario di rissa su larga scala per Squad Leader, T. I. Jones presenta nuove regole per la ricerca degli incantesimi per D&D, e Colleen Bishop offre tabelle casuali per biblioteche fantasy. F. C. MacKnight ritorna con ulteriori opzioni di combattimento per il gioco da tavolo Lankhmar. C’è una nuova rubrica chiamata “Eye of the Dragon”, che presenta una pagina di notizie di settore. Tra gli elementi più degni di nota: SPI sta pubblicando il gioco di ruolo Dragonslayers. TSR ha aperto un ufficio nel Regno Unito. Avalon Hill ha formato una divisione di giochi per computer. Gamescience ha acquisito i diritti di Empire of the Petal Throne. Infine, abbiamo alcune recensioni di giochi. Pearl Harbor di GDW è “un gioco di qualità”. Magic Wood, progettato da International Team Games, è “splendidamente illustrato”, ma “ci sono giochi migliori che offriranno più sfida e varietà per il prezzo”. Belter di GDW “non è un blockbuster”, ma è “generalmente degno del prezzo richiesto”. Nel prossimo numero avremo tesseract, strategie contro utilizzatori di magia ostili e Ringside, un gioco di simulazione di pugilato! Link all'articolo originale Dragon Reflections #37 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Visualizza articolo completo
  17. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 37 nel maggio 1980. È lungo 72 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero viaggiamo tra i piani con Ed Greenwood, diamo un’occhiata in anteprima al prossimo World of Greyhawk ed esploriamo il Pit of the Oracle! Per prima cosa, menzionerò la deliziosa copertina dell’artista conosciuta come Darlene. Raffigura la Principessa Jasmine, e questo numero presenta il primo episodio di una striscia a fumetti dedicata alle sue avventure. I redattori cancellarono la striscia dopo appena dodici episodi, anche se Jasmine tornò in seguito all’attenzione del pubblico in un gioco di carte che portava il suo nome. Darlene è soprattutto nota per aver progettato le mappe originali di Greyhawk. Il redattore Jake Jaquet saluta il suo amico Tim Kask (vedi Riflessioni sul Drago #36) e osserva che gli “mancherà terribilmente”. Jaquet dà inoltre il benvenuto a Bryce Knorr, che si unisce a lui e a Kim Mohan nel team editoriale. Knorr rimase con la rivista solo per un paio d’anni. L’editoriale contiene anche un appello per ricevere più contenuti, in particolare articoli non legati a D&D. Jaquet afferma: “Runequest e Tunnels & Trolls sono esempi di un paio di altri popolari giochi di ruolo, ma non troverete articoli su di essi in THE DRAGON. Perché? Perché semplicemente non ne abbiamo!” La sezione centrale di 16 pagine della rivista è un dungeon intitolato “The Pit of the Oracle”. Scritto da Stephen Sullivan, è risultato il secondo classificato nell’International Dungeon Design Competition (il primo posto andò a “The Fell Pass” di Karl Merris, presentato in The Dragon #32). L’avventura di Sullivan è piuttosto completa, descrivendo un’area selvaggia, una città e un dungeon su due livelli con oltre 70 stanze. Sullivan svolse in seguito altri lavori freelance per la TSR e continuò a scrivere per i giochi di ruolo fino agli anni 2000. È presente l’intera serie delle rubriche regolari. “Minarian Legends” di G. Arthur Rahman descrive la storia di Elfland nel gioco da tavolo Divine Right. “Simulation Corner” di John Prados discute l’evoluzione della tabella di risoluzione del combattimento nei wargame. