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meccaniche Danni da caduta, monaci, wrestling, gnomi, caduta morbida e grappling
The Candyman ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Mi hanno convinto a fare la lega ufficiale della wizard ed essendo un trashplayer (se un powerplayer è chi sfrutta tutte le regole per poter diventare il più forte possibile, il trashplayer è chi fa la stessa cosa ma per il più nobile scopo di fare personaggi ridicoli; alcuni vili invidiosi e facinorosi li chiamano anche "giocatori di ruolo di me**a", mah!), ho scelto di interpretare uno gnomo wrestler (monaco). Ora sono di livello 4 (disciplina della mano aperta e come talento ho ovviamente preso Grappler), mi porto dietro una scala, una sedia, il mantello da wrestler (scelto come oggetto per il background nobile, perché ovviamente la famiglia di cui faccio parte è fatta tutta di wrestler nobili) e una maschera fatta con la la faccia conciata che ho strappato a un orsogufo, attraverso la quale pretendo di essere chiamato in altro modo e di essere malvagio fino a che non deciderò di cambiare allineamento (e identità e maschera) di punto in bianco come solito nelle pantomime wrestling. Comunque nel corso delle sessioni ci siamo imbattuti in parecchie situazioni particolari. - Poiché la presa per andare in grapple dovrebbe essere considerata un attacco, se riesce, posso utilizzarla per attivare Flurry of blows. Il fatto è che con la dottrina della mano aperta, con un attacco di Flurry posso buttare a terra o lanciare via il bersaglio colpito. Come funziona questa cosa se sono in lotta col bersaglio colpito? Poiché sono nel suo stesso quadretto, quale è la direzione "directly away" nella quale posso spingerlo? Posso sceglierla io? Può essere verso l'alto? Posso scegliere se rimanere in grapple coll'avversario? - ci sono azioni obbligate che un nemico con cui sono entrato in grapple deve fare o può svolgere regolamente il suo turno ma con velocità azzerata (il mio master solitamente gli fa attaccare solo me o gli fa tentare di liberarsi da grapple, non mi sembra che le regole obblighino questa cosa ma a me ovviamente STA BENISSIMO XD)? - Con il talento Grappler posso far andare in condizione "restrained" il nemico. Mi è davvero utile sprecare un'azione per farcelo andare visto che comunque posso fargli fare cose simili con le abilità di Flurry del monaco? - Si può sfruttare la propria caduta per fare male a un avversario su cui si atterra (magari con una gomitata o con uno stiloso splash)? che danno viene fatto? uguale al danno da caduta o magari è diminuito in base alle differenze di taglia? E se il volo lo facessi con la fidata sedia in mano in modo da atterrare rovinosamente e fare più male (a entrambi)? Come si inerseca tutto ciò con Caduta Morbida? Grazie mille in anticipo! -
meccaniche Dominio della Tomba contro i NonMorti
Pyros88 ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Salve a tutti, un giocatore vorrebbe creare un sacerdote di Kelemvor e dedicarsi alla caccia ai non morti in Curse of Strahd; leggendo però il Dominio della Tomba nell'UA del Chierico noto che hanno selezionato tutte magie che fanno danno necrotico, a cui i nonmorti sono resistenti od addirittura immuni. Ora, solo a me sembra assurdo che il dio dei morti e che detesta la necromanzia, possa fare poco o niente contro i nonmorti con il suo potere quando invece dovrebbe essere il più capace? Mi stavo quindi chiedendo se fosse esagerato mettere una regola dentro il dominio della tomba che permetta di negare la resistenza od immunità ai danni necrotici dei soli nonmorti o trasformare i danni necrotici in danni magici puri contro di essi da parte del chierico. Cosa ne pensate? E' sbilanciato o troppo forte? Per compensare, essendo Kelemvor un dio della giusta e naturale morte, potrei dire che il chierico non può usare le magie concesse dal dominio della tomba contro esseri viventi che non siano collusi con la nonmorte. -
scusate ragazzi mi sono accorto di una cosa che non avevo mai notato prima: la sottoclasse Eldritch Knight del guerriero non ha, come viene detto in altre classi magiche, la capacità di usare un focus. Di conseguenza vuol dire che deve per forza tenere sempre una mano libera, e che deve portarsi le componenti materiali degli incantesimi? Domanda a parte? Imbracciare lo scudo è considerato indossare un'armatura? Nega la possibilità di lanciarsi addosso Mage Armor? Grazie a tutti
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Salve a tutti, voglio sottoporre a chi conosce bene l'edizione un quesito piuttosto semplice ma piuttosto importante. Quanto sono bilanciate le classi in quinta edizione? Ne esiste una classificazione per tier? Sono un giocatore/master di 3.5 e guardo con curiosità quest'edizione, che a prima vista mi sembra scorrevole è bilanciata, però non ho letto approfonditamente il manuale e non l'ho mai provata.
