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Risultati per i tag 'Homebrew'.
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personaggio Consigli per un warlock
Tressoli ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Salve a tutti! Siccome non esiste un singolo patrono del warlock che mi piaccia in toto, il mio DM mi ha dato via libera per fare un "patchwork" di abilità dalle varie sottoclassi del warlock per creare il personaggio dei miei sogni. Mi ha anche detto che posso creare io un'abilità "a patto che sia bilanciata". Il mio personaggio à un warlock controller full-caster incentrato, appunto, sugli effetti che spostano, allontanano, ammaliano, spaventano, ecc. Sto cercando di creare un privilegio di classe di 14° livello che sia bilanciato e utile. Inizialmente ho preso il privilegio "Devouring Maw" (10°) del warlock UA Lurker in the Deep (che è stato poi cambiato nel nuovo manuale di Tasha) e l'ho modificato un po' per renderlo di 14°, ispirandomi anche all'incantesimo Lentezza. Questo è il risultato (per ora): "Come azione, crei sul terreno un'area d'interdizione di raggio 6 (9?) metri centrata su di te. L'area permane per 1 minuto o finché non esci da essa (volontariamente o forzatamente). Quando utilizzi questo privilegio, puoi rendere un qualsiasi numero di creature che sei in grado di vedere immuni ai suoi effetti. Quando una creatura entra nell'area d'interdizione per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve superare un tiro salvezza su Intelligenza, altrimenti viene influenzata da essa finché l'effetto non termina o l'area non viene dissolta. Un bersaglio influenzato è considerato trattenuto e non può usare reazioni. Inoltre, nel proprio turno, il bersaglio deve scegliere se usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Una creatura influenzata può ritentare il tiro salvezza con un'azione, terminando i suoi effetti in caso di successo. All'inizio di ogni tuo turno, se c'è almeno una creatura influenzata all'interno dell'area, guadagni un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello da warlock. Una volta utilizzato questo privilegio, non puoi riutilizzarlo finché non completi un riposo lungo." Ho completamente rimosso i danni perché... non mi servono, e aggiunto la limitazione di stare dentro l'area anziché usare concentrazione per mantenerla. Secondo voi mettere come effetto lo stordire le creature dentro l'area è troppo forte per un'abilità di 14° livello (in questo caso la creatura potrebbe ripetere il TS alla fine di ogni suo turno senza ovviamente utilizzare alcuna azione)? Che ne pensate? -
Ciao ragazzi, qualche tempo fa ho fatto trovare ai miei amici un libro di incantesimi. Considerato che in Eberron la magia di basso livello è estremamente diffusa, mentre quella di alto livello (dal 6° al 9° per intenderci) è rarissima, ho creato questo oggettino per far "guadagnare" incantesimi nuovi ai maghetti del gruppo. Ovviamente resta l'opzione delle accademie di magia (Congresso Arcano oppure i Dodici), ma volevo qualcosa che potessero sfruttare mentre sono impegnati in missione. Essendo piaciuto parecchio, ho pensato di condividerlo. Spero vi piaccia.
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classi Deflagrazione Occulta e Deflagrazione Agonizzante
Lorien ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Ciao a tutti! Mi sono da poco affacciato a questa bellissima edizione di D&D ed ho qualche dubbio. La Deflagrazione occulta del Warlock crea dei raggi aggiuntivi aumentando di livello. Con la Deflagrazione Agonizzante si aggiunge il Carisma ai danni. La mia domanda è, metto il carisma una volta soltanto o lo metto per ogni raggio? Grazie per la risposta -
oggetti Aiuto creazione oggetto - Mazza Composita di Traubon
Dulotio ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Buongiorno, questo è il progetto è per un'arma che sto sviluppando, fatemi sapere cosa ne pensate, e se vi sembra troppo sbilanciata, (scusate per la bruttezza del disegno, ma non è proprio il mio campo) Mazza composita di Traubon La mazza di Traubon è un prototipo ideato dall'omonimo ingegnere nanico Traubon, risultato di numerosi anni di studi nel campo delle armi tecnologicamente avanzate. La mazza si sviluppa in tre modalità, entrambe cambiabili ruotando il meccanismo posto alla base della mazza (richiede un'azione di movimento), estraibile applicando una leggere pressione sui due pulsanti presenti alla base dell'arma e roteando l'impugnatura. Passare da una modalità all'altra richiede l'utilizzo di un piccolo motore che sfrutta l'aria compressa (20 utilizzi): Classic Bat: Una normale mazza in ferro. Critico x2. 1d6 danni. Contundente Spike Mace: Dalla mazza fuoriescono delle punte in ferro tramite un meccanismo a molla attivato dal piccolo motore ad aria compressa presente all'interno dell'arma. Le punte rimangono attivati per massimo 10 round, dopodiché si ritraggono. 1d8 danni Critico x2. Contundente e Perforante Rampino Frusta: La mazza viene impugnata dal lato superiore e per tale motivo non deve avere le punte derivanti dalla Modalità "Spike Mace". Dalla parte inferiore esce una corda lunga 6 mt che termina con un rampino. Lanciare efficacemente il rampino richiede una prova di Utilizzare Corde (CD 16). Inoltre, quando si impugna a due mani la mazza di Traubon in questa modalità è possibile, superando una prova di utilizzare corde (CD 18), far roteare velocemente la corda attorno a se per evitare che si avvicinino degli avversari. In tale modo è possibile aggiungere un ulteriore bonus +1 alla CA. Questa azione viene considerata un'azione bonus, e può essere esercitata esclusivamente nel caso in cui ci si metta in difesa totale. Cosa ne pensate? È in qualche modo sbilanciata. So che di fatto è una 3 in 1, però il fatto di richiedere ogni volta un'azione di movimento e gli utilizzi derivanti dal motore, di fatto la rendono semplicemente un'arma particolare. Grazie in anticipo per i feedback -
Salve a tutti, sto avendo difficoltà nel trovare una forma concisa e comprensibile per descrivere la proprietà di un oggetto magico homebrew. L'oggetto in questione è una spada che ogni volta che si utilizza (con successo) una diversa tipologia di azione per attaccare, effettua un "power up". In breve: la prima volta che il personaggio usa la sua azione per attaccare e colpisce, la spada livella; la prima volta che il personaggio usa la sua azione bonus (dual wielding) per attaccare e colpisce, la spada livella; la prima volta che il personaggio usa la sua reazione (attacco di opportunità) per attaccare e colpisce, la spada livella. La descrizione attuale è la seguente: "La prima volta che colpisci un bersaglio con quest'arma utilizzando ciascuna opzione d'attacco (azione, azione bonus, reazione), la spada avanza di un livello, guadagnando – in ordine – le seguenti proprietà cumulative: (ecc. ecc.)". L'ordine con cui si utilizzano le diverse opzioni d'attacco non è importante (i power up sono fissi invece). Secondo voi è chiaro o esiste una formula più intuitiva, che rispetta meglio la "grammatica" di D&D 5e?
