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Oggi
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Il combattimento tra guerrieri esperti nel 99% dei GdR è una pizza agghiacciante
Ma', non mi piace, ho visto GDR incentrati sul combattimento molto meglio di questa roba, poi di base penso che ci sia una fallacia di base nella tua idea, ovvero che in molti GDR il combattimento non è il punto focale, quella roba come incantesimi, capacità speciali, resistenze e talenti vari, ha un valore perchè non si limita solo al combattimento, esplorazione, interazioni sociali, interazioni ambientali e soprattutto caratterizzazione di un personaggio, per questo che il semplice combattere in si riduce in una questione di "pressione" sulle risorse, perchè deve svantaggiarti Se vuoi sistemi con solo il combattimento mi pare che ci stiano, spesso sono un ibrido con i Giochi da Tavolo, su così al momento mi viene in mente Figthin Heart Overdrive, però se si parla di combattimento mi piace molto quello di Cani della Vigna che appunto non ha incantesimi, capacità speciali, resistenze e talenti vari
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Il combattimento tra guerrieri esperti nel 99% dei GdR è una pizza agghiacciante
Credo che sia veramente un piccolo capolavoro di game design! Ci sono meccaniche di bluff e push your luck, ma la cosa fenomenale secondo me è la parte in cui introduci una asimmetria nel classico morra cinese con payoff differenti. Complimenti!
- vendo\scambio GDR\D&D Modena
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Lo "Show don't tell" non è autoconsistente, produce narrativa stancante e oggettivamente brutta
Ciao Hero, ho letto il tuo messaggio e provo a dire la mia! Sono del Team Show 😁 conoscevo il blog di Chiara, ero un suo grande fun! Mi sono rattristito un po' quando recentemente ho visto che non esiste più online, se non altro faceva ridere 😹 Ti scrivo da persona che scrive. Sullo Show, dont Tell, il fatto è questo: la stragrande maggioranza delle volte lo show contiene più corpo, ritmo, azione e più intensità del tell. Non è solo una parafrasi inefficiente del “tell”, spesso è proprio un’altra categoria, un'altra forma di conoscenza. Le due modalità non sono semplicemente versioni una più breve, una più lunga dello stesso messaggio… Il ragazzo "magro e occhialuto", non decodifica una immagine. Decodifichi uno stereotipo. Tu così non evochi un individuo, ma chiedi al lettore di estrarre dal magazzino mentale l’immagine standard del nerd prefabbricato da B movie. Invece con il mostrato riesci a creare combinazioni uniche molto più facilmente del raccontato. Due personaggi possono essere entrambi “timidi” e non avere praticamente un cavolo in comune. Uno evita lo sguardo. Uno parla troppo proprio perché è agitato, uno diventa aggressivo, uno fa battute, uno invece resta perfettamente calmo, ma mentalmente prepara ogni frase dieci secondi prima di pronunciarla. Per l'idea di “minimizzare l’energia necessaria al cervello”... questa presuppone che ogni lavoro cognitivo sia un costo. Non è così. Quando l’inferenza si trova un un range, in cui è abbastanza difficile da richiedere partecipazione, però è abbastanza facile da poter essere risolta, parte del piacere sta proprio nella ricostruzione! Se mi dici “è geloso”, ricevo una classificazione già pronta. Se invece tu mi dai due o tre comportamenti coerenti e sono io a capire che è geloso, non ho semplicemente ottenuto la stessa informazione consumando più energia: ho formulato un’ipotesi, l’ho verificata e ho chiuso una piccola incertezza: quindi ho partecipato alla costruzione del significato. Questo è più piacevole per il cervello, perché: 1) Risolvere un’incertezza è ricompensante 2) Generare da soli l’interpretazione aumenta la partecipazione e l'appropriazione cognitiva del materiale 3) L’interpretazione rimane revocabile: Se mi dici “è geloso”, hai chiuso semanticamente il personaggio. Se me lo fai inferire, posso pensare “è geloso… oppure insicuro? possessivo? spaventato di perderla?”. Posso aggiornare il modello mentre leggo. Il personaggio resta vivo.
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Ciao a tutti!
risposto grazie .
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Ciao a tutti!