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salve a tutti, sono un giocatore di 3.5 che in questi giorni sta leggendo i manuali di pathfinder. volevo chiedere ai più esperti come è il bilanciamento delle classi in pathfinder, in particolare quale è il divario fra combattenti e incantatori. come saprete, in 3.5 c'è un divario enorme fra classi e fra "opzioni" che si possono scegliere, ho iniziato a leggere pathfinder nella speranza di trovare un gioco più bilanciato. così su due piedi però gli incantatori mi sembrano comunque ben più forti dei combattenti, però vorrei l'opinione "degli esperti". riuscirò a giocare un bel guerriero o dovrò rassegnarmi?
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Ciao a tutti, potete spiegarmi come funziona il Dominio del male del chierico ? Soprattutto come funziona il potere concesso. Grazie ;P
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Salve (spero di aver postato nella sezione giusta) come da titolo mi servirebbe capire come creare la scheda del compagno animale sono un ranger 2/ esploratore 4, ma concordato con il dm ho ottenuto lo stesso il talento del compagno animale e la possibilità di prendere un lupo di taglia grande, purtroppo non ho mai giocato ne druido ne ranger e quindi non mi sono mai troppo interessato a questa cosa e ora ne pago le conseguenze grazie per la disponibilità
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Prima di tutto spero di aver postato nella sezione giusta... comunque: ho combattuto un uccisore dell occulto col mio chierico...ed ho avuto la peggio...credo perché sono andato lì senza pianificazione e mi sono fidato troppo dei miei incantesimi persistenti e della mia CA (sono un chierico/ bene knight di 18esimo)... e già qui voi direte che avrei potuto fare di più col resto del party... ecco ora il mio pg vorrebbe combattere da solo contro questo nemico che è un vampiro uccisore dell occulto/weapon master kensai (OA). Gs 22 come mi consigliate di approcciare? Casto di 9 e lui attacca con l'arma ad energia luminosa ed ha penetrare difesa magica... vado di sfera prismatica e lo chiudo? Portale e via di grande dragone d'oro? Monolito elementale e tento di bloccarlo in un vortice? Supponendo che io debba prima distruggere la tomba...ci penserebbe il party... la vedete fattibile come cosa? In generale consigli sono sempre ben accetti...ah posso prendere gli incantesimi da tutti i manuali in italiano + spell compendium
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meccaniche D&D 3.5 e Pathfinder sono "compatibili"?
MoabNanni ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
Dunque, vi espongo la mia situazione. I miei amici giocano a D&D 3.5, e anche io vorrei svolgere avventure con loro; solamente che, come sapete tutti, I manuali di D&D 3.5 sono introvabili e reperibili solo a prezzi mostruosi. La mia domanda è: se acquisto i manuali di Pathfinder (che come ho sentito sono molto simili a quelli di D&D 3.5 ,per le meccaniche di gioco) potrei svolgere avventure insieme a giocatori di D&D 3.5?? MI sono documentato e ho sentito che Pathfinder non è molto diverso a D&D 3.5. Le due versioni sono molto differenti? O invece sono "compatibili"? Vi ringrazio in anticipo della risposta, Compagno di avventure MoabNanni -
è la prima volta che mi avvicino alla 4E e temo mi possa sfuggire qualcosa. interpreterò un ranger che combatte due spade corte (basato sulla destrezza). alcuni poteri del ranger, descrivono i danni sommando il modificatore di forza... quindi il dubbio:avendo forza 11 e destrezza 16, posso utilizzare la destrezza al posto della forza come modificatore di danno? dubbio minore:la descrizione della classe indica la saggezza come una stat importante per i poteri, ma fin ora tra i poteri che mi interessano, non vedo riferimenti alla saggezza...dovrei dunque mettere effettivamente un buon punteggio o mi basta un 10?
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Salve, Sto per cominciare una nuova campagna e vorrei dei consigli sul come fare un personaggio. Essendo un appassionato di Naruto, vorrei creare un monaco che però abbia anche la capacità di evocare creature come in naruto con la tecnica Kuchiyose no Jutsu. Quindi secondo voi con quale altra classe mi conviene multiclassare con il mago, lo stregone o il druido? E se è lo stregone con quale stirpe? E quanti livelli dovrei dare al monaco e quanti ad un'altra classe?