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Ciao a tutti, scrivo per chiedervi un aiuto per completare un set che ho preparato per la campagna attualmente in corso. Questo gruppo di oggetti è una mia vecchia creazione (per 3.5) e pensata per un personaggio ladro. Come noterete, alcune proprietà sono state predisposte, ma risultano vuote o con un'idea ancora troppo generica. In generale, sono aperto ad ogni osservazione suggerimento vi venga in mente. Grazie in anticipo! ______________________________________ Vesti Notturne di Sussurro Quando Karrn il Conquistatore iniziò l’invasione del Regno di Metrol, un brillante assassino noto con l’appellativo di Sussurro era al suo servizio. La sua abilità di sicario rendevano le sue gesta al limite del mito, tanto che i racconti riportano che non fallì alcuna missione. Si narra inoltre che era in grado di colpire mortalmente la vittima senza che questa se ne rendesse conto. C’è chi afferma che il suo nome derivi dall'ultimo rumore che le sue vittime udivano prima di morire. Con le Vesti Notturne di Sussurro, viene introdotta la meccanica Spendere Dadi Vita: Il personaggio rinuncia alla possibilità di recuperare Dadi Vita durante un riposo breve, in cambio dell'utilizzo di una proprietà dell'oggetto magico che lo richieda. Armatura della notte Armatura (cuoio borchiato), rara (richiede sintonia con un ladro) Questa armatura è completamente nera e rende chi la indossa sfocato ogni volta che tenta di nascondersi, fornendo un bonus +2 alle sue prove su Destrezza (Furtività). Quando il personaggio entra in sintonia con l’armatura ottiene +1 alla CA. Inoltre, se il personaggio possiede Passo Notturno oppure Lame Notturne, l’armatura è considerata molto rara e ottiene in aggiunta la seguente proprietà. Protezione della Notte. Ora, quando il personaggio entra in sintonia con l’armatura ottiene +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza. Inoltre, se il personaggio possiede sia Passo Notturno che Lame Notturne, l’armatura è considerata leggendaria e ottiene in aggiunta la seguente proprietà. Barriera Necrotica. Il personaggio che indossa ed è in sintonia con l’Armatura della Notte può usare un'azione per spendere 5 Dadi Vita per creare una barriera magica intrisa di potere necrotico intorno a sé per 1 minuto. Finché la barriera esiste, non può essere influenzato o rilevato da incantesimi di 5° livello o inferiore a meno che egli non scelga di esserlo, e le creature alleate entro 3 metri da lui hanno vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Ogni danno subito dal personaggio mentre la barriera è attiva, ha la probabilità del 10% di essere dimezzato. Lame Notturne Arma (pugnale), rara (richiede sintonia con un ladro) Questi due pugnali identici hanno una lama ricurva circondata da un alone nerastro che pulsa molto debolmente, conferendo all'arma un aspetto inquietante. Per poter ottenere le proprietà di seguito descritte, il personaggio deve possedere entrambi i pugnali. Il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica. Sussurro della Notte. Quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, all'attacco vanno aggiunti 2d4 danni necrotici. Al 5° livello i danni necrotici diventano 4d4, al 11° livello diventano 6d4 e al 17° livello diventano 8d4. Inoltre, se il personaggio possiede Passo Notturno oppure Armatura della Notte, le lame sono considerate molto rare e ottengono in aggiunta la seguente proprietà. Sussurro Mortale. Il personaggio ottiene ora un bonus +2 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica. I pugnali aumentano la dimensione della lama di circa 10 centimetri e il potere necrotico avvolge le lame di un’aura purpurea. Ora, quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, il danno necrotico è basato sul d8 anziché il d4. Inoltre, se il personaggio possiede sia Passo Notturno che Armatura della Notte, le lame le lame sono considerate leggendarie e ottengono in aggiunta le seguenti proprietà. Ultimo Sussurro. Il personaggio ottiene ora un bonus +3 ai tiri per colpire e ai danni effettuati con quest'arma magica. Il potere necrotico dei pugnali avvolge le lame di un’aura purpurea. Ora, quando il personaggio colpisce con un attacco in mischia brandendo questi pugnali, il danno necrotico è basato sul d10 anziché il d8. Mors tua, vita mea. Quando il personaggio colpisce una creatura con un attacco in mischia usando le Lame Notturne, può spendere fino a 4 Dadi Vita per infliggere danni necrotici extra, oltre al danno dell'arma. Il danno extra è 2d8 per 1 dado vita, più 1d8 per ogni dado vita aggiuntivo speso, fino a un massimo di 5d8. Se la creatura bersaglio è un umanoide di taglia grande o inferiore, i dadi di danno extra diventano d12, invece di d8. I danni inflitti in questo modo vengono aggiunti ai punti ferita del personaggio in sintonia con le Lame Notturne. In caso venga raggiunto il massimo dei punti ferita, i danni in eccesso vengono convertiti in punti ferita temporanei. Passo Notturno Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia con un ladro) Questi stravaganti stivali di pelle nera erano il tesoro personale del famoso assassino, noto alle cronache come Sussurro. Vissuto oltre mille anni fa, la sua reputazione di fantasma assassino persiste ancora oggi. Lo spietato prediletto del re Karrn, il Conquistatore era famigerato per la sua straordinaria capacità di arrivare ovunque, uccidere chiunque e scivolare via sempre come un fantasma nella notte. Nessuna impronta, nessuna traccia. Passo di Sussurro. Indossando questi stivali, il personaggio può muoversi normalmente anche su terreni difficili. Inoltre, mentre il personaggio indossa questi stivali di pelle nera, può scegliere di non cadere prono quando viene ridotto a 0 punti ferita. Ogni volta che effettua un tiro salvezza sulla morte mentre è incosciente, ottiene una velocità di camminata di 3 metri e il senso tellurico fino a una distanza di 3 metri fino alla fine del suo turno. Può scegliere in quale direzione camminare mentre è incosciente in questo modo. Tutti gli altri effetti negativi restano invariati. Finché il personaggio è in sintonia ed indossa questi stivali, i suoi passi sono silenziosi come un fantasma e lasciano solo deboli impronte spettrali. Le creature hanno uno svantaggio nelle prove di abilità per seguire le tracce dei suoi passi o le sue impronte. Inoltre, se il personaggio possiede Lame Notturne oppure Armatura della Notte, gli stivali sono considerati molto rari e ottengono in aggiunta la seguente proprietà. Attraverso la Notte. Una volta al giorno il personaggio può usare un’azione bonus ed essere avvolto, in una nera foschia che gli consente di teletrasportarsi di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che può vedere. Inoltre, se il personaggio possiede sia Lame Notturne che Armatura della Notte, gli stivali sono considerati leggendari e ottengono in aggiunta la seguente proprietà. Diventare la Notte. Gli stivali sono infusi di un potere arcano che rende il personaggio un tutt'uno con l'oscurità. Gli stivali possiedono ora 7 cariche per le proprietà di seguito descritte. Gli stivali recuperano 1d6+1 cariche ogni giorno al tramonto. Se il personaggio spende l’ultima carica, tira un d20. Con risultato di 1, gli stivali perdono tutte le loro proprietà per 1d20 giorni. Per tutto questo tempo devono essere considerati normali stivali di pelle borchiata. Invisibilità. Movimenti del Ragno. Ubicazione dei pezzi e spunti per quest Quando Sussurro scomparve – in effetti nessuno seppe mai che fine fece – le sue vesti furono consegnate al Casato Phiarlan e custodite a Metrol nel quartier generale del casato. Nonostante fosse