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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Non so se ci sia niente di più veloce di un ladro 10...
  2. A parte che è indicato nei link già forniti lo shadowdancer (ovvero l'ombra danzante) è sul manuale del master, mentre l'aerialist è su Path of Shadows un manuale della Legends&Lairs quindi non è materiale ufficiale della Wizard per D&D 3.5.
  3. Eberk Un ricco bottino niente da dire commento, avendo finito di controllare le ferite di tutti e quasi sicuramente il motivo per cui questo...essere...era stato lasciato qui. Ora vogliamo tornare a pensare a quel nonmorto svolazzante e finire di esplorare le altre stanze grazie?
  4. Più che un talento se non erro è una manovra della desert wind. Ad ogni modo esiste una variante per il ranger, chiamata Solitary Hunter e presentata in uno dei Dragon, che dovrebbe fare al caso tuo
  5. Sicuramente il Thri-kren e il Diopsid altri a memoria non saprei
  6. Kalana, che finora è rimasta in silenzio ed in disparte, blocca la mano di Rurik mentre sta estraendo il suo simbolo sacro e dice Ma siamo davvero così sicuro di volerci attirare le ire di questo spirito?D'accordo che dobbiamo cercare di scoprire cosa è successo al paladino ma non è che cercando di affrontare questo essere rischiamo di fare la sua fine... Io quanto meno sarai per cercare di recuperare le forze e tornare ad affrontarlo in un altro momento se proprio vogliamo.
  7. In 3.x ,che io sappia, non esiste una statistica od una regola precisa che governi questo aspetto del gioco (mentre è stata riproposta in Pathfinder), è lasciato tutto nelle mani del DM.
  8. Si ripetono solo una volta dopo un minuto a prescindere dai risultati dei TS, diversamente da Pathfinder in cui spesso un certo numero di ripetizioni o un certo numero di tiri salvezza superati sono necessari prima che l'effetto termini.
  9. @ Cliff Spoiler: La porta sembra chiusa ma la serratura non appare molto complessa
  10. Da Legends & Lore del 03/09/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Questa mattina sto vivendo un momento alquanto bizzarro mentre mi appresto a scrivere Legends & Lore. Agli inizi del 2011 avevamo lanciato questa colonna dato che percepivamo una grande distanza tra il pubblico dei giocatori e dei DM di D&D (ovvero coloro che leggono questi articoli) e le persone responsabili della creazione del gioco (R&D). Lo trovo bizzarro poiché mi trovo in un certo senso a corto di argomenti su cui scrivere questa settimana. Il nostro ultimo pacchetto per il playtest è uscito durante la Gen Con. Abbiamo ancora molte razze, classi, incantesimi e mostri su cui lavorare ma sono ancora così lontani dall'essere terminati che non ho alcun materiale solido da condividere con voi. Alla Gen Con abbiamo annunciato durante la keynote che ci stiamo muovendo con i Forgotten Realms in una direzione dove i risultati del gioco intorno al tavolo ne plasmeranno il futuro, ma è ancora troppo presto per fornirvi dettagli al riguardo. Piuttosto che darvi pochi accenni su quello che il futuro potrebbe riservare ho pensato sarebbe stato utile fornirvi un'idea di quale sorta di filosofia ci aiuta durante la creazione delle meccaniche e delle regole del gioco. Il design dei GdR è un animale pressoché unico. Si può essere molto bravi nel design di gioco da tavolo o di videogiochi ma comunque creare dei terribili GdR (e viceversa). Dato che sono il responsabile e capo del team di ricerca e sviluppo ho pensato sarebbe stato utile spiegarvi quelli che ritengo essere gli elementi chiave del buon design dei GdR. Personalmente seguo due filosofie di base: una per i DM ed una per i giocatori. Le regole dovrebbero semplificare le cose per il DM. Questa potrebbe sembrare un idea bizzarra ma ma è qualcosa che diventa un grande elemento di distinzione tra i GdR ed altre tipologie di giochi. In un GdR le regole dovrebbe aiutare a far funzionare il tutto, essere un utile strumento per il DM, rendere le cose chiare e facili da capire per i giocatori e consentire quella sorta di gioco creativo, imprevedibile ed evocativo che ha consentito ai GdR da tavolo di andare avanti per 38 anni. Le regole che fanno da base ad un buon GdR svaniscono nel retroscena. Una volta che si sono imparate le regole si possono applicare logicamente e facilmente. Una buona regole è facilmente estendibile a situazioni similari, fornendo al DM un facile strumento per coprire i buchi e qualsiasi strana situazione possa sorgere. Una buona regole non richiede costante attenzione, non disturba il gioco o crea lavoro extra. Il più importante obiettivo per una regola di un GdR è di assicurare che il gioco sia migliore con la sua presenza. Se non si avesse quella regola, la si vorrebbe nel gioco. Questo punto è importante in quanto i GdR sono la forma di gioco più aperta mentalmente. Il DM deve compiere scelte sul momento ed applicare le regole, perciò avere regole facili da modificare