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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Beh scusa in fondo dardo incantato, mani brucianti, palla di fuoco, fulmine eccetera mica hanno un tiro per colpire no?
  2. @ Rurik Spoiler: Nessuno degli oggetti contenuti negli scrigni è magico, nè alcun altro oggetto presente nella stanza. Ma in fondo dovete ancora aprire il sarcofago. Dalle iscrizioni alle pareti, che sembrano rappresentare scene di battaglie e vittorie del Signore della Guerra, noti una cosa che ti lascia perplesso. Il Signore della Guerra vi è sempre rappresentato come un umano alto e snello che combatte con due spade. Non sembra avere alcuna somiglianza con il cavaliere...
  3. Eberk Maledetto drago, vieni qua ad affrontarci faccia a faccia e mangerò il tuo cuore grido all'insegna della bestia che sta fuggendo con la coda tra le gambe sei solo un codardo! Theogrin mandagli alle calcagna l'ippogrifo grido al mio compagno mentre mi dirigo verso l'estremità della sponda del lago e cerco di valutare cosa si vede in lontananza. Spoiler: Mi muovo in U45 e preparo l'azione per attaccare il drago se si fa rivedere
  4. @ Jhaelfil Spoiler: Le informazioni sulla verga te le ho passate già e non ti sembra di individuare su di essa incantesimi vari attivi. Per l'incantesimo sensore potresti sviluppare qualcosa del genere ma richiederebbe tempo e risorse.
  5. Soren Earolas dammi una mano a curare Dalen, potrebbe morire rapidamente se lasciato in queste condizioni dico mentre invoco Ramas per sanare ancora una volta le ferite di Dalen. Falco prova a vedere se riesci a raggiungere quel corridoio e se può essere una via di fuga. Spoiler: Imposizione delle mani su Dalen, curo 10 pf Continuo a mantenere la posizione difensiva
  6. Anche gli altri scrigni sono pieni di monete e preziosi: vi rendete ben presto conto di avere una piccola fortuna tra le mani.
  7. Giusto, dimenticavo che sono considerate automaticamente perfette...
  8. Ma l'essere perfetta, condizione necessaria per essere incantata, diminuisce le penalità alla prova di un'armatura di 1.
  9. Lo scrigno aperto da Toshiro è pieno di gemme, collane, anelli ed altri gioielli.
  10. Ahimè è proprio così, il mezzo-minotauro regala ad una creatura media +12 a forza. Per questo è considerato uno degli archetipi più sbroccati in circolazione...
  11. @ Cliff Spoiler: La porta si apre e dai una sbirciata alla stanza oltre di essa, in cui vedi sei o sette gnoll seduti intorno ad un fuoco che confabulano, mentre in distanza si sentono rumori di minatori
  12. Da Legends & Lore del 25/02/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Questa è stata decisamente una settimana interessante per D&D. La sessione che ho gestito lo scorso sabato è stata un successo, anche se ho dovuto limitarmi un po' nella sua estensione. All'inizio prevedevo di gestire una mini campagna di una giornata, incentrata intorno all'assedio ad un piccolo castello. Alla fine l'assedio è diventato la portata principale dell'evento ma si è dimostrato più che sufficiente per tenerci occupati per quasi otto ore di gioco continuo. Se mi seguite su Twitter – il mio account lì è @mikemearls – avrete sicuramente avuto modo di vedere degli aggiornamenti in diretta sul gioco man mano che l'orda di orchi si scagliava contro le difese del castello. Sono particolarmente soddisfatto di come mostri come giganti delle colline e scheletri giganti si siano inseriti in come mi immaginavo sarebbe stato lo svolgimento del gioco. Gli orchi avevano reclutato un gigante delle colline come sorta di ariete da sfondamento semovente. Anche se esso è stato in grado di portare la distruzione tra i difensori del castello è stato abbattuto in pochi round da una serie di pesanti raffiche di frecce ed una formazione serrata di guerrieri armati di lancia. Il gigante forniva la giusta sensazione di grande minaccia, ma era al contempo vulnerabile all'essere sovrastato dai numeri dei difensori. Questo coincide con come mi aspetto che tali potenti creature possano operare nel mondo di