un umano, gli elfi del Casato del Marchio dell’Ombra lo considerano un ineguagliabile Maestro dell’Ombra. Qualche anno prima il 13 Olarune 994, le vesti furono trafugate e da allora se ne sono perdute le tracce. Di recente però, la Baronessa Elvinor Elorrenthi d’Phiarlan ha ordinato alla Tavola Serpentina – la rete di agenti, spie ed assassini del casato – di ricomporre il set. Fonti attendibili del casato riportano che l’Armatura della Notte è ben custodita da Lady Aeylia d’Thuranni – le cui statistiche sono descritte a pag. 88 del manuale Dragonmarked (da convertire) – presso il l’enclave Thuranni di Tantamar sulle coste est dei Principati di Lhazaar. Ci sono fonti contrastanti sul destino accaduto a Passo Notturno. Una prima fonte afferma che questi stivali appartengano alla medusa Carash, ambasciatore dell’ambiziosa Regina della Pietra Sheshka presso la corte delle Figlie di Sora Kell a Grande Rupe nel Droaam. Un’altra fonte invece afferma che gli stivali siano indossati dalla hobgoblin Tikulti, una guerriera micidiale a capo dei Portatori di Lame stanziati a Cornogorgone, nel Darguun settentrionale. Una lama notturna è rimasta a Metrol nella landa gemente, in una stanza segreta dell’antico quartier generale Phiarlan. Dulaen Elorrenthi d’Phiarlan vicerè del Dominio della Memoria intende recuperarlo prima degli altri vicerè della Tavola Serpentina, così da ottenere i favori della matriarca e conseguentemente aumentare considerevolmente il suo potere politico nel casato. Ma anche le dinastie Tialen, Shion e persino Thuranni (ovviamente quelli che non sono passati all’omonimo casato rivale) non resteranno con le mani in mano. Della seconda lama notturna, si è persa ogni traccia. Conoscenze del set Un personaggio che abbia trovato almeno uno dei pezzi delle Vesti di Sussurro al momento dell’individuazione come oggetto magico, potrà scoprire che l’oggetto è appartenuto al grande assassino e ottenere maggiori informazioni su questo set unico. Per verificare il grado di conoscenza, a seconda delle circostanze, potranno essere effettuate delle prove di abilità su Intelligenza (Storia). Ogni pezzo posseduto dal personaggio fa ottenere un bonus cumulativo di circostanza di +5 alla prova. Di seguito, in base ai risultati del punteggio di prova ottenuti dal personaggio, leggere o parafrasare quanto segue, tenendo presente che ogni punteggio superiore comprende quello precedente: 10: l’oggetto è appartenuto ad un leggendario sicario vissuto secoli fa e conosciuto con l’appellativo di Sussurro. Si dice che le sue vesti concedessero un grande potere, specie quando erano indossate tutte insieme. 15: gli oggetti sono noti come le Vesti Notturno di Sussurro e sono composte da un’armatura di cuoio borchiata chiamata Armatura della Notte, da due pugnali noti come Lame Notturne e dagli stivali chiamati Passo Notturno. 20: fornire qualche dettaglio sull’ubicazione di uno degli oggetti oppure descrivere due proprietà di due oggetti distinti. 25: gli oggetti del set quando indossati insieme sembra che entrino in risonanza tra loro e che concedano ulteriori poteri. 30: Stando a quanto raccontano le leggende quando tutto il set è riunito, il potere delle Vesti Notturne di Sussurro riaffiora concedendo i poteri dell’antico assassino del Re Karrn. Esempio di un indizio per rintracciare i pezzi del set Qui di seguito citiamo un esempio che possa essere utile ai DM che intendano supportare uno o più giocatori impegnati nella ricerca delle Vesti Notturne di Sussurro. Ora che sei entrato in sintonia con questo oggetto magico, senti che c'è qualcosa di più. Senti dentro di te, che un potere ancora più grande è nascosto da qualche parte. Con questo pensiero ti addormenti. Stai osservando, dall'alto di una torre immensa o di un palazzo sopraelevato, il paesaggio di una enorme città con grandi torri svettanti. Dietro di te, una stanza riccamente arredata e sul muro uno stendardo raffigurante una bestia distorcente. Poi percepisci un'ombra passarti accanto. La segui e ti ritrovi in un lunghissimo corridoio di specchi. Alla fine di questo corridoio, noti una bella e giovane donna dalla testa rasata, intenta a sistemare un'armatura di cuoio nero su una gruccia. Provi una fortissima emozione nell’osservare quell'oggetto, come quando rivedi una persona amata dopo una lunga separazione. Ti avvicini. Dopo essere arrivato ad un paio di passo da lei, noti che lo sguardo avido della donna è fisso sull'armatura, mentre con le mani la accarezza delicatamente, scorrendo sulle cuciture e sui dettagli degli ornamenti. D'improvviso, senti l'inconfondibile rumore di una persona che bussa alla porta, provenire dalla stanza da cui sei venuto, seguito da una voce: "Lady Aeylia... si può...?". La donna si gira verso di te, infastidita. Poi con una mimica facciale degna di una vera attrice, cambia totalmente espressione e sfoggiando uno splendido sorriso, risponde con voce suadente: "Certamente! Arrivo subito." Un istante prima che la donna si scontri con te, ti svegli di soprassalto.
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Ciao ragazzi, Nella campagna in corso, ho fatto trovare una bella bacchetta ai miei amici. È una bacchetta del Muro di Spine, con un tot di cariche. Ragionandoci avrei bisogno di sistemare alcuni dettagli, tra questi un dubbio riguardo la concentrazione. La spell originale la prevede. I ragazzi vorrebbero usarla, ma il mago che ce l'ha sarebbe impegnato a tenere la concentrazione su un'altra spell. Ovviamente hanno chiesto a me, in veste di DM, come gestire la situazione. Voi cosa mi suggerite? Modifico la.bachetta, specificando che la spell infusa nella bacchetta non richiede concentrazione?
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campagna Campagna psionica piratesca/marinaresca
Hero81 ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Volevo fare una campagna in cui le uniche classi con poteri soprannaturali sono quelle psioniche. Quindi o PG mundane o psionici. Ho come opzioni Dark sun e Spelljammer....volevo tuttavia optare per qualcosa di originale. L'idea di base è Dark sun con il mare al posto del deserto. L'intero pianeta è stato sconvolto da un qualche tipo di apocalisse ed è coperto d'acqua. (non mancano tuttavia piccoli atolli ed arcipelaghi) Le condizioni meteo sono spesso proibitive, per navigare è essenziale anticipare le tempeste e cosi ogni equipaggio che si rispetti ha con se un psion.....che ricopre un pò il ruolo degli astropati in warhammer 40k.....rende cioè possibile spostarsi da isola in isola. Poi ci volevo buttare in mezzo i grandi antichi, gli aboleth, i sahuagin e chi più ne ha più ne metta. Fine delle idee 🙂 Se vi vengono spunti per arricchire questo quadro o per avventure a tema marinaresco sparate pure che sono tutt'orecchi. Aggiungo razze e civiltà: vorrei dare priorità a creature marine o rettili anfibi. * Gli Yuan-Ti dominano la terra ferma: cosi metto anche piramidi a gradoni, sacrifici umani, cannibalismo (si veda Apocalipto) e grandi serpenti piumati a svolgere il ruolo dei draghi. * I Lucertoloidi nelle giungle selvagge. * i Kuo toa, i Mind Flyer e gli Aboleth nel sottosuolo. * I Sahuagin nel mare tra le isole. * Infine poche razze tradizionali: Umani, elfi del mare, nani e halfling. I nani in particolare potrebbero conoscere antiche vie segretissime per spostarsi tra le isole via sottosuolo. -
Ciao a tutti, vi condivido qualche oggetto magico che ho creato per la campagna che sto attualmente conducendo come DM ambientata su Eberron. Essendo stati molto graditi dai miei amici, mi faceva piacere offrirveli e ovviamente sono bene accetti consigli ed osservazioni! Anche critiche! Fatemi sapere.
