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Dragons´ Lair

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Cosa c'è di nuovo in questa gilda

  1. Quando provi ad aprire la cassa l'aria si fa calda e vieni investito da un'esplosione di fiamme. Scatta trappola di fuoco. CD 16 RIF 10+5= 15 fallito 1d4+7-8RD= 3 danni Non hai tempo per reagire e vieni bruciato superficialmente. Ancora una volta la tua pelle dura come la roccia ti ha salvato. La cassa comunque non si vuole aprire. E' chiusa a chiave. Zurgug 14/35 ferite Riguardo l'armatura non mi ricordavo e ho visto nell'equip della scheda solo quella vecchia. Forse mi è sfuggita. No problem comunque.
  2. Zurgug Porterò via il libro , visto mai dovessi rincontrare quel mago.. potrebbe interessargli Vado verso la cassa e cerco di aprirla mettendomi dietro la cassa così da evitare possibili trappole dirette. Ho l'armatura di cuoio non pelle, quella creata da me dai coccodrilli. Penso che la ca sia corretta e non dovrei avere malus alle prove
  3. Il diario conservato magicamente contiene i preziosi appunti di un mago che dettaglia i suoi esperimenti. Fai fatica a comprendere il comune con cui è scritto perché contiene parole in disuso da molto tempo. Il mago cercava di infondere degli animali con la magia per renderli fortissimi e poi controllarli mentalmente. Sfogli per un po', i suoi tentativi non hanno avuto molto successo. Solo una cavia sembrava rispondere bene ai suoi esperimenti. Un serpente comune che ha trovato e catturato nei pressi della sua torre. Il serpente sembrava diventare sempre più grande, forte e intelligente. Il mago faceva però fatica a controllarne la mente. Un giorno la bestia ha trovato un modo per fuggire dalla torre e i resoconti del mago si fanno sempre più frustrati perché nessun'altra cavia sembra essere altrettanto promettente. Gli appunti si interrompono all'improvviso. Provi ad arrampicarti sulla parete di pietra. La parte diroccata ti offre tanti ottimi appoggi rendendo il lavoro molto più semplice. Scalare CD 10 -> 8+5-2armatura= 11 successo (la tua armatura è di pelle hai +1 a CA) Il piano superiore è pieno di macerie del tetto della torre che è collassato su se stesso. Tra i blocchi di pietra caduti ci sono numerosi frammenti di vetro. In un angolo c'è una piccola ma robusta cassa di legno rinforzata con barre di metallo. I materiali di cui è fatta non hanno subito minimamente gli effetti del tempo. Non c'è un filo di ruggine sul metallo e il legno è lucido come appena trattato.
  4. Zurgug Prendo il diario per cercare di leggerlo e nel frattempo prendo la bacchetta Chi sa come funziona questa roba! Finito di leggere provo ad andare al piano superiore
  5. L'acqua fangosa smette ben presto di gorgogliare. Numerosi pesci salgono fino alla superficie per smangiucchiare quello che rimane dei pochi resti Cattu. Quanto ti volti a controllare la stanza ci trovi ben poco. Mobili di legno talmente marci da essere irriconoscibili. Tra i pezzetti mollicci che ne rimangono distingui un diario, che per essere sopravvissuto fin ora deve essere necessariamente magico, e una nodosa bacchetta di legno. Sopra la tua tua testa il soffitto è crollato solo in parte e c'è un piano superiore da controllare, non dovresti fare troppa fatica ad arrampicartici. In un angolo della stanza c'è una botola che conduce al piano di sotto. La apri e dai un occhiata. La stanza inferiore è immersa nell'acqua che entra da una finestrella ma le pareti sono intere e quindi il mostro del lago non può entrare. Qualunque cosa potrebbe essere appoggiata sul pavimento è ricoperta di alghe. Il mostro segnato sulla mappa non è veramente lì. E' solo la sua ultima posizione.
