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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Soren Che ****, mamma che **** ha funzionato... Avanziamo ancora all'interno di questo strano, folle castello quando improvvisamente vedo dei pipistrelli che ci assalgono e mi preparo per difendermi @ DM Spoiler: Difesa totale, +4 al tiro difensivo (totale +20)
  2. Soren Dopo che gli altri si sono allontanati sposto il meccanismo fino a selezionare il numero 13 e lo attivo.
  3. Soren Preferirei comunque che steste il più lontano possibile, in particolare tu Falco...
  4. Soren Ma certo, che sciocco sono stato a non pensarci... Un intuizione eccellente Falco, anche se, adesso che mi ci hai fatto pensare, questo disegno mi ha fatto tornare in mente la mia istruzione presso i Cavalieri della Montagna Bianca. Sono quasi pronto a scommettere che il punto qui è di trovare quanti triangoli sono rappresentati nella figura, perciò andrei con il 13,dico dopo aver contemplato l'idea di Falco ad ogni modo mi propongo io per aprire la porta. La tua vita è troppo preziosa Falco, non possiamo permetterci che il portatore della Spada del Sole cada...
  5. Eberk Sì concordo, ormai direi che abbiamo tutte le informazioni del caso. Dormiamo, prepariamoci al meglio e spacchiamo il **** a quel drago...
  6. Da Legends & Lore del 23/01/2013 di Mike Mearls – traduzione di Cleander revisione di Alonewolf87 Nelle scorse due settimane vi ho fornito una descrizione generale dei due grandi obiettivi di D&D Next e descritto i fondamenti delle regole base. Questa settimana, passiamo alle regole standard. Le Regole Standard Le regole standard rappresentano il prossimo passo in avanti in termini di complessità ed opzioni di gioco. Possono essere considerate come una combinazione della creazione dei personaggi della 3° Edizione e l’approccio al ruolo dei DM della 4°, dove vengano poste in primo piano la flessibilità per i giocatori e una grande estensibilità per i DM. Aggiungeremo anche elementi che tengano conto dell’atmosfera da 2° Edizione con kit aggiuntivi (specializzazioni e background) per i giocatori che durante la creazione dei personaggi vogliano concentrarsi più sulla storia che sulla meccanica. I personaggi vengono costruiti piuttosto che generati a caso, con giocatori che mirano a combinare una specifica serie di abilità per plasmare un personaggio fortemente personalizzato. Per i DM, le regole forniscono più profondità ed sistema di meccaniche più dettagliate per l’improvvisazione di mostri, caratteristiche del terreno ed altri elementi concernenti la meccanica di gioco. Se nelle regole di base un chierico impugna una mazza e scaccia i non morti, nelle regole standard un chierico potrebbe essere un devoto di Thor che brandisce un martello da guerra, richiamando fulmini per sbaragliare i nemici. Nel gioco standard, i personaggi sono più diversificati, con una maggiore attenzione alle opzioni per costruire storie uniche, combinazioni di abilità, e così via. In particolare, le regole per il multiclasse e le classi di prestigio sono parte del gioco standard. Avanzare al 3° livello come guerriero, e prendersi in seguito qualche livello come ladro prima di diventare un giustiziere della Gilda dell’Ombra del Crepuscolo , è un ottimo modo di utilizzare le regole di gioco per personalizzare il proprio personaggio. Abbiamo osservato in passato come questa libertà possa anche causare problemi, dal momento che giocatori differenti trovano gratificanti differenti parti della creazione del personaggio. Alcuni giocatori amano trafficare con combinazioni di abilità per creare dei personaggi giocanti potenti: Per questi giocatori abbiamo creato background e specializzazioni sotto forma di elementi che possono essere facilmente suddivise sotto forma di talenti e abilità. Per giocatori più interessati alla narrazione, il background e le specializzazioni permettono loro di compiere scelte interessanti, che esprimono la storia del personaggio senza sacrificarne il potere o richiedendo loro di conoscere a fondo il sistema. È importante ricordare che ognuno ritiene piacevoli differenti elementi di D&D, ed una delle nostre sfide è di assicurarci che ci siano poche o nessuna barriera tra voi e ciò che vi piace del gioco. Inoltre, il nostro scopo è tenere bene d’occhio il numero di opzioni disponibili. Le scelte di talenti e classe sono pensate per avere sul personaggio conseguenze più importanti rispetto a piccoli bonus che possono poi essere combinati per rendere un PG differente dagli altri. Per questa ragione, dobbiamo