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confronto PG maghi vs PG babbani: differenza nel divertimento
Hero81 ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ho creato un piccolo gioco fantasy minimale: poche regole, pochi punti ferita e magia improvvisata. Ho notato che i giocatori che interpretano un mago si divertono assai nell'inventare effetti sempre nuovi. I non maghi fanno sempre le stesse cose: alla lunga super noioso. Il gioco inoltre ha poco crunch: quattro skill in croce. Per cui guerrieri e ladri si assomigliano tutti. Che posso fare per dare varietà e aggiungere divertimento per i mundane? Un sistema di stunt in combattimento improvvisati ben fatto dove lo trovo? -
classi Combattere con 2 armi e legame con l'arma
federico1976berton@yahoo.i ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Dubbio atroce... Se combatto con due armi identiche, faccio l'uccisore dell'occulto, posso utilizzare il legame con l'arma su entrambe le armi o devo sceglierne una? -
personaggio Un Dragonrider per 3.5 ...?
BZR ha inviato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
Buongiorno a tutti. Da qualche settimana mi sto cimentando nella creazione di una Classe base che soddisfi alcuni PG che vogliono fare i Cavalieri di Draghi. Sostanzialmente l’ho pensato come un guerriero ma molto meno specializzato nella guerra e con una specie di gregario drago. Un dubbio che mi è venuto in proposito però è appunto se far giocare il drago al Giocatore o al Master, visto che sarebbe una specie di 2º pg nelle mani del giocatore. un altro dubbio è il BAB: meglio “DV totali” o “DV x 3/4”? (Nel dubbio, pensando anche ai tratti dei draghi nella 3.5, ho messo “DV totali”) Ho elaborato già la base e i talenti di classe del liv 1º, ma dopo quel livello non ho idea di come far continuare la classe senza renderla troppo OverPowered. DRAGONRIDER Hit dice: d8 Allineamento: qualsiasi Tiri Salvezza: Tempra (Buono) Riflessi (Scarso) Volontà (Buono) Armi e Armature: armi semplici, armi da guerra. Scudi, armature leggere e medie. BAB: DV totali (come Guerriero) Abilità di Classe: Cavalcare, Acrobazia, Equilibrio, Raggirare, Intimidire, Addestrare Animali, Diplomazia, Guarire, Percepire Intenzioni, Osservare. Legame Del Drago (liv 1): al livello 1, inizi con un Compagno Drago. Puoi comunicare telepaticamente con lui entro un raggio di 1,5 km (questo legame mentale non può essere bloccato da magie o simili). Se il Compagno Drago muore, muori anche tu. Se tu muori, muore anche il drago. Se qualcuno prova a resuscitare uno dei due (e non entrambi allo stesso tempo) la resurrezione fallisce automaticamente. Dragoforza (liv 1): somma il tuo bonus di Legame (1 al liv 1, 2 al liv 4, 3 al liv 7, 4 al liv 10, 5 al liv 13, 6 al liv 16, 7 al liv 19 [?]) a un qualsiasi Tiro per Colpire, Prova di Abilità, Prova di Caratteristica o Tiro Salvezza. Questa abilità può essere usata una volta al giorno al liv 1, 2 volte al liv 4, 3 volte al liv 8, 4 volte al liv 14 e 6 volte al liv 20. Compagno Drago: è un Drago diverso da quello del Monster Manual (segue un suo avanzamento speciale). Ha un suo background, turno, iniziativa e allineamento. Logicamente non va sempre d’accordo con il Dragonrider essendo una creatura intelligente e capace. grazie dell’aiuto 🙂 -
personaggio Archetipo ladresco: Notturno
Tiefling Bard ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Notturno I notturni sono dei ladri celebri in tutto il mondo, anche se sembra che nessuno ne abbia mai visto uno, tanto che gli scettici credono siano solo una favola per bambini. Raggruppati in una delle più grandi gilde, questi ladri servono la madre notte, dea protettrice di tutti i ladri, che con la sua benedizione fornisce ai suoi seguaci poteri sovrannaturali. I notturni si specializzano in delle discipline, chiamate "lunaro" : il lunaro dell'acciaio si specializza sull'uso delle armi per impartire la morte, il lunaro dell'ombra si specializza sulla furtività e l'infiltrazione, mentre il lunaro della spia usa l'inganno e il controllo mentale per piegare i propri nemici. Liv 3: Scelta del lunaro Quando il ladro giunge al livello 3,sceglie un lunaro in cui specializzarsi. impara i seguenti incantesimi secondo la tabella "incantesimi del lunaro", usando gli slot del mistificatore arcano. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è carisma. INCANTESIMI DEL LUNARO Lunaro dell'acciaio: 3o armatura magica, punizione collerica 7o lama d'ombra, nube di pugnali 13o tocco del vampiro, punizione accecante 19o punizione demorallizzante, tentacoli neri di havard Lunaro dell'ombra: 3o colpo di zefiro, braccia di hadar 7o passare senza tracce, oscurità 13o fame di hadar , fondersi nella pietra 19o libertà di movimento, invisibilità maggiore Lunaro della spia: 3o charme su persone, sussurri dissonanti 7o suggestione, corona di follia 13o trama ipnotica, immagine maggiore 19o confusione, allucinazione mortale Liv 3:addestramento notturno Quando il ladro sceglie questo archetipo al livello 3, diventa competente nell'abilità religione, se non lo era già. Possiede inoltre un medaglione con il simbolo dei notturni , che può usare Come focus arcano. Se il ladro è buono, apprende l'incantesimo "benedizione", se è malvagio "anatema" o se è neutrale "protezione dal bene e dal male". Può lanciare questo incantesimo 1 volta al livello più basso, e recupera il suo utilizzo dopo un riposo breve o lungo. Liv9: Fortuna sfacciata La madre notte benedice il ladro, aiutandolo a compiere azioni apparentemente impossibili. Quando il ladro o una creatura a 9 metri da lui che sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, il ladro può usare la sua reazione per aggiungere 1d10 al risultato. Può decidere di utilizzarlo prima o dopo il lancio del tiro, Ma non dopo che il DM dichiari il successo o il fallimento del tiro. Liv13: Aura crepuscolare Il ladro viene pervaso dall'energia divina della sua protettrice, riducendo la precisione dei nemici. Con un azione, il ladro viene circondato da un aura di energia oscura. Ogni nemico entro 3 metri dal ladro ottiene svantaggio ai tiri per colpire e non può effettuare attacchi di opportunità fino al prossimo turno del ladro. Può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di carisma e recupera tutti gli utilizzi spesi dopo un riposo lungo Liv 17: campione della notte Il ladro è ormai il vassallo benedetto della madre notte. Ottiene i seguenti benefici: -il raggio di aura crepuscolare è ora di 9m. -diventa invisibile nelle aree leggermente e pesantemente oscurate. -con un azione può diventare invisibile per 10 minuti, o finché non viene attaccato, attacca una creatura o lancia un incantesimo (forse resistenza ai danni?). - il ladro effettua un colpo critico con un risultato di 19 o 20. Questa per ora è una beta, ditemi cosa ne pensate. Ps. Per chi se lo stesse chiedendo, sì, sono ispirati ai nightingale di skyrim. -
