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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Soren Ramas!! grido caricando la creatura che sta emettendo questo suono assordante Spoiler: Carico e attivo punire il male, TpC +15 (1d8+9 danni), Tiro Difensivo +14
  2. Eberk Fuggiamo tutti, presto!dico correndo verso la scala che l'ippogrifo protegga la nostra fuga. Faccio passare avanti a me Gerbo nella corsa mettendolo tra me e Theogrin
  3. Alonewolf87 ha risposto a Feuris a un discussione Off Topic
    Auguri al pony rosa amante di chierici, build PP e TO
  4. Sono in basso sotto alla tabella con la progressione dei livelli
  5. Da quello che dice qui in caso di successo sul TS per un effetto che dimezza si arrotonda per difetto quindi credo si debba considerare che vada a 0 nel caso proposto da Tamriel. C'è anche da considerare che solitamente gli arrotondamenti, salvo dove specificato diversamente, sono fatti a svantaggio dei PG, ma non so se qui si applicherebbe la cosa. @ Tamriel: di cosa stai parlando nello specifico?
  6. Tocco di ghiaccio dorato emula l'effetto della rovina quindi sì, il malvagio ha diritto al TS...
  7. Da Legends & Lore del 10/12/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Sono a casa in malattia per un brutto mal di gola mentre scrivo questo articolo. Tutti quelli del R&D saranno contenti di sapere che la mia gola non è in condizione da permettermi di parlare comodamente. Non credo riuscirò mai a capire come riusciranno a vivere per qualche giorno senza la mia saggezza e la mia profonda comprensione. O , più probabilmente, saranno contenti che il pazzoide che ogni tanto emerge dal suo bunker (la mia scrivania è costruita, in maniera puramente accidentale, in modo da essere abbastanza simile ad un bunker) non è in giro per tenerli in riga a lavorare. Ho due veloci argomenti di cui parlare questa settimana: uno relativo all'allineamento ed uno relativo alla magia. Innanzitutto parliamo dell'allineamento. Sarò schietto e dirò chiaramente che personalmente preferirei che esso rimanesse quasi unicamente nel background come elemento per descrivere l'etica di un personaggio, un mostro od un organizzazione e così via. Sappiamo che molti preferirebbero comunque sistemi alternativi oppure lo eliminerebbero del tutto, perciò inserirlo nelle regole penso sia una cattiva idea. Non si può usare individuazione del male in una campagna che non usa gli allineamenti. Invece gli incantesimi di quel genere tenderanno a focalizzarsi su elementi più concreti dell'ambientazione. Per esempio protezione dal male potrebbe fungere da barriera contro demoni e non morti. Individuazione del male potrebbe rivelare la presenza e l'influenza di tali orride creature. La cosa positiva riguardo al nostro attuale approccio alla magia è che i giocatori non sono più costretti ad utilizzare ogni incantesimo che preparano. Non avete incontrato demoni o vampiri?Usate i vostri slot di incantesimi per dardo incantato o scudo invece. Il paladino sarà la sola classe che avrà a che fare con l'allineamento ed anche in quel caso lo creeremo in modo tale che si focalizzi su ciò che un allineamento rappresenta, piuttosto che trattare essere caotici, buoni, legali o malvagi come basi per delle meccaniche. Un paladino caotico buono potrebbe avere abilità che suggeriscano una concentrarsi sulla liberazione, sul punire tiranni in erba e così via, ma questo si basa sui concetti forgiati dall'unione di caos e bene: libertà, diritti individuali e così via. Per quanto riguarda altre classi, ad esempio il requisito per i monaci di essere legali, usare i feedback del playtest come guida. Non sarei sorpreso se il requisito di allineamento diventasse semplicemente un'opzione a disposizione dei DM dato che, come ho già detto prima, sono pienamente convinto che l'allineamento sarà semplicemente uno dei tanti sistemi con cui potrete descrivere l'etica del vostro personaggio. L'allineamento sarà tra le regole di default – troppo sangue è stato verso nelle discussioni sull'allineamento di Batman perché sia altrimenti – tuttavia non sarà LA regola. In secondo luogo vorrei fare una breve deviazione per parlare della magia e degli incantatori. Ci stiamo dedicando al 100% per bilanciare le classi ad un grado accettabile (un bilanciamento perfetto è impossibile dato che