
Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Soren Non saprei dire Earolas, potrebbe non centrare nulla. Questo posto è troppo strano. Ok la butto lì completamente a caso, pensate che il numero che abbiamo visto prima su quella lastra di pietra possa essere il codice della porta?Vi ricordate, il 123 inciso sul serpente...
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Beh almeno abbiamo qualche informazione in più e sappiamo che il nostro simpatico amichetto è ancora là sotto. Abbiamo elementi per modificare il nostro piano di battaglia o rimaniamo sulla stessa idea per ora?
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Soren Non ho alcuna idea di cosa possa essere stato dico mentre frugo il cadavere alla ricerca di oggetti.
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Faccio io, sia l'incantesimo che l'apertura della porta dico lanciando luce su un sasso e preparandomi all'azione. @ Tutti Spoiler: Io con gli incantesimi ci sono, possiamo poi andare quando ci pare
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Come dice l'antico detto nanico "Uccisi trenta orchetti, uccidine trentuno" quindi direi di completare tutte le possibili operazioni di esplorazioni e controllo possibili, tanto il drago non credo andrà da qualche parte.
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Meglio, almeno abbiamo la sicurezza che non possa sbucarvi facendoci a pezzi nel sonno. Sì per me possiamo tornare a riposare e prepararci alla battaglia o quantomeno ad un primo tentativo di scontro con il drago.
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Vendita articoli Dragons' Lair
Con Aranor ci eravamo sentiti e mi aveva detto che a gennaio sarebbe stato in zona quindi ora dobbiamo vedere se e quando riusciamo ad incontrarci. Per Zaccaria non saprei...
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Mi pareva le fucine le avessimo già controllate a fondo quando vi ci eravamo fermati a dormire.
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Seconda Parte
Da Legends & Lore del 07/01/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa ho delineato i due grandi obiettivi per D&D Next. Questa settimana mi piacerebbe investigare un po' più a fondo i dettagli dietro di essi. I due obiettivi principali – far risaltare gli elementi base di D&D e creare un gioco che permetta una transizione dalla semplicità alla complessità – sono molto interconnessi. Perciò effettueremo un approccio al gioco sotto forma di tre livelli di regole. Questa settimana affronteremo le regole base. Le regole base Le regole base rappresentano il punto di partenza del gioco. Le regole base rappresentano la base imprescindibile del gioco. Esse rappresentano i punti di forza del D&D. Queste regole formano un gioco completo ma non forniscono molti dettagli oltre alle regole necessarie per l'esplorazione dei dungeon. I personaggi sono creati tirando i punti di caratteristica (anche se abbiamo concesso la possibilità che la classe fornisca una serie di punteggi poi modificati dalla razza), scegliendo una razza e selezionando una classe. Le abilità non sono parte del gioco base ma abbiamo discusso l'integrazione di dadi di abilità nelle classe (i guerrieri ottenevano i loro dadi di abilità su tutte le prove di Forza, i maghi su tutte quelle di Intelligenza, e così via) per supportare l'improvvisazione e l'uso delle prove. Ogni classe ha una specialità di base e i suoi benefici sono rappresentati dalle capacità di classe. Le specialità sono semplici ma efficaci, come punti ferita bonus o incantesimi. Potete pensare alle regole base come un supporto per un approccio alla AD&D ai personaggi – razze e classe come scelte, anche se senza multiclasse – combinate con un approccio di D&D basic alle regole fondamentali del gioco. Le opzioni al momento presenti nel gioco – divinità per i chierici, tradizioni per i maghi e così via – non appariranno qui. Le opzioni fornite ai personaggi rifletteranno le espressioni iconiche di D&D delle classi. I chierici scacceranno i non morti, impugneranno delle mazze, indosseranno armature pesanti e guariranno gli altri personaggi. I maghi lanceranno palle di fuoco e dardi incantati. I guerrieri indosseranno armature pesante ed impugneranno le armi migliori. I ladri saranno silenziosi, bravi con le trappole, capaci di scalare muri, in grado di colpire alle spalle o compiere furtivi e altrimenti talentuosi con le classiche abilità da ladro. Qui è dove è critico che nuovi e vecchi giocatori vedano le razze e le classi nella loro forma più iconica. La forza principali delle regole base è che esse renderanno il gioco facile da