lavorare molto più duramente per testare in gioco nuovi contenuti, e verificare che rappresentino un’opzione interessante. Siamo impegnati in questo processo perché questa operazione assicura una maggiore stabilità per il gioco a lungo termine. Per i DM, le regole standard rappresentano il passo nelle meccaniche successivo all’apprendimento delle modalità per assegnare le Classi Difficoltà e per come gestire e fare affrontare le prove contrapposte. Le regole standard adotteranno alcune delle innovazioni della 4° Edizione, come la facilità nel creare mostri sul momento attraverso una serie di danni, punti ferita e statistiche difensive standard per livello. Un DM avrà sempre bisogno dell’abilità di improvvisare, e nelle regole standard aggiungeremo più spessore a ciò che si potrà improvvisare in tutta tranquillità al tavolo. In aggiunta, il nostro scopo è produrre una serie di linee guida per la creazione di mostri e personaggi non giocanti che incontrino il livello di complessità e dettaglio della 4° Edizione. Un DM che dirige un gioco standard guarda alle regole più come uno strumento per creare dettagli specifiche di cui necessita o che vuole creare, allo stesso modo in cui un giocatore nel gioco standard si immagina un personaggio e in seguito guarda alle regole. In molti modi, le regole standard per i DM partono dal presupposto che il DM sia interessato ad armeggiare col sistema e nella creazione di meccaniche di gioco, ritenendo questi compiti interessanti di per sé stessi, laddove le regole di base invece pongono un’attenzione molto maggiore sulla creazione di un dungeon o di regioni selvagge con trappole e mostri, o la realizzazione di scenari utilizzando elementi di meccaniche fornite in precedenza. Per quanto riguarda invece le meccaniche base, le regole standard aggiungono vari ed ulteriori livelli di dettaglio. Regole per la lotta, regole più specifiche per il nuoto e così via forniscono maggiori dettagli e specificità per i DM. L’idea qui è lasciare che i gruppi si mettano d’accordo riguardo il livello di complessità nelle regole che preferiscono. Ogni tavolo ha il proprio livello preferito di per quanto riguarda regolamento e decisioni sul momento ed è importante per noi fornire una buona base con opzioni ampliabili secondo un modello logico e di facile comprensione. Ci aspettiamo naturalmente che i gruppi mescoleranno le regole base e quelle standard. Un DM che preferisce improvvisare e prendere decisioni al volo può attenersi alle regole di base, mentre i giocatori che vogliono una creazione del personaggio più dettagliata possono utilizzare le regole standard per creare i loro PG. Un gruppo potrebbe preferire usare le regole fondamentali a livello standard ma usare i personaggi semplici del gioco base, mentre un altro potrebbe utilizzare le regole fondamentali del gioco base e confidare maggiormente nel giudizio del DM perle avventure dei loro personaggi estremamente personalizzati, creati secondo le regole standard. Ecco un riassunto generale delle principali sfide che stiamo affrontando con le regole Standard: Creare una struttura multiclasse, nello stile della 3° Edizione, che crei PG equilibrati entro una ragionevole commistione di livelli di classe, se non ogni genere di mix. In altre parole, potremmo non riuscire a rendere bene un Guerriero 19/Mago 1, ma un Guerriero 3/Mago 2 dovrebbe risultare un personaggio completamente efficiente. Allo stesso modo, tenere a freno gli abusi che fanno pentire i DM di aver concesso l’utilizzo dei personaggi multiclasse. Definire al meglio i nuovi incantesimi, background e specializzazioni che inseriremo nel gioco, insieme alle nuove opzioni per le classi. Delle e nuove opzioni saranno accettabili solo se bilanciate ed interessanti. Un playtest aperto ed aggressivo –svolto anche dopo i test delle basi del gioco– sarà parte essenziale del percorso per raggiungere questo obiettivo. Espandere la lista di classi e razze oltre le quattro base per dare ai giocatori più varietà e opzioni nella creazione del personaggio. Collegandoci al punto precedente, mantenere incantatori e non-incantatori separati ma bilanciati attraverso tutti i livelli. Questo procedimento risulta più complicato con l’inserimento di una maggiore personalizzazione, ma è importante mantenere il gioco funzionale. Permettere ai DM di stabilire il loro livello ideale per la creazione dei contenuti. Fornire loro opzioni ed ispirazioni per la creazione delle meccaniche di gioco senza farli impantanare nei dettagli. Permettere una creazione facile e rapida di mostri, PNG e