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classi Dubbio Archetipi "i seguenti ... completano l'archetipo..."
mrpulli ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
Salve a tutti! Guardando gli archetipi di varie classi ho visto che c'è spesso come ultima caratteristica questa frase: "I seguenti Segreti del magus completano l'archetipo *****" "Le seguenti Doti da ladro completano l'archetipo *****" Significa che avanzando di livello devi selezionarli SOLO tra quelli scritti qui oppure vengono aggiunti automaticamente alla tua classe?? Scusate la domanda forse ovvia e grazie in anticipo! -
Ciao a tutti Vorrei chiedervi se è possibile utilizzare infondere capacità magiche per dare a quel soggetto un incantesimo 2° in modo da soddisfare il requisito per entrare in qualche CDP?
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domanda agli esperti, un binder con livelli da psion, se si lega ad Arete, somma i livelli da psion a quelli da binder per determinare il livello di manifestazione ? Arete, the Dream Made Flesh Vestige Level: 4th Binding DC: 21 Special Requirement: Yes Arete, a powerful psionic entity, was born a creature of dreams, but appears to have died a man. His granted abilities provide binders with access to several qualities that toughen the body and mind. Legend: Arete's past is universally shrouded in mystery. Most binders have been unable to coax any information from him, and those rare few who have gleaned any facts about him know only this: Arete was dream given form, became flesh as an "elan", and has existed as a vestige for tens of thousands of years. The parallels to the creation of the Kalashtar are extremely similar, and many binders consider Arete to be the first among their kind because his existence predates their appearance in Adar, but actual Kalashtar find this deeply offensive. They claim that "elans" are a punishment reserved for only the most depraved of dream spirits. Arete claims to know nothing of his crimes, or how he became a vestige. Special Requirement: For some reason Arete does not answer your summons if you are already bound to Chupoclops or Eurynome. In addition, Arete will never again answer the summons of a binder who accuses him of wrongdoing. Manifestation: A mirror rises from his seal, reflecting the binder who makes the summons. The summoner's reflection fades to be replaced by that of a young, male Elan with hair too red, eyes too blue, and skin too bronze. While he speaks, his physical moves mirror the summoner's every action. Sign: Your body's colors alter to become slightly off. Blonde hair becomes too golden, green eyes become too emerald green, and your skin becomes faultless and has no pores. Influence: You do not get hungry or tired while bound to Arete, but you do suffer negative effects if you do not eat or sleep for the duration that the vestige is bound. If faced with a need to do research, Arete insists that you seek out lore regarding past incarnations of Dal Quor and the quori as well, which can often double or even triple the time you spend seeking information (DM's discretion; finding out where the local rowdies ran off to after a tavern fight might not give Arete grounds to require research into the past of the Region of Dreams, for example). Granted Abilities: While bound to Arete, you gain powers that Arete had enjoyed in his fleshy body. Psionic Boon: You gain 13 power points when you bind to Arete. These are added to your pool of power if you already possess psionic power, or they create a pool and you become a psionic creature for the duration of this binding. Resistance: Your gain a +4 resistance bonus on a saving throw of your choice. You may change this to another saving throw as a move action. Damage Reduction: Your body becomes unnaturally tough as you gain damage reduction 5/—. Repletion: You gain access to the psionic powers body adjustment, body purification, and sustenance for the duration of the binding. You may manifest each power as a psion would and as if it is a power known by you. You may augment each power as a psion normally could, substituting your effective binder level in place of manifester level.
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La CdP del Signore degli animali (Perfetto avventuriero) al 3° livello concede questa capacità, mi stavo chiedendo se ha selezionato l'animale felino in pratica durante una carica ottiene assaltare? Se un pg con arma a due mani prende la progressione in questa Cdp e ottiene l'aspetto selvatico, può caricare con lo spadone ed effettuare tutti gli attacchi che ha con questa arma?