D&D. Essi possono modificare il corso di una battaglia, ma se lasciati soli od isolati possono essere facilmente sconfitti dal puro numero dei loro avversari. Questa stessa tendenza si è mostrata anche per i personaggi, dato che alcuni dei momenti più pericolosi per loro sono stati quando un singolo personaggio si è ritrovato circondato dagli orchi o preso in mezzo ad un loro improvviso contrattacco. Un singolo eroe può sconfiggere molti nemici inferiori, ma vi è sempre un significativo elementi di rischio nell'essere pesantemente superati di numero. Continuando a lavorare La scorsa settimana ha portato la distribuzione interna del prossimo pacchetto. Prima che inviamo i pacchetti al pubblico facciamo passare il materiale per dei gruppi interni ed un numero limitato di elementi esterni selezionati per testarli. L'ultimo pacchetto include il druido, oltre ad altre classi, e ha provocato alcune discussioni su ruoli e classi all'interno dell'ufficio. I ruoli in un gioco di ruolo da tavolo sono una faccenda complessa, dato che il fatto di scegliere dei ruoli dice molto riguardo a come funziona il vostro gioco. I DM ed i gruppi di gioco amano dare un loro tono e stile alle proprie campagne, rendendo alquanto probabile che qualunque ruolo il team di sviluppo proponga potrebbe non corrispondere a quello che un giocatore vorrebbe fare durante il gioco. Questo non significa che non prestiamo attenzione a ciò che i personaggi faranno con maggiore probabilità. Prendete il combattimento, ad esempio. Ogni classe dovrebbe avere il potenziale di contribuire ad una battaglia e i nostri sforzi per rendere i bonus di attacchi abbastanza lineari implica che molti personaggi potranno fornire un aiuto quantomeno nominale tramite gli attacchi. Un mago che non usi alcun genere di incantesimi di attacco potrebbe comunque compiere attacchi con armi a distanza con una competenza vagamente decente. Anche il nostro approccio alle abilità lavora in tal senso. Limitando i bonus massimi che si possono ottenere tramite il sistema della abilità possiamo tenere la maggior parte delle CD nel range tra 10 e 20. Anche le CD più alte sono comunque alla portata, per quanto remota sia la possibilità, per dei personaggi senza bonus. Anche se questo approccio fa riferimento alle competenze base cosa succede per abilità più specialistiche?Per qualcosa come la guarigione una qualsiasi classe che vi aspettereste abbia robuste capacità di guarigione dovrebbe essere equivalente ad altri classi. Perciò un chierico ed un druido sono sullo stesso piano in tal caso. La stessa cosa varrebbe per un paladino focalizzato sulla guarigione. Abbiamo usato un approccio simile anche per i personaggi marziali, come il guerriero, il monaco ed il barbaro. Essi usano tutti quanti uno stesso ritmo base di avanzamento nelle capacità di combattimento base, con in più ogni classe che aggiunge un meccanica peculiare (manovre, ki, od ira) a ciò. Qualche dettaglio in più sulla guarigione La settimana scorsa ho scritto qualche riga sulla guarigione e vorrei proseguire in quella direzione con un idea specifica per le nostre regole core di guarigione. La mia preferenza sarebbe semplicemente di consentire un piccolo ammontare di guarigione: 1 punto ferita per livello per ogni ora di completo riposo. Un riposo di otto ore dovrebbe ripristinare del tutto i punti ferita di molti personaggi. La cosa interessante di questa regola è che è molto semplice da cambiare per adattarla alle vostre campagne. Si può semplicemente velocizzare o rallentare i ritmi di guarigione. Se il vostro gruppo manca di un chierico e amate combattere molto potete consentire una guarigione ad intervalli di cinque minuti. Per una campagna più letale potete modificare il ritmo di guarigione ad 1 punto ferita per livello ogni 4 o 8 ore. Semplicemente modificando un singolo fattore potete compiere una modifica notevole al tono ed alla sensazione delle vostre sessioni. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  13. @ Toshiro Spoiler: Trovi trappole su due degli scrigni ma riesci a disattivarle.