trappole. Donare ai DM che prediligono trafficare con le meccaniche, come ad esempio fornire livelli di classe ai mostri o modellare il perfetto mago PNG che faccia da nemesi, svariati modi per personalizzare il gioco, delineare campagne e scrivere avventure. Permettere un’ottimizzazione, senza che il gioco risulti squilibrato. Permettere un approccio basato alla creazione dei personaggi basato sulla loro storia senza forzare i giocatori a diventare esperti del sistema di gioco, per paura di creare personaggi deboli. Fornire ai DM che non vogliono cimentarsi con decisioni sulle regole un serie robusta di meccaniche da applicare a tutta una serie di situazioni. Per maggiori informazioni riguardo al punto in cui ci troviamo con D&D Next, consultate questo articolo su Wired.com. Lo Scaffale dei Libri Infiniti Al Gen Con dello scorso anno abbiamo annunciato che, ancora una volta, avremmo reso alcuni titoli del materiale classico per D&D disponibili per l’acquisto in forma di file PDF. Sono lieto di annunciarvi che i nostri amici presso http://www.dndclassics.com/ rendono disponibile la prima di tutta una serie di distribuzioni di contenuti classici. All’inizio, troverete classici come i moduli della serie B, la prima mega-campagna al completo, che abbraccia le serie di avventure G, D e Q, dei manuali di Greyhawk, e molto altro ancora negli scaffali virtuali di DrivethruRPG. Personalmente, sto dirigendo un playtest di D&D Next di Steading of the Hill Giant Chieftain ogni venerdì pomeriggio in ufficio tramite un PDF che ho caricato nel mio iPad. Quando abbiamo lanciato il progetto di D&D Next, ci siamo impegnati ad analizzare D&D oltre le regole del gioco da tavolo. Ci rendiamo conto che ad alcuni piace giocare avventure classiche o con edizioni precedenti. Ci auguriamo che D&D Next soddisfi i vostri requisiti, ma, se volete rimanere fedeli al D&D che già conoscete ed adorate, allora la libreria in continua espansione di DrivethruRPG.com avrà tutto ciò di cui avrete bisogno. Il Debutto del Barbaro al Winter Fantasy È freddo e nevica a Fort Wayne, Indiana, un luogo calzante per il debutto di un personaggio che potrebbe seguire le orme di qualsiasi Vichingo – il barbaro. Il barbaro sarà disponibile da giocare durante lo show, e apparirà nel prossimo pacchetto per playtest. Il personaggio del barbaro si concentra sull’ira, ma stiamo anche lavorando per essere sicuri che la classe risulti diversa dal Guerriero, anche mentre non usa tale abilità. Stavamo quasi per rendere la collera una condizione sempre raggiungibile, con vantaggi e svantaggi che servivano a non desiderare di usarla ad ogni occasione. Tuttavia, per un’abilità così importante per una classe, la cosa risultava insoddisfacente. Quando un barbaro si infuria, quel personaggio dovrebbe guadagnare un notevole aumento di potere e forza bruta. Optare per una considerazione più ponderata dei pro e contro suonava troppo complicato. Piuttosto, stiamo sviluppando delle opzioni che il barbaro può sempre utilizzare, che riflettono uno stile di combattimento sconsiderato e rapidi slanci di forza a scapito della difesa. Potete pensare a questi ultimi come dei mini-impeti d’ira, che durano per una sola azione. In generale – questa non è una vera e propria meccanica, ma un esempio – un barbaro potrebbe guadagnare vantaggio su un attacco garantendo a chiunque lo attacchi vantaggio per un turno. In questo caso, il barbaro sferra un possente e sconsiderato fendente, che lo lascia squilibrato e vulnerabile. Infine, la classe del barbaro sarà simile a quella del monaco per quando riguarda il fatto che nella prima stesura non saranno presenti varianti per esso. A questo stadio, stiamo testando l’idea generale ed una serie di abilità. Man mano che si procede, potrete aspettarvi la possibilità di personalizzare la vostra ira, passando da un più feroce berserker che fa affidamento unicamente sulla forza ad un personaggio mutaforma che può assumere altri aspetti e combattere letteralmente con la forza di un orso o la resistenza di un elementale della terra. Penso che la classe del guardiano possa diventare un tipo di barbaro, in particolar modo uno più legale che si concentra sulla difesa della natura selvaggia. Terza Parte: Avanzando nel Gioco Dunque, questo ci lascia con le regole avanzate da analizzare. Ne parlerò la prossima settimana. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  7. E perchè accontentarsi di una taglia media?Non esistono combinazioni assurde di archetipi per fare sì di giocare un esterno di taglia, non dico Enorme, ma almeno Grande?