  6. Zurgug Mi giro per allungare la mano per prendere quella di Cattu per salire nella torra Succede tutto in un istante Guardo la pozza di sangue ancora stordito perchè non riesco a capire cosa succede Cattu! Cattu! Cedo al panico e guardo l'ombra della creatura che ha fatto questo in un istante, la reazione viene più dall'istinto che dal cuore Mi arrampico per sfuggire al mostro No, no , no noooooooo, urlo verso l'acqua e al contempo indietreggio per la paura Mio fratello è morto... estraggo la lancia pronto a lanciarmi contro la creatura prendo la rincorsa ma mi blocco all'estremità E' come al villaggio... forse dovevo morire li? Non sono un capo tribù, chi voglio prendere in giro, sono solo un ragazzino che è stato fortunano contro qualche orco... Scuoto la testa, lanciarmi ora , qui significa morte certa, non potrei comunque vendicarti fratello... proprio come non posso ancora vendicare i nostri fratelli La mia ora arriverà fratello, ci ricongiungermo, ma non oggi, non sono in grado di uccidere la creatura e prima di riunirmi a te giuro che banchetterò sulla sua carne! lascio cadere a terra la lancia Sono la vergogna della mia razza, ma la mia vendetta sarà spietata Guardo fisso la pozza di sangue per interi minuti prima di girarmi e guardare l'interno della torre.
  7. Azioni Zurgug e Cattu hanno velocità di nuoto e corrono. Mostro del lego Carica un PG casuale. 1d6, pari Zurgug, dispari Cattu -> 1 Cattu è il bersaglio 5+2(carica)+15= 22 colpito 1d8+13= 21+19 precedenti= 40 danni Afferrare migliorato Lotta contrapposta -> Mostro 17+25= 42 Cattu 6+10= 16 Cattu è trattenuto Stritolare 1d8+13= 16+40= 56 Cattu è morto Vi lanciate in acqua e nuotate con tutte le vostre forze per raggiungere la torre prima che il mostro del lago raggiunga voi. Cattu Sai quasi arrivato alla torre. Avanti a te le mani di Zurgug toccano la parete di pietra ricoperta da muschi. Il pavimento di pietra è rialzato di circa 40 centimetri dal livello dell'acqua. Già ti prepari a salire quando senti un'improvvisa fitta alla gamba destra. Non fai in tempo nemmeno ad urlare che sei sott'acqua. Il dolore alla gamba è insopportabile e ti sembra di svenire. Hai l'impressione che ti si stia staccando dal corpo. Prima di riuscire a reagire un ombra nera ti circonda. Le sue scaglie rugose premono sulla tua pelle e senti le ossa rompersi una ad una. Il dolore straziante cessa all'improvviso. Non provi più nulla. Non vedi più nulla. Non sei più nulla. Chissà, con un po' di fortuna, forse il tuo spirito riuscirà a raggiungere la caverna degli antenati. Zurgug Sai quasi arrivato alla torre. Le tue mani toccano la parete di pietra ricoperta da muschi e sei pronto per tirarti su. Il pavimento di pietra è rialzato di circa 40 centimetri dal livello dell'acqua. Prima di salire ti guardi alle spalle per vedere dov'è Cattu ma il tuo compagno è sparito nel nulla. L'acqua torbida del lago gorgoglia sotto i tuoi piedi mentre diventa rossa. Sei immerso in una pozza di sangue. Il sangue del tuo amico fraterno. Risale a galla la testa mozzata del guerriero, i suoi occhi sono esplosi fuori dalle orbite. Zurgug 11/35 ferite
  8. Cattu Lancio rimandato
  9. Zurgug Ti seguo Azione di corsa fino all'apertura della torre
  10. Cattu Non perdiamo altro tempo, andiamo! Azione di corsa in acqua, essendo orco acquatico dovrei avere dei bonus legati al nuoto
  11. Le zone della torre senza contorno nero rappresentano una sezione di muro crollata. Il piano rappresentato nella mappa è quello poco sopra il livello dell'acqua.
  12. Zurgug Prendiamo le Lance, saranno più efficaci in acqua. Quando te la senti possiamo andare
  13. Zurgug Vogliamo rischiare e attraversare? Sianco anche feriti , in acqua abbiamo poche possibilità.
  14. Cattu Mi guardo rapidamente intorno, cerco di rimanere con i nervi saldi senza cedere all'agitazione. Fratello! Chiamo il mio amico allarmato ma con tono calmo. Un predatore acquatico ci gira intorno. É grosso. Meglio sbrigarsi a raggiungere la torre.