e applicabili in situazioni similari rende il tutto più semplice. Il concetto di regole semplici si estende anche a questioni come il valore in PX o il livello dei mostri, il valore del tesoro e così via. Un DM dovrebbe essere in grado di scagliare un mostro contro il gruppo o posizionare del tesoro in un dungeon con un qualche idea del peso relativo che avranno. L'essere attenti alla potenza relativa dei personaggi rispetto ad un mostro o ad un oggetto magico è completamente lasciato alla persona. Come DM potreste voler bilanciare tutti gli elementi in modo che si adattino al livello del gruppo oppure potreste creare un mondo dove aprire la porta sbagliata al primo livello scateni Tiamat sul gruppo. La chiave è che i DM decidano come ciò funzioni, non le regole del gioco. Lo scopo del gioco è fornire informazioni al DM, non costringerlo tiraneggiarlo. É importante sottolineare questo punto rispetto ad altre tipologie di gioco. Le regole per il tennis o per il poker non rendono le cose più semplici per i giocatori. Esse invece rendono il gioco equo stabilendo gli standard per i servizi, i colpi, la condotta e così via. Molti giochi si basano sul mantenere l'equità, fornendo chiarezza e coprendo ogni possibile evento nel gioco, ma D&D è differente. In quanto gioco cooperativo esso fa affidamento al DM per coprire queste aree. Vi è tuttavia un'eccezione. Le regole devono bilanciare le opzioni per i personaggi, entro limiti ragionevoli. D&D fornisce ai giocatori classi, razze, incantesimi ed altre opzioni per creare i loro personaggi. Anche se il gioco non è competitivo si suppone che esso fornisca ai giocatori la possibilità di ottenere il ruolo di un avventuriero in un'ambientazione fantasy. Alcune persone vogliono essere maghi ed altri vogliono essere guerrieri. Il gioco dovrebbe assicurare che nessuna singolo opzione, o ristretto gruppo di esse, soverchi completamente le altre. Il gioco è incentrato sulle avventure di guerrieri, ladri, maghi e chierici, non di un mago e dei suoi lacchè. In altre parole il gioco non dovrebbe penalizzare qualcuno perché decide di voler un personaggio simile a Lancillotto invece che qualcuno basato su Raistlin Majere (o viceversa). A prescindere che il vostro DM svolga un gioco in cui la morte è dietro ogni angolo o che vi regali artefatti come fossero caramelle i personaggi dovrebbero avere ognuno le stesse opportunità di contribuire all'avventura, farsi valere e sentirsi utili. D'altra parte un perfetto equilibrio è semplicemente un mito. Se qualcuno volesse creare dei personaggi squilibrati dovrebbe trovare dei sistemi per piegare il sistema ed opzioni per essere meglio di chiunque altro. Quando una combinazione squilibrata fa la sua comparsa il team di R&D deve giudicare se si tratta di qualcosa di così grave e fonte di problemi da richiedere delle errata o delle nette correzioni. Nel frattempo possiamo fornire ai DM consigli e suggerimenti su come avere a che fare con personaggi sbilanciati. Possiamo anche diffondere dei cambiamenti consigliati per riportare le cose all'ordine. Non è sbagliato per i giocatori ricercare combinazioni potenti. Il team di R&D deve terminare se alcune combo sono sufficientemente potenti da distorcere il gioco o trasformare una classe di personaggi nell'opzione assolutamente più potente. Creare tutto in perfetto equilibrio porterebbe ad un gioco noioso. In aggiunta un momento in cui un personaggio compie qualcosa di notevole è un momento creato da uno sbilanciamento localizzato. É intrigante quando un mago utilizza caduta morbida per consentire al ladro di atterrare dolcemente sulla schiena del gigante delle colline e infilzarlo dall'alto. É eroico quando un guerriero blocca il corridoio di un dungeon e trattiene da solo una dozzina di ogre mentre il resto del gruppo si ritira. Vogliamo che i nostri personaggi risplendano. Le regole entrano in gioco e rendono ciò possibile fornendo al personaggio la possibilità di compiere qualcosa di unico. Le regole vengono meno quando, senza alcuno sforzo, un personaggio riesce a fare meglio di tutti gli altri assieme. Vi è anche un problema quando intere classi non hanno alcun contributo da fornire. Il sistema funziona se il giocatore medio può creare un personaggio e divertirsi con esso. Perciò in generale dovrebbe essere bilanciate fornendo loro opzioni uniche ed interessanti che consentano ad ognuna di esse di rendersi utile nel proprio modo particolare. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  11. @ Cliff Spoiler: Arrivi fino al corridoio a sinistra e sbirci dietro l'angolo vedendo che il corridoio è lungo solo tre o quattro metri e che in fondo ad esso vi è una porta in legno rinforzato che sembra aver resistito relativamente bene alle ingiurie del tempo. Non trovi o percepisci nulla di pericoloso
  12. @ Mappa Spoiler: Voi siete entrati dai portono nell'angolo in basso a sinistra nell'immagine, l'ovale marrone sarebbero i resti della scala