  8. Intendi a parte una buona fetta degli incantesimi della sottoscuola polymorph?Tipo metamorfosi, trasformazioni, i vari "aspects of..." eccetera? O intendi qualcosa di permanente?E li metamorfosi di un oggetto può aiutare...
  9. @ Caelern Spoiler: Sì è magico (almeno così dice Cliff) ma no, non sai in che modo lo sia. Conoscenze bardiche....gnoll
  10. Giusto per fare di nuovo il precisino, la capacità vorpal è applicabile solo alle armi taglienti...
  11. @ Cliff Spoiler: Socchiudi appena la porta e vedi che quest'altra stanza è illuminata da delle torce. La cosa che ti salta subito all'occhio sono delle creature umanoidi con il muso da iena che stanno confabulando tra di loro. Spoiler: P.S. visto che non è presente nessuno degli altri in questo momento quando scrivi metti tutto sotto spoiler indirizzato a me grazie
  12. Ma può anche tenersi degli scorpioni se vuole. Semplicemente li ammazzerà quando gli serve il veleno...
  13. @ Cliff Spoiler: La stanza sembra spoglia, sarà lunga circa 6 metri e larga 3. In fondo ad essa, nell'angolo a destra, si apre un'altra porta di pietra.
  14. I danni non letali vorrai dire comunque sì quelli vanno bene il punto è infliggerli senza rischiare... Inoltre non so quanto valga questa procedura per l'estrazione del veleno in D&D. Va bene che di solito nel mondo reale si fa mordere alla creatura una pellicola in cima ad un contenitore ma in D&D non credo sia molto codificata la cosa, eccetto forse un generico "estrai la ghiandola velenifera"... Lì devi sentire il tuo DM come gestirebbe la cosa...
  15. @ Cliff Spoiler: Ti dirigi verso la porta alla destra delle scale e con estrema cautela ed attenzione la apri. Dietro di essa si apre un altro ambiente simile a quello in cui sei ora, con colonne di pietra, un alto soffitto ed un tanfo di chiuso che appesta l'aria.
  16. Giusto per fare il puntiglioso scassabubbole , un parassita è immune agli effetti di influenza mentale (tra cui appunto sonno)
  17. Tornate all'interno del maniero e vi dirigete alle scale che portano ai sotterranei. Mentre voi aspettate in cima ad esse Cliff scende a controllare. @ Cliff Spoiler: Ora che hai modo di osservare meglio noti che vi sono tre porte che conducono fuori dalla stanza, due alla sinistra della scale scendendo ed una alla destra
  18. Soren No, in effetti non credo che il 123 di prima c'entri qualcosa con questa serratura... Non potremmo provare ad inserire ogni numero e provarli tutti?O dite che questo farebbe scattare una trappola?
  19. @Cliff Spoiler: La mazza e l'arco corto sono gli unici oggetti dotati di un'aura magica, entrambe di trasmutazione debole
  20. Eberk Concordo, facciamo questo altro giro di evocazioni e poi a dormire per prepararci alla grande battaglia.
  21. Saryl Ma vogliamo davvero ritornare là sotto ragazzi?
  22. Potresti pensare di dare un'occhiata al Binder dal Tome of Magic, una classe base i cui poteri sono unicamente basati sui patti che compie con varie creature extradimensionali (nonchè da quanto bene riesce a stringere tali patti).
  23. Tornate a dormire ed il resto della notte passa tranquillo e senza ulteriori problemi.
  24. @ DM Spoiler: Scusa per capire ma quindi c'è una solo finestrella per selezionare un singolo numero compreso tra 1 e 40?

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