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lenard Lakofka fornisce le statistiche di un piccolo pantheon di divinità umoristiche. In “Giants in the Earth”, Schick & Moldvay descrivono la metodologia che hanno utilizzato per creare statistiche per personaggi letterari. “Up On A Soapbox” è curata da Kristan J. Wheaton e presenta una teoria piuttosto accademica per conciliare vari sistemi di magia all’interno di un singolo mondo di gioco. “Bazaar of the Bizarre” ci propone alcuni nuovi oggetti magici di vari autori, mentre “Dragon’s Bestiary” presenta il temibile Vulturehound di Chris Chalmers e Dan Pollak. C’è anche un’altra voce nella serie apparentemente interminabile “Armies of the Renaissance” di Nick Nascati. “Sage Advice” di Jean Wells è divertente come sempre (“posso mettere il mio Apparatus of Kwalish dentro il mio Mighty servant of Leuk-O?”). Ma la domanda seguente ha attirato la mia attenzione, poiché sono rimasto sorpreso nello scoprire che i manuali delle regole non avevano mai affrontato questo aspetto prima: “Domanda: quanto dura la paralisi causata da un carrion crawler, da un ghast o da un ghoul? Risposta: ho sempre dato per scontato che durasse 24 ore. Tuttavia, poiché la durata della paralisi non è chiaramente definita in nessuno dei manuali, suggerisco che ogni DM decida la durata nella propria campagna.” In “From the Sorcerer’s Scroll”, Gary Gygax discute i suoi piani per la pubblicazione di Greyhawk, con The World of Greyhawk già in tipografia. Sono in lavorazione diversi altri supplementi, tra cui una gazzetta della Città di Greyhawk, un modulo sul piano delle Ombre, i dungeon di Castle Greyhawk e il Temple of Elemental Evil. Di questi, solo The Temple of Elemental Evil vide la luce, e i fan sono sempre rimasti frustrati dal fatto di non aver mai potuto vedere davvero il “Greyhawk di Gygax”. Gygax menziona anche l’imminente Fiend Folio e Deities & Demigods, entrambi pubblicati poco dopo. Nota inoltre che Jim Ward sta lasciando il suo lavoro di insegnante per unirsi alla TSR nel reparto vendite. È interessante che persone come Jim e Rob Kuntz, che pensiamo principalmente come scrittori, siano entrate in TSR in ruoli non creativi. Il numero include due piccoli e correlati articoli di approfondimento. In “Cities can help make characters more real”, Paul Leathers discute come i centri urbani possano dare vita alla vostra campagna. Nel frattempo, “Campaigning in the city” di Jeff Swycaffer include una serie di tabelle di incontri urbani. Swycaffer in seguito pubblicò diversi romanzi di fantascienza, inclusi due per la TSR. “That’s Not In The Monster Manual!” di Arthur Collins presenta per la primissima volta i draghi gemmati neutrali, incluso Sardior, il Drago Rubino. In “From The City of Brass to Dead Orc Pass”, Ed Greenwood descrive le varie forme che i portali planari possono assumere. È un articolo tipicamente ben scritto e ricco di idee. Sono presenti diverse varianti di regole. Bryan Bullinger ci propone uno scenario di rissa su larga scala per Squad Leader, T. I. Jones presenta nuove regole per la ricerca degli incantesimi per D&D, e Colleen Bishop offre tabelle casuali per biblioteche fantasy. F. C. MacKnight ritorna con ulteriori opzioni di combattimento per il gioco da tavolo Lankhmar. C’è una nuova rubrica chiamata “Eye of the Dragon”, che presenta una pagina di notizie di settore. Tra gli elementi più degni di nota: SPI sta pubblicando il gioco di ruolo Dragonslayers. TSR ha aperto un ufficio nel Regno Unito. Avalon Hill ha formato una divisione di giochi per computer. Gamescience ha acquisito i diritti di Empire of the Petal Throne. Infine, abbiamo alcune recensioni di giochi. Pearl Harbor di GDW è “un gioco di qualità”. Magic Wood, progettato da International Team Games, è “splendidamente illustrato”, ma “ci sono giochi migliori che offriranno più sfida e varietà per il prezzo”. Belter di GDW “non è un blockbuster”, ma è “generalmente degno del prezzo richiesto”. Nel prossimo numero avremo tesseract, strategie contro utilizzatori di magia ostili e Ringside, un gioco di simulazione di pugilato! Link all'articolo originale Dragon Reflections #37 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon
  18. Ieri
  19. Guarda, io ho solo il manuale di AD&D, il livello culturale più avanzato è quello rinascimentale, c'è la polvere nera ma le armi da fuoco sono rudimentali. Comunque da lore i domini dopo essere stati reclamati dalle nebbie sono stagnanti o regrediti. La città di Paridon a Zherisia, il luogo più avanzato di Ravenloft, in realtà sarebbe rinascimentale anche se come stile ed estetica è vittoriano, però qualche anno fa c'era un net book scritto dagli appassionati per 3E in cui l'LT era vittoriano, oltre alle armi da fuoco c'era anche la fotografia e le regole relative. Io i libri usciti per 3, 4 e 5E non ce li ho ma approssimativamente i livello tecnologico dei domini più avanzati è poco più in là del rinascimento, a leggere le descrizioni, come armi da fuoco si arriva al 1600, non ho visto però avanzamenti nella stampa né nella navigazione oceanica sul materiale ufficiale anche se sui net book c'erano descrizioni delle navi e dei mari che circondavano il Nucleo ed effettivamente quelle imbarcazioni erano a livello tecnologico rinascimentale o barocco (che per AD&D era tanto).
  20. A me piacciono i piani ben riusciti. Da giocatore adoro raccogliere informazioni, scegliere l’equipaggiamento giusto, sfruttare privilegi di razza e classe, incantesimi e abilità per accumulare bonus. Mi piace vedere il piano che prende forma poco alla volta e poi scatta come un meccanismo ben oliato. Quando faccio il GM, mi entusiasma vedere i giocatori fare la stessa cosa. Una delle avventure che ricordo con più piacere era questa: un gruppo di vecchi avventurieri, ormai in pensione, decideva di affrontare un ultimo incarico che sembrava di tutto riposo. Dovevano scortare dei mercanti attraverso un bosco… e invece venivano catturati dai coboldi, che chiedevano un riscatto. Era inverno, quindi bisognava scegliere il percorso per non far morire nessuno di freddo o di fatica, selezionare l’equipaggiamento adatto, usare le abilità per avvicinarsi senza essere visti e senza lasciare tracce, altrimenti i coboldi li avrebbero trasformati in bersagli viventi dalle feritoie. Poi c’era da decidere chi mandare avanti, chi tenere di vedetta… una piccola missione, ma piena di scelte significative. Purtroppo il giocatore con cui ho vissuto quell’avventura l’ho perso di vista. Un’altra cosa che mi piace molto è che non considero PNG e mostri come “sacchi di punti ferita”. Mi affeziono ai personaggi e cerco sempre di aiutarli o salvarli quando posso. Non mi vengono in mente esempi brevi da raccontare, ma è un aspetto che influenza molto il mio modo di giocare. Mi piace anche ricordare aneddoti legati ai luoghi: per esempio una strada di una città dove, per pura sfortuna, incontravo sempre eventi casuali terribili. Il mio personaggio era convinto fosse maledetta, e lo raccontava a chiunque. Infine, adoro indagare sui misteri delle ambientazioni e scoprire pezzi di lore nascosti. Non a caso, uno dei miei archetipi preferiti è il divinatore.
  21. Ciao, adoro provare nuovi sistemi. Confesso che non ho avuto ancora tempo di leggere il regolamento però come concept per l'eventuale personaggio mi piacerebbe giocare una sorta di "custode" delle ombre. Una guerriera che per un evento eccezionale la sua ombra non cammina più attaccata ai suoi piedi ma un passo dietro di lei. La sua ombra combatte insieme a lei come un riflesso oscuro fatto di materia, ogni volta che usa questo potere la sua ombra diventa più forte e più autonoma e con il passare del tempo l'ombra potrebbe prendere il sopravvento.