  13. Per l'utilizzo di metamagia divina mi sorge spontanea la domanda, ma quel talento esisteva in 3.0?
  14. Eberk Giuro che...uff uff...se non c'è niente di interessante in questa stanza...pant pant...vi beccherete un paio di martellate là dove non batte il sole...e vi va bene che Moradin non apprezza le picche... Dopo questo piccolo sfogo inizio a controllare lo stato delle eventuali ferite dei miei compagni.
  15. Arrivati fino al portone principale del castello vedete che dietro di esso vi è un grande stanzone che funge da atrio. Due corridoi partono agli angoli a nord est e sud ovest della stanza e tre porte sono presenti nelle pareti opposte all'entrata. I resti di quella che doveva essere una scala che portava al piano superiore ingombrano il lato a sud ed un forte odore di muffa permea l'aria. La polvere sul pavimento è abbondante e vi permette di notare che è stata smossa abbastanza di recente, magari nell'ultima settimana, da un buon numero di creature, probabilmente umanoidi, che devono aver esplorato i resti del maniero. @ Saryl Spoiler: Una chiara sensazione di "Tranquilla ci penso io" ti arriva dal tuo legame empatico, per quanto mitigata da un pò di dispiacere per il distacco
  16. Giusto leggermente in ritardo la risposta ...
  17. La parte evidenziata in rosso da Alaspada fa riferimento alle normali piante non alle creature con il tipo vegetale. Ovvero le piante sono oggetti pur essendo vive, le creature con il tipo vegetale sono creature... Una qualsiasi creatura con l'archetipo servitore arboreo subisce gli effetti di tutti gli incantesimi con come bersaglio creature (ovviamente del tipo adeguato).
  18. Esattamente. Oppure in alternativa questo piano materiale è l'unico tra quelli del multiverso in grado di dare accesso a tutte le cosmologie delle varie ambientazioni mentre normalmente si è limitati ad una solo cosmologia. Oppure ancora questo piano materiale è l'unico che permette un collegamento con il Reame Remoto, con tutto ciò che ne consegue (lotte tra gli dei per il controllo/distruzione del piano materiale stesso comprese).
  19. Sì ma qui si sta parlando di "Creare non morti" (ed eventuali versioni avanzate) e le creature animabili attraverso di esso sono limitate...
  20. Non potrebbe essere che questo piano sia il risultato della fusione apocalittica di tutti i piani materiali delle varie ambientazioni (e dei loro abitanti...o almeno di coloro che sono sopravvissuti alla fusione) e che le divinità se lo contendano cercando di ottenerne il controllo e così ripristinare il piano materiale della loro ambientazione?Ovviamente tutte le cosmologie delle varie ambientazioni sono ormai legate a questo piano ma rimanendo separate, ovvero sussistono tutte le varie cosmologie ma sono accessibili solo a coloro che vi sono "attuned"? Purtroppo l'enormità delle forze in gioco con conseguente rischio dell'annichilazione dell'ormai unico piano materiale ha fatto desistere le divinità da uno scontro diretto ma questo non impedisce i tentativi di impossessarsene tramite intrighi politici e guerre tra gli abitanti?
  21. Perchè?Nonostante le immunità di una pianta siano similari a quelle di un costrutto (e quindi associabili agli oggetti) questo non significa che siano degli oggetti. Le creature con l'archetipo servitore arboreo sono sempre e comunque creature (e anche viventi se per quello). Non possono essere bersaglio di molti incantesimi da druido perchè di solito hanno come bersaglio degli animali ma questo non c'entra...
  22. Eberk Continuo ad attaccare il tappeto Spoiler: TpC +7, danni 1d8+2, scusa master se posto prima del dovuto ma ne ho approfittato per portarmi avanti
  23. La creatura d'ombra non sembra intenzionata ad attaccarvi prima che facciate la prima mossa ed un minuto buono passa mentre vi scrutate a vicenda.
  24. I requisiti vanno soddisfatti prima di poter selezionare il primo livello in una cdp. Nel tuo esempio (considerando ovviamente l'abilità di classe e spendendoci sempre un punto sopra) il personaggio potrà selezionare il primo livello della CdP al 6° livello

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