  15. Iniziate ad avanzare nella palude tastando il terreno con le lance. Quando uno dei due sprofonda l'altro lo aiuta a ritrovare la stabilità grazie alla corda che vi lega insieme. L'attraversata è lenta ed estremamente faticosa ma con la vostra forza e determinazione fuori dal comune andate avanti senza troppi problemi. Più vi avvicinate alla torre e più la palude si fa profonda. Siete a circa 15 metri dalle sue pareti di pietra ricoperte da muschi. Il posto deve essere abbandonato da secoli. L'acqua torbida e la vegetazione che galleggia in superficie nascondono un piccolo lago e la torre è proprio al suo centro. Qui non trovate più un punto dove appoggiare i piedi e per proseguire dovete immergervi. L'acqua è così torbida che non vedete assolutamente nulla se infilate la testa sotto l'acqua. Ascoltare Zurgug 9+4= 13 fallimento Cattu 13+4= 17 successo Osservare Zurgug 7+0= 7 fallimento Cattu 20+4= 24 successo State per immergervi quando Cattu sente un rumore nell'acqua e si volta appena in tempo per vedere una grossa pinna emergere dall'acqua per poi sparire di nuovo sotto la superficie. Durante l'immersione la vegetazione della palude ondeggia mentre si propaga un'onda bassa ma dal diametro molto largo. Qualunque cosa viva sotto la superficie deve essere molto grande.
  16. Cattu Sono d'accordo potremmo trovare qualcosa di interessante. Tieni gli paso una lancia usiamo queste per tracciare il cammino
  17. Zurgug Siamo per strada , vale la pena dare un occhiata Leghiamoci con delle corde e usiamo i randelli come apri strada , affondandoli nel terreno sapremo dove possiamo mettere i piedi, che ne dici ?
  18. Giorno 30 dalla distruzione del villaggio Orientamento Casella 1 Palude CD 15-> 19+6= 25 successo Casella 2 Palude CD 15-> 4+6= 10 fallimento Casella 2 Palude CD 15-> 5+6= 11 fallimento, sbagliate direzione e vi muovete nella palude in basso a destra [Ore totali camminate 4,5] Passate il resto della notte in viaggio per tornare verso il vostro accampamento. E' la prima volta che Zurgug cerca di orientarsi da queste parti di notte e l'ambiente sembra diverso dal solito. Forse perché al buio non distinguete i colori. Dopo un paio di ore di cammino iniziate a notare che l'acqua fangosa della palude diventa sempre meno densa e più alta. Vi arriva fino alla cintura quando Cattu mette un piede in fallo in una depressione nel terreno e finisce improvvisamente sott'acqua. [Cattu Nuotare CD 12 - 17+8= 25 successo] Nonostante le piante aquatiche sul fondo gli ostruiscano i movimenti l'orco non fa fatica a spazzarle via con potenti calci e risalire in superficie per cercare un nuovo appoggio stabile. Siete nel mezzo di un acquitrino dalla profondità variabile dove è impossibile vedere il fondo della palude e ogni passo può portarvi giù. Iniziate a pensare di tornare indietro, è la scelta sicuramente più saggia, quando notate che più avanti c'è qualcosa che sbuca fuori dall'acqua. Aguzzate bene la vista. E' una stretta torre in rovina che esce dalla palude per circa 3 metri. Le sue pareti di pietra sono ricoperte da muschi tanto da farla sembrare una strana pianta a prima vista. Per raggiungere la torre però dovete affrontare il terreno imprevedibile della palude. [Razioni da viaggio 9] Magazzino accampamento 2 lance 9 pugnali Otre con liquore orchesco x2 8 Otre con acqua 3 Borsa da cintura 3 Acciarino e pietra focaia 1 ascia 3 giaciglio 1 Abiti tribali Spada lunga Balestra leggera Quadrelli x18 Ascia bipenne Sacco x4 Razioni da viaggio x24 Specchio piccolo di metallo Sapone Campanella Martello Zaino Vanga Piccone Pentola Acciarino e pietra focaia Torcia x3 Abito da viaggiatore x3 Corda di canapa 15m Giaciglio Razioni da viaggio rovinate dal veleno x10 Torcia x4 Acciarino e pietra focaia
  19. Non ho nulla da aggiungere si può tornare al villeggio
  20. Zurgug Qui abbiamo finito , si torna a casa a riposare , appena saremo guariti si parte per un altro villaggio di lucertole, magari più rapidamente troveremo dei superstiti!