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Salve a tutti, come si evince dal titolo di questa discussione, oggi ho intenzione di chiedervi aiuto nel creare per la 5° edizione di D&D l'archetipo del monaco di Pathfinder che più mi ha colpito. Dato che in Pathfinder gli archetipi sostituivano capacità di classe con altre capacità, sto trovando non poche difficoltà nell'equilibrare quest'archetipo per Next. Il monaco dei 4 venti è una tipologia di monaco che ha un collegamento al mondo naturale che pochi possono eguagliare. Esso sostituiva il pugno stordente, passo abbondante, corpo senza tempo e perfezione interiore con pugno elementale, rallentare tempo, maestro dell'aspetto e immortalità. Tralasciando il fatto che immortalità non mi garba per niente come capacità, il problema che mi sorge è che in Next il monaco prende 3 di queste capacità di classe, mentre il passo abbondante "lo prende" (non è proprio la stessa cosa) come Via dell'Ombra. Le poche idee che mi sono venute sono l'aggiunta di danni elementali (magari con l'imposizione di una scelta) all'aggiunta dei attacchi disarmati/armi da monaco (magari un altro dado di Arti Marziali), oppure che, quando si utilizza gli attacchi stordenti (quindi spendendo 1 punto ki) si aggiunge anche un dado di danno elementale a scelta (magari, spendendo qualche punto ki in più, si aggiungono altri dadi) e l'ottenimento di Maestro dell'Aspetto al 17° (o anche prima), ma anche qui non so bene come equilibrare i vari aspetti. C'è anche il problema di non renderlo troppo simile alla Via dei 4 Elementi (non faccio riferimento a quella del manuale, ma a questa: Way Of Four Elements Remastered Ver.1.5) Voi che ne dite? Avete idee e pareri anche sul come renderlo equilibrato rispetto alle altre Vie Monastiche?? Grazie in anticipo
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Salve, avevo una perplessità Sul manuale 3.5 riguardo al Druido, suggerisce solo gli incantesimi che può fare al giorno ma non quelli che conosce. Come faccio a saperlo?
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Questa è la modifica che ho pensato per aiutare a risolvere il problema della sottoclassi del guerriero e di come renderle più uniche e interessanti. La modifica rendere il Dado di Superiorità accessibile a tutte le sottoclassi del Guerriero, permettendo così di creare sottoclassi (come il Cavaliere, il Samurai e altre) con capacità più variegate e interessanti invece di avere tutti gli spazi disponibili occupati dai Dadi di Superiorità e i loro miglioramenti. Superiorità in Combattimento Al 3° livello, il Guerriero acquisisce un particolare tipo di dado chiamato Dado di Superiorità che rappresenta la superiorità in combattimento rispetto a combattenti meno abili. Questi dadi alimentano le Manovre e altre abilità del Guerriero. Manovre. Quando ottieni questa capacità, ottieni delle manovre di combattimento. Queste manovre riflettono il tuo addestramento e il percorso scelto. Ogni Archetipo Marziale dispone di Manovre Specifiche. Dado di Superiorità. Possiede tre dadi di Superiorità, che sono d8. Un dado di superiorità è speso quando utilizzato. Tutti i dadi di Superiorità vengono recuperati alla fine di un risposo breve o esteso. Ottieni un ulteriore dado di superiorità al 7° e 15° livello. Al 10° e 18° livello, il dado aumenta a d10 e infine a d12. Al 15° livello, se tiri l’iniziativa e non possiedi dadi di superiorità, ottieni immediatamente un dado. Tiro Salvezza. Alcune manovre concedono un tiro salvezza al bersaglio per resistere all’effetto. La formula della difficoltà è calcolata nel seguente modo: 8 + bonus di competenza + modificatore di Forza o Destrezza (a tua scelta). Incremento di Caratteristica Ottieni un Incremento di Caratteristica al 4°, 6°, 8°, 12°, 16° e 19° livello (in pratica, non lo ottieni al 10° livello). Indomabile Questa capacità funziona esattamente come prima, con la differenza che non viene ritirato il dado. Invece, puoi spendere un Dado di Superiorità e sommarlo al tiro salvezza effettuato. Se il nuovo risultato