Dopo aver sperimentato il sistema di Sobrietà in Kingdom come: deliverance, Mi è venuta in mente una meccanica per gestire i pg ubriachi e rendere il tutto più immersivo: Ogni volta che si fallisce il ts per rimanere sobri si ottiene un livello di ubriachezza 1 L'alcool scioglie la lingua, puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza a tutti i ts e prove di caratteristica basate sul carisma. 2 il freno inibitore si allenta, dovrai sottrarre un d4 a tutti i ts e prove di caratteristica basate su saggezza 3 la coordinazione si riduce, dovrai sottrarre un d8 a tutti i ts e prove di caratteristica basate su destrezza, intelligenza e saggezza. 4 La vista ti si riduce, ottieni svantaggio a tutti i tiri per colpire, a tutte le prove e i ts basati su saggezza e intelligenza. Inoltre, le prove di Furtività falliscono automaticamente. 5 il personaggio sviene per 1d4 ore, e al risveglio subisce un livello di affaticamento. Il personaggio subisce tutti gli effetti dei livelli precedenti. Con un riposo breve, il livello scende di 1,mentre con un riposo lungo di 2. Che ne pensate? Lo implementereste in una campagna? Che modifiche potrei fare?
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ambientazione miglior meccanica per space-adventure
vorongren ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao ragazzi, sto cercando un sistema di regole indicato per gestire un'avventura con le seguenti caratteristiche: ambientazione sistema solare (anche home made) tecnologia realistica (no misteriosa tecnologia aliena, no magia, no strani poteri divini, no teletrasporto, no macchina del tempo, ecc) parte manageriale per astronave ma anche magari per base sia planetaria che non gestione decente delle armi da fuoco (anche instant kill va bene, ma no armi inverosimili alla quake, per dire) e dei combat anche tra astronavi classi realistiche (ad es marine, ingegnere, pilota, mercante, poliziotto, ecc, NO psion o altre cose simili) piuttosto che razze, caratteristiche dipendenti dal pianeta di origine focalizzazione gdr o comunque non solo sul combat e non solo manageriale. avete idee o suggerimenti? grazie- 6 nuove risposte
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ambientazione Ambientazione la leggenda di Aang
AugustoV ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ciao a tutti, stavo cercando un'ambientazione per poter creare una campagna ambientata nel mondo di avatar senza dover creare e bilanciare io tutte le classi. Sostanzialmente qualcosa di simile al manuale homebrew di StarWars, ma per Avatar. Sapete indirizzarmi da qualche parte? P.S. Moderatori spero di non aver fatto casini con questa discussione -
Ciao ragazzi, come da titolo, un mio amico gioca un Mago Lamacantante. Da qualche tempo, lo sta utilizzando come mago "standard" e vorrebbe ricondurlo alla sua idea originale di personaggio: un tank secondario, difficilissimo da colpire, che usa le magie mentre volteggia con il suo stocco. Siccome ho il terrore di sbilanciare il gioco, vi condivido alcune richieste che lui mi ha fatto e capire assieme se è possibile assecondarlo. Mi chiede innanzitutto di concedergli questa magia (credo creata da lui stesso): Crackling Guardian e poi mi propone anche questa: Phantasmal Assault Mi date un vostro parere? Ovviamente possiamo modificare tutto. Se avete anche delle idee per venire incontro al desiderio del mio amico, ve ne sarei grato! Magie, talenti, varianti, ecc. Sono aperto a valutare tutto. Grazie!
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personaggio Gloibur "Braccio Grigio"
senhull ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao a tutti, vorrei un vostro parere su questo PNG che ho voluto dedicare ad un EX PG di una campagna che ho masterato anni fa. In questo momento ho solo abbozzato gli incantesimi, pertanto su quello accetto qualsiasi suggerimento, Troverete molti tratti che sono stati pensati per "farlo giocare" al DM, nel rispetto di come lo aveva interpretato il mio vecchio amico giocatore. L'ho concepito per farlo entrare come PNG in un gruppo di 5-7 giocatori di livello 12-15. Attendo i vostri commenti per migliorarlo. Grazie Gloibur "Braccio Grigio" Questo nano di 135 anni ha un passato di avventuriero. Unitosi circa due anni fa ad un gruppo di pirati conosciuti a Porto Soglia, ha compiuto grandi imprese nelle terre orientali del Khorvaire. È uno straordinario artefice, divenuto famoso con l’appellativo di “Braccio Grigio”, a causa del suo braccio destro artificiale. Gloibur e la sua compagnia riuscirono ad entrare nelle grazie del Principe Kolberkon e divennero i capitani più fidati degli Squali Crudeli. Riuscirono a sgominare un gruppo eversivo di pirati che si facevano chiamare Schiera Sanguinaria, il cui leader era un abominevole tiefling di nome Dobelair Veste Rossa. Difesero Porto Soglia da diversi attacchi e furono gli unici ad infliggere una sconfitta rovinosa all’Alto Principe Ryger, quando tentò di invadere l’isola di Questor. Mentre stavano organizzando le navi per tentare un’incursione a Porto Regale, con il chiaro obiettivo di rovesciare Ryger e i Draghi Marini, furono attaccati dalla Flotta del Caos di Magwroth. Gloibur e gli altri capitani, nonché vecchi compagni di ventura, furono sconfitti e catturati. Il nano dovette assistere alla tortura e omicidio dei suoi amici, e questo spezzò la sua mente cancellando dal suo cuore ogni traccia di bontà. Fu legato con catene ad una grossa tavola di legno e gettato in mare, a morire lentamente, nel ricordo dei patimenti dei suoi amici. Mentre vagava tra i flutti del Mare Amaro, fu salvato da un gruppo di tritoni incuriositi dal suo strano aspetto. Con loro trascorse qualche tempo e, grazie alle sue abilità, li aiutò a sedare una rivolta di sahuagin. Per riconoscenza, oltre a riportarlo a all’isola di Questor, gli donarono una delle loro corazze magiche. Questo sottilissimo abito, gli conferisce alcune abilità se si trova in acqua, oltre che ad incrementare la sua difesa. L’aspetto è quello di una cotta di maglia fatta di squame di un colore traslucido tra il verde ed il blu. È leggerissima, molto aderente e la tiene nascosta sotto i vestiti. Gloibur è ossessionato dalla vendetta e farà di tutto per uccidere Magwroth. Da mesi vaga tra i porti dei Principati di Lhazaar, facendosi ingaggiare come marinaio, nella speranza che la nave in cui si imbarcherà, venga catturata dalla Flotta del Caos e poter consumare la sua vendetta. -
supporti di gioco Sfondo pagine manuali d&d