  21. [Nel post precedente ho dimenticato di dire che i lucertoloidi sono fuggiti verso sud] Fate un rapido giro tra le capanne. Nessuna traccia di orchi, almeno non vivi. Qui e là sono sparse ossa spesse e robuste caratteristiche della vostra razza. Trovate ben cinque teschi. Tre erano sicuramente bambini mentre gli altri due appartenevano a delle donne. Lo deducete dalla forma delle zanne. Una di loro, quasi sicuramente, era proprio l'ambita bellezza del vostro villaggio. Incupiti dall'assenza di superstiti iniziate a cercare cose utili da prendere. [Cercare Zurgug 6+0= 6 fallito Cattu 2+6= 8 fallito] Le vostre ricerche non portano grandi frutti. Forse siete distratti dai pensieri sul destino della vostra gente, forse siete semplicemente stanchi. [Trovate: Armi/Protezioni di valore: Randello perfetto x5 Scudo pesante in legno perfetto x4 Corno da guerra. Rudimentali attrezzi da lavoro in pietra.] Vi ricongiungete sulla riva del fiume. Tira una brezza leggera e il cielo stellato sembra guardarvi. Avete l'impressione che quei bagliori lontani sono i vostri antenati che volgono lo sguardo alle vostre imprese. Dopotutto avete appena vinto un assalto contro un villaggio intero da soli.
  22. Cattu Dei superstiti me ne importa poco, che scappino dai loro fratelli e che raccontino di cosa sono capaci gli orchi. Io vado a cercare se qualcuno dei nostri é sopravvissuto al "banchetto ". Mi aggiro per la città entro dentro le case con passo frettoloso la priorità é cercare gli orchi prigionieri e nel caso liberarli a gran voce parlo in orchesco per l' intera città per chiamare la loro attenzione
  23. Zurgug Batto due colpi sul mio petto Ce l'abbiamo fatta, abbiamo sbaragliato queste lucertole! Cerchiamo superstiti, anche se non penso ce ne saranno e prendiamo tutto quello che possiamo all'accampamento decideremo cosa tenere e cosa no. Se per Max va bene ci separiamo cerchiamo nelle case , tutto quello che può avere un valore ed è facilmente trasportabile. in più prendiamo le armi migliori e le armature migliori. Cerchiamo superstiti se ce ne sono poi ripartiamo per l'accampamento Riduco MDL
  24. Insieme finite l'ultimo veterano. Il lucertoloide combatte a denti stretti fino al suo ultimo istante per far guadagnare più tempo possibile alla sua gente. Cattu gli rompe un braccio con l'ennesima potente mazzata mentre Zurgug lo finisce squartandogli il ventre. I rettili sui tetti delle capanne se la danno subito a gambe fuggendo con gli altri. Li inseguite fino ai confini del villaggio poi il terreno fangoso vi impedisce di tenere il passo. Tornate indietro, tra le case deserte. Nella fuga i rettili hanno lasciato le cose com'erano prima del vostro arrivo. L'allarme improvviso ha impedito a tutti di prendere le loro cose. Azioni Cattu attacca veterano 6+11= 17 mancato / vs BV26 10+11= 21 colpito 1d10+15= 17 danni Zurgug attacca veterano 6+9= 15 mancato / 11+9= 20 colpito 1d6+2d4+7= 16+17 precedenti= 33 danni, ucciso gli altri fuggono Zurgug 11/35 ferite Cattu 19/41 ferite Fase furtiva Zurgug PE 1600 Fase furtiva Cattu PE 700 Combattimento PE 1950 a testa PE totali Zurgug 9295/6000 passaggio di livello - o riduzione MdL Cattu 7395/6000 passaggio di livello - o riduzione MdL
  25. Cattu Faccio passetto (se posso ) e attacco il veterano

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