cominciare a giocare, con una veloce creazione del personaggio e classi che forniscono di default opzioni semplici ma efficaci. Come in D&D basic le regole saranno più aperte, con i DM incoraggiati ad usare le meccaniche base per decidere riguardo ai casi specifici man mano che si presentano. Le regole base avranno successo se supporteranno i concetti fondamentali di un RPG, ovvero fare in modo che sia fattibile provare a fare di tutto e che non vi siano limiti a ciò che è possibile. Come in D&D basic il punto focale rimarrà il concetto fondamentale di un RPG, piuttosto che delle regole estensive o svariate opzioni per i personaggi. Ancora meglio le persone che non si interessano di regole complesse o il nuovo giocatore che state introducendo nella vostra campagna, indifferentemente dalle regole che starete usando, potranno creare un personaggio usando queste regole senza grande scompiglio. Ecco un elenco puntato degli obiettivi per le regole base Facili da imparare per i nuovi giocatori ed i DM. In un mondo ideale un gruppo di nuovi giocatori potrebbe imparare a giocare all'incirca nello stesso tempo che serve per imparare un gioco da tavolo come Coloni di Catan. Le regole base sono in prima linea quando si tratta di reclutare nuovi giocatori, siano essi ragazzini di 10 anni che provano il loro primo RPG oppure DM che ritornano al gioco dopo 10 anni di assenza. I fan adulti di D&D dovrebbero rendersi conto che questo è la via migliore per introdurre i loro figli ai giochi. Focalizzarsi su quello che rende gli RPG unici (gioco immaginativo, mancanza di limiti, possibilità illimitate e le storie divertenti e casuali che i gruppi condividono durante il gioco). Un inizio di gioco rapido, che si stia creando un personaggi, preparando un avventura o creando un dungeon. Insegnare ai DM come prendere decisioni a livello di regole ed usare le meccaniche base per risolvere qualsiasi situazione possa presentarsi in gioco. Veloce da giocare, con avventure giocabili in un ora. Un gruppo dovrebbe essere in grado di completare un semplice dungeon di cinque o sei stanze in un tempo similare. Ovviamente potrete creare dungeon più grandi per sessioni più lunghe, ma è importante ridurre la complessità e dunque abbassare il tempo minimo necessario per giocare un avventura. Un inizio rapido ed un gioco veloce sono alle base di reclutare nuovi fan di D&D e rendere il gioco accessibile a persone con vite sempre più frenetiche ed impegnate. In termini di prodotto potete immaginare qualcosa all'incirca simile ad un set che copra i livelli dal 1 al 10 e che includa avventura della dimensione e della portata del Tempio del Male Elementale. Ricordate tuttavia che i nostri specifici piani per il prodotti non sono ancora vicini ad una conclusione, ma questo esempio vi fornisce un'idea di quello che vorremmo fare. Obiettivi attuali di design Se date un'occhiata allo stato attuale delle regole vedrete che abbiamo ancora un po' di lavoro da fare per raggiungere i nostri obiettivi. Questo obiettivi hanno raggiunto diversi livelli di consenso da parte degli sviluppatori e il feedback del playtest che otterremo dal prossimo sondaggio determinerà dove ci focalizzeremo Semplificare l'attuale meccanica della competenza per fare in modo che si svolga più agilmente al tavolo di gioco. Francamente pensiamo che i dadi di danno marziale ed il bonus di danno marziale siano troppo rognose. L'opinione corrente è di scartare il bonus statico, usare il dado dell'arma come come il dado che si ottiene come bonus ai danni per rendere le armi a due mani competitive oltre che legare elegantemente il combattere con due armi e gli attacchi multipli in un unico sistema. Il beneficio nascosto di questo cambiamento è che abbassando i danni per i personaggi marziali in generale possiamo abbassare leggermente i punti ferita e rendere i mostri di livello più alto relativamente più duri da battere. Mantenere le classi bilanciate. Tutte le classi dovrebbe sembrare competitive quando comparate tra di loro a tutti i livelli, anche siamo concordi con delle classi che siano migliori in certe aspetti specifici. I ladri sono bravi con le prove e l'interazione con le trappole. I guerrieri hanno la migliore Classe Armatura e il maggior numero di punti ferita. I chierici sono i migliori guaritori e incantatori di supporto. I maghi sono i migliori negli attacchi ad area e negli effetti di controllo. Devo ammettere di essere veramente contento di come la regola per la concentrazione stia trattenendo la cumulazione di incantesimi e potenziamenti. I miei playtest di alto livello hanno limitato i vari problemi di