buona parte del gioco è dettata dal DM e dai dettagli specifici della campagna). Uno dei grandi problemi legati allo squilibrio del gioco è la possibilità per gli incantatori di eliminare un avversario in un colpo solo con un singolo incantesimo save or die o con una combinazione di incantesimi che effettivamente rendono impotente l'avversario. Riteniamo di aver risolto il secondo dei due casi appena citati con la meccanica della concentrazione, che rende impossibile cumulare tra di loro determinati incantesimi (principalmente buff e debuff) senza avere più incantatori in un gruppo. Per il primo dei due casi vorrei innanzitutto parlare un po' della storia di D&D e fornire un esempio di come l'archeologia del gioco ci possa aiutare a progettare per il futuro. In AD&D incantesimi come palla di fuoco erano molto, molto forti. Potevano svuotare intere stanze di mostri deboli e, ad alti livelli, potevano trasformare in cenere ogre e troll. Un gruppo di giganti delle colline colpiti da una palla di fuoco di un incantatore di 10° livello subivano all'incirca 35 danni fallendo il TS e 17 superandolo. Considerato che i giganti delle colline avevano circa 40 punti ferita potete rendervi conto di come un tale incantesimo potesse rapidamente trasformare una battaglia in una scampagnata. In confronto nella 3° Edizione i danni dell'incantesimo erano rimasti gli stessi ma i punti ferita di un gigante delle colline erano brutalmente aumentati a 102. La povera palla di fuoco era passata dal bruciare dalla metà a più dei tre quarti dei punti ferita di un gigante a toglierne da un quinto a massimo un terzo. In una situazione del genere gli incantatori erano fortemente incentivati a scegliere incantesimi che incapacitassero piuttosto che infliggere danno. Riportare il danno degli incantesimi ad una posizione prominente è uno degli obiettivi principali dell'utilizzo degli incantesimi in D&D Next. Mentre incantesimi in grado di incapacitare esisteranno ancora faremo in modo che non siano più bottoni “Ho vinto” ma invece opzioni che possono portarvi a “Ho vinto” tramite una buona pianificazione e grande abilità. Per esempio l'utilizzo da parte della 4° Edizione di una serie di tiri salvezza prima di raggiungere un uccisione istantanea con un incantesimo con carne in pietra è un buon punto di partenza. Se non altro se assumeremo che tali incantesimo siano l'arma migliore contro un singolo avversario potente – cosa che ha perfettamente senso nel mondo di D&D – potremo fare in modo che siano bilanciate correttamente. Immaginate il mago che spende azioni su azioni n vari turni per lentamente trasformare un drago in pietra mentre il guerriero, il chierico ed il ladro attaccano la creatura e cercano di rallentarla abbastanza a lungo perché l'incantesimo prenda piede. Se il drago riesce ad arrivare al mago un attacco potrebbe interrompere l'incantesimo prima che abbia completamente effetto. Il drago sarà ferito dalla sua parziale trasformazione, ma i nemici più potenti non moriranno in un singolo round con un singolo tiro salvezza fallito. Ovviamente c'è molto lavoro di creazione e sviluppo da fare per questi incantesimi, ma vogliamo essere sicuri che bypassare i punti ferita di una creatura non sia chiaramente l'opzione migliore. Può essere una possibilità, ma non dovrebbe essere l'opzione migliore in ogni caso. Come nota a margine è importante far notare come le capacità speciali di un mostro non debbano per forza obbedire a tale regole. Una medusa potrebbe comunque trasformare uno dei vostri personaggi in pietra con un singolo tiro salvezza fallito. I DM potranno semplicemente scegliere di mischiare e selezionare i mostri come preferiscono, evitando possibili morti istantanee, se questo non è quello che il vostro gruppo vuole. Per incantesimi ed altri opzioni per i personaggi riteniamo che sia meglio fornire ai DM la confidenza che i giocatori possano creare personaggi con le risorse a loro disposizione senza che le cose diventino terribilmente sbilanciate. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  8. Non sono certo venuta qui per salvare tu, maschio. Eravamo semplicemente di pattuglia e abbiamo incrociato dei duergar che abbiamo rapidamente eliminato. seguendo le loro tracce abbiamo reperito questo gruppo arrivando appena in tempo prima che ti uccidessero.