Maxwell volentierissimo! Ti ho scritto in privato! Ian Morgenvelt preso nota di tutto! 😁
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Lo "Show don't tell" non è autoconsistente, produce narrativa stancante e oggettivamente brutta
Non conosco il blog che hai citato, pero' sicuramente una cosa che mi viene da dire e' questa... lo "show don't tell" e' una tecnica che a quanto mi risulta e' codificata e riconosciuta nel contesto della narrativa scritta (romanzi, teatro, eccetera) e del cinema. Questi sono tutti media in cui il creatore (lo scrittore, il regista) ha tempo e modo di pensare ad ogni scena, pianificare i dialoghi, scrivere e riscrivere scene, battute, descrizioni, e cosi' via. In un gioco di ruolo il GM di solito si trova a improvvisare tanti elementi, dalle descrizioni ai dialoghi alle scene. Si, magari se sai che un PNG comparira' in gioco penserai a grandi linee a come descriverlo, a come si comporta, se ha manierismi e cosi' via - pero' fondamentalmente una volta che sei al tavolo devi improvvisare e non hai tempo di pensare ad ogni dettaglio. Lo show don't tell mi pare molto poco applicabile nel contesto di un gioco live. Il game master non e' uno scrittore, e secondo me pensarsi come tale (o come narratore) o rifarsi a tecniche definite nel contesto della narrativa scritta è un'idea balorda. Il pensare al GM come ad un narratore e' una delle nozioni piu' dannose che ci siano nel contesto dei giochi di ruolo. Per me il GM dovrebbe avere il ruolo di convogliare informazioni pertinenti ai giocatori - se poi sei anche bravo a fare descrizioni evocative al volo, tanto meglio, ma se si e' in dubbio, in un gioco di ruolo e' meglio "tell, don't show" Faccio un altro appunto: per come intendo io il concetto, per me gia' dire che un personaggio e' "magro e occhialuto" e' gia' un'applicazione del principio "show don't tell", nel senso che da' l'idea di un personaggio intellettuale. Secondo, non applicare il principio "show don't tell" sarebbe dire: "capite subito da come si atteggia e dal suo aspetto che è un intellettuale, un uomo il cui interesse principale sono le scienze e non molto a suo agio con la gente". Se dici "davanti a voi si para un uomo magro e occhialuto, con un pesante libro di fisica sotto il braccio... sembra timido e impacciato, e tende ad evitare di guardarvi direttamente" stai già applicando il principio di show don't tell. Una sorta di via di mezzo sarebbe "davanti a voi si para un uomo alto, magro e occhialuto, con un pesante libro di fisica sotto il braccio. Vi dà immediatamente l'idea di un tipo intellettuale e accademico. Sembra piuttosto timido, evita di guardarvi direttamente, balbetta... capite subito che avere a che fare con la gente non è il suo forte". Questo è di solito come tendo a fare io: descrizione, pero' generalmente daro' ai giocatori un'indicazione chiara su come interpretare cio' che hanno davanti.
Ieri
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Consigli per documentarmi sul dieselpunk
@Edmund Della Trilogia di Leviathan-Behemoth-Goliath il Concept-Artist KEITH THOMPSON (specializzato in Illustrazioni Macabre, Orrorifiche e Necromantiche) ha preparato da molto il Design delle Creature usate come "Bestie Volanti" nella Ambientazione; cercando un poco in rete si trova parecchio bel materiale di questo Autore, comprese altre Immagini di "Panzermecha" della Seconda Guerra Mondiale e creature ibride sia Fantascientifiche che Orrorifiche che potrebbero funzionare egregiamente per quasi qualunque Dieselpunk. . .!!
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Saluti e benvenuti avventurieri, mi presento.
Benvenuto Andrea! Prima di tutto, un grande benvenuto da parte di tutta la moderazione! 🎲 Vale la pena dare un'occhiata al regolamento e alle guide all'utilizzo della piattaforma: non si tratta di roba noiosa, promesso! Troverai le poche (e sensate) regole della community, insieme a tanti consigli pratici su come postare, interagire e sfruttare al meglio tutte le funzioni del sito. Un piccolo investimento di tempo che ti renderà subito di casa qui tra noi!
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Ciao a tutti!