bilanciamento ad incantesimi specifici, piuttosto che all'intero concetto di cumulare cinque potenziamenti assieme per creare un personaggio macchina di morte oppure usare polvere luccicante/unto/nube/palla di fuoco in contemporanea per trasformare un incontro in uno scherzo. Stiamo valutando sul dividere la regola della concentrazione in due regole separate: una che copra la concentrazione e la possibilità che il danno interrompa un incantesimo ed una regola separata (chiamata per ora focalizzazione) che limiti il personaggio ad un incantesimo con focalizzazione alla volta. Questo ci fornirebbe un po' più di controllo su come gli incantesimi interagiscono. Semplificare gli attacchi di personalità. Personalmente preferirei fare in modo che siano solamente una penalità per allontanarsi dal combattimento senza ritirare oltre che cambiare il loro nome per evitare confusione tra le loro regole attuali e le loro regole nelle edizioni passate. Apprezzavo molto come D&D basic e AD&D li gestivano focalizzandosi unicamente su situazioni in cui si cercava di allontanarsi dalla mischia. Questo è l'intenzione dietro alla regola. Enfatizzare maggiormente le abilità. Il testo corrente non rende davvero giustizia all'importanza delle abilità ed il loro ruolo centrale nel gioco. Vorrei che fornissimo esempi per prove e sfide che ogni personaggio può provare per ogni abilità. Semplificare il combattimento rimuovendo opzioni estranee. Abbiamo 14 opzioni nelle regole per ora. Il gioco base richiede solo attaccare, lanciare un incantesimo, ritirarsi, nascondersi, correre, cercare ed usare un oggetto. Vorrei che le regole base siano ridotte a circa 16 pagine, senza considerare il materiale specifico di ogni classe. Creare le opzioni base per le classi, dagli incantesimi alle specializzazioni alle specifiche scelte di classe. L'enfasi in questo caso sarà sul compiere delle scelte che siano indubitabilmente buone e che richiedano poca esperienza del sistema di gioco per assicurarsi che i nuovi giocatori o coloro che vogliono un personaggio semplice siano efficaci anche giocando contro dei veterani. Parte Terza: Transizioni La prossima settimana parleremo del gioco standard e della sfida nell'assicurare una transizione semplice da un gioco che è simile a D&D basic ad uno che è in grado di supportare molte più opzioni per i personaggi. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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Guida al counterspell
Così a memoria direi di sì, ti consente "solo" di trasformare il tentativo in un'azione immediata.
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Concordo, esploriamo anche quella zona. Ad ogni modo ora come ora credo che i duergar abbiano abbandonato questo complesso e che siamo rimasti solo noi e il drago...
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Soren Cerco di capire cosa sia successo a questo poveretto. @DM Spoiler: Prova di Guarire +10
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Soren *****, *****, *****....
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Soren Controllo il cadavere, cercando di capire cosa gli è successo.
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Ma quanto è lento il sito?
Io ho fastweb e mi trovo bene sia con IE che con Firefox.
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Soren Sempre all'erta, i miei sensi sono tesi alla ricerca della presenza del male mentre mi avvicino circospetto al cadavere Spoiler: Individuazione del male
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Soren No no concordo. Avanziamo...
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Magebred ghost tiger
Quando la creatura in questione fa un completo in carica aggiunge ai normali 2 artigli e 1 morso i 2 speroni Inoltre quando la creatura è in lotta con un'altra può (oltre al normale attacco con un arma naturale con -4 che può normalmente compiere) effettuare due attacchi aggiuntivi a +11 (il solito -4 non viene conteggiato) contro la creatura con cui è in lotta. Attenzione questa opzioni di compiere attacchi durante la lotta non è equivalenti all'effettuare una prova di lotta contrapposta per infliggere i danni senz'armi, quella è un'altra opzione disponibile quando si è in lotta ma non sono la stessa cosa.
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Magebred ghost tiger
Rend è squartare, rake sarebbero gli speroni. Praticamente alcune creature (ad esempio il leone crudele) hanno la possibilità di compiere durante un'attacco in carica (solitamente posseggono anche assaltare queste creature) due attacchi aggiuntivi con gli speroni degli arti posteriori.
