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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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About This Club

Il mondo verrà scosso da qualcosa, ma prima di questo le vostre vite. Tutto avrà inizio, di nuovo, di nuovo...

  1. What's new in this club
  2. Razdraz Un energumeno spalanca la porta riversandoci tutta la sua bile, motivando il fatto che in casa e' presente un malato. Ci scusiamo innanzitutto, poi Erech ha un'ottima idea volendo dare una mano alla povera vittima. Signore, noi vi aiuteremo cercando di curare il sofferente e voi ci date un po' di cibo, mi sembra un buon compromesso, che ne pensa?
  3. Erech Lamiorn Non posso sentire la parola "malato" e rimanere indifferente. "Me ne intendo un po' di medicina ed ho fatto da infermiere durante il mio addestramento militare. Se volete, posso visitare il malato in casa vostra. Quello che chiedo in cambio sono pure e semplici informazioni. In caso contrario, non insisto."
  4. Gotha Buon uomo, perdoni il mio compagno, non era a conoscenza delle vostre usanze, non intendiamo far nessun male. Provo a dialogare amichevolemente, nella speranza di renderlo più amichevole. @GM
  5. Un groso omone vestito con una pelliccia scura da cui traboccano bianchi stracci in lana e armato di scure apre la finestra e vi guarda. Voi. ImbecilIi, siete riusciti a spaventare mia figlia e mia moglie e io dovrei ospitarvi? Bussate come fosse la morte alla porta di chi è malato e io dovrei avere pietà di voi? Qui non riceverete cibo, acqua, calore ne nulla. Prendete il vostro carro e andatevene. Subito. Lo sguardo è furioso e tremante, fisso su di voi mentre il pianto alle sue spalle si calma interrotto da piccoli colpi di tosse. Gotha Tutti
  6. Marek Appena vedo il dardo sfondare la porta e mancare di poco il mio compagno corro con la spada già sguainata verso la casa. Mi metto con le spalle al muro, di fianco alla porta per evitare un secondo dardo, e intimo con voce possente: Non siamo spiriti, e non avete nulla che possa interessarci portarvi via. Ma se non vi calmate e non mettete via quell'arma vi prometto che vengo lì dentro e vi riempio di calci!
  7. C’è solo questo. Anyway, ho allegato il pdf, scaricalo e vedi tutte le modifiche 😉
  8. De nada. All’occorrenza utilizziamo le modifiche. Sto leggendo ultimamente le skill che sono assolutamente differenti nell’uso da PF1. Quindi teniamo sempre come riferimento il manuale per avere una buona esperienza di gioco. Ovviamente, il sistema è nuovo e lo stiamo imparando giocando insieme.
  9. Gotha Prendo in mano l'oggetto e mi allontano dalla casa, concentrata di più su cosa possa essere rispetto a cosa sta accadendo intorno a me. Vediamo se riesco a capirlo. Quindi lancio Read Aura per scoprire quanto è magia la runa e le sue proprietà.
  10. Erech Lamiorn Parlo ad alta voce "Noi stiamo qui belli lontani dalla vostra porta se, però, vuole dirci cosa è successo potremmo aiutarla".
  11. Razdraz Dopo aver bussato un rumore secco proviene dalla porta. Alzo lo sguardo, ed al posto della piana anta ci trovo una freccia sbucare. Ma che caz**o! Dannazione state fermi, siamo viandanti in cerca di cibo. Calma calma! urlo dall'uscio. Dall'interno irrompe il pianto di un bambino. Faccio qualche passo indietro e consegno a Gotha la runa. Tieni, e svelaci i suoi segreti.
  12. Appena il vostro goblin decide che ragionare sulle norme sociali non è importante e bussa lo stesso alla casa sentite un rumore rabbioso provenire da dentro. Una voce profonda, maschile e triste si sente urlare dall'altra parte della porta seguita da pochi attimi di silenzio. Maledetti spiriti. MALEDETTI. NON OSATE PORTARMELA VIA! Un dardo da balestra buca la porta, troppo in alto rispetto a Razdraz per colpirlo. Il pianto di un bambino spezza l'attesa durante la ricarica della balestra.
  13. Marek Ascolto il dialogo dei miei compagni: tutta la fretta di raggiungere le abitazioni si è dissolta nel momento in cui ho notato il campanello alla porta. Lo sapevo che quell'affare stregato ci avrebbe portato sfortuna. Preferisco affrontare una tormenta di neve piuttosto che un covo di appestati, ma non ci vuole un genio per capire che quella non è una normale tormenta.
