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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Da Legends & Lore del 28/01/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel corso delle scorse settimane vi ho parlato degli obiettivi per le regole base e standard di D&D Next, assieme ad un'analisi generale dei due obiettivi principali di questo gioco. Questa settimana è il momento di parlare delle regole avanzate. Il concetto Con le regole avanzate si suppone che i giocatori ed i DM abbiano una certa esperienza con i giochi di ruolo, sappiano cosa stanno facendo e vogliano qualcosa di diverso. Questa parte del gioco è dove diamo accesso ai controlli del sistema di gioco e lasciamo che i DM diano libero sfogo alle loro idee. Potete pensare che queste regole siano come gli Arcani Rivelati della 3° Edizione ma con il gioco sviluppato dalla base per assorbire (o persino incoraggiare) le modifiche alle regole base. Le regole avanzate ricadono in tre categorie base: Le regole numeriche sono regole che modificano la base del gioco ma in una maniera prevedibile. Consentono di scegliere diverse impostazioni base. Gli esempi più ovvi sono le ricompense in punti esperienza e i punti ferita. Potete dare punti esperienza per aver sconfitto dei mostri, trovato dei tesori, completato delle quest o per aver compiuto azioni relative alla vostra classe. Come la cosa si svolgerà in gioco può cambiare notevolmente ma le meccaniche alla base del gioco rimangono bene essenzialmente le stesse. Si tratta in genere di modifiche abbastanza semplice – come il rimuovere la guarigione magica – che sono semplici da implementare e si focalizzano principalmente sullo stile di gioco e l'approccio del DM. Giocare una campagna senza guarigione magica e con un recupero limitato di punti ferita è molto differente da giocare con le regole usuali. Altre regole avanzate sono modulari, nel senso che vengono a trovarsi al di sopra della base del sistema. Un set di regole per i gregari o i compagni animali, oppure regole dettagliate per il combattimento tattiche vanno a ricadere in questa categorie. Questi sono dei nuovi sottosistemi che fanno riferimento alle regole base ma non le modificano. Un gregario avrà un blocco di statistiche, magari con un punteggio per lealtà o morale, ma funzionerà altrimenti all'interno dei normali limiti del gioco. Alcune regole avanzate vanno più a fondo e modificano un aspetto chiave del sistema base a livello fondamentale. Con queste regole ci aspettiamo che tutti coloro che sono presenti al tavolo di gioco dovranno revisionare i loro personaggi in qualche modo per tenere da conto queste nuove leggi fisiche, per modo di dire, che il DM starà usando. Per esempio l'armatura come riduzione del danno, i colpi mirati ed un differente approccio alla magia ricadono in questa categoria. É importante per noi suddividere le regole avanzate in queste categorie per riuscire ad essere sicuri che tutti gli aspetti funzionino assieme in maniera adeguata. Le regole modulari e numeriche possono essere inserite in ogni gioco e, dato che non modificano le regole chiave a livello basilare, possono funzionare assieme. Le regole numeriche modificano la sensazione del gioco ma essenzialmente modificano degli elementi esistenti al loro interno. Il gioco diventa più complesso – e dunque più lento al tavolo – man mano che si aggiungono moduli e si effettuano modificazioni numeriche, ma se ne possono accumulare tutta una serie senza rovinare il gioco. Le opzioni nell'ultima categoria – quelle che modificano le regole base a livello fondamentale – sono usate al meglio una alla volta o con un'attenta considerazione riguardo alle loro interazioni. Dato che modificano le regole base potrebbero non funzionare bene assieme. Quando le sviluppiamo assumiamo sempre che ognuna di esse sia la singola modifica basilare che userete. Questo sistema ci consente di non diventare pazzi e rende inoltre molto più pratico implementare queste regole. Una tabella per i colpi mirati è una cosa, ma crearne una che tenga anche da conto dell'armatura come riduzione del danno richiederebbe troppo lavoro. Quindi che genere di regole vogliamo creare. Questa lista è un po' fluida ma questo è quello su cui vogliamo focalizzarci. É una sorta di lista della spesa e non ci sono garanzie che si riuscirà a preparare tutto per il lancio, perciò è più che altro una lista di desideri. Includere delle regole per il combattimento tattico che consentano l'opzione di aggiungere più elementi di gioco per miniature al combattimento. Questo dovrebbe includere una griglia, delle opzioni per l'orientamento dei personaggio, regole per zone di controllo più dettagliate e così via. Fornire un sistema che enfatizzi il rinnovare le risorse su base di incontri piuttosto che giornaliera. La cosa buona di questo approccio è che dato che si tratterà di una regola opzionale non dovremo accontentarci