Benvenuto Alberto! Prima di tutto, un grande benvenuto da parte di tutta la moderazione! 🎲 Vale la pena dare un'occhiata al regolamento e alle guide all'utilizzo della piattaforma: non si tratta di roba noiosa, promesso! Troverai le poche (e sensate) regole della community, insieme a tanti consigli pratici su come postare, interagire e sfruttare al meglio tutte le funzioni del sito. Un piccolo investimento di tempo che ti renderà subito di casa qui tra noi!
- Consigli per documentarmi sul dieselpunk
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Questo è uno spunto da Master esperto... e molto bastardo. Io mi sono sempre divertito a creare situazioni in cui i miei personaggi si erano convinti di essere su un binario e invece scoprivano dolorosamente di non esserlo. Banalmente solo perché hai avuto successo in un test Pettegolezzo in locanda non vuol dire che hai ricevuto un'informazione affidabile: magari chi te la ha riportata crede sia la verità, ma basare le avventure sui racconti di un villco avvinazzato non è una grande idea e miei giocatori se ne sono accorti subito. Io ho sempre amato mettere lì indizi del tipo "la leggenda narra che..." e poi era veramente solo una leggenda. Una volta i miei giocatori hanno contrattato mezz'ora con un tale per comprare la mappa di un dungeon per scoprire solo più tardi che era incompleta: solo i primi corridoi erano corretti, il resto era inventato di sana pianta (e le trappole non erano segnate).
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
stiamo qua per questo! 🙂 Se prepari, non sei pigro. Se sei pigro non è con 10 Segreti buttati lì che crei un Mondo Secondario abbastanza coerente per far avventurare i tuoi giocatori/personaggi. Anzi! Se non stai attento, rischi solo che questi Segreti sfuggano di mano e che nel decorso della campagna/avventura diventino incoerenti o che rimangano solo lettera morta. Se prepari i 10 Segreti (e quindi non sei un DM Pigro), devi sapere a cosa questi si riferiscono, come connetterli con il mondo e come gestirli quando i PG entreranno in contatto con quel tema. Puoi lasciare al caso il momento, il luogo o la fonte della scoperta di quel 'segreto' come avviene nei sandbox, ma non la sua 'collocazione' e 'gestione' all'interno del Mondo di gioco. Quando quel Segreto (o qualsiasi cosa sia : evento, incontro, diceria, etc...) si attiva , il DM deve sapere come gestirlo. Deve quindi aver studiato e preparato prima. 😉 I suggerimenti sull'ottimizzare i tempi e rendere più efficace la preparazione del DM dovrebbero essere indirizzati non a preparare 'meno' o 'genericamente' improvvisando, piuttosto a creare maggiori occasioni di scoperta per i personaggi di quello che il master ha creato per loro. Anche io nella mia campagna non ho tutto il mondo preparato, ma quando i miei giocatori hanno saputo ad Altaforgia che la compagnia nanica dei Caotici Crociati stavano partendo per liberare dei nani rimasti intrappolati da dei giganti delle colline in una antica fortezza nanica, io come DM sapevo esattamente dove questa si trovava, le mappe che dovevo usare, l'adattamento del modulo avventura che avevo destinato per quello scenario. Non era tutto pronto nel dettaglio, ma sapevo cosa si sarebbe innescato qualora avessero deciso di recarsi anche loro lì. Hanno deciso di recarsi da un'altra parte. Quando torneranno dalla loro attuale avventura, forse verranno a sapere di cosa è successo ai Caotici Crociati e se questi saranno stati in grado di liberare i nani dai giganti. Potrebbero decidere allora di andare a vedere cosa è successo e io come DM ho già destinato il materiale per quell'avventura. Sono pronto! Devo solo definire i dettagli delle sfide che devono affrontare adattate all'evolversi del Mondo di gioco. E di questi 'scenari' al mio gruppo ne ho messi a disposizione circa una decina tra dicerie, storie sentite e proposte di lavoro. Alcune delle quali si esauriranno da sole con il tempo, e a cui se ne aggiungeranno delle nuove. Ma è cosa diversa improvvisare e dare in pasto ai personaggi delle informazioni che non sono preparate e poi dover rincorrere o addirittura improvvisare completamente senza avere nulla in mano. Può andar bene per una sessione di gioco, non una intera avventura o campagna. Parlando delle avventure pubblicate, credo che sia sempre stato normale che un party scopra solo una parte dell'intero modulo, visto che può essere affrontato in modi differenti. Non è lavoro 'inutile' , è una caratteristica positiva che permette una rigiocabilità e una possibilità di adattamento alle proprie campagne. Ovviamente è solo il mio punto di vista... e se i giocatori si divertono con un LazyDM, hanno ragione loro e il LazyDM 😅
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Ciao a tutti!
benvenuto , abitiamo vicini , se capiti nei miei dintorni , puoi sentire i miei deliri di persona .