  9. Soren Mi guardo intorno alla ricerca di altre uscite
  10. Moment of perfect mind, vista la tempra alta e l'abbondanza di effetti di illusione, ammaliamento e dominazione che si basano sulla volontà...
  11. I sunglasses saranno una mezza trollata, ma esistono davvero degli oggetti magici (delle lenti per la precisione) che riducono la debolezza alla luce di certe creature
  12. Il riferimento ad autometamorfosi è un errore, un refuso della 3.0. Ora forma animale fa riferimento alla capacità speciale di forma alternativa (non propriamente a metamorfosi, erikilpiccolo). Trovo comunque tutto spiegato qui e qui.
  13. Con chi avevi questo debito, maschio? Perchè abbiamo trovato segni di magia su dei duergar ma quello nella schiena di quel drow dice la sacerdotessa indicando il cadavere di Khiman sembra un quadrello della tua balestra...
  14. Non è neanche un HR, è una variante ufficiale dalla Guida del DM (riquadro a pag. 25)...
  15. Stai tranquillo piccoletto ti dice il drow che ti ha porto la pozione Mia signora, si è risvegliato dice l'elfo scuro verso le sue spalle ed una sacerdotessa avanza da in mezzo ai soldati Chi sei tu piuttosto, maschio e cosa ci facevi alla caccia di questi duergar? @ Daral Spoiler: L'elfo che sta parlando ora è il PG di Magoselvaggio, la sacerdotessa è sempre lei ma pare abbia lasciato a te il compito di inventare eventuali giustificazioni per la vostra presenza...
  16. Senti una forte energia pervarderti il corpo e poi come assopirsi in attesa di qualcosa che avvenga in futuro. E ora potrai tornare al tuo casato piccolo maschio. Ma forse prima è il caso che tu ti faccia una dormita. Ad uno schioccare di dita della sacerdotessa crolli addormentato al suolo e ti risvegli, non sai quanto tempo dopo, nel tunnel dove eri caduto combattendo con i drow. Intorno a te vedi una dozzina di drow che non conosci di cui uno ti sta facendo bere qualcosa, probabilmente una pozione curativa. @ Jhaelfil Spoiler: Quando ti svegli nel tunnel ogni tuo ricordo degli avvenimenti più recenti, imprigionamento e parlata con la sacerdotessa, sono spariti. Ti ricordi solo fino a quando sei svenuto durante l'ultimo tirato combattimento con i duergar @ Daral Spoiler: La sacerdotessa ordina a te e al tuo compagno di prendere una decina di guardie e vi teletrasporta in un tunnel sperduto nel Sottosuolo spiegandovi che è qui che era stato recuperato Jhaelfil e che dovrete fingere di averlo appena soccorso dato che gli ha cancellato la memoria delle ultime ore e non vi riconoscerà. Inoltre vi porge uno scettro lavorato dicendovi Questo è quello che cercava tra quei duergar, finchè lo avrete dovrebbe acconsentire a seguirvi. Potete anche darglielo alla fine se così vorrete, l'importante è che lo riportiate a Menzoberrazan sano e salvo. Il suo equipaggiamento è stato restaurato alle condizioni in cui era quando è stato trovato, così come il suo stato fisico. Dategli una pozione per risvegliarlo.Per il resto lascio tutto alla vostra discrezione.
  17. Il terzo drow ridacchia brevemente nel suo angolo prima di essere zittito da un'occhiataccia della sacerdotessa. Niente di che piccolo maschio, diciamo pure che potresti accettare senza fare storie quello che sto per fare dice la drow rivolta a Jhaelfil mentre si alza e gli si avvicina per toccarlo con la fronte mentre impugna il suo simbolo sacro. Non resistere, per il tuo bene.
  18. Cliff Sembra che ce ne lasciamo sempre sfuggire almeno uno commenta sardonico Cliff
  19. Eberk Col *****, ti uccideremo noi prima ringhio in faccio al drago ed inizio a richiamare l'energia di Moradin attraverso il mio simbolo sacro Presto ragazzi massacriamolo ora che possiamo grido agli altri mentre con agilità mi sposto presso il drago e tocco rapidamente Gerbo circondandolo di una interdizione protettiva Spoiler: Inizio a lanciare l'incantesimo santuario, poi passo da 1,5 e lo attivo su Gerbo Ora se il drago vuole attaccarlo deve superare ogni volta un TS Volontà con CD 15