di mezze misure. Tutto potrà essere a base incontro, anche i punti ferita. Creare delle regole per fornire un peso meccanico alle motivazioni del personaggio, tratti di personalità e così via. Fornire una struttura per un approccio a D&D più basato sulla storia, trattando il DM ed i giocatori come coautori a livello di una narrazione con un obiettivo preciso. Usare punti azione, punti fato od una meta-meccanica similare come ricompensa o modo di fornire ai giocatori delle opzioni per aumentare i loro poteri in un preciso momento. Creare varianti alle regole per i PE, usare i PE come un modo per i DM per dare enfasi al combattimento, all'interazione sociale, all'esplorazione, al ritrovo di tesori e così via. Aggiungere regole per le armi da fuoco, includendo sia un approccio storico che uno basato sulla fantasia. Includere regole per i combattimenti di massa tra armate, sia per risolvere lo scontro tra armate che per gestire battaglie in cui i personaggi hanno un ruolo. Sviluppare regole per velocizzare le battaglie che coinvolgono molti mostri ed i personaggi. Fornire regole per delle battaglie marine. Creare regole per la gestione di regni e fortezze Sviluppare regole per trovare ingredienti e reagenti per la creazione di oggetti magici Fornire tabelle per i successi ed i fallimenti critici. Sviluppare regole per usare l'armatura come riduzione del danno, oltre che regole per i colpi mirati. Introdurre regole per ferite durature, un approccio crudo alla salute e alla sanità. Includere sistemi magici alternativi. Fornire regole per l'orrore e la sanità, assieme ad altre regole per modificare il genere di gioco. Si tratta di una lunga lista e probabilmente ben più di quanto riusciremo ad inserire in quello che speriamo di fornirvi. Alla fine della fiera le regole avanzate saranno probabilmente più simili ad un'etica o un attitudine che farà risaltare il DM come gestore del gioco che può modificare le meccaniche o aggiungerne altre che assecondino le sue necessità specifiche per una campagna. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  2. Soren Maledetti sorci con le ali penso prima che i pipistrelli vengano rapidamente eliminati da Dalen. Bravo Dalen, bel lavoro! Quando arriviamo al bivio mi guarda attorno perplesso e alle parole di Falco dico Se ci sono così tante tracce di animali avrei il timore di essere assalito da sciami di quelle creature, ma al tempo stesso che l'altra direzione ne sia completamente priva mi lascia una certa inquietudine...
  3. La porta di ferro sembra chiusa e necessitare di un qualche meccanismo particolare per essere aperto. Dopo poco Cliff capisce che c'è un punto del muro lì a fianco da schiacciare. Quando fa per farlo vedete lo gnoll che inizia improvvisamente ad agitarsi e cercare di divincolarsi selvaggiamente.
  4. Eberk Termino anche io di richiamare le energie della mia divinità e mi preparo mentalmente al combattimento Spoiler: Livello 0° (5) Creare acqua Cura Ferite Minori Individuazione del Magico Guida Luce Resistenza Livello 1° (4+1) Scudo della Fede Resurgence (SC) Evoca Mostri I Nightshield (SC) Benedizione Santuario Incantesimo di dominio: Protezione dal Male Livello 2° (3+1) Healing Lorecall (SC) Forza del Toro Maledizione della cattiva sorte Dark way (SC) Balor Nimbus Divine protection (SC) Incantesimo di dominio: Aiuto Livello 3° (2+1) Dissolvi magie Scagliare maledizione Antidragon's aura (SC) Holy storm (SC) Resist energy, mass (SC) Knight's move (SC) Incantesimo di dominio: Protezione dall'energia
  5. La stanza si presenta lunga e rivolta verso sud, nella parete opposta da quella da cui siete entrati si trova una porta di legno rinforzato. Un'altra porta, questa volta di ferro, si apre nella parete est.
  6. Mentre Rurik e Nortak sono nella casa in attesa degli altri Toshiro entra trafelato trascinandosi dietro Kalana.
  7. @ Rurik Spoiler: Dovendo fare una stima circa 50 persone, massimo 100
  8. Gli unici casi in cui i 20 e gli 1 contano come successi o fallimenti automatici sono tiri per colpire e tiri salvezza. In casi di prove di abilità, di caratteristica eccetera si contano semplicemente le variabili numeriche. Nel tuo caso la creatura B agirà prima della creatura A, come di norma per le iniziative.
  9. @ Toshiro e Kalana Spoiler: Mentre stai tornando dagli altri incroci Kalana per le vie del villaggio @ Rurik e Nortak Spoiler: Rurik rientra in casa trovando Nortak apparentemente steso a pisolare
  10. @ Toshiro Spoiler: La discussione va ancora avanti per un pò finchè capita qualcosa che ti lascia di stucco. Il bardo, irato e stanco sbotta un'altra volta e si trasforma improvvisamente in una strana creatura simile ad un avvoltoio umanoide, dal becco aguzzo e gli artigli sfoderati e ne punta uno alla gola del saggio! Quest'ultimo rimane un attimo impassibile e poi fa un rapido gesto che lo fa avvolgere da strane fiamme violacee, facendo ritrarre il bardo.