  14. Gotha Non conosco ogni incantesimo, la magia è imprevedibile, ma potrebbe essere anche qualche oggetto magico che abbiamo con noi o qualche maledizione che ci segue... Dico fermandomi dal suonare per fissare le nuvole In effetti non ho ancora provato a leggere l'aura della runa che si è intascata Razdraz. Scendo dal carro seguendo il Goblin Ehy! Aspetta un attimo e prova a darmi qua la runa.
  15. Razdraz Ragazzi non so spiegarvi ma ho talmente tanta fame che posso sentire il profumo proveniente da queste case. Vado a chiedere del cibo. Salto dal carro e busso.
  16. Erech Lamiorn Mi strofino leggermente gli occhi "Possibile?" Grattandomi leggermente la testa, metto la mano sulla spalla di Gotha e dico a bassa voce: "Senti amica... non prendermi per pazzo ma... esiste per caso qualche magia che coinvolga le nuvole? Perché queste non sembrano normali. Non stanno seguendo il vento, ma noi."
  17. Gotha Meno male che doveva essere un semplice viaggio, nulla di speciale eh? Ritorno sul carro a suonare per far passare il tempo. Poveri malati, speriamo che si riprendano.
  18. Il viaggio dura un'oretta in toto a causa di alcuni cumuli di neve che hanno rallentato il passaggio. Dove vedevate pile di fumo si rivelano varie case in quella che è una sottospecie di fattoria piuttosto isolata. Due case sono incassate nella montagna coperte da un tetto d'erba e neve che scende fino al suolo rivelando una sola parete il cui unico elemento distintivo è un portone in legno massiccio. A poco due abeti sono stati completamente sfoltiti da ogni ramo e tra loro è stata costruita una struttura sospesa probabilmente a mo' di magazzino. Poco dietro appena oltre a un pozzo in pietra connesso a vasche si mostra un recinto totalmente svuotato, osservando bene riuscite a vedere che una porta nascosta dalla neve sbuca nel mezzo del recinto portando a dentro la roccia, forse in continuità con la casa. Il fumo esce da un camino contiguo con la montagna dalla casa più a destra e da una colonnina in mattoni a parte in quella più a sinistra. Dentro non sentite troppa vita, non troppa attività, ma riusciute a capirne il motivo. Alla porta della casa a destra c'è un fazzoletto nero con una campanella. Quando una persona malata è in una casa si tende a posizionare al di fuori della porta campane, ninnoli in ferro o qualsiasi cosa faccia rumore in modo da permettere a eventuali ospiti di attirare l'attenzione senza bussare. Solo psicopompi e mietitori bussano alla casa di un malato. Razdraz Erech
  19. Razdraz Guardate li' c'e' del fumo. Ci sara' al massimo un'oretta di strada. Bisogna che ci affrettiamo. Come hai ben detto Marek tra poco le temperature caleranno. Quei caminetti fumosi vogliono dire due cose: calore e cibo. Ho una fame da morire, forza gente. Una strana euforia colpisce il mio animo, e sono tanto impaziente che resto al comando del bue a prender freddo, pur di vedere quel rassicurante orizzonte avvicinarsi.
  20. Marek Non so se quella sia la meta, ma sicuramente è dove faremo una sosta. Sono cresciuto tra queste montagne e posso garantirvi che il tempo peggiorerà ancora. Salto giù dal carro, ansioso di raggiungere un qualsiasi posto che abbia un camino con un fuoco acceso. Andiamo, non vedo l'ora di scongelarmi le chiappe.
  21. Erech Lamiorn "Dunque, quanto dista ancora la meta?"
  22. Ripartite e sentite che allontanandovi le voci spariscono dalle vostre teste, come provenissero da quel luogo e non da altre fonti. Procedendo vedete annuvolarsi ancora il cielo che perde quella nota cristallina e le temperature già gelide fanno per abbassarsi congelandovi il fiato. Riuscite a vedere davanti a voi, delle colonne di fumo, probabilmente delle case a mezz'ora o poco più di viaggio. Razdraz
  23. Marek Secondo me ci porterà solo guai, ma meglio tenerla vivono a noi che non sapere in che mani potrà cadere. Faccio per voltarmi e tornare sul retro del carro, ma mi volto un'ultima volta per commentare sorridendo: E poi chissà che non se ne possa cavare un po' di denaro rivendendola a qualche idiota!
  24.  

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