è pari a superiore alla CD, superi il tiro salvezza. Archetipi Marziali. Campione Manovre del Campione Colpo Possente. Quando colpisci con un attacco, puoi spendere un dado di superiorità e aggiungerlo ai dadi di danno. Questi dado è duplicato in caso di critico. Colpo Preciso. Puoi decidere di spendere un dado di superiorità quando effettui un attacco in mischia per aumentare la precisione del colpo. Sommi il tiro del dado di superiorità al risultato del tiro per colpire. Puoi usare questa manovra dopo aver visto il risultato del tiro. Forza Ineguagliabile. Puoi decidere di spendere un dado di superiorità e sommare il risultato a qualsiasi tiro di Forza. Puoi usare questa manovra dopo aver visto il risultato del tiro. Cavaliere Arcano Manovre del Cavaliere Arcano Colpo Arcano. Quando colpisci con un attacco, puoi spendere un dado di superiorità e aggiungerlo ai dadi di danno. Questi dado è duplicato in caso di critico. Il danno del dado può essere di tipo fuoco, freddo, acido o elettrico. Al 10° livello, può essere sonoro, radioso o necrotico. Al 18° livello, può essere da forza. Scudo Mistico. Quando sei colpito da un attacco, puoi usare la tua reazione per spendere uno dei tuoi dadi di superiorità per evocare uno scudo di energia arcana. Sommi il risultato del dado alla tua CA fino all’inizio del tuo prossimo turno. Se la nuova CA è abbastanza alta da non farti colpire dall’attacco, l’attacco manca. Intuizione Magica. Puoi spendere uno dei tuoi dadi di superiorità per sommare il risultato del dado a tutte le prove di Intelligenza per riconoscere incantesimi, effetti e oggetti magici. Cavaliere dei Draghi Purpurei Manovre del Cavaliere di Draghi Purpurei Nota: il numero di alleati che il Cavaliere dei Draghi Purpurei può influenzare con una sola maobra è pari al suo Modificatore di Carisma (minimo 1). La distanza è pari a 3 metri al 3° livello, 6 metri al 10° e 9 metri al 18°. Parola Ispiratrice. Come azione bonus, puoi spendere uno de tuoi dadi di superiorità. I tuoi alleati ottengono un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del dado + il tuo modificatore di Carisma. Posizionamento Tattico. Puoi spendere uno dei tuoi dadi di superiorità quando colpisci un nemico. Sommi il dado ai danni che infliggi con l’attacco e i tuoi alleati possono usare la loro reazione per compire un’azione di movimento. Se rinunci a uno dei tuoi attacchi, puoi permettere a uno dei tuoi alleati di effettuare un attacco o lanciare un trucchetto. Creare un’Apertura. Quando colpisci un nemico, puoi spendere un dado di superiorità. I tuoi alleati hanno Vantaggio ai tiri per colpire contro quel nemico fino all’inizio del tuo prossimo turno, e il primo attacco che effettuano somma il dado di superiorità al danno. Maestro della Battaglia Maestro del Combattimento (sostituisce Superiorità in Combattimento) Tutti i Guerrieri sono abili nel combattere, ma tu hai portato questa capacità a livelli estremi. Ottieni un ulteriore Dado di Superiorità e puoi selezionare fino a tre manovre dalla lista delle Manovre del Maestro della Battaglia (che è la solita). Al 7°, 10° e 15° livello puoi selezionare un’altra manovra. Inoltre, quando selezioni una nuova manovra, puoi sostituire una manovra che già conoscevi. Recupero Tattico Al 10° livello, sai come usare la tua abilità in combattimento per non farti abbattere facilmente. Puoi lanciare uno dei tuoi dadi di superiorità per recuperare l’utilizzo di Second Wind. Devi effettuare un esteso per riutilizzare questa capacità. Flessibilità Marziale Al 15°, puoi sfruttare la tua immensa comprensione del combattimento per utilizzare una Manovra del Maestro della Battaglia che non conosci. Fare questo consuma due dadi di Superiorità invece di uno, ma viene tirato un solo dado per determinare l’effetto della manovra. Implacabile Al 18° livello, la tua acuta conoscenza del combattimento ti permette di non essere mai impreparato. Quando spendi un dado di superiorità, puoi decidere di non consumarlo. Se lo fai, tiri 1d6 invece del dado normale. Ditemi cosa ne pensate.