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Ciao a tutti!
Salvolà! 😊 Mi chiamo Alberto, ho 26 anni e sono ML engineer. Sono appassionato di fantasy fin da ragazzino, iniziando il mio percorso ruolistico con Pathfinder1e. Ho provato altri giochi, come giochi del sistema Powered by Apocalypse e Fate Core. Ho sperimentato anche giochi OSR ma adesso gioco prevalentemente Pathfinder2e. Sono anche disegnatore digitale e Master di ambientazioni di mia invenzione. Scrivo, anche se non ho ancora mai pubblicato nulla. Un giorno mi piacerebbe pubblicare un mio libro. Che dire, fatevi avanti che ci presentiamo! Alb 💘
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Sono contento che si rifletta insieme su come giocare divertendosi! Mi rifaccio a D&D 5e, visto che il LazyDM fa riferimento a quella. Il gioco del DM è creare un mondo che gli altri player possano esplorare; inoltre, crea e conduce le avventure che portano avanti la storia. È architetto, narratore, attore e arbitro. Soltanto il DM ha il controllo del gioco. L'obiettivo è creare un mondo che ruoti attorno alle azioni degli avventurieri e che incoraggi i giocatori a tornare in quel mondo con entusiasmo (passaggi rielaborati da pag.4 DMG). Le indicazioni fornite sposano questa indicazione da manuale. Per quanto scritto e per il lavoro che invita a fare l'autore, non vedo niente di accidioso nel seguire le indicazioni da LazyDM - che mi pare una forma di autopresa-in-giro per sminuire con modestia questo approccio. Si parla invece di efficacia (quanto si raggiunge l'obiettivo) ed efficienza (in rapporto con il tempo e le energie spese) del proprio lavoro. L'autore non spinge a non prepararsi - tutt'altro! Dà i suggerimenti per prepararsi in modo efficace (appagare i giocatori che esplorano) ed efficiente (minimizzando gli investimenti di tempo e di "elaborazione dati"). Mi spiego con un esempio tratto dall'esperienza personale. Le avventure pubblicate che ho masterato e che lasciavano buona scelta di azione ai PG sono risultate nel giocare meno del 30% del capitolo sandbox (se non dell'intero manuale di avventura) - percezione mia, guardando le pagine utilizzate e i paragrafi rimasti intonsi. È un male? No, anzi! Tuttavia questo dà una idea di quanto lavoro "inutile" ci sia per dare al party quel che cerca. Poi magari verrà anche buono in un secondo momento, ma intanto è rimasto inutilizzato... Ancora, il masterpigro (che pigro non è) fa proprio questo, non vedo dove inviti a fare altro 🙄
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DM propone campagna D&D5: Curse of Strahd o Key of the Golden Vault
@ilmena Sto compilando la scheda PG, volevo sapere se per l'equipaggiamento partiamo con quello base o c'è qualche concessione tipo 1 oggetto magico comune o altro. Grazie
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
No flame... 🙂 sarà che appartengo alla vecchia scuola del gioco... ma anche una campagna sandbox deve essere preparata . Lo scopo del sandbox non dovrebbe essere quello di 'distribuire' sul momento trame o sottotrame appena accennate estratte da una breve lista. E tutte le edizioni di D&D hanno avuto le tabelle degli incontri casuali/mostri erranti come strumento casuale da utilizzare per il DM, ma nessuna avventura pubblicata si è mai basata su di esse. Semplicemente sarebbero avventure 'casuali'. E dove sarebbe la 'sfida'? Quale sarebbe il ruolo del DM? Tanto varrebbe creare delle liste di incontri, trame, etc... e tirare su di esse e giocare senza un DM. Ma sarebbe un altro gioco... Piuttosto l'impostazione sandbox è uno strumento con il quale, dopo che il Master ha elaborato a dovere la campagna/avventura in ogni sua parte, fa interagire i giocatori con il materiale di gioco (incontri, indizi, luoghi, etc..) in modo