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Prima Parte
Da Legends & Lore del 07/01/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 L'inizio di un nuovo anno è un buon momento per fare il punto di quello che si è fatto e di quello che si farà. Per cominciare mi piacerebbe fornirvi un excursus degli obiettivi basilari di D&D Next. Iniziando con questo articolo e proseguendo nei prossimi vi rivelerò quali sono gli obiettivi del nostro lavoro. Partiamo dai nostri due principi guida. Queste idee guidano tutto ciò che facciamo Creare una versione di D&D che comprenda gli elementi essenziali e fondamentali del gioco Creare una serie di regole che consenta una facile transizione da un gioco semplice ad uno complesso Ma cosa significa nel dettaglio tutto ciò?Leggete e lo scoprirete. Gli elementi fondamentali di D&D Nel corso degli anni il gioco di ruolo da tavolo di D&D ha subito varie drammatiche revisioni. Le regole del gioco al giorno d'oggi assomigliano ben poco a quelle di 6 anni fa o di 15 anni fa o addirittura di 25 anni fa. Questa è un'eccesione nel mondo dei giochi da tavolo. Anche se molti giochi introducono nuovi contenuti, come un nuovo set di carte per un gioco di carte collezionabili oppure una nuova unità per un gioco di miniature, pochi giochi ricostruiscono da capo le loro regole base. Cambiare le regole di un gioco in una maniera così radicale crea delle divisioni all'interno della comunità dei giocatori. Vi sono delle ovvie differenze sostanziali tra coloro che giocano ad una nuova versione e coloro che rimangono con la vecchia, ma vi sono anche problemi meno evidenti in questo. Qualcuno che abbia smesso di giocare 10 anni fa e desiderasse ricominciare dovrebbe ripartire da zero nell'imparare le regole. Perchè ritornare ad un gioco familiare quando scoprite che non è veramente più familiare? Per questo il primo e principale obiettivo che abbiamo è quello di creare una versione di D&D che si basi su quegli elementi comuni e sempre riconoscibili del gioco. Chiunque abbia giocato a D&D nel passato, anche decenni fa, dovrebbe poter avere accesso a D&D Next con facilità. D&D Next dovrà fornire supporto ad una serie di stili di gioco che sono apparsi durante la storia di D&D, tramite regole, termini e procedure che possano essere riconoscibili e comprensibili ai giocatori di D&D. Cosa questo significherà a livello pratico verrà coperta nella seconda parte di questo articolo, ma le implicazioni per il design sono tali per cui D&D Next dovrà fare sì di portare al tavolo di gioco gli aspetti più forti proposti da ogni edizione. Se un'edizione era particolarmente efficace in qualcosa D&D Next dovrà fare un lavoro altrettanto buono in tale aspetto. Transizioni facili Per parlare di D&D e complessità dobbiamo iniziare a pensare ai nuovi giocatori. Molte persone provano D&D ogni anno?Sì. In effetti attrae molte più persone di quanto potreste immaginare. La vera forza di D&D è sempre stata la sua abilità di attirare nuovi giocatori. Ma quello che abbiamo notato a partire da alcuni anni fa è che anche se le persone cercavano un'introduzione al prodotto sempre meno giocatori si muovevano verso materiale addizionale come il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri. All'inizio degli anni 80 le regole del gioco erano accessibili e il gioco veniva supportato da una serie di avventure. Da allora il gioco è diventato sempre più complesso. Nuove edizioni hanno aggiunto nuove regole, maggiori opzioni e molti più dettagli. Anche se un'area del gioco diventava più semplice un'altra diventava decisamente più difficile da afferrare. Dobbiamo invertire questa tendenza e creare una versione di D&D che sia facilmente accessibile ai nuovi giocatori e che possa essere continuata a giocare con facilità dai nuovi giocatori utilizzando un gran quantità di contenuti per avventure di alto livello. Questo ci porta al nostro secondo grande obiettivo. Creeremo un gioco di ruolo chiamato Dungeons & Dragons. Esso sarà il gioco, Dungeons & Dragon, non semplice un'introduzione od un gioco che vi guidi attraverso la creazione di un personaggio e il giocare una singola avventura. Potrete comprare D&D e giocare un'intera campagna di un gioco di ruolo da tavolo. Potrete iniziare a giocare a prescindere dalla vostra esperienza e troverete facilmente altri prodotti a cui migrare se desidererete. Per i giocatori stabili di D&D all'ascolto ecco dove entra in gioco la modularità. Per creare un continuum di opzioni e complessità dobbiamo creare un gioco che abbia una base semplice e robusta che sia facilmente espandibile in tutta una serie di direzioni. Non possiamo cambiare la base del gioco per aggiungere queste opzioni successive, siano esse nuovi classi o regole dettagliate per arrampicarsi. La base dovrà rimanere fissa anche mentre si aggiungeranno sempre nuove regole. Se riusciremo in questo potremo fornire ai giocatori un gioco completo su cui sia possibile aggiungere strati addizionali di opzioni e complessità per accontentare giocatori più esperti. Seconda Parte: tutte le edizioni, tutto il tempo Questo conclude l'introduzione dei nostri due principi guida base. Nel prossimo articolo mi immergerò più in profondità in cosa questi due punti significhino per i fan delle varie edizioni di D&D. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Soren Diamine non c'è un attimo di tregua.... Senza l'aiuto di Ramas non ce l'avremmo mai fatta...che erano quelle creature?
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Quindi Theogrin, cosa vedi lì sotto?
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Buona idea Theogrin. Inoltre propongo, nel caso non si riesca a scoprire bene dove porti, di sigillarlo. Non vorrei trovarci presi alle spalle da qualcosa...
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Soren Mi precipito verso Dalen per vedere come stanno le sue ferite per poi imporvi le mani invocando ancora una volta Ramas Spoiler: Prova di Guarire +10 e poi Imposizione delle mani