  20. La sacerdotessa fa un breve cenno a Daral per intimargli di risparmiare Jhaelfil.
  21. Soren Sì, proseguiamo su per le scale, tanto una strada vale l'altra...
  22. Da Legends & Lore del 03/12/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Ancora una volta è tempo di dare un'occhiata ai risultati dell'ultimo sondaggio sui playtest di D&D Next e fornirvi un aggiornamento sulla direzione che stanno prendendo le cose. In generale abbiamo avuto un piccolo calo generale nella soddisfazione riguardo all'ultimo pacchetto. Ci aspettavamo la possibilità di un calo dell'apprezzamento dato che sapevamo bene di stare spingendo un po' le cose sia riguardo il ruolo in combattimento del ladro sia per il numero di incantesimi disponibili per gli incantatori. Le buone notizie sono che sia leggermente in anticipo sulla tabella di marcia per quanto riguardo le correzioni perciò non dovrebbe passare molto prima che gli aggiornamenti di cui vi parlerò qui sotto siano implementati. Per esempio con il monaco alla fine abbiamo dovuto cambiare alcune delle sue abilità per renderlo più simili al precedente pacchetto e meno vicine alle nostre aspettative per quello successivo. In base ai commenti iniziali abbiamo avuto una buona idea di in che direzione avrebbe tirato vento e perciò avevamo già cominciato a modificare il nostro approccio. Ladri Il concetto fondamentale che abbiamo ricevuto in questi feedback è che il ladro appare come un guerriero di second'ordine. Questo era un test fondamentale per vedere quanta tolleranza i giocatori avrebbe avuto per le diversità di forza in combattimento tra le classe. C'è un po' di spazio di manovra ma sembra che i giocatori preferiscano evitare differenze drammatiche. Francamente parlando questo non è sorprendente ma questo è il momento migliore per cercare di sfidare i nostri preconcetti e le nostre presunzioni prima di bloccare il sistema. Il piano al momento è di fornire ai ladri una progressione di dadi di competenza pari a quella del guerriero. In aggiunta il nostro nuovo approccio alle abilità usa dei dadi bonus al posto di un modificatore statico. Un ladro potrebbe essenzialmente utilizzare delle prove di caratteristiche come armi in combattimento. Un ladro potrebbe indurre un nemico a caricarlo, fuggire tra le ombre e sparire in un batter d'occhi, distrarre l'attenzione di una creatura dal mago mentre egli prepara un incantesimo e così via. Potete pensare a questi come a degli effetti non magici che richiedano comunque un tiro salvezza oppure una prova contrapposta di caratteristica per resistervi. Per esempio Shalandra la ladra potrebbe contrapporre il suo Carisma alla Saggezza di un ogre. Se Shalandra vincesse potrebbe circuire l'ogre nel caricare in avanti e cadere in una trappola. Potrebbe altrimenti contrapporre la sua Destrezza all'Intelligenza di una creatura per indurla a compiere un violento attacco di opportunità che colpirebbe uno degli alleati della creature. Queste abilità sono simili alle manovre ma utilizzerebbero il dadi di abilità del ladro invece di quello che stiamo attualmente chiamando dadi di competenza. Con l'attacco furtivo l'idea al momento è di trattarlo come un bonus ai danni che si otterrebbe in certe situazioni. Come default quando si ha un vantaggio si può decidere di rinunciarvi per ottenere dei danni extra. Avere sia un significativo bonus alla precisione che al danno si stava dimostrando troppo forte. Abbassare il danno bonus inoltre ci consente di essere più liberali nel fornire le possibilità di attivarlo. Inoltre vorrei comunque continuare a rendere l'attacco furtivo un opzione, piuttosto che averlo come modalità base per tutti i ladri. Per esempio un ladro potrebbe avere l'opzione di selezionare migliori armi di partenza, scambiare le possibilità dell'attacco furtivi per danni più sicuri oppure ottenere l'opzione di guadagnare un'abilità speciale di schivata che si focalizzi nel ridurre i danni subiti piuttosto che aumentare i danni inflitti. Note generali per il lancio degli incantesimi Stiamo apportando alcuni cambiamenti al lancio degli incantesimi. Innanzitutto gli incantatori riceveranno più slot di quelli che erano stati indicati nell'ultimo pacchetto. In aggiunta gli incantesimi a volontà scaleranno in danni ed effetti coi livelli per rimanere sempre rilevanti. É probabile che questi cambiamenti porteranno ad eliminare gli