  11. @ Toshiro Spoiler: Riesci a fatica a raggiungere una piccola finestrella e sbirci all'interno. Al centro di una stanza polverosa e piena di libri vedi il saggio ed il bardo che stanno parlando e discutendo animatamente
  12. Da quello che mi ricordo si dichiara durante il proprio turno e prima di attaccare (si fa infatti riferimento all'utilizzo dell'azione di attacco o di attacco completo, mentre effettuare AdO è un'altra tipologia di azione separata e regolata diversamente) se (e con che penalità) si attivano attacco poderoso/maestria in combattimento. Una volta fatta tale scelta essa non cambia più fino al proprio turno successivo (cosa che influenza anche eventuali ado compiuti tra i due turni). Ergo se si è dichiarata una penalità X al turno 1 la si applicherà fino al proprio turno 2 anche a tutti gli AdO, se non la si è dichiarata non la si può attivare durante un AdO
  13. Lo gnoll prova a dibattersi per un pò ma poi cessa la resistenza e si prepara a qualsiasi destino gli riserverete.
  14. Eberk Alla mattina, dopo una sonora dormita, prego ferventemente Moradin e mangio una robusta colazione Forza ragazzi, abbiamo delle chiappe squamate da prendere a calci
  15. @ Toshiro Spoiler: Arrivato alla torre senti delle voci abbastanza irate parlare tra di loro in una lingua secca e dura che non conosci: sembra sia in atto una feroce discussione.
  16. Confermo, inoltre le capacità magiche (diversamente da quelle soprannaturali e straordinarie) sono estremamente difficili da ottenere. Che io sappia solo un pastore planare è in grado di farlo e solo con le creature del piano a cui è legato (il che spesso basta e avanza però )...
  17. @ Toshiro Spoiler: Ti aggiri un pò per il villaggio, ma non trovi nulla di anche solo vagamente associabile al cibo. Una cosa che ti colpisce, mentre controlli le case dall'esterno, è come il loro interno sia spesso mal tenuto, quasi ci abitassero dentro degli animali. Il villaggio in sè ti da una strana impressione, come se ci fosse una tensione nell'aria pronta ad esplodere. Le uniche luci che vede trasparire da delle finestre sono quelle che fuoriescono dalla torre del Saggio.
  18. Lo scatto di Cliff è quello vincente e, mentre Sir Tiberius tallona lo gnoll quest'ultimo si vede apparire davanti un muro che gli blocca la strada e si ferma incredulo venendo placcato dal crociato dell'Invincibile.
  19. Personalmenter ritengo che considerarlo Piccolissimo sia esagerato, i toporagni velenosi sono lunghi 10-15 cm mentre una creatura Piccolissima solitamente è delle dimensioni di una mosca. Io lo reputerei una creatura Minuta, cosa che riporta la CA ad un più accettabile 18...
  20. Sì ma al sesto livello della CdP, e mi sa che prima del 6° livello non ci entri nella CdP (mi ricordo un BaB +6 di prerequisito) quindi lo prenderesti essenzialmente a livello 12...
  21. Non credo ci sia nulla di più rapido di un ladro di 10°, ma potrei sbagliarmi...
  22. Quando Nortak rientra in casa si trova davanti uno spettacolo per lui strano e alieno: Kalana che, immersa in un catino pieno d'acqua, si sta lavando tranquillamente...
  23. La gente guarda incredula un attimo Rurik e poi sparisce improvvisamente in casa senza una parola.
  24. Mentre Toshiro inizia a dirigersi verso il villaggio cominciate a vedere alcuni degli abitanti del villaggio che si sporgono da dietro i muri e le finestre, interrogandosi sui grandi rumori che hanno sentito.
  25. Caelern, Cliff e Saryl si posizionano in maniera defilata mentre Sir Tiberius si prepara ad accogliere gli gnoll appena usciranno e comincia a fare del rumore per attirarli. Dopo breve un paio di latrati e ringhi risuonano oltre la porta e tre gnoll sbucano, armi in pugno e pronti ad attaccare. Il primo cade rapidamente sotto i colpi di archi, balestre e fionde di Caelern, Cliff e Saryl mentre Sir Tiberius abbatte il terzo con un rapido e preciso colpo della sua arma. Il terzo rimane perplesso un attimo e poi tenta subito la fuga da dove è venuto. Spoiler: Gnoll 1, colpiscono tutti e tre gli attacchi, danni totali subiti 19 morto Gnoll 2 colpito da Sir Tiberius, danni subiti 14, morto Gnoll 3 fugge Sta di nuovo a voi agire Scusate il ritardo aspettavo di vedere se il nuovo giocatore di Saryl sarebbe intervenuto, per ora mando avanti comunque il tutto

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