  22. @Edmund Non sono d'accordo su Ravenloft; ci sono Dominii che sono praticamente all'Età della Pietra o poco meglio (Har-Rakir è ANTICO Egitto, Valachan ha a malapena delle Rovine Maya), ma in quelli più "Gotici / Barocchi / Rinascimentali" (che sono la Norma; Barovia, Dementlieu, Kartakass, Darkon, Falkovnia) hanno Armi da Fuoco a Polvere Nera, Metallurgia Avanzata, Architettura Semi-Moderna, Alchimia Proto Industriale, Livello Culturale da "Corte Del Re Sole" so non quasi Inghilterra Vittoriana ed in alcuni ci sono diffuse Tecnologie Steampunk-Dieselpunk (sebbene spesso votate alla Singolare Malvagità Locale, come il "Macchinario Spettrale Crea Nonmorti Giocabili" di Mordent). . . Poi c'è "Lamordia" dove oltre al Processo su SCALA INDUSTRIALE per la produzione di "Creature Di Frankenstein & Affini" per Scopi Militari e Lavorativi, ci sono diffuse Tecnologie Elettrovoltaiche (che fanno di questo Dominio Oscuro un Livello Tecnologico "Dieselpunk") ed un Livello di Preparazione Militare paragonabile alla Grande Guerra Prussiana-Austroungarica; inoltre si iniziano a sfruttare dei Giacimenti di Minerale Radioattivo (sebbene le Miniere Lamordiane producano più Mostri Mutanti che Lingotti di Uranio Fissinle) e strani Leviatani Marini che offrono un Olio Iperenergetico come Combustibile Industriale e "Carburante Per Lanciafiamme" (questo ultimo è uno sviluppo recente della Ambientazione che è SOSPETTOSAMENTE simile alla Serie di Videogiochi di "Dishonored" !!). . . Ci sono altri piccoli dominii dove qualche Scienza è avanzata in modo parimenti sinistro (un paio sono una sorta di "Manicomi Criminali" dove SOLO la Farmacologia Narcotica e la Neurochirurgia sono sviluppati a livelli quasi Attuali, ma per Scopi Nefandi !!). . . Ed infine il TERRIFICANTE Dominio di "Fantascienza Oscura / Orrore Galattico" di Bluetspur-Cilestrospino dove sono i "Normali" Illithidi Mindflayers ad essere le VITTIME, in quanto "Sopravvissuti Di Un Equipaggio" di una TITANICA Bionave Spaziale Technorganica Biomeccanica arenatasi su di un Planetoide Morto in un Cielo senza Stelle e che si sta AUTOFAGOCITANDO Vampirescamente da sola; in questa Ambientazione seppure quasi irriconoscibili perchè "Fatti Di Tessuti Cerebrali Viventi" ci sono Pistole Laser (Danno Radioso), Fucili Antimateria (Danno Necrotico), Scafandri Spaziali Potenziati (Collegati al Sistema Nervoso di chi li indossa) e cose ancora più Avventiristicamente Techno-Orrorifiche. . .!!
  23. Premetto che non l'ho mai giocato, sto giocando un'avventura usando FITD che più o meno dovrebbe essere abbastanza simile come sistema, ma se c'è da imparare qualcosa non è un problema. Ho letto un po' il primo colpo e devo dire che mi ha appassionato. Capisco che altri si sono già canditati prima di me ma qualora ci fosse la possibilità di allargare la banda mi piacerebbe entrare.