incantesimi caratteristici dato che non ci sarebbe più necessità per essi per mantenere la competitività. É probabile che arrangeremo nuovamente gli incantesimi per creare o una categoria separata di incantesimi a volontà oppure delle varianti a volontà di incantesimi esistenti. In entrambi i casi gli incantesimi a volontà non interferiranno con gli slot di incantesimi o la preparazione degli incantesimi. Si potranno semplicemente selezionare un certo numero di incantesimi a volontà da poter usare ogni giorno in base al proprio livello. I rituali diventeranno gratuiti da usare se si avrà l'incantesimo nel proprio libro o tra gli incantesimi preparati. Questo richiederà una notevole dose di lavoro per bilanciare i loro effetti, ma far spendere soldi per usarli era purtroppo una pessima meccanica di bilanciamento. Infine aggiungeremo delle regole per lanciare incantesimo quando si è in armatura. La regola sarà semplicemente che se si è competenti in un tipo di armatura si potranno lanciare incantesimi mentre la si indossa. Altrimenti l'armatura interferirà con la possibilità di lanciare gli incantesimi. Chierico Lo scacciare non morti sarà notevolmente semplificato e verrà legato ad una polla di guarigione cui un chierico avrà accesso. Un chierico ottiene 5 punti di energia positiva per livello che può incanalare ogni giorno. I chierici potranno incanalare questa guarigione in una base 1 ad 1, creare effetti di guarigione maggiori ad un costo superiore (rimuovi malattia, neutralizza veleno) e scacciare non morti per un costo di punti minore (le creature non morte sono, non sorprendentemente, repulse dall'energia positiva). I numeri potranno cambiare ma la meccanica base è ormai definita. Potremo revisionare le divinità per includere competenze nelle armature. Inoltre stiamo ricercando delle migliori opzioni a volontà per i chierici. Il testo per le descrizioni delle divinità renderà inoltre chiaro che titoli come il Portatore di Guerra si possono applicare ad un aspetto di una divinità. Una singola divinità potrebbe avere chierici che ottengono poteri differenti in base a quali aspetti di essa abbracciano. Mago Anche il mago riceverà alcune piccole modifiche. In aggiunta ai cambiamenti generali nella magia il danni degli incantesimi del mago sarà aumentato, le tradizioni presenteranno maggiori scelte e stiamo inoltre cercando di coprire tutte le scuole di magia usando queste ultime. Il più grande cambiamento per i maghi sarà il fatto che separeremo la preparazione degli incantesimi ed il lancio degli stessi. Si potranno preparare un certo numero di incantesimi, diciamo tre, per ogni livello di incantesimi che si può lanciare. Quando si lancio un incantesimo si sceglie un qualsiasi incantesimo che si è preparato e si spende uno slot di livello corrispondente per lanciarlo. Guerriero Il guerriero è in buona forma. Probabilmente forniremo al guerriero una speciale meccanica di parata che non usi i dadi di competenza ma che funzioni bene o male alla stessa maniera. Se proprio ci fosse qualcosa che non va potrebbe essere il fatto che il guerriero sia troppo forte. Il feedback indica il guerriero come la classe più potente. Le altre classi ridurranno lo svantaggio ben presto, ma potremmo pensare di ridurre leggermente i dadi di competenza ai livelli più alti per mantenere il gioco sempre in rapido movimento. Regole core Non vi sono grandi cambiamenti in tal senso, ma spero che potremo ben presto iniziare a dividere le regole core in sezioni base, standard e avanzate così che potrete cominciare ad avere un'idea di come guardiamo alle regole e alla complessità del cuore del gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  23. Scusa una domanda veloce, mi sembra di capire che consideri Incantatore Esperto come in grado di aumentare la durata della permanenza degli incantesimi in memoria. Tuttavia se non erro la descrizione dello sha'ir in tal senso fa direttamente riferimento ai livelli da sha'ir e non al livello da incantatore, quindi non credo funzioni in tal modo...
  24. Inoltre una variante per il necromante presentata su Arcani Rivelati permette di avere uno scheletro con alcune capacità particolari come famiglio...
  25. Soren Mai sentito parlare di questi Kakush...secondo voi perchè quella veste?Dite che stava tentando di intrufolarsi qui dentro?

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