vivo, dinamico e coerente con le scelte e le azioni dei PG. Ovviamente in netto contrasto con la configurazione del LazyDM. E che non ha nulla a che vedere con la sana 'improvvisazione' del DM davanti ad alcune scelte (non tutte) dei PG fuori dagli schemi. Lavoro 'inutile'? Tutto quello che i miei giocatori non hanno scoperto direttamente in un certo momento della campagna non è mai stato lavoro inutile, perchè in qualche modo, nel tempo, gli indizi non trovati, le quest non seguite, gli scontri evitati, hanno avuto un seguito nella campagna di gioco sotto forma di dicerie, evoluzione del mondo di gioco o di un mostro/png che è diventato più forte o ha allargato il suo campo di azione. Quindi nessun 'lavoro inutile' per me. La bellezza del fare il DM è quella di far vivere i giocatori all'interno di un Mondo Secondario e porre ai loro personaggi delle sfide e vedere come questi le superano. Queste sfide vanno 'pensate' e 'scritte' (se non si acquista una avventura già pubblicata) , anche per essere successivamente 'valutate' dai giocatori che le hanno affrontate, al di là del successo ottenuto. Quindi, forse, la domanda vera a cui si dovrebbe rispondere, secondo me, è questa : Se sei un Master Pigro, perchè vuoi fare il DM? 😉
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
A meno che non si tratti di una One shot, dove il problema mi sembra irrilevante, la sessione è inserita in una campagna. C'è chi a fine sessione chiede ai giocatori cosa vogliano fare la prossima giocata e prepara di conseguenza (vedi @Fandango16 ), e c'è chi si lascia semplicemente trasportare dalle fazioni, PNG ecc che ha preparato a inizio campagna. In base a come hai progettato la campagna i PNG interrogati avranno o meno delle informazioni in base al contesto, non a quello che vuoi fare scoprire ai giocatori in quella determinata sessione. Magari hai preparato un aggancio che rimane silente per mesi e salta fuori quando meno te lo aspetti. Questo espone al rischio "lavoro inutile". Penso di averti risposto sopra. Il rischio di "lavoro inutile" c'è, ma può essere limitato. Ad esempio, l'avventura silente per mesi è un lavoro "inutile" all'inizio, ma quando scatta hai già tutto quello che ti occorre. Secondo me dipende tutto dal tipo di campagna (lineare o sandbox) e come la progetti. Ad esempio un sandbox strutturato attorno a un mega dungeon o a un hexcrawl richiede tanto lavoro iniziale e un lavoro minimo tra una sessione e l'altra.
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Penso che "far saltare fuori gli indizi a piacimento" sia una forma di illusionismo, ma capisco che questo è forse un modo elegante per risolvere il problema della deviazione. Secondo me la deviazione invece va accolta e ci deve ispirare. Se proprio vogliamo giocare quell'avventura, la soluzione rimane sempre la prevenzione, stabilendo a priori gli obbiettivi. Attualmente stiamo giocando una campagna in un mondo pieno di cose da fare e da risolvere. Il master non può preparare sempre TUTTO il mondo in maniera aggiornata, quindi, quando dobbiamo scegliere la prossima meta, ci chiede prima della sessione cosa abbiamo intenzione di fare. Praticamente la discussione su dove andare e cosa fare la facciamo prima su whatsapp e poi in sessione giochiamo direttamente la partenza. Questo, oltre a far andare avanti più velocemente la storia, permette al master di essere preparato al meglio.
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Consigli per documentarmi sul dieselpunk
Non sono un grande esperto di dieselpunk, ma l'ho incontrato alcune volte. Posso consigliare la trilogia di romanzi Leviathan, Behemoth e Goliath di Scott Westerfeld, oppure l'universo narrativo chiamato World of 1920+, alla base del gioco da tavolo Scythe e del videogioco Iron Harvest.