  24. Su Oerth il livello tecnologico — e anche quello magico — si è abbassato dopo il crollo del Grande Regno e i Cataclismi Gemelli. Su Krynn la situazione non è molto diversa: i cataclismi ricorrenti non aiutano certo la stabilità. Trovo anche curioso che, quando la magia è scomparsa, gli abitanti abbiano semplicemente “inventato” un’altra forma di magia invece di puntare sullo sviluppo tecnologico. Ravenloft, essendo piccolo e povero di risorse, vede molti domini regredire dopo essere stati reclamati dalle Nebbie. Su Toril, invece, ci sono state diverse fasi di ascesa e declino sia tecnologico che magico. È un topos classico della Sword & Sorcery, soprattutto in Robert E. Howard: le epoche antiche erano più avanzate. Lo afferma esplicitamente in I Vermi della Terra, e in L’Ora del Dragone Xaltotun di Python parla di città più sofisticate e decadenti rispetto al presente. In generale, tutto l’universo howardiano segue questa logica a quanto ne so. In un mondo creato da un GM con cui ho giocato, il pianeta era stato terraformato e possedeva un “effetto Gaia” debole: lo sviluppo industriale avrebbe distrutto l'ecosistema, quindi gli “Dei” e i PNG più potenti mantenevano la civiltà a un livello medievale. Nei mondi che progetto io, invece, ci sono sempre motivazioni precise per cui il livello tecnologico avanza, regredisce o rimane statico ma non mi fa piacere parlarne in pubblico.
  25. Per HR intendo, di solito, che si stabilisce la regola nuova a inizio campagna, si espone in sessione zero, poi non si modifica più. Però ammetto che negli anni passati chiedevo il permesso di testare delle HR nuove durante la campagna. Una applicazione della R0, che ho letto in rete ma ho visto usare più volte sono le "Regole Opzionali a Fisarmonica" cioé che si allargano o si restringono a seconda della convenienza del GM per spingere la narrazione dove vuole lui. Io la chiamerei anche Regola di Schrodinger, la regola esiste e non esiste fino a che un PG non finisce in quella situazione. Non vorrei trasformare questa discussione in un actual play… o forse dovrei dire actual life. Le HR che uso oggi per GURPS 3E le ho sviluppate con un processo molto simile a quello che descrivi: ogni volta che incontravo un problema lo affrontavo e lo sistemavo. Non era una “comfort zone”, semplicemente volevo mantenere il 90% delle regole originali e modificare solo quel 10% necessario a ottenere il risultato che cercavo. Per farlo, tra documentazione, test e aggiustamenti, ci ho messo quattro anni, dal 2000 al 2004. In generale, quando vedevo cambiare un sistema, le motivazioni erano quasi sempre le stesse: il GM temeva di perdere i giocatori e cercava di accontentarli, oppure voleva potenziare il tipo di personaggi che preferiva, o indebolire quelli che non gli piacevano. Più raramente, eliminare una tipologia che trovava sgradita. A quel punto, però, era più semplice seguire un altro percorso: dare ai PG ciò che il regolamento già prevede, abbassare la difficoltà delle sessioni, oppure scegliere direttamente un gioco più adatto. Se ami i maghi, non ha senso potenziarli artificialmente: giochi a Mage o ad Ars Magica. Se vuoi ridurre la potenza dei personaggi giocanti, usi un gioco old school o se proprio una classe non ti piace, lo dici in sessione zero e la escludi. Una volta ho visto un GM riscrivere mezzo regolamento solo per far funzionare la build zoppicante di un giocatore; quando quel giocatore ha lasciato il tavolo, ha buttato via tutte le HR. Personalmente, avrei preferito dirgli chiaramente: “Ti tieni un PG subottimale, cambi personaggio… Oppure è stato un piacere”. È vero che quel giocatore non avrebbe preso bene l’ultima opzione, ma con tutta sincerità, amici così non ne voglio.
  26. Scappare in OSE (retrocolone di D&D) è fattibile in realtà sfruttando corridoi e tenendosi una retrovia solida. Poi comunque mi viene in mente Ryuutama che ha un modo di fuggire molto JRPG, lì puoi ritirare l'Iniziativa durante il combattimento, se tutti i membri del gruppo hanno un iniziativa più alta degli avversari possono fuggire.
  27. Io sono disponibile e conosco già ambientazione e regole. Vorrei avere un mio personaggio però. Se si apre un altro posto sono disponibile, intendo, dato che Zael si è proposto per primo.

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