Fra_dragon ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Buongiorno a tutti. Vi pongo una questione molto semplice (per me non lo è...). Dato che sto scrivendo un breve modulo di ambientazione di d&d su Word 2013, vorrei come sfondo la pagina semi-pergamenata con ghirigori e chiazze più scure tipica dei manuali della 5° edizione e anche magari l'abbellimento in basso vicino al numero di pagina e capitolo. Se qualcuno di voi mi può illustrare gliene sarei molto grato🙂. Avete per caaaso anche i capolettera decorati e desiderabili !?!?!?!?!? Ah🤦♂️ a proposito. Ho già vagato per il web senza capirci un tubo😓 ma ho trovato e applicato almeno i font😄. Ripeto: questo file o cose del genere, deve essere impostato come sfondo di pagina per un file Word . Ultima cosa: questo manualetto amatoriale sarebbe solo per me e non scritto a scopo di vendita contro la legge. Vi ringrazio tutti. Non esitate a scrivermiiiiiii!!!!!!!!!!! -
Salve, sono uno stregone che vorrebbe specializzarsi su incantesimi di contatto e di contatto a distanza, ma su golarion non e spiegato molto bene come questi funzionino per quanto riguarda il tiro per i danni, ringrazio in anticipo chiunque risponda
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Buonasera a tutti! Premessa: ho fatto varie ricerche sui tiri salvezza e sui modificatori ambientali o situazionali che possono intaccarli, e ho trovato una cosa incredibile! Non esiste nulla del genere nel regolamento 3.5! Ho sempre trovato il regolamento di d&d piuttosto realistico, ovviamente alcune meccaniche DEVONO funzionare in un certo modo, quindi possono risultare meno condivisibili, ma l'assenza di questi modificatori mi ha proprio spiazzato, vi spiego meglio cosa intendo dire: Un pg che fa un tiro salvezza sui riflessi mentre si trova su dei trampoli sopra dell'olio non avrà nessuna difficoltà in più a schivare un attacco. Lo stesso pg che farà lo stesso tiro salvezza sui riflessi mentre si trova "paralizzato" o "stunnato" (entrambi status che impediscono il movimento) non avrà alcuna difficoltà. Un pg che fa un tiro salvezza volontà mentre due aguzzini lo prendono ripetutamente a pugni o lo torturano avrà la stessa forza mentale di quando si sveglia la mattina dopo un bel sonno ristoratore. Un pg che fa un tiro salvezza tempra dopo aver fatto 5 giorni di maratona nel deserto senza acqua avrà la stessa resistenza fisica che avrebbe dopo un pranzo in osteria. Questa meccanica, per quanto capibile a livello regolistico, mi sembra profondamente sbagliata. Una soluzione potrebbe essere quella di apllicare i malus che otterresti dal tuo "status" anche ai tiri salvezza, per esempio, sei in uno status che azzera il bonus di DEX alla CA? Via il modificatore anche dal TSR; sei in uno stato che ti impedisce la concentrazione (tipo nauseato)? Via il bonus di sag alla volontà È un poco semplicistico e non copre tutte le situazioni, diciamo che sarebbe più che altro a valutazione del master. Sono curioso di sapere cosa ne pensate e se utilizzate qualche regola creata da voi in proposito.
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campagna Campagna survival e nuova classe survivalista
nick17 ha inviato una discussione in Pathfinder
Ciao a tutti, sto lavorando su una campagna lunga incentrata molto sul genere survival nella quale sarà molto difficile anche procurarsi cibo e acqua necessari per sopravvivere a tal punto che l’acqua pura viene spesso usata come valuta. Sia per motivi di storia che per non “rompere” questo stile di gioco ho modificato un po’ di regole e incantesimi (compreso il livello di alcuni) aggiungendo anche un paio di cose: NUTRIMENTO Sete: un personaggio di taglia media ha bisogno di bere 1 litro di acqua al giorno, mentre quelli di taglia piccola la metà. Se passa un giorno senza bere guadagna lo stato affaticato, subisce 1 danno a costituzione, e deve fare un ts su tempra CD 10 (+5 per ogni altro giorno senza bere) o subire un'altro danno alla costituzione +1 per ogni 5 di cui si è fallita la prova. Questi danni e l'affaticamento non possono essere tolti in nessun modo, nemmeno con la magia, l'unico modo è bere il doppio della quantità giornaliera richiesta, questo rimuove la condizione affaticato e fa recuperare un danno alla costituzione, inoltre se si supera una prova di costituzione CD 15 si recupera un'altro danno più uno per ogni 5 in cui si è superata la prova. Fame: un personaggio di taglia media ha bisogno di mangiare 0,5 kg di cibo al giorno, mentre quelli di taglia piccola la metà. Se passa un giorno senza mangiare guadagna lo stato affaticato, se aveva gia lo stato affaticato a causa della fame subisce 1 danno a costituzione, e deve fare un ts su tempra CD 15 (+2 per ogni altro giorno senza mangiare) o subire un'altro danno alla costituzione +1 per ogni 5 di cui si è fallita la prova. Questi danni e l'affaticamento non possono essere tolti in nessun modo, nemmeno con la magia, l'unico modo è mangiare il doppio della quantità giornaliera richiesta, questo rimuove la condizione affaticato e fa recuperare un danno alla costituzione, inoltre se si supera una prova di costituzione CD 15 si recupera un'altro danno più uno per ogni 5 in cui si è superata la prova. Fame e sete: un personaggio affaticato sia a causa della fame che dalla sete diventa esausto Non soddisfacente: se si mangia o beve almeno la metà della quantità giornaliera richiesta (ma sempre meno di ciò di cui si ha bisogno) non si subisce il danno automatico a costituzione ma si esegue il tiro salvezza normalmente con un bonus di circostanza di +2, se lo si supera non succede niente, se si fallisce si subiscono i danni e si guadagna lo stato affaticato come di norma (per l'aumento della CD questo conta comunque come un giorno senza mangiare o bere) CLASSI MODIFICATE Druido e ranger Queste classi non ottengono automaticamente il loro compagno animale ma se riescono a catturare uno adatto e superano una prova di addestrare animali CD 15 + il numero dei DV possono considerarlo come tale e ogni prova fallita contro lo stesso animale fa aumentare la CD di questa prova di 5. Appena si guadagna un nuovo compagno animale si considera il proprio livello come il minimo per ottenerlo e ogni giorno che passa migliora come se si ottenesse un altro livello di classe (fino ad un massimo del proprio livello reale). I compagni animali non aumentano mai di taglia guadagnando DV. Immunità a malattie e veleni: queste immunità si trasformano in bonus di +4 al tiro salvezza. NUOVE ABILITÀ: Valutare il pericolo (int): si può capire se un luogo o una creatura siano troppo pericolosi per il proprio livello attuale. Usarlo su una creatura la prima volta è un’azione gratuita è solitamente ha una CD di 15, mentre per riutilizzarlo occorre usare un’azione standard. Se si riutilizza dopo che la creatura ha colpito con un attacco o ha usato un’abilità speciale si ottiene un bonus di circostanza di +4. Usare questa abilità per capire se un luogo sia troppo pericoloso invece richiede un minuto per guardarsi bene intorno e