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Certamente! Ecco dove nasce l'incomprensione: lo scarto tra piano macro e micro. L'autore infatti sta parlando di avventura: la preparazione in generale e il tono mi pare si riconducano al concetto di sessione e non di campagna. Una sessione quanti agganci deve avere perchè possano essere definiti "tantissimi"? Consideriamo infine che l'autore scrive: Questo preserva e anzi rafforza proprio In una sessione il DM non può prevedere tutto quel che fará il party: quali PNG interrogherà, sotto quali sassi cercherà... Premiare l'interesse per l'ambiente circostante con informazioni (con un aggancio di storia, in questo caso) è imho una strategia appagante, e in linea con quanto suggerito dalla guida del DM e osservato da altri, su tutti Trovo molto interessante confrontarmi con altre idee su come fare il DM e vorrei capire quali strategie (umanamente percorribili per gestire la sandbox) suggerisce chi osteggia il farsi un elenco di cose interssanti da proporre ai PG secondo quanto fanno 😊 Finora chi si è esposto in questo senso ha affermato che Questo espone al rischio "lavoro inutile". Tale rischio è minimizzato con l'approccio LazyDM che, a dispetto del nome, non mi pare affatto pigro. Infatti occorre sempre Detto questo, la guida del DM 2014 è piena di tabelle per masterare senza preparazione.
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Vampiri: La Masquerade V6 si mostra in Alpha
Dopo settimane di indiscrezioni, White Wolf ha presentato ufficialmente Vampire: The Masquerade Sixth Edition durante il panel The Future of White Wolf al Gen Con 2026, aprendo contemporaneamente le iscrizioni all'Alpha Playtest pubblico. Si tratta del primo assaggio della nuova incarnazione dello storico gioco di ruolo narrativo, un progetto che punta a rinnovare profondamente il regolamento senza rinunciare ai temi che hanno reso celebre il Mondo di Tenebra. L'edizione definitiva sarà composta da due volumi distinti, uno dedicato ai giocatori e uno ai Narratori, e comprenderà fin dal lancio tutti i Clan principali, per un totale di quattordici casate vampiriche (allelujah). L'Alpha permette invece di provarne sette (Brujah, Gangrel, Nosferatu, Lasombra, Toreador, Ventrue e Ministero), offrendo un'anteprima delle nuove regole e della filosofia di design che guiderà la sesta edizione. Saranno inoltre disponibili diverse fazioni giocabili, tra cui Camarilla, Anarchici, Sabbat, Indipendenti, oltre alla possibilità di interpretare ghoul, sangue debole, vili, neonati, ancilla ed anziani. Le modifiche più significative riguardano il sistema di gioco. White Wolf ha completamente rivisto la gestione delle risorse: Salute e Punti Sangue vengono accorpate in un unico risorsa, la Vitae, mentre la difficoltà di un'azione non aumenta più il numero di successi richiesti, ma riduce direttamente i dadi disponibili nella riserva di dadi, ricordando più da vicino il sistema del New World of Darkness/Chronicles of Darkness. Anche il ruolo dello Narratore cambia sensibilmente, poiché la quasi totalità dei tiri sarà effettuata dai giocatori. Riceve una profonda revisione anche il conflitto interiore del vampiro. La lotta tra Umanità e Bestia viene ora gestita attraverso un nuovo “Beast/Nature Tracker”, pensato per rendere più presente e dinamico il peso della dannazione durante la cronaca. Sul fronte narrativo fanno invece il loro debutto due nuove risorse: “Quickening”, accumulata dai personaggi grazie ai successi e spendibile per potenziare le proprie azioni, e “Drama”, una riserva nelle mani del Narratore per aumentare la tensione, introdurre complicazioni o rafforzare gli antagonisti. Anche la struttura delle regole è stata razionalizzata. Il sistema di risoluzione dei conflitti è ora unificato per gestire allo stesso modo scontri fisici e confronti sociali, mentre Discipline, Meriti e tratti del Clan sono stati ripensati per favorire un utilizzo più attivo durante il gioco. Debuttano inoltre due nuove meccaniche dedicate ai fallimenti: “Devil's Bargain”, che consente di ottenere un successo accettando un costo imposto dal Narratore, e “Choose Your Pain”, attraverso cui è il giocatore stesso a decidere quale prezzo pagare quando la situazione precipita. L'Alpha è disponibile gratuitamente su Demiplane e, come sottolineato dagli sviluppatori, rappresenta un prodotto