  14. Cosa significa guida all'ottimizzazione di ogni settore?
  15. La stanza dove il Signore della Guerra aveva il suo ultimo riposo è spoglia, eccetto per il sarcofago al centro e quattro scrigni nelle nicchie alle pareti.
  16. Arrivato all'angolo Cliff vede che il corridoio prosegue per pochi metri prima di fermarsi, chiuso da una porta di legno.
  17. L'attacco di Toshiro va a segno, distraendo lo spirito, che viene colpito nuovamente dalla luce scagliata da Rurik che lo fa scomparire in uno sbuffo di fumo. Nell'ambiente sembra improvvisamente tornata la luce e Kalana e Nortak tornano in sè. Spoiler: Toshiro a segno, 14 danni Rurik, luce di Mercuria, 18 danni (distrutto)
  18. Sparite dice lo spettro avanzando fulmineo e facendo per colpire Nortak, ma l'energia sacra invocata da Rurik fa il suo effetto fermando l'attacco dello spettro. Come un sol uomo Nortak e Toshiro balzano addosso allo spirito, mentre Rurik scaglia uno dei suoi raggi e Kalana infonde forza e possenza in tutti quanti. Lo spettro barcolla venendo colpito e la sua presenza sembra farsi più flebile ma improvvisamente esso grida rilasciando un'onda di pura malvagità. Mentre Toshiro e Rurik riescono a resistere abbastanza bene Kalana e Nortak soccombono al terrore che si sprigiona dalla creatura ed iniziano a fuggire. Spoiler: Toshiro attiva burning blade, attacchi a segno entrambi, danni inflitti 29 Nortak attacca, colpito danni inflitt 24 Rurik raggio di light of mercuria, a segno 13 danni Kalana canzone della forza Spettro usa aura di terrore, TS Volontà Toshiro e Rurik superato Kalana e Nortak fallito, siete spaventati e fuggite dallo spettro @ Iniziativa Spoiler: Spettro Tutti voi (sta a voi ma Kalana e Nortak non possono agire se non per scappare)
  19. 1) No, solo le creature malvagie evocate 2) No, si può avere preparata solo un'azione per volta.
  20. Ci sarebbe anche il Demonbinder su Drow of the Underdark
  21. Soren Maledizione, maledizione, maledizione grido quando ci risvegliamo chissà dove e fronteggiati da un mostruoso serpente gigante. Mi frappongo tra Dalen e la creatura, pronto a difendermi al meglio e valutando la condizione attuale del mio compagno Spoiler: Posizione difensiva, +20 al Tiro Difensivo Sempre Guarire+9 per vedere ora come è messo Dalen (l'ultima volta non mi hai detto precisamente in che condizioni era)
  22. Come mai, non sono sufficienti i suffissi per distinguere i topic?
  23. @ Jhaelfil Spoiler: Capisci che la verga non è un oggetto magico nel senso classico del termine, è una sorta di "chiave" per accedere ai poteri di un Nodo, una locazione di alta concentrazione di energia magica che è in grado di fornire grandi poteri ad un incantatore. Questa verga in particolare sembra connessa ad un Nodo di grande potere, che pare si trovi nel Sottosuolo Profondo
  24. Andate all'altra porta e, apertala, vedete dietro di essa un corridoio male illuminato che prosegue per un pò prima di voltare a destra.
  25. @ Jhaelfil Spoiler: Controlli e sì, la pergamena è di identificare. La compri e torni al casato Spoiler: Teoricamente basta una prova di sapienza magica con CD 20+livello incantesimo per identificare un incantesimo su una pergamena senza usare lettura del magico, cosa che sei riuscito a fare.

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