capire quali possano essere gli eventuali pericoli e la CD è 20. Se si hanno già affrontati pericoli in questo luogo si ottiene un bonus di circostanza da +2 a +4 in base alla media dei pericoli del luogo. DI CLASSE PER: bardo, guerriero, ladro, mago, monaco, ranger, cavaliere, inquisitore, magus, ninja, samurai, cacciatore, investigatore, predatore, sacerdote guerriero, scaldo. NUOVI TALENTI: Mangiatore di rifiuti: si ottiene un bonus ai tiri salvezza su tempra di +4 quando si mangiano o bevono sostanze sporche o andate a male (questo bonus non è valido se le sostanze sono pericolose a causa di effetti magici o veleno). Resistente alle carestie: il personaggio è particolarmente abile a resistere agli effetti negativi della fame e della sete ed ottiene un bonus di +2 ai loro tiri salvezza su tempra, inoltre se beve o mangia una volta e mezzo il suo fabbisogno giornaliero può effettuare il tiro su costituzione per recuperare i danni subiti. Se mangia o beve il doppio del necessario ottiene un bonus di +2 al tiro su costituzione mentre se mangia o beve il triplo questo bonus diventa +5. INCANTESIMI MODIFICATI: Purificare cibo e acqua (lv 1): con questo incantesimo si può ripristinare una razione di cibo andato a male più un’altra razione ogni 4 livelli da incantatore annullando le ultime 24 ore di deterioramento (è possibile usarlo più volte sulla stessa razione, gli effetti sono cumulativi). In alternativa si può purificare un litro di acqua più un’altro litro ogni 4 livelli da incantatore posseduti che sia solamente sporca (come quella fatta con creare acqua). Creare acqua (lv 1): si può creare fino a mezzo litro di acqua sporca (tempra CD 13 o 1 danno a forza e destrezza), inoltre la prima volta al giorno che si utilizza questo incantesimo si possono creare altri 0,5 litri ogni tre livelli da incantatore posseduti. Se non viene consumata l’acqua svanisce dopo un giorno più un’altro giorno ogni due livelli da incantatore dopo il primo. Creare acqua pura (lv 2): come creare acqua ma è pura, usare questo incantesimo è come utilizzare creare acqua per il primo utilizzo giornaliero. Bacche benefiche (lv 1): si può lanciare questo incantesimo entro 24 ore dopo aver raccolto le bacche e dura per 1d2+1 giorni fino ad un massimo di uno giorno per livello da incantatore, dopo di che marciscono e perdono i loro effetti magici. Mangiare 8 bacche magiche corrisponde ad un pasto completo di una creatura media. Tutto è cibo (lv 2): è possibile convertire un oggetto in una razione di cibo per una creatura di taglia media Creare cibo e acqua (lv 3): è possibile creare una razione di cibo o un litro d’acqua, il cibo si deteriora dopo 24 ore. Questo è tutto ciò che ho modificato dai manuali, non so se mi sono scordato qualche incantesimo o di pensare ad altro comunque mi farebbe piacere anche un piacere su cose da aggiungere o modificare. Detto ciò ho anche creato una nuova classe, il survivalista (se avete consigli per un’altro nome sono ben accetti) che non so se effettivamente sia bilanciato e non rompa troppo questo stile di gioco. In particolare ero indeciso se mettere 6 o 8 punti abilità più intelligenza per livello e magari qualche capacità legate alle armi improvvisate anche se non necessariamente forti. NUOVA CLASSE.pdf -
ambientazione La mia prima campagna lunga - work in progress
Zeenit ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ho cominciato a giocare a D&d che ero un ragazzino, masterando ed inventando le mie avventure da zero fin dall’ inizio. Oggi dopo lunghi anni di assenza ho ricominciato a giocare a D&d 5ed come giocatore in due gruppi distinti, con il primo gioco avventure ufficiali mentre con il secondo avventure inventate o riadattate dal master. Sebbene il ruolo di giocatore mi diverta molto e probabilmente si adatta meglio ai tempi ristretti della mia attuale vita, il tarlo del creare avventure da zero, condividerle e vederle crescere ed evolversi assieme al mio tavolo piano piano si sta facendo strada dentro di me. Così in questi giorni sto cominciando a buttare giù una linea guida per una possibile ambientazione in cui immergermi con il mio futuro tavolo e da cui iniziare a sviluppare una campagna più o meno lunga. Mi scuso preventivamente per eventuali errori o banalità dovuti alla mia inesperienza, sono ben accetti consigli e critiche. PREMESSA Non è mia intenzione creare un ambientazione iper dettagliata o fatta e finita, ma solo una linea guida da cui partire e da sviluppare assieme ai Pg e alle scelte che faranno in gioco. Le fonti d’ispirazione da cui partirò per creare questa ambientazione e le conseguenti avventure saranno principalmente Forgotten Realms, vecchi moduli D&d, Il Signore degli Anelli, Symbaroum, il videogioco The Witcher 3. Il continente in cui si svilupperà l'ambientazione sarà diviso in tre macro aree più il sottosuolo, ognuno caratterizzato da livelli di difficoltà differenti e in parte anche stili di gioco e narrativi differenti. Nella prima area lo stile sarà il fantasy classico, leggermente low magic, i Pg partiranno dal 1° livello come aspiranti avventurieri, squattrinati, dalle periferie più povere e dimenticate del regno per compiere un lungo viaggio verso la capitale, così da introdurre anche i neofiti alle meccaniche di gioco e l’intero gruppo all ambientazione. La seconda area sarà caratterizzata da uno stile più dark fantasy e decisamente con più magia. La terza area high fantasy, draghi, viaggi planari e chi più ne ha più ne metta. Ho intenzione di creare un mappa solo di una piccola porzione dell area ovest/nord-ovest dai cui partiranno i Pg, per poi sviluppare tutto il resto in base alle scelte che faranno i Pg. Lo stile della campagna sarà un mix tra sandbox e railroad. AMBIENTAZIONE Ovest/Nord-Ovest: Il Regno o L’Impero – Livello 1°- 9° Questa macro area è caratterizzata da un grande regno o impero prevalentemente abitato da umani, è governato da un re o imperatore ed è diviso in 2 o 3 macro regioni governate da lord che fanno capo al re, è un area abbastanza urbanizzata, dai piccoli villaggi alle grandi capitali. All’ interno del regno convivono due province parzialmente autonome, a nord una grande città nanica all’ interno di una grande catena montuosa mentre a sud est un ampia foresta ospita la più grande comunità elfica con relativi insediamenti/città. Il regno un tempo era diviso in piccoli feudi e abitata da molteplici razze spesso in conflitto tra di loro, dopo una lunga e sanguinosa guerra durata svariati anni è oggi un luogo di apparente pace ed economicamente florida sotto la guida di un unico re. Il re per mantenere il potere ed evitare che i vari lord o capi villaggio possano dotarsi di milizie autonome e minacciare la sua egemonia ha istituito un unico esercito,qualunque gruppo di avventurieri ( come i PG ) , gilda