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Riporto il primo post del topic originale Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10 Dubbi del Neofita 11 Dubbi del Neofita 12 Dubbi del Neofita 13 Dubbi del Neofita 14 Dubbi del Neofita 15 Dubbi del Neofita 16
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Ciao a tutti, sto cercando delle delucidazioni su una classe che mi appresterò a giocare non appena avrò i livelli necessari per investire nella cdp, ovvero dopo aver guadagnato abbastanza livelli della mia classe base. La campagna è in D&D 3.5 Per ora sono un umano stregone da battaglia livello due (15 PE e passo al livello 3 ma vabb). La mia intenzione sarebbe di giocare uno stregone che si buffa forza e CA per entrare in corpo a corpo, e appena mi conviene passare all'incantaspade (passando per un livello da guerriero). Siccome avevo già un dubbio ho chiesto al mio master, secondo cui per castare mentre impugno un arma a due mani mi serve il talento incantesimi immobili (e ci sta, ma il dubbio mi viene comunque). Inoltre volevo sapere se posso beneficiare contemporaneamente dell'incantesimo scudo e di uno scudo materiale, visto che nella descrizione dell'incantesimo dice che questo scudo magico fluttua e non viene impugnato dalla seconda mano. Inoltre vorrei sapere se facendo un colpo critico con l'arma, anche l'incantesimo contenuto nella spada (con la capacità dell'incantaspade) viene moltiplicato col danno critico (presupponendo che sia un incantesimo di danno). Voi avete giocato una multiclasse del genere? Come lo avete improntato, fate a gara col mezz'orco del vostro gruppo a chi ha la spada più lunga o costruite falangi oplitiche di scudi magici per avvicinarvi ai boss? In late game mi piacerebbe anche prendere dei livelli da discepolo dei draghi, so che potrebbe non essere worth ma non voglio per forza raggiungere il risultato matematicamente più alto calcolato in maniera scientifica, ma neppure essere una mezza calzetta. (Ps: non sono molto esperto ma non mi manca la voglia di leggere, il problema è che il master ammette solo manuali tradotti, quindi mi sto basando su PHB, Perfetto combattente e perfetto arcanista) (PPS: Inutile dire che ho già sbagliato la selezione dei talenti, infatti mi sono già specializzato in spada lunga (arma focalizzata) prima di vedere se mi sarei concentrato su spada lunga o spada a due mani, e ho messo il talento Schivare perchè prerequisito di un talento del manuale psionico che da +4 alla CA salvo poi ricevere un dietrofront del DM che impedisce di attingere a quel manuale, quindi se volete consigliarmi qualcosa sulla build fate conto che ho già sbagliato tutto).
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Salve, Non ho capito bene la capacità raffica di colpi del monaco, cioè i malus da seconda arma li piglia lo stesso o prende solo i bonus da raffica di colpi?
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Ho una domanda sull'occultista: come funzonano i punto di Mental focus? Se li assegno ad un implement ottengo il resonant power, e se li spendo ho altri poteri, ma vanno ad annullare poi il resonanto power? faccio un esempio, occultista con 5 punti di mental focus, scuole Trasmutation e Divination: assegno 3 punti a trasmutation e 2 a divination ottengo così entrambi i poteri resonant (+2 ad una caratteristica e +1 a percezione) poi per esempio il base focus power di transmutation dice che spendendo 1 punto di mental focus dono all'arma un bonus incantamento. Quindi mi ritroverei con 2 punti su tranmutation e perderei il resonant power di trasmutation? oppure il potere resonant lo mantengo?
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Scusate la domanda ma non riesco a trovare riferimenti nel manuale. Se un mago di Lvl 7 dovesse trovare una pergamena con un incantesimi di Lvl 5 Potrebbe trascriverlo sul libro? Potrebbe inoltre castarlo con l'adeguato punteggio di intelligenza?
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Ciao a tutti, sto generando un PNG Ladro(Maestro dei Coltelli) con CdP Assassino e il mio dubbio è il seguente: L'archetipo "Maestro dei Coltelli" sostituisce l'Attacco Furtivo con Pugnalata Furtiva che con alcuni tipi di armi aumenta la classe di danno aggiuntivo, mentre l'assassino manda in stack l'attacco furtivo della classe precedente. Non essendo specificata alcuna voce che garantisca la meccanica di stack tra l'archetipo e la CdP, vorrei sapere : le 2 capacità "Pugnalata Furtiva" (Maestro dei Coltelli) e "Attacco Furtivo" (Assassino) vanno regolarmente in stack? Se si, aggiungo xd8 + xd6 oppure cambiano tutti in xd8?
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Ciao, conoscete questa variante presentata in Dragon #347? Semplicemente permette al ranger di rinunciare al suo compagno animale in cambio dell'applicazione del bonus contro nemici prescelti anche al BA (invece che solo ai danni). Io penso che così questa variante non potrà mai considerarsi appetibile, perché un compagno animale concede dei benefici logistici e di combattimento infinitamente maggiori di un semplice bonus al BA. Qualcuno ha pensato a se e come migliorarla? A me verrebbe da dire che oltre a quanto scritto, tutti i tiri (BA, danni e prove abilità) contro nemici prescelti beneficiano di un ulteriore +2. Che ve ne pare? Ciao, MadLuke.