ancora lontano dalla versione definitiva. Contiene sia regole per i giocatori e Narratori, che una breve avventura. Molte regole potrebbero essere modificate o eliminate sulla base dei feedback raccolti nei prossimi mesi. Se dal punto di vista del design White Wolf sembra voler imprimere una nuova direzione alla linea, l'annuncio ha già riacceso le storiche divisioni della community. La pubblicazione dell'Alpha ha infatti polarizzato ulteriormente un fandom che da molti anni appare diviso su quale sia la "vera" incarnazione di Vampire: The Masquerade. Da un lato si trovano i giocatori più legati alle edizioni classiche, molti dei quali non hanno mai accolto la quinta edizione e continuano a considerare la 20th Anniversary Edition il punto di arrivo del sistema originale. Per questa parte della community, V6 rappresenta l'ennesimo allontanamento dalle meccaniche tradizionali. Dall'altro lato, non mancano le critiche provenienti proprio dai sostenitori della quinta edizione. La scelta di eliminare i dadi Fame, introdotti in V5 e considerati da molti la sua innovazione meccanica più riuscita e distintiva, è stata accolta con particolare scetticismo. Per numerosi giocatori, quei dadi rappresentano uno strumento capace di tradurre direttamente al tavolo il tema centrale dell'opera: l'impossibilità di separare ogni azione del vampiro dalla costante presenza della Fame. Con un regolamento ancora in piena evoluzione è impossibile prevedere quale sarà la forma definitiva della sesta edizione, in particolare per quanto riguarda lo sviluppo dell’ambientazione da un punto di vista narrativo, di cui sappiamo ancora poco oltre al fatto che alcuni dei cambiamenti della quinta edizione sono stati “terminati” (il Sabbat torna giocabile, per esempio, e gli anziani sono tornati dalle guerre della Gehenna). La White Wolf attuale ha scelto una strada coraggiosa, preferendo ripensare numerosi elementi fondamentali piuttosto che limitarsi a rifinire quanto introdotto da V5 e V20, ma resta da vedere se questa scelta riuscirà a conquistare nuovi giocatori o se finirà per accentuare una frattura che accompagna la linea editoriale di Vampire: The Masquerade ormai da oltre un decennio. In aggiunta, la casa produttrice sta anche ragionando su che prodotto potrà seguire Vampiri La Masquerade Sesta edizione. Sono stati nominati Maghi L'Ascensione, Vampiri Secoli Bui e Changeling il Sogno in questo ordine, ma è tutto estremamente preliminare.
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Vampiri: La Masquerade V6 si mostra in Alpha
White Wolf svela la nuova edizione tra grandi novità e prime polemiche Dopo settimane di indiscrezioni, White Wolf ha presentato ufficialmente Vampire: The Masquerade Sixth Edition durante il panel The Future of White Wolf al Gen Con 2026, aprendo contemporaneamente le iscrizioni all'Alpha Playtest pubblico. Si tratta del primo assaggio della nuova incarnazione dello storico gioco di ruolo narrativo, un progetto che punta a rinnovare profondamente il regolamento senza rinunciare ai temi che hanno reso celebre il Mondo di Tenebra. L'edizione definitiva sarà composta da due volumi distinti, uno dedicato ai giocatori e uno ai Narratori, e comprenderà fin dal lancio tutti i Clan principali, per un totale di quattordici casate vampiriche (allelujah). L'Alpha permette invece di provarne sette (Brujah, Gangrel, Nosferatu, Lasombra, Toreador, Ventrue e Ministero), offrendo un'anteprima delle nuove regole e della filosofia di design che guiderà la sesta edizione. Saranno inoltre disponibili diverse fazioni giocabili, tra cui Camarilla, Anarchici, Sabbat, Indipendenti, oltre alla possibilità di interpretare ghoul, sangue debole, vili, neonati, ancilla ed anziani. Le modifiche più significative riguardano il sistema di gioco. White Wolf ha completamente rivisto la gestione delle risorse: Salute e Punti Sangue vengono accorpate in un unico risorsa, la Vitae, mentre la difficoltà di un'azione non aumenta più il numero di successi richiesti, ma riduce direttamente i dadi disponibili nella riserva di dadi, ricordando più da vicino il sistema del New World of Darkness/Chronicles of Darkness. Anche il ruolo dello Narratore cambia sensibilmente, poiché la quasi totalità dei tiri sarà effettuata dai giocatori. Riceve una profonda revisione anche il conflitto interiore del vampiro. La lotta tra Umanità e Bestia viene ora gestita attraverso un nuovo “Beast/Nature Tracker”, pensato per rendere più presente e dinamico il peso della dannazione durante la cronaca. Sul fronte narrativo fanno invece il loro debutto due nuove risorse: “Quickening”, accumulata dai personaggi grazie ai successi e spendibile per potenziare le proprie azioni, e “Drama”, una riserva nelle mani del Narratore per aumentare la tensione, introdurre complicazioni o rafforzare gli antagonisti. Anche la struttura delle regole è stata razionalizzata. Il sistema di risoluzione dei conflitti è ora unificato per gestire allo stesso modo scontri fisici e confronti sociali, mentre Discipline, Meriti e tratti del Clan sono stati ripensati per favorire un utilizzo più attivo durante il gioco. Debuttano inoltre due nuove meccaniche dedicate ai fallimenti: “Devil's Bargain”, che consente di ottenere un successo accettando un costo imposto dal Narratore, e “Choose Your Pain”, attraverso cui è il giocatore stesso a decidere quale prezzo pagare quando la situazione precipita. L'Alpha è disponibile gratuitamente su Demiplane e, come sottolineato dagli sviluppatori, rappresenta un prodotto ancora lontano dalla versione definitiva. Contiene sia regole per i giocatori e Narratori, che una breve avventura. Molte regole potrebbero essere modificate o eliminate sulla base dei feedback raccolti nei prossimi mesi. Se dal punto di vista del design White Wolf sembra voler imprimere una nuova direzione alla linea, l'annuncio ha già riacceso le storiche divisioni della community. La pubblicazione dell'Alpha ha infatti polarizzato ulteriormente un fandom che da molti anni appare diviso su quale sia la "vera" incarnazione di Vampire: The Masquerade. Da un lato si trovano i giocatori più legati alle edizioni classiche, molti dei quali non hanno mai accolto la quinta edizione e continuano a considerare la 20th Anniversary Edition il punto di arrivo del sistema originale. Per questa parte della community, V6 rappresenta l'ennesimo allontanamento dalle meccaniche tradizionali. Dall'altro lato, non mancano le critiche provenienti proprio dai sostenitori della quinta edizione. La scelta di eliminare i dadi Fame, introdotti in V5 e considerati da molti la sua innovazione meccanica più riuscita e distintiva, è stata accolta con particolare scetticismo. Per numerosi giocatori, quei dadi rappresentano uno strumento capace di tradurre direttamente al tavolo il tema centrale dell'opera: l'impossibilità di separare ogni azione del vampiro dalla costante presenza della Fame. Con un regolamento ancora in piena evoluzione è impossibile prevedere quale sarà la forma definitiva della sesta edizione, in particolare per quanto riguarda lo sviluppo dell’ambientazione da un punto di vista narrativo, di cui sappiamo ancora poco oltre al fatto che alcuni dei cambiamenti della quinta edizione sono stati “terminati” (il Sabbat torna giocabile, per esempio, e gli anziani sono tornati dalle guerre della Gehenna). La White Wolf attuale ha scelto una strada coraggiosa, preferendo ripensare numerosi elementi fondamentali piuttosto che limitarsi a rifinire quanto introdotto da V5 e V20, ma resta da vedere se questa scelta riuscirà a conquistare nuovi giocatori o se finirà per accentuare una frattura che accompagna la linea editoriale di Vampire: The Masquerade ormai da oltre un decennio. In aggiunta, la casa produttrice sta anche ragionando su che prodotto potrà seguire Vampiri La Masquerade Sesta edizione. Sono stati nominati Maghi L'Ascensione, Vampiri Secoli Bui e Changeling il Sogno in questo ordine, ma è tutto estremamente preliminare. Visualizza pubblicazione completo
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Briciole di creatività
I vampiri si nascondono tra gli esseri umani poiché temono le armi che la scienza ha creato. Armi moderne, basate sul fuoco e sulla luce, in grado di ditruggerli! Poi un brutto giorno, varianti dell'arma atomica vengono usate da umani sconsiderati e guerrafondai per deviare un'asteroide e farla cadere su una nazione nemica. L'impatto produce più energia di quanto previsto: gran parte della civiltà viene spazzata via, si solleva un'impressionante quantità di polveri e enormi nubi coprono il cielo destinate a restarvi per secoli. I vampiri vedono la loro occasione di emergere dalle ombre e tornare a regnare sull'umanità.