o ordine militare che voglia avventurarsi per il regno armato o svolgere incarichi ufficiali commissionati dai vari lord o capi villaggio deve dotarsi prima di una sorta di “patente del avventuriero” , se non vogliono essere scambiati per milizie nemiche o volgari briganti. Anche la magia che un tempo era abbastanza comune è oggi molto più rara, soggetta a medesime regole e principalmente ( ma non esclusivamente) al servizio di lord o ricche e nobili famiglie. Il regno come già detto è un luogo pacifico, florido e sicuro , soprattutto nelle grandi città e nelle zone ad esse adiacenti, ciò nonostante più ci si allontana dalla capitale o dai capoluoghi delle regioni i pericoli aumentano, la ricchezza va diminuendo e anche l esercito è meno presente, creando una periferia/confine del regno soggetta a incursioni di mostri e insofferenza dovuta alla povertà. Nel regno convivono quasi tutte le razze, anche se il potere è controllato dagli umani a parte per le due province autonome dei nani e degli elfi. Mezzorchi, Elfi scuri,Dragonidi e Tiefling sono praticamente assenti e bistrattati. Alcuni spunti per avventure al interno del Regno: - i Pg devono guadagnarsi la “patente da avventuriero”; - lotte interne tra varie famiglie / intrighi politici; - gruppi ribelli che vogliono ribaltare il potere; - quest secondarie commissionate da mercanti o capi villaggio; - liberare zone infestate da mostri nelle periferie del regno; -guerre tra fazioni; -investigazioni cittadine; -antiche gilde di maghi esiliate che vogliono tornare alla ribalta; Est/Nord Est: La Foresta Antica - Livello 10°- 15° Questa macro aerea al di fuori del regno è caratterizzata principalmente da un immensa foresta, cupa e ricca di misteri, in pieno stile Symbaroum. E’ abitala da antichi popoli, comunità di druidi, sciamani, elfi selvaggi, fate, folletti, tribù di Orchi, Barbari, Dragonidi e Tiefling, oltre ad umani che non vogliano vivere sotto il regno, popoli sconfitti nella sanguinosa guerra avvenuta anni prima a ovest. Qua la magia è molto presente così come i mostri. Le città e gli insediamenti sono rari e spesso in conflitto tra loro. Si possono trovare antichi templi, città decadute, immensi dungeon e potenti artefatti, così come portali per piani fatati. Alcuni spunti per avventure al interno della Foresta Antica: -Avventure prevalentemente in stile dark fantasy alla Symbaroum; -Avventure in dungeon; -Esplorazione della foresta con tutto quello che ne consegue ( streghe, paludi infestate, antichi templi…) -Antichi popoli che vogliono riconquistare terre del Regno; -Antichi artefatti da ritrovare; -Viaggi planari verso reami fatati; Sud: Deserto, Giungla ed Arcipelago - Livello 16° - 20° Questa macro area al di fuori del regno è composta da un grande ed inospitale deserto che confina nella sua parte centrale con le due aree precedentemente descritte, mentre le sue coste sono composte da una fitta giungla pluviale . Un arcipelago di piccole isole contorna la costa da sud a sud -ovest. In questa area gli insediamenti abitati sono praticamente inesistenti ad eccezione di piccoli covi di pirati lungo la costa, di un antica civiltà che abita la giungla e una città dragonide al interno di una montagna sacra al centro del deserto. Draghi, elementali, popoli nomadi, pirati, mostri giganteschi e stregoni erranti sono gli incontri più comuni che si possono fare in questa area. Devesi templi antichi sono disseminati in tutta l’area con all’interno pericolosi dungeon e portali per piani più esterni. Alcuni spunti per avventure al interno del area Deserto, Giungla ed Arcipelago: -Avventure piratesche, navali; -Naufragi; -Viaggi planari; -Avventure esplorative in antichi templi nella giungla e dungeon; -Antiche dimore di draghi e tutto ciò ce ne consegue; Sottosuolo - Livello 6° - 18° Il sottosuolo è un intricato labirinto di grotte e cunicoli in puro stile Forgotten Realms, primi libri di Drizzt. Popolato principalmente da elfi scuri, gnomi delle profondità e nani malvagi. Occupa praticamente tutte le terre emerse del continente. Ringrazio chi vorrà condividere le sue opinioni, consigli o suggerimenti. -
Buongiorno a tutti, dopo aver letto (e commentato) una nuova classe proposta in sezione mi è ritornata la voglia di scervellarmi e ho ripreso in mano un mio vecchio progettino. Ho creato questa nuova classe chiamata Primal, sul mio profilo avevo caricato ai termpi una bozza ancora grezza, in questi giorni ho ridimensionato la classe modificandola sotto molti aspetti. spero vi piaccia e mi piacerebbe sapere la vostra! Accetto critiche e consigli per migliorarla. P.S. potrebbero esserci dei piccoli errori di battitura...su quelli ci sto lavorando 😄 Primal 5e.pdf
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classi Creazione personaggio natsu dragonil di fairy tail
Tensazanghetsu ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
ciao vedendo un video, questo video, e cercando nel manuale del dungeon master ho visto che si puo creare una classe una razza o modificare delle capacita di classe, voglio creare natsu dragonil un dragon slayer cioe un umano che pratica una magia particolare, anti drago che trasforma lui stesso in un drago. Ce anche il carattere del personaggio e una serie di magie da creare. per il carattere caotico buono perche aiuta sempre tutti nella serie fottendosene completamente delle regole a dir poco, barbaro per il privilegio dell'ira visto che in fairy tail si arrabbiano molto quando vedono uno qualsiasi trattare male un suo sottoposto che se e il loro nemico appartenente a una gilda oscura malvagia ecc ecc e un livello da renger per il nemico prescelto a cui il renger fa piu danno. la caratteristica da utilizzare visto che combatte molto in prima linea anche se e un mago e il carisma ( e stupido pero ha carattere e non si arrende) per ora ho pensato che la combianzione migliore fosse un livello da barbaro un livello da renger e 12 livelli tra stregone discendenza draconica e mago invocatore. cosi da avere i privilegi di classe antenato drago (un drago di fuoco) nemico prescelto drago terreno prescelto cielo, protezione degli alleati dai miei attacchi, resilienza draconica, affinita elementale, aumento dei danni, ali da stregone. adattandole al personaggio ali di drago diventerebbe modalita drago che aggiunge i tratti della razza dragonide e resilienza draconica diventa pelle di drago che somma i modificatori di difesa senza armatura del barbaro a quelli scritti nella resilienza draconica. Calcolare i livelli di barbaro renger mago e stregone sommati come livello per i privilegi di classe. vorrei aggiungere sei livelli da warlock celestiale per i suoi bonus di classe. come fareste per creare questo personaggio ? https://it.wikipedia.org/wiki/Natsu_Dragonil https://fairytail